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Pour faciliter votre quête des statuettes, suivez ce guide en même temps. Cliquez ici. Cette solution a été conçu pour le mode survie. Le mode survie ne diffère en rien des autres difficultés à part pour le mode détente qui possède l'activation de la visée automatique ainsi qu'un oeil de proximité d'ennemis. Pour le mode cauchemar et Akumu, vous observez la diminution des ressources et l'augmentation d'ennemis et de leur résistance.Je l'ai entièremment écrite moi même et j'ai essayé d'indiquer le plus précisement possible toutes les ressources et archives du jeu pour que vous ne manquiez rien donc prevenez moi par commentaire ou par le formulaire de contact en cas de fautes de syntaxe et de grammaire ou d'oubli. Merci. Légende de la soluce : Les textes en bleu indiquent les munitions et armes Les textes en vert indiquent le gel vert Les textes en orange indiquent les soins Les textes en rouge indiquent les archives Les textes en jaune indiquent les statuettes blanches ou clés de casier Les textes en marron indiquent les caisses, jarres, barils, commodes et coffres Les textes en gris indiquent les pièces Les textes en violet indiquent les allumettes Chapitre 1 : Appel d'urgence L'aventure de The evil within débute devant un grand hôpital. Commencez par rejoindre la porte d'entrée en slalomant entre les voitures de police. Lorsque vous êtes à l'intérieur, dirigez-vous vers l'accueil puis vers la salle de surveillance sur votre gauche. Vous trouvez un survivant en état de choc. Consultez ensuite les caméras pour voir se déclencher une cinématique où vous vous faîtes agresser. Lorsque vous reprenez le contrôle de Sebastian, balancez vous d'avant en arrière pour atteindre le couteau planté dans le ventre d'un cadavre. Sebastian s'en sert automatiquement pour se détacher. Mettez vous tout de suite accroupis pour ne pas vous faire repérer par le boucher et attendez qu'il parte dans une pièce au fond. Approchez vous de son plan de travail et récupérez le jeu de clé suspendu au crochet. Revenez ensuite en arrière et déverrouillez la porte au fond à gauche. Après que l'alarme se soit déclenchée, courez en ligne droite sans jamais vous arrêter. Le boucher vous entaille la jambe avec sa tronçonneuse. Continuez tout droit jusqu'à ce qu'une grille vous bloque le passage. Ne perdez pas de temps et ouvrez la trappe au sol. Vous vous retrouvez dans une séquence de toboggan mortel où vous devez vous déplacer d'abord à gauche puis à droite pour éviter les lames circulaires. En bas, sortez de la pièce et continuez à droite jusqu'à une chaise roulante près de laquelle se trouve la note ancienne des égouts. Prenez au fond à droite et montez l'échelle. Une fois en haut, récupérez la note de la chaufferie sur le bureau avec un ordinateur. Suivez le chemin jusqu'à ce qu'une action contextuelle se déclenche annonçant l'arrivée du boucher. Cachez vous dans le casier jusqu'à ce que la touche contextuelle quitter s'affiche. Sortez puis accroupissez vous le long du couloir sans vous soucier du boucher jusqu'au deuxième casier pour vous y cacher et attendez que le boucher casse les caisses à votre droite, se mette de dos et détruise enfin les dernières caisses et qu'il avance légèrement pour sortir. Entrez dans la salle de droite puis continuez sur votre droite jusqu'à pouvoir vous cacher derrière le comptoir. Ramassez la bouteille et attendez que le boucher s'éloigne un peu sur votre gauche puis lancez la bouteille dans la salle précédente pour attirer le boucher. Courez directement jusqu'à la porte puis avancez dans le couloir aux fauteuils roulants à toute vitesse en direction de l'ascenseur sans plus vous soucier du boucher. A l'étage, le bâtiment subit un terrible tremblement de terre. Courez en direction de la porte d'entrée pour déclencher une cinématique et terminer ce premier chapitre. Chapitre 2 : Vestiges Vous reprenez dans un étrange hôpital en noir et blanc. Ramassez le journal Découverte de corps sur la table de la chambre puis le bocal de gel vert sur le même bureau et dans les toilettes. Approchez vous de la porte pour qu'une infirmière vienne vous ouvrir. Suivez la dans le hall et signez le document pour sauvegarder votre partie. Avancez ensuite vers le fauteuil dans la pièce de droite mais ne vous asseyez pas tout de suite et récuperez derrière le fauteuil le fragment de carte 1. Installez vous ensuite et achetez la première amélioration obligatoire pour 100 gels verts. Vous vous réveillez dans la carcasse en feu de l'ambulance. Ramassez la seringue face à vous et les deux bocaux vert près du chariot et derrière l'ambulance. Suivez la trainée de sang jusqu'à la carcasse. Cassez la caisse pour découvrir du gel vert. Suivez la lueur et ramassez la lanterne. Vous tombez puis approchez de la tente pour que Sebastian récupère lui même l'arme. Tuez Connely puis récuperez le bocal de gel vert dans la tente et les caisses. Lorsque que vous vous débarrassez d'un ennemi, ils peuvent vous procurer du gel vert sous forme de flaque comme des munitions ou seringues ceci étant aléatoire. Continuez vers la grotte et longez le mur de gauche pour du gel vert. Prenez ensuite à droite pour que Leslie vous avertisse d'un piège. Désamorcer le en mode furtif grâce à l'action contextuelle pour récuperer des pièces qui serviront à fabriquer les carreaux d'arbalète. Continuez jusqu'à la charette où se trouve une caisse (je ne peux pas vous indiquer le contenu des caisses ceci étant aléatoire) et un gel vert. Ramassez les allumettes au sol et effectuer l'action contextuelle qui suggère de bruler les cadavres. Descendez ensuite en direction de la cabane à la porte ensanglantée. Entrez et récuperez le journal de Sebastian Castellanos nov 2004 ainsi que le bocal de gel sur la table. Entrez dans le miroir (à chaque porte ensanglantée, vous trouverez un miroir qui vous permettra d'accéder au monde de l'hopital psychiatrique. Ca vous donnera accès à la sauvegarde, la chaise d'amélioration de compétences, d'armes et de stocks, les casiers et l'évolution des fragments de carte) et rejoingnez le hall. Récuperez le journal tueur en cavale sur le présentoir à droite et le premier avis de recherche de Leslie sur le mur opposé. Sauvegardez et dépensez votre gel vert si vous le souhaitez (une amélioration de santé à le bénéfice de vous soigner intégralement). Puis utilisez un des miroirs pour revenir dans la forêt. Continuez votre chemin jusqu'à apercevoir Leslie qui entre dans une cabane. Glissez vous dans le dos du zombie en furtif et pressez la touche correspondante pour l'éliminer silencieusement. Traversez la cabane et enjamber la fenêtre. Avant de franchir les grilles, détruisez d'une attaque au corps à corps la statuette blanche qui se trouve sur le muret pour récuperer une clé de casier que vous pourrez utiliser à partir du chapitre 3 dans le monde du miroir. Une fois les grilles franchies, avancez jusqu'à déclencher une cinématique. Eliminez les deux ennemis en furtif en examinant leur ronde ou abattez les directement. Récuperer le document note du village près du lac qui se trouve près du feu. Entrez dans la maison, sur votre gauche se trouvent des allumettes et dans la pièce suivante, sur le lit, il y a une seringue. Sortez, tout en faisant attention au piège, désarmmorcer le pour des pièces. Continuez votre chemin puis longez sur votre gauche en furtif pour éliminer l'ennemi près du feu. Suivez tout d'abord le chemin à droite jusqu'à une maison. Faîtes attention à l'ennemi qui possède une torche puis entrez dans la maison et récuperer sur le fauteuil à votre gauche le fragment de carte 2. Détruisez les caisses et prenez le couloir suivant en pensant à désammorcer le piège, détruisez les planches bloquant la pièce de droite et brulez l'ennemi à terre. Vous récuperer une clé de casier. Entrez ensuite dans la seconde chambre à droite pour obtenir du gel vert et des munitions sans vous préoccuper du cadavre. Reprenez le chemin sur la gauche en faisant attention aux ennemis et à un nouveau type de piège, les pièges à loup. Désamorcer les car ils ne se déclenchent que pour vous et vous rapporteront des pièces. Fouillez les différentes ruines pour obtenir du gel vert, des soins, ouvrir tous les placards et désamorcer plusieurs pièges. Trois ennemis se trouvent dans les ruines. Au bout vous tombez sur une lourde porte qui s'ouvre avec une manivelle. Brulez les cadavres au sol puis activer la manivelle. Après la porte longez à gauche en mode furtif car cette zone regorge d'ennemis. Entrez dans la cabane, détruisez les caisses, prenez la seringue et le fragment de carte 3 sur une chaise. Sortez et longez à droite cette fois, toujours en furtif, pour revenir au chemin de départ. Avancez jusqu'à la cabane suivante pour un bocal de gel vert puis sortez et en vous cachant derrière le muret, avancez jusqu'au pont puis foncez en sprintant jusqu'à la porte au fond ce qui termine l'épisode. Chapitre 3 : Dans les griffes de la horde Vous débutez le chapitre 3 dans l'eau après votre chute à la fin du chapitre 2. Une fois au sec, détruisez la caisse en face de vous puis celle sur votre gauche en oubliant pas la seringue sur la table et le gel vert sur un rocher près de la barque. Suivez le chemin, cassez les barils sur votre gauche puis montez les escaliers, ramassez les allumettes et brulez les cadavres qui vous gênent le passage. La porte suivante se referme derrière vous, tout de suite à droite, entrez dans la cabane où se trouve un cadavre pendu. Détruisez le baril et ramassez la seringue et le gel vert. En sortant, continuez sur la droite puis entrez par la porte où se trouve une lanterne allumée et d'où provient la musique (dès que vous entendez cette musique, une porte ensanglantée se trouvera non loin avec le monde du miroir). Prenez la porte ensanglantée et récuperer le document Journal de Sebastian Castellanos - Décembre 2004 et le fragment de carte 4 qui se trouve au sol. Une fois dans l'asile, rejoignez le hall pour découvrir un journal Meurtres en série sur le présentoir de droite et l'avis de recherche de l'agent Oscar Connely sur le panneau d'affichage. L'infirmière vous suggère de la suivre dans une nouvelle section de l'asile. Passez derrière le comptoir jusqu'à rejoindre une salle avec de nombreux casiers. Il s'agit des casiers qui nécessitent les fameuses clés que vous trouvez dans les statuettes. Vous remarquez également dans une autre pièce de la zone une carte de la ville de Krimson, vous complèterez ce puzzle grâce aux fragments de carte disséminés dans les niveaux. Soulignez que quand vous aurez complété la carte, ça vous donnera accès à deux nouvelles armes : le fusil de précision antiblindage à balles perforantes et un pistolet 9mm semi-automatique à tire en rafale (3 coups). Après avoir fait quelques emplettes sur la chaise et sauvegardé, rejoignez le village en utilisant un des deux miroirs. Fouillez le bâtiment en restant accroupis car un nouveau type de piège fait son apparition, les bombes à détection de mouvement. Vous pouvez les desarmorcer mais il vous faudra réussir un mini jeu au risque de voir la bombe vous explosez au visage. Sachez enfin que les ennemis ne déclenchent pas ces pièges, mais vous pouvez tirer dessus pour les activer. Dans la pièce se trouve une caisse et dans la suivante vous trouvez des allumettes, fouillez la commode. Montez à l'étage et détruisez les caisses avant de franchir la porte. Vous trouvez le docteur qui vous montre la sortie, une grosse porte de bois au fond du village. Il part ensuite en bas et déclenche un piège. Commencez par désactiver les pièges grâce à la manivelle à côté de vous sur le balcon. Détruisez également la caisse sur le balcon et celle à l'intérieur. Prenez la porte, allez dans la deuxième chambre à droite, cachez vous sous le lit. Deux zombie arrivent, l'un franchit la porte d'où vous venez et l'autre entre dans la chambre, tuez le en furtif. Dans cette chambre vous trouvez des allumettes dans la commode et du gel vert sur l'étagère à coté de la fenêtre cassée dans le couloir. Descendez l'escalier, vous trouvez une hache qui vous permet de détruire le zombie. Il y a une caisse également. Fouillez le reste du rez de chaussée, vous trouvez deux caisses dans la pièce suivante puis deux autres caisses dans la petite remise à côté d'une mine à detection de mouvement. Sortez par la fenêtre et tuez l'ennemi à l'extérieur. Cela peut attirer un deuxième ennemi qui se trouve non loin. Dirigez vous vers la haute tour, un zombie tombe et vous laisse du gel vert. Montez à l'echelle, vous apercevez la statuette sur votre gauche, mémorisez la nous nous en occuperons plus tard. En haut, vous ramassez du gel vert et des munitions ou pièces. Descendez et montez les escaliers en face de vous puis prenez la porte. Des allumettes se trouvent face à vous, à gauche une commode, derrière vous des caisses et une bombe à detection de mouvement. Désarmorcer la bombe, detruisez les caisses, d'ici vous apercevez votre premier boss enchaîné pour le moment. Montez l'echelle pour atteindre une pièce avec des pièces, des allumettes, du gel vert et une statuette. Redescendez et faites le tour de l'étage en faisant attention au piège à loup. De l'autre côté se touvent des caisses, des barrils et des allumettes sur la table au fond. Descendez l'echelle suivante. En bas ne vous approchez pas du mur gauche d'où provient le bruit car cela déclenche le boss. A droite, se trouve une hache et un baril. Prenez la porte de derrière qui se trouve près de la mine et avancez à gauche, tout d'abord, pour désamorcer le piège et le coffre piègé (ouvrez le doucement et refermez le rapidement pour désarmorcer). Prenez l'autre côté, au bout se trouvent deux ennemis, longé à droite puis désamorcer le piège puis le piège à loup. Vous pouvez tuer le zombie furtivement puis prendre sa hache. Faites demi tour et prenez les escaliers que vous avez croisé précédement. En haut, montez sur le toit pour récuperer les pièces puis suivez le chemin jusqu'à la fenêtre qui se brise, ramassez le gel vert à côté de vous. Entrez et pacifiez la zone avant que les ennemis déclenchent les pièges. Dans la pièce principale, il y a un meuble, dans la pièce suivante récuperer le fusil à pompe dans une malette. Désarmorcer le piège pour récuperer la pièce et dans la salle suivante se trouve une caisse. Faites demi tour et prenez les escaliers. En haut, il y a une ennemi à éliminer, des allumettes et l'arbalète Agonie sur le canapé. Ramassez également deux carreaux près de la fenêtre cassée. Sortez sur le balcon pour arriver dans le dos du sniper et l'éliminer dicrètement. Eliminez les deux ennemis en bas puis revenez sur le balcon. Mettez vous à la place du sniper, sur votre gauche, sur un câble tendu se trouve une statuette. Face à vous se trouve une deuxième statuette sur un muret. Tirez donc dessus et descendez pour récuperer les clés. Dirigez vous vers la chaine à côté de la grande porte et appuyer sur la touche correspondante. Entrez maintenant dans le dernier bâtiment à côté de la tour, sur le chemin ramassez les caisses dans la cour et éliminez les trois zombies. Une fois être entré discrétement, eliminez les zombies en exploitant les pièges de la zone et les bouteuils au sol. Ramasser le bocal de gel vert puis montez à l'étage en ramassant le carreau sur le mur dans l'escalier. Vous trouvez un meuble à fouiller dans le couloir puis une commode avec une seringue et des munitions sur l'étagère dans la pièce. Franchissez ensuite la porte dans le couloir et ramassez le gel vert. Après la discussion avec le docteur, écoutez le premier enregistrement Expérience #4 qui se trouve sur le fauteuil et sortez sur le balcon. Détruisez la statuette aperçue plus tôt sur la tour. Allez ramasser la clé puis retournez dans le monde du miroir, si vous le voulez, pour vous améliorer, utiliser vos clés et sauvegarder. Revenez et approchez vous du mur du rez de chaussée de la grange pour déclencher le boss. Je vous conseille les carreaux à ce stade du jeu. Donc si vous le désirez vous pouvez en fabriquer avec vos pièces. Lorsqu'il s'effondre enfin, vous pouvez récuperer 5000 gel vert et surtout sa tronçonneuse ce qui vous permet de couper la chaîne de la grande porte et ainsi terminer le chapitre 3. Chapitre 4 : Le patient Dès le début du chapitre, ne suivez pas le docteur, allez directement sur la gauche, vous verrez une cabane sur pilotis. Montez l'escalier et abattez le gros zombie qui défonce la porte. Entrez dans la pièce et ramassez le fragment de carte 5 et les munitions sans oublier de désamorcer le coffre. Revenez sur vos pas et prenez en face pour vous diriger vers la porte ensanglantée. Ramassez le journal de Sebastian Castellanos Février 2005 qui est cette fois accroché sur la porte. Cassez le baril dans cette cabane. Entrez ensuite dans le monde du miroir pour apparaître dans la salle de la carte incomplète. Suivez l'infirmière jusqu'au hall et ramassez le journal Patient retrouvé ainsi que l'avis de recherche de Valerio. Ouvrez la porte du couloir des chambres et entrez dans celle de Sebastian, la première à gauche pour trouver le fragment de carte 6. Continuez jusqu'au bout du couloir pour rejoindre l'infirmière. Alors qu'elle retourne dans le hall, la porte sur votre gauche (en remontant le couloir vers le hall) s'ouvre. Entrez et ramassez le fragment de carte 7 sur le lavabo. Continuez à avancer dans la chambre jusqu'à trouver Leslie. Vous êtes alors transporté devant le point de sauvegarde. Retournez ensuite dans le monde normal après vos sauvegardes, etc. Allez derrière la cabane du miroir et vous verrez un monstre portait une femme jusqu'au bûcher. Soyez rapide et éliminez le avant qu'il jette la femme au bûcher. Vous pouvez ensuite suivre le fantôme jusqu'à une cabane où elle vous laisse 1000 gel vert et où vous trouvez des carreaux sur la table. Sortez et près de le cabane du miroir, se trouve une "réserve" de viande collé à la maison principale contenant du gel vert. Entrez ensuite dans la maison principale et passez la porte aux rideaux arrachés. Vous déclenchez une cinématique avec le docteur Valerio, le frère du docteur qui vous accompagne. Tuez le et passez derrière la table d'opération pour jeter un oeil à la radio qui vous apprend la présence d'un jeu de clé dans le cadavre sur la table. Approchez vous du cadavre et appuyez sur la touche qui apparaît pour récuperer une clé de casier. Fouillez le rez de chaussée et vous trouverez des seringues dans la commode de l'entrée, une caisse sous l'escalier, du gel vert sur une étagère et sur une bibliothèque et des allumettes dans la cuisine. A l'étage, tuez l'ennemi qui surgit d'une pièce puis ramassez les allumettes sur le fauteuil, des munitions sur une bibliothèque, du gel vert sur une deuxième ainsi qu'un carreau juste à côté. Détruisez la caisse et continuez à ramasser des munitions et du gel vert dans la pièce d'ou est venu l'ennemi. Sortez de la maison et revenez au début du chapitre pour prendre cette fois ci à droite. Vous arrivez près d'une maison d'où sort un fantôme enflammé à votre approche, après sa disparition vous pouvez récuperer du gel vert. Détruisez les caisses à gauche de la porte et entrez. Fouillez le meuble et détruisez la caisse. Faufilez vous dans la pièce suivante pour récuperer une note d'un villageois sur le lit, du gel vert sur une table et fouillez le meuble. Enfin ramassez la seringue derrière le seul tableau de la pièce. Sortez et prenez le chemin face à vous. En avançant vous voyez Leslie s'enfuir dans la maison, suivez le à l'intérieur. Fouillez le meuble à votre droite et passez dans la salle suivante où se trouvent des allumettes sur une table. Descendez ensuite au sous sol puis prenez la pièce à gauche pour obtenir le fusil à pompe, si vous l'aviez raté dans le chapitre précédent, ou des munitions pour cette même arme dans une malette. Vous ramassez également des allumettes et un carreau. Revenez dans le couloir et prenez la porte du fond. Fouillez la pour des munitions et retrouvez Leslie au fond de la pièce. Un ennemi invisible fait alors son apparition, abattez le grâce au fusil à pompe (il suffit de lui tirer dessus à l'aveugle pour le rendre visible pendant un temps minime ou après vous être fait attraper), allez voir le docteur et suivez le pour déclencher une cinématique. Ruvik, l'homme à la capuche apparaît. Tenter de le poursuivre pour que la réalité se courbe et franchissez toutes les portes qui apparaissent. Vous vous retrouvez dans une mare de sang qui deviendra bienôt une arène. Ne vous approchez pas tout de suite de la porte blanche car cela déclenche l'apparition de nombreux ennemis. Fouillez d'abord la pièce pour des caisses, munitions, carreaux et pièces. Méfiez vous des pièges à désamorcer et repérez les différents pièges pour vous préparer au mieux à l'affrontement suivant. Il existe également un levier qui une fois actionné fait tomber un cadavre dans une benne. Actionnez le une seconde fois pour obtenir une statuette. Vous découvrez aussi une flaque d'essence à brûler près de ce levier. Un autre levier dans le bassin de sang permet de retirer le sang pour vous mouvoir plus vite et de récuperer des grenades. Tuez ensuite tous les ennemis pour pouvoir sortir. Avancez ensuite dans le couloir en repérant la porte fermée pour le moment sur votre droite. Continuez jusqu'à la salle au fond où se trouve un cadavre. Laura, la femme araignée surgit de ce dernier. A ce stade du jeu vous ne pouvez rien contre elle, cela vous demanderai beaucoup trop de munitions et si elle vous attrape c'est la mort assurée donc je vous conseille de fuir. Vous pouvez tenter de récuperer un bocal de 1000 gel vert bien apparent dans le casier à droite et des munitions sur la gauche puis dirigez vous vers la porte blanche précédente. Attendez qu'un zombie la défonce pour vous enfuir. Continuez jusqu'à pouvoir fermer en appuyant sur un bouton et récuperez le gel vertx2 et des cartouches sur le sol puis descendez l'echelle. Vous arrivez dans un long couloir piégé, désamorcer le premier piège pour des pièces et esquivez le second puis sprintez jusqu'à l'ascenseur. Une fois à l'intérieur, brulez le cadavre pour plus de sûreté. Vous n'êtes pas sauvé pour autant, l'araignée se téléporte depuis un autre cadavre. Défoncez la porte sur la gauche et courez dans le couloir sans vous soucier des pics. Ouvrez la malette pour des munitions et descendez une volée de marches pour d'autres munitions au sol. Continuez jusqu'à apercevoir Ruvik. Ne tentez pas de le combattre, remonter jusqu'à déclencher la dernière cinématique de ce chapitre 4. Chapitre 5 : Abîmes intérieurs Vous débutez le chapitre en face d'une salle au miroir. Retournez vous d'abord pour récupérer le fragment de carte 8 qui se trouve par terre dans l'angle du couloir. Passez ensuite la porte ensanglantée pour ramasser le document Journal de Sebastian Castellanos Mars 2005 et une malette. Rejoignez ensuite le monde du miroir et vous trouvez le journal L'enquête piétine sur le comptoir de l'infirmière. Dans le monde normal, vous vous retrouvez dans un long couloir au bout duquel se trouve un ennemi invisible. Tuez le et commencez par visiter la première pièce à droite. Fouillez la commode et vous verrez un deuxième ennemi invisible passer dans le couloir. Vous ne pourrez pas le tuer car il disparaît, continuez à fouiller la deuxième chambre à gauche. Un fantôme se trouve ici, tirez dessus pour le faire disparaître. Ramassez également du gel vert et des allumettes. Dans la quatrième salle à droite se trouve du gel vert sur le lit. Prenez enfin la dernière porte au fond qui s'ouvre automatiquement et procurez vous 1000 gel vert sur le sol de ces toilettes puis passez le trou dans le mur. Laissez vous tomber en contrebas et soyez vif pour détruire la statuette se trouvant sur le dos d'un rat. Ramassez des allumettes dans une vitrine, des munitions et du gel vert sur une table. Détruisez les planches pour passer dans le couloir suivant, face à vous se trouve une porte verrouillée nécessitant une carte d'accès que vous trouverez dans les parages. Passez tout d'abord dans la pièce à droite et faîtes attention à l'ennemi invisible à abattre. Vous trouvez un casier rouge à ouvrir. Passez la double porte blanche et abattez le second zombie invisible qui se trouve ici. Continuez votre chemin en passant la seule porte de cette pièce et trouvez la carte magnétique de l'hôpital près d'un cadavre ainsi qu'une seringue et du gel vert sur le bureau et un second bocal de gel et des munitions sur une meuble. Revenez ensuite dans la pièce précédente, la double porte blanche s'ouvre et un dernier ennemi se présente. Allez enfin ouvrir les grilles grâce à la carte. Prenez le temps de détruire les vitrines pour deux bocaux de gel vert. Une simple attaque de mêlée suffit, ne gaspiller donc pas de munitions. Au détour d'un couloir, vous croisez Ruvik, avant de le poursuivre ouvrez le meuble rouge. Suivez le jusqu'à une salle sans issue. Jetez un oeil à travers les trois trous pour faire apparaître autant de portes. Passez la porte bleue pour trouver sur une table le document Note du complexe souterrain et des caisses. Approchez vous de la table avec le cadavre et enfoncez le bouton de gauche pour empaler le corps et entraîner une trainée de sang. Revenez en arrière et passez maintenant la porte blanche. Vous trouvez sur le bureau de gauche un enregistrement Consciences assimilées et du gel vert sur l'étagère. Appuyez sur le bouton de droite cette fois ci pour empaler le cadavre. Passez enfin la porte en bois et appuyer enfin sur le bouton de gauche. Suivez les trainées de sang qui se rejoignent pour former une nouvelle porte. Franchissez la, ramassez 1000 gel vert sur une étagère et avancez jusqu'à déclencher une cinématique où vous retrouvez Joseph, votre collègue. Après la cinématique, vous apprenez comment soigner vos alliés. Ramassez le bocal sur une étagère. Franchissez la porte et continuez à droite sans vous soucier de Joseph pour entrer dans un vestiaire et fouillez tous les casiers, faîtes attention un zombie se trouve dans l'un deux et un casier rouge. Sortez ensuite et vous remarquerez la flaque d'essence. Allez ensuite attirer les nombreux ennemis dans la salle suivante et faîtes en brûler un maximum en même temps grâce à la flaque. Fouillez la vitrine pour des munitions et prenez la porte. Entrez dans la pièce tout de suite en face et brulez le cadavre suspendu, il peut se réveiller. Fouillez les vitrines, étagères et le meuble. Ressortez et descendez l'escalier. Plus loin, Joseph désamorce une porte piégée. Suivez le et une cinématique se déclenche. Montez l'echelle et détruisez les vitrines pour des munitions et allumettes ainsi qu'un carreau sur une table et le fragment de carte 9 par terre à gauche de la double porte. Entrez ensuite dans le monde du miroir pour un journal Mauvais traitements sur le présentoir habituel et faîtes comme d'habitude. Rejoignez ensuite Joseph et passez la double porte pour déclencher une cinématique. Vous allez devoir tuer un nombre conséquent d'ennemis et surveillez la santé de Joseph en le soignant si nécessaire. Vous allez affronter différentes vagues d'ennemis assez rapides dont des lanceurs de dynamite, des porteurs de haches et des gros zombies très résistant. Pour les lanceurs de dynamite, visez les jambes pour les faire tomber et exploser. Economiser vos munitions (vous en trouverez dans l'arène) en laissant Joseph faire sa part de travail. Utilisez les allumettes pour en tuer plusieurs d'un coup. Une fois les ennemis dégommés, avant de parler à Joseph, faîtes le tour pour vous enrichir de nombreuses munitions, seringues, gel vert, caisses et allumettes. Parlez ensuite à Joseph et suivez le tuyau vers un couloir au fond. Détruisez les caisses qui gènent le passage, faîtes attention à l'ennemi porteur de dynamite et sprintez au fond en ignorant les cellules de part et d'autre. Dans la dernière cellule à droite,passez le trou dans le mur en esquivant le zombie et montez les escaliers jusqu'à la machine qui contrôle l'arrivée d'eau. Régler alors le bouton du haut sur 22 et celui du bas sur 5. Après la cinématique, revenez dans le couloir aux cellules qui sont désormais vides. Cassez le cadenas de la seconde cellule à gauche pour découvrir une statuette et des munitions sur le lit de la cellule suivante avec le cadenas. Rejoignez ensuite le piège où se trouvait Kidman et descendez dans le trou. Progresser en vous glissant dans une fente dans le mur. Avancez dans le couloir en tuant les deux ennemis et prenez le passage sur la gauche pour des caisses et des pièces. Reprenez le couloir et fouillez les décombres en haut et en bas pour des munitions et du gel vertx2. Avancez ensuite pour aider vos collègues à abattre les ennemis. Parlez ensuite à Kidman puis à Joseph. Après l'extrait, remontez le couloir jusqu'à être aspiré dans le sol par la femme araignée. Vous vous retrouvez devant la troisième et dernière porte du miroir du chapitre 5. Passez la et regardez à vos pieds sur la droite pour le fragment de carte 10 et le document Faire part de mariage sur le lit. Dans le miroir, ramassez le journal Paroissien retourvé et l'avis de recherche de Fernando Cabrera. Revenez dans le monde normal et avancez dans le couloir en faisant attention au piège qui risque de vous empaler. Essayez plutôt d'y attirer les deux ennemis qui se trouvent à droite dans le couloir. Vous pouvez également entrer dans la salle de droite, cassez la caisse, ramassez les pièces, fouillez un tiroir et descendre l'echelle. Tuez l'ennemi au sol avant qu'il ne déclenche le piège et ramassez les munitions. Montez ensuite l'echelle pour des caisses, un tiroir et un coffre piégé. Refaîtes le chemin en sens inverse jusqu'au couloir à la porte au miroir. Avancez, ouvrez le casier rouge et placez vous sur la plaque de pression au sol pour déclencher un piège. Passez la porte blanche après avoir récuperer des pièces dans un casier. Après avoir dépassé la flaque d'essence, entrez dans la salle de gauche et lorsque la femme araignée fait son apparition revenez précipitamment en arrière et brulez l'essence pour repousser Laura. Dans la salle où elle est apparue, ouvrez le casier et tirez sur le pigeon pour atteindre une statuette. Il y a également un casier rouge, des pièces et du gel vert. Prenez ensuite à gauche pour rejoindre l'arène d'un boss, la femme araignée. Vous pouvez constater qu'elle craint le feu en exploitant les barils, les torches enflamées et les deux incinérateurs qui ne marchent qu'une fois lorsque vous la touchez. Brûlez aussi les corps pendant qu'elle se réincarne dedans grâce à vos allumettes. A sa mort, elle vous laisse 8000 gel vert et vous pouvez fureter dans la zone pour récuperer des caisses et munitions. Prenez la double porte blanche et détruisez les caisses avant de passer la dernière porte au bout du couloir. Vous revivez une étrange expérience menée par Ruvik sur le jeune Leslie pendant laquelle vous pouvez faire le tour de la salle pour dénicher des munitions et, après la cinématique, devez vous débarrasser des trois créatures en les mettant au sol et en retirant le câble derrière leur tête ce qui termine ce chapitre. Chapitre 6 : Perte de contrôle Vous commencez le chapitre 6 dans le monde du miroir. Ramassez directement le journal Plancher effondré qui se trouve sur la table puis jetez un oeil aux photos. La pièce devient alors très sombre, allumez votre lampe et allez jusqu'au hall pour remarquer que vous ne pouvez pas sauvegarder. Vous pouvez malgré tout améliorer vos compétences. Prenez ensuite la direction des chambres, vous apercevez l'infirmière au fond, suivez la et remontez tout le couloir jusqu'à rejoindre Leslie. Après la cinématique, sortez de la pièce en escaladant les caisses sur la gauche, ouvrez la malette et montez les escaliers jusqu'à rejoindre un sentier à flanc de montagne. Descendez le puis fouiller en premier la maison en ruine sur votre droite pour récuperer des muntions en haut de l'echelle et tirer sur les deux caisses suspendues. La deuxième maison sur la gauche contient une grenade, une caisse, une caisse suspendue et un cadavre qui une fois brûlé libère une clé de casier. Avancez vers la double porte en bois et ouvrez la pour déclencher une cinématique où vous retrouvez Joseph. Vous devez tenir les zombies à distance le temps que votre collègue puisse désamorcer la porte piégée. Dans la zone vous trouvez des allumettes, un carreau, des munitions et des barils explosifs qui pourront vous aider à éliminer un grand nombre d'ennemis. Lorsque vous franchissez enfin la porte, avancez et dans les escaliers vous ramassez du gel vert et un carreau. Dans la seconde pièce, vous devez une fois de plus couvrir Joseph pendant qu'il désamorce une seconde porte piégée. Ici vous ne trouvez que quelques munitions sur les étagères et des barils explosifs. Une fois cette séquence passée, vous arrivez dans une immense arène. N'oubliez pas de récuperer le fusil de sniper dans la malette face à vous et la seringue à côté. Allez dans le monde du miroir grâce au miroir posé dans le coin sur le sol pour sauvegarder (le miroir n'est plus accessible dès que vous vous éloignez de quelques pas d'un côté ou d'un autre et que Joseph dit : Fait attention, y'en a p'têtre d'autres") et avancez. Eliminez les créatures alentours en vous méfiant des bombes à détection de mouvement et en laissant Joseph se servir de sa hache très utile. N'hésitez pas à le soigner, ça ne gaspille aucun objet de santé. Entrez dans le bâtiment d'où un nombre conséquent d'ennemis est arrivé et ramassez des allumettes, des carreaux et des munitions. N'actionnez pas le levier car cela déclenche la libération de toujours plus d'ennemis. Sortez de cette pièce en empruntant les escaliers du haut et tuez le premier tireur de flêches à l'aide de votre fusil de sniper. Il y a en tout 4 plateformes pouvant tirer des flèches et vous devrez abattre les ennemis à l'intérieur pour stopper le flot d'ennemis dans la zone tout en maintenant à distance les ennemis près de vous. Pour qu'ils se mettent à tirer, il faut vous déplacer dans la zone mais attention un tir ajusté et vous êtes mort. Si vous restez quelques temps sur le pont, Joseph finit par tomber et vous devez le sauver, cela débloquera un trophée. Une fois tous les ennemis abbatus ne descendez pas tout de suite au niveau de l'entrée de la tour, en effet, cela déclenche l'apparition d'un boss, l'homme à la tronçonneuse. Fouillez bien la zone pour de nombreuses ressources en sachant que les porte métalliques qui s'ouvrent avec des leviers sont remplis de monstres et de ressources et prenez le temps de viser une statuette avec votre fusil de sniper au sommet de la tour. Lorsque vous la détruisez, la clé tombe pile en face de la tour, vous serez obligé de passer dessus un peu plus tard. Descendez ensuite dans l'arène et exploitez les barils d'essences pour infliger de gros dégâts au boss ainsi que les carreaux explosives. Il vous laisse une importante quantité de gel une fois tué. Allez vers l'entrée de la tour et récuperer la clé ainsi que deux carreaux à gauche de la porte sur une benne rouge, des munitions et du gel vert. Dans la tour, montez directement au premier étage car l'ascenseur est bloqué. Ramassez le fragment de carte 11 qui se trouve sur le sol à côté de l'ascenseur, les allumettes et entrez dans la salle au miroir pour obtenir le journal de Sebastian Castellanos 17 mai 2006 et du gel vert dans un casier ouvert. Dans le monde du miroir, vous pourvez également récuperer le journal Une membre du KCPD porté disparue. Rejoignez maintenant Joseph et brûler le corps qui bloque l'ascenseur pour pouvoir monter à l'intérieur. A votre sortie, ramassez du gel vert à gauche et une seringue à droite puis remontez le pont jusqu'à ce que Joseph agisse bêtement dans une cinématique. Récuperer rapidement les balles de fusil de sniper sur votre gauche et abattez les deux bourreaux de Joseph avant qu'ils ne le tuent. Vous rejoignez ensuite Joseph grâce à une planche en bois qu'il vous installe. Après la cinématique suivante, vous devez couvrir votre collègue une nouvelle fois. Faîtes attention aux lanceurs de dynamite qui reste à l'abri sur le pont. Une fois la porte ouverte, vous arrivez dans une grande zone qui ressemble à un marché. Passez la grille puis cassez les caisses et barils sur votre gauche. Continuez à casser toutes les caisses sur le chemin, vous arrivez au centre de la place où se trouvent d'autres caisses et barils ainsi qu'un coffre piégé. Revenez ensuite un peu en arrière et cette fois ci prenez à droite de la place centrale, vous trouvez des munitions sur une table, une importante quantité de caisses et barils sur votre chemin, un enregistrement audio Ernesto Victoriano sur une table et des pièces sur un banc. Au niveau de ces pièces cassez les caisses proches pour découvrir un passage où vous faufilez et récuperer une statuette au bout. Revenez sur le chemin continuez à casser toutes les caisses jusqu'au bout. Lorsque vous avez fini de piller les lieux passez la grille en haut des petits escaliers et avancez jusqu'à une cinématique. Vous reprenez le contrôle dans une pièce avec une grosse carcasse de viande sur une table. A côté de cette carcasse, vous trouvez le fragment de carte 12 et deux meubles à fouiller. Passez la porte ensanglantée puis le miroir et trouvez le journal Mise en examen ainsi que l'avis de recherche du Pasteur Graciano. Revenez voir Joseph et sortez de la maison pour que Joseph monte à une echelle et vous couvre. Avec votre fusil de sniper, éliminez le sniper sur votre droite en hauteur. Descendez ensuite entre les tombes et brûlez les cadavres dans l'eau. Une fois la porte métallique franchie, vous serez pris au piège dans l'arène d'un double boss. Vous y trouvez deux caisses à droite de l'entrée et des munitions sur votre chemin. Le premier boss est ensuite libéré, tirez lui dessus au fusil à pompe en pleine tête, puis tuez le second de la même façon en esquivant ses attaques. Vous pouvez également vous cacher sous une statue au bout de l'arène, ils ne peuvent vous atteindre à cette endroit et Joseph peut vous donner un coup de main. Une fois caché, appliquez la tactique de sortir, tirer, se cacher et faîtes ça jusqu'à leur mort. Ils vous laissent tous les deux beaucoup de gel. Là d'ou vient le premier boss, vous trouvez du gel vert. Continuez à fouiller pour quelques carreaux, munitions et caisse. Rejoignez ensuite Joseph près d'une tombe avec des chevaux et ramasser la Note du cimetière sur les marches. Après une cinématique, vous vous retrouvez dans le monde du miroir à côté de la carte. Lorque vous ressortez, vous trouvez Joseph dans un couloir sombre, avancez jusqu'à rejoindre une salle avec quatre autels. Avant de vous intéresser à l'égnime de la pièce allez tout de suite à gauche là où les sacs de viande passent lentement. Au quatrième sac vous verrez une statuette accrochée. Détruisez la quand elle est à votre portée et récuperer une clé de casier. A droite de la salle, il y a également des caisses et des carreaux sur le mur. Vous pouvez parler à Joseph si vous le voulez sinon activez les leviers des autels 9 et 5 puis le 7 peu importe l'ordre. Dès que Joseph dit : "J'ai entendu quelque chose" le chemin est libre. Vous pouvez maintenant avancer dans le couloir et montez dans l'ascenseur qui émerge. Sortez puis suivez les galeries jusqu'à un laboratoire. Récuperer la Note du labo du cimetière #1 sur la table, des munitions, un bocal de gel vert et une seringue. Vous pouvez jeter un oeil sur les documents sur la table. Continuez dans les souterrains jusqu'à un cadavre près duquel se trouve la Note du labo du cimetière #2. Contournez la cage du chien sur la gauche pour un bocal de gel vert puis prenez la droite pour continuez dans les galeries. Marchez sur la plaque de pression à gauche pour ouvrir la porte. Tentez d'ouvrir la porte pour que le prochain boss arrive et l'ouvre pour vous. Ce chien est très rapide, je vous conseille le fusil à pompe ou les carreaux immobilisants. Après la cinématique, vous êtes bien à l'abri derrière la grille quand Joseph vous demande gentiment d'aller chercher ses lunettes alors que le chien est revenu à la vie. Récuperer directement un carreau sur votre gauche puis passez la grille et ramassez les munitions au sol. Esquivez le chien ou tuez le, ce qui vous rapporte 7000 gel vert, puis prenez les munitions et les lunettes à côté. Rejoignez Joseph puis montez les escaliers jusqu'à l'église. Récuperer tout d'abord du gel vert sur votre gauche dans un coin et entrez ensuite dans l'église, ce qui conclut ce chapitre. Chapitre 7 : Le gardien Vous reprenez dans l'église où vous étiez entré à la fin du chapitre 6. Allez tout de suite récuperer le fragment de carte 13 sur l'autel ainsi que du gel vert. A partir de là, à droite, vous trouvez des allumettes sur un banc et des munitions sur un autre banc. Allez ensuite parler à Joseph pour déclencher une cinématique. Vous vous retrouvez dans les catacombes sous l'église. Cassez la grosse jarre, descendez les escaliers et récuperez le gel vert à sa droite. Continuez à descendre et cassez d'autres jarres. Les petites jarres sur les tables ne contiennent rien. Au centre de la pièce, près de la grande sepulture, se trouvent des pièces, près de la mine vous trouvez du gel vert et des munitions un peu plus loin sur une table. Faîtes également attention à la mine à détection de mouvement dans la pièce. Continuez votre chemin en cassant les jarres jusque devant le tableau du Pasteur Graciano puis montez les escaliers. Passez en mode furtif car trois ennemis rodent dans le coin. Dans la salle de gauche, vous trouvez des jarres, du gel vert dans une tombe et des munitions sur une autre. Continuez votre chemin pour arriver dans une pièce avec des munitions sur une table avec une photo représentant un couple et des jarres. Faîtes demi tour, allez devant la porte que vous venez de passer et actionner la touche qui s'affiche pour récuperer une partie du bas-relief. Un passage s'ouvre et dans cette nouvelle salle vous dénichez des pièces sur une table, un coffre à déverouiller sur une autre contenant une clé de casier, une Note des catacombes et du gel vert. Descendez ensuite les escaliers et détruisez les jarres. Cassez le cadenas pour passer la pièce suivante et disposez votre relief face à vous dans l'emplacement du milieu. Cela ouvre les portes de droite et de gauche. Ramassez le bocal de gel à côté de la porte ensanglantée puis allez dans la pièce au miroir et ramassez le Faire-part de naissance de Lily puis dans le monde du miroir le journal Catacombes et l'avis de recherche de Chris Taylor. Maintenant revenez dans le monde normal pour franchir le passage de gauche précédemment ouvert. Vous remarquez rapidement un gaz mortel. Utilisez la valve pour fermer le conduit. Passez la double porte et avec votre fusil de sniper, abattez l'ennemi suspendu et attendez quelques secondes pour voir jaillir un deuxième ennemi non loin du cadavre. Abattez le de la même façon. Dans la première cellule de gauche, se trouve un ennemi enfermé. Tuez le ou non mais sachez qu'il s'y trouve quelques muntions. Dans celle de droite, vous trouvez des allumettes. Continuez jusqu'au bout en prenant garde ou en désarmorçant la mine. Prenez à droite pour actionner le levier et nettoyer la cellule plus bas d'un seul coup puis entrez dans la cellule juste à côté où se trouve une chaise de torture derrière laquelle se trouvent des grenades et une mine à détection de mouvement. Enfin, revenez légèrement en arrière et entrez dans la cellule vidée grâce au levier pour vous enrichir de gel vert laissé par les ennemis ainsi que d'un bocal, des munitions, une seringue et des pièces. Descendez ensuite l'echelle pour vous faire enfermer par le gardien. Derrière vous se trouvent des pièces, fermez la valve et, en avançant prudemment, un ennemi surgit de la droite. Après l'avoir tué, actionnez le deuxième volant de valve. Continuez vers la gauche et ramassez les munitions avant de prendre l'echelle. Descendez la première volée de marches et ramassez 2 bocaux de gel vert sur le rebord de droite. Utilisez la mine pour affaiblir les 3 ennemis et terminez les avec l'arme de votre choix en privilégiant la tête. Avancez vers la droite puis tournez la manivelle dans le couloir de gauche. Vous remarquez qu'en ouvrant cette porte celle derrière vous se ferme. Maintenant je vais vous détailler le plus simplement possible la progression de ce couloir. Désamorcer la bombe au sol juste après le premier virage puis courez tout le long en esquivant les zombies rampants et fermez la porte derrière vous en actionnant la manivelle ce qui en ouvre une autre. Continuez votre progression en montant l'echelle et recuperez le carreau planté dans le cadavre ainsi que le deuxième bas-relief. Vous arrivez dans la pièce principale, allez sauvegarder si vous le souhaitez sinon prenez le dernier passage. Vous arrivez dans une salle de torture, à gauche ramassez le gel vert sur la table, les pièces au sol de l'autre côté, détruisez les jarres à côté et écoutez l'enregistrement Gardien sur une table. Actionnez maintenant le levier de la pièce pour déclencher un piège. Montez rapidement dessus avant qu'il ne remonte pour trouver une statuette. Elle se trouve sur le pillier juste à côté du levier. Continuez en désarmorçant le piège sur votre chemin et tirez sur les deux roues dentées pour faire tomber un piège. Grimpez dessus et pendant la montée un monstre vous agresse. Avancez jusqu'à une salle avec un monstre pendu, abattez le avec le fusil de sniper pour qu'il ne déclenche pas le piège quand vous approchez. Allez sur la gauche pour des jarres puis faufilez vous dans le tunnel pour un bocal de gel vert et désamorcer le piège pour des pièces. Lorsque vous tentez de tourner le volant qui ouvre la porte suivante, ennemis surgissent sur votre gauche. Revenez rapidement en arrière là d'où vous aviez abattu le cadavre suspendu pour activer le piège en tirant de loin sur le levier, quand les monstres passent dessous. Il vous faudra le faire deux fois pour tous les avoir. Entrez dans la pièce d'où sont sortis les ennemis et récuperer des munitions au sol. Descendez ensuite l'escalier, à gauche vous trouvez des pièces puis prenez à droite en esquivant ou désamorçant les pièges et mines. Au bout vous tombez sur un trésor de gel vert et une statuette. Revenez sur vos pas pour enfin tourner le volant et ouvrir la porte. Traversez rapidement la zone plus bas et remontez sur la droite. Eliminez l'ennemi plus haut, activez le levier pour tuer les deux zombies derrière vous et montez sur le piège. Vous voyez une pièce secrète en haut, entrez y avant de vous faire empaler au plafond. Vous trouvez une clé de casier dans une petite boîte ainsi que du gel vert, une grenade et un carreau. Utilisez ensuite l'echelle pour redescendre et récuperer le dernier morceau de bas-relief. Le dernier passage s'ouvre, placez vos bas-relief dans le bloc de part et d'autre du premier. Empruntez la nouvelle ouverture et dans le prochain couloir, une cinématique se déclenche vous forçant à expérimenter les mines au sol. Agitez le bouton qui s'affiche à l'écran et reculez pour éviter un piège mortel. Lorsque vous traversez une nouvelle fois la salle, la caméra change d'angle de vue et vous devez courir en direction de la caméra en évitant les mines sous peine de mort instantané. Au bout vous retrouvez Leslie dans une cellule, cassez le cadenas et préparez vous à un combat avec le gardien. Je vous conseille les carreaux explosifs. Ne visez jamais sa tête car ça ne marche pas. Activez ensuite le levier de la salle. Quand il meurt, une porte s'ouvre, empruntez la et ramassez des carreaux et une seringue sur une table à côté d'un volant à prendre plus tard. Courez fermer la première valve sans vous préoccuper du gardien qui apparaît dans votre dos. Foncez plutôt en direction de la porte ronde à côté pour que Sebastian la referme derrière lui. Activez ensuite la seconde valve et assistez au suicide sanglant du gardien. Un autre apparaît dans votre dos, vous êtes obligé de l'abattre. Si vous prenez du temps à le tuer, il placera des pièges à barbelés au sol. Une fois le gardien mort, la porte ronde s'ouvre, franchissez la et allez tout de suite sur la gauche. Là vous assistez à une cinématique où le gardien détruit la dernière valve. Allez donc chercher le volant de valve vu précédemment sur la table qui brille d'une aura bleue. Je vous conseille de ralentir le gardien avec des carreaux immobilisant ou électrique pour avoir le temps de placer le volant de valve et le tourner. Foncez ensuite dans les escaliers sur votre gauche et franchissez la porte ronde pour que Sebastian ferme de nouveau. Continuez votre progression en montant l'echelle, une tête de gardien vous agrippe alors le visage, agitez la touche pour pouvoir vous en débarrasser. Sebastian active ensuite un piège pour en finir avec le gardien pour le moment. Continuez votre chemin à l'extérieur des catacombes et prenez tout d'abord sur la droite pour ramasser un bocal de gel vert au bout sur un escalier. Prenez maintenant à gauche et ramassez un autre bocal de gel sur la corniche face à la cascade. Avancez jusqu'à atteindre une echelle et conclure ce chapitre. Chapitre 8 : Les germes du mal Vous débutez dans une caverne avec quatre zombies assez costaud car ils disposent d'une tentacule dans le torse, un d'eux se trouve près des planches en bois. Ramassez les caisses, barils et munitions puis cassez les planches. Continuez jusqu'à croisez deux autres ennemis un peu plus loin. Cassez les barils, ramassez les munitions. Tournez la manivelle pour ouvrir la porte et repérez la statuette qui se trouve sur la chaîne. Continuez dans la galerie et mettez vous à couvert à chaque salve de flèche. Sur le chemin ramassez deux caisses et un baril à droite. Passez ensuite la fissure, et écoutez l'enregistrement Etude de cas : AlterEgo sur le muret à votre gauche. A droite, vous trouvez des carreaux et munitions qui une fois ramassées déclenchent la chute d'un nouvel ennemi simple à vaincre en marchant dessus, les foetus. Tournez la manivelle et avancez dans l'eau. Avant la première cascade, cassez les planches sur la gauche pour des munitions et du gel vert. Sous la deuxième à droite, vous voyez une statuette. Franchissez ensuite l'obstacle et écrasez d'autres foetus puis tuez deux ennemis dont un rampant. Ecrabouillez les derniers foetus puis faufillez vous dans la fissure. Dans cette caverne, vous trouvez des caisses, un carreau, des barils et une Note de la grotte juste avant le cadavre. Observez le cadavre empalé et ramassez le bas-relief ensanglanté. Insérez le dans le sens non taché de sang pour ouvrir la porte. Vous vous retrouvez dans une longue galerie qui se transforme en couloir d'hopital. Retournez vous directement et ramassez le fragment de carte 14 au bout du couloir. Reprenez maintenant la bonne direction jusqu'à une double porte ce qui déclenche une cinématique. Emparez vous du Journal de Sebastian Castellanos 16 juin 2009 qui se trouve sur un brancard. Retournez vous et trouvez la Note du centre de recherchers sur une machine. Allez ensuite près de la porte bloquée par des tuyaux et regardez bien, vous verrez une statuette dépassée d'un des tuyaux. Tirez dessus pour faire glisser la clé de casier au bas du tuyau. Prenez maintenant le seul couloir ouvert et préparez vous à une course endiablée en direction de la caméra poursuivie par un monstre indescriptible. Vous terminez ainsi le chapitre 8.
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