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Chapitre 9 : Cruelles intentions Vous commencez dans le monde du miroir. Rejoignez le hall et maintenez la touche qui apparaît à l'écran pour fixer votre attention sur le taleau de famille de Ruvik deux fois de suite. Le monde gagne alors en couleurs. Ramassez le journal Incendie tragique sur le comptoir de l'infirmière. Les miroirs ne fonctionnant pas, engagez vous dans le couloir des chambres et vous apparaitrez dans une forêt. Avancez jusqu'à rejoindre Ruvik. Une fois dans le monde en couleur, retournez vous et ramasser caisses et barils. Avancez le long du chemin et ramassez le fragment de carte 15 sur le pilier détruit de droite. Dans la clairière à droite, vous trouvez des barils, carreaux et gel vert. Continuez votre chemin jusqu'à une grille et fouillez la cour du manoir pour trouver des bocaux de gel vert, des munitions, des caisses, des barils et pensez à tirer sur la statuette qui se trouve sur une branche du vieil arbre à droite de la porte du manoir. Entrez y ensuite et vous apercevez le docteur et Leslie passant une porte vérrouillée pour le moment. Ramassez le bocal de gel en dessous des escaliers de gauche puis passez la porte ensanglantée pour découvrir la Coupure de presse de Krimson Post. Dans le monde du miroir, vous pouvez trouver le journal Corps retrouvés sur le présentoir habituel et l'avis de recherche de Ruben et égalemment sauvegarder. Sortez du monde du miroir. C'est le parfait moment pour vous expliquer le principe de ce chapitre. Ruvik parcourt le manoir de manière aléatoire, sa présence est indiquée par un changement de couleur de l'écran, évitez le absolument sous peine de mort. Esquivez le en sachant qu'il est lent mais pourrait se téléporter et soulignez que sa présence vérrouille l'accès au monde du miroir. Dès qu'il disparaît, reprenez là où vous en étiez. Visitez tout d'abord la salle à manger de droite en sortant de la pièce du miroir, vous trouvez un bocal de gel vert sur le buffet et la Note de la salle à manger du manoir sur la table. Franchissez les portes en prenant garde aux mines à détection de mouvement et aux deux ennemis dévorant leur homme-sandwich. Dans cette pièce, il y a des caisses en face d'une mine et des munitions. Au bout, vous tombez sur une pièce avec des étagères métalliques. Vous trouvez un carreau et un bocal entre les étagères. Levez la tête pour apercevoir la statuette. Puis approchez du fond de la pièce pour résoudre une première énigme. Énigme 1 : Vous devez "stimuler" une zone précise du cerveau. Ecoutez la cassette de Ruvik pour apprendre que vous devez stimuler la zone F7 du consentement pour résoudre le puzzle. Placez donc l'aiguille comme sur l'image. Vous pouvez rester pour assister à une scène entre le docteur et Ruben. Revenez maintenant dans le hall d'entrée du manoir et montez les escaliers pour entrez dans la pièce centrale. Levez une nouvelle fois la tête pour repérer une statuette au dessus de votre tête. Ramassez le cadran inférieur de coffre qui se trouve dans une boîte ouverte et observez le tableau au dessus. Revenez sur le palier et prenez à droite. Vous déboulez dans une grande bibliothèque. Eliminez le zombie en bas et fouillez pour des munitions, du gel vert. Montez l'echelle rouge et tuez les deux ennemis. Vous trouvez cette fois le cadran supérieur du coffre. N'oubliez pas de jeter un oeil au tableau. Redescendez et prenez le couloir où se trouvent deux ennemis en train de manger. Vous trouvez un bocal sur un meuble, une hache au sol et des pièces près d'un fauteuil. Prenez la première porte à gauche dans le couloir et ramassez des munitions et la Note de la chambre de Ruvik sur un bureau. Ne faîtes pas de bruit sous peine d'attirer des zombies. Fouillez la salle suivante pour une trousse de soin. Rejoignez le couloir et faîtes attention à la mine. Vous arrivez enfin à l'arrière du manoir. Entrez directement dans la salle de bain à droite pour un fragment de carte 16 sur le rebord de la baignoire et un bocal de gel vert dans les toilettes. Continuez votre progression jusqu'à la double porte en bois près de laquelle un piège se déclenche. Visez rapidement la lumière rouge pour stopper le mécanisme. Entrez maintenant dans la chambre et cassez la statuette qui se trouve sur un bureau bien en vue et fouillez un meuble. Accroupissez vous pour passer dans le conduit de cheminée. Vous ramassez un bocal et devez résoudre la deuxième enigme. Énigme 2 : Cette fois Ruvik parle de stimuler la section responsable de la peur, la zone A2. Plantez l'aiguille comme sur l'image. Encore une fois vous pouvez observer une scène entre Ruben et ses parents dans la chambre. Rejoignez ensuite le couloir, ramassez le gel vert et dans la pièce au bout, vous trouvez un enregistrement Etude de cas : Barrières psychiques sur une table basse et du gel vert. Tuez le zombie au sol et approchez vous de la porte en notant la mine. Un ennemi surgit, faîtes exploser la mine. Rejoignez le hall puis passez la double porte sous les escaliers de droite. Dans ce petit hall, vous trouvez une seringue sur un chevet et des allumettes sur un autre meuble. Prenez la porte à côté et tuez l'ennemi de dos en furtif. Vous obtenez des bocaux de gel vert. La seconde pièce du hall contient des munitions et des caisses mais faîtes attention à la mine derrière. Suivez le petit couloir jusqu'à la pièce au fond. Vous remarquez en dessous du tableau la Note de la salle de musique du manoir. Fixez les deux cadrans et choisissez 11 en haut et 2 en bas. Une porte dérobée apparaît, vous conduisant à la dernière énigme des cerveaux. Énigme 3 : Cette fois Ruvik expériment la zone C4 de l'espoir. Regardez l'image pour résoudre cette ultime énigme et ouvrir la grande porte centrale du manoir. Dirigez vous vers cette porte et en chemin deux ennemis s'attaquent à vous, l'un deux est armé et l'autre est obèse. Après les avoir tués, assistez à l'ouverture de la porte. Enfoncez vous dans cet étroit couloir (hum, hum..) jusqu'à rejoindre Ruvik. Suivez le sang qu'il dégage jusqu'à revenir dans cette même pièce. Après la cinématique, prenez le chemin à droite et la porte. Lorsque la pièce s'agrandit vers l'avant, des câbles apparaissent. Vous devez vous accroupir et avancez rapidement sans toucher les câbles au risque de déclencher un piège. Si vous êtes trop lent les pièges se déclenchent quand même. Vous pouvez ramasser des carreaux et du gel vert en chemin en étant très rapide. Vous arrivez dans une pièce avec des têtes de poupées géantes, avancez pour déclencher la descente de grilles vous bloquant. Attention aux pièges à loup, aux mines de détection de mouvement et aux cadenas à pulvériser avec une arme. Tout ça en évitant le prochain boss. Enfin, dans le couloir encadré de têtes de poupées, foncez vers la caméra pour ne pas finir écrasé. Une fois au calme dans la pièce du début, ramassez le fragment de carte 17 sur le bureau et le bocal de gel vert sur un brancard. Continuez tout droit le chemin et prenez la double porte pour rejoindre un champ de tournesol. Quand vous êtes face à la grange, vous ramassez des munitions, à gauche près d'un tas de foin, à droite près d'une charrette et près d'un tas de planches juste à côté. Entrez ensuite dans la grange pour assister à plusieurs scènes et en apprendre plus sur l'histoire (vous savez maintenant pourquoi Laura, la femme araignée à peur du feu). Lorsqu'elle brûle, actionnez, les deux manivelles et montez sur l'ascenseur pour tirer sur la manivelle face à vous. En haut, utilisez une allumette sur les ballots de foin à droite, vous découvrirez une statuette. Franchissez maintenant la fenêtre pour déclencher une cinématique. Vous allez devoir affronter le monstre de sang. Ce boss est insensible à vos tirs, il faut en réalité tuer les zombies qu'il invoque. Restez toujours en mouvement pour éviter le boss et en venir à bout. Dans l'arène vous trouvez des carreaux et des munitions. Après la cinématique, vous vous retrouvez dans un couloir. Restez à distance de la porte si vous voulez espionner la conversation entre les parents de Ruvik. Passez ensuite la porte et faufilez vous derrière la bibliothèque pour finir ce chapitre. Chapitre 10 : Les outils de l'artisan Commencez ce chapitre par une longue descente aux enfers. Après la scène entre Ruben et le Dr Jimenez, ramassez la Note du sous-sol du manoir sur le bureau de gauche, un carreau et des caisses. Entrez maintenant dans la salle au miroir pour trouver le journal Accident de voiture sur le présentoir habituel puis allez parler au patient dans la chambre à côté de la votre. Quittez le monde du miroir et avancez à gauche jusqu'à atteindre une echelle près de laquelle vous trouvez des munitions. Descendez et désamorcer le piège. Dans la pièce à gauche, il y a un carreau, du gel vert, des munitions et des caisses derrière lesquelles se trouve une statuette. Continuez à avancer et ramassez devant la porte de gauche du gel vert. Plus loin, vous arrivez dans une grande arène ronde. Accroupissez vous et tuez le zombie à la torche. Faîtes attention la zone est remplie de pièges. Lorsque l'alarme sonne, un gigantesque hachoir tourne dans la salle et peut vous décapiter si vous vous levez. Rappelez vous que Sebastian se lève lorsqu'il tire. Rejoignez ensuite la porte à droite et baissez vous pour éviter les tirs d'un sniper. Tuez l'ennemi présent puis abattez le sniper plus haut. Vous ramassez des munitions un peu plus loin sur une machine. Montez l'echelle et ramassez sur la droite des munitions et des caisses puis éliminez le gros zombie, lui armé et un dernier tout en faisant attention aux mines murales. Au fond, récuperer la batterie sur le bureau et du gel vert sur une étagère. Du balcon, vous pouvez éliminer le second sniper sur la balcon opposé et prendre des munitions. Redescendez par l'echelle et tuez l'ennemi qui se trouve là. Sortez dans l'arène en mode furtif et allez dans la pièce de l'autre côté. Deux ennemis vont sortir, servez vous de la hache géante pour les éliminer et économiser des munitions. Dans cette pièce, tuez les trois ennemis restants et ramassez des carreaux, des allumettes et des caisses. Placez enfin la batterie sur le générateur puis empruntez la porte qui s'est ouverte en faisant attention au piège explosif presque invisible à ras du sol sur le chemin. Avancez et avant de descendre à l'echelle, visitez la pièce de gauche pour un bocal, des munitions et le fragment de carte 18 sur une étagère. Une fois en bas de l'echelle, avancez en récuperant un carreau sur un baril, des allumettes sur une étagère et des munitions sur un tas de sac sur le chemin. A gauche vous apercevez une statuette sous des pics, tirez dessus depuis votre position et allez rapidement la ramasser ainsi qu'un bocal de gel vert avant que le piège s'enclenche. La double porte en face est votre prochain objectif, mais tout d'abord ramassez la seringue juste à côté, des munitions sur un bidon et cassez les caisses. Prenez ensuite la porte bleue et préparez vous au combat. Je vous conseille de faire exploser la mine à détection de mouvement pour attirer le maximum d'ennemis, tirez dans les jambes pour les faire brûler tous ensemble. Vous pouvez également ouvrir la porte bleue d'un coup de pied, reculez et attendre que les zombies enfoncent la porte pour tous les tuer d'un coup. A vous de choisir votre stratégie. Prenez directement à gauche, détruisez les caisses (vous pouvez ramasser des bouteilles en verre pour exploser les mines). Dans cette même pièce se trouve un carreau et la batterie sur une étagère. Continuez votre chemin en prenant garde aux pièges et ramassez, pendant votre avancée jusqu'au générateur, du gel vert près d'un bidon, des allumettes sur une étagère, des caisses, un bocal près d'une armoire et des munitions sur un bidon. Quand vous devez vous accroupir pour continuer, pensez à désamorcer le piège. Insérez enfin la batterie dans le générateur. Cela ouvre la double porte finale mais active tous les pièges de l'arène et attire un nombre important d'ennemis. Lorque vous atteignez une pièce avec un rideau de fer, il souvre pour révéler un nouvel ennemi avec une plaie dans le dos et un levier. Pour tuer cette ennemi, concentrez vous sur son dos. Activez ensuite le levier pour faire bouger l'énorme rouleau-scie. Passez dessous et arrêtez vous. Une presse-grill frappe avec régularité le mur et vous empêche de passer. Avant d'avancer, tirez sur la statuette visible derrière la presse-grill puis allez chercher la clé. Continuez votre avancée, attendez que les presse-grill frappent le mur et passez dessous. Avant de prendre l'echelle, ramassez le bocal de gel vert dans un coin. En haut, vous trouvez un carreau près d'un casier, des munitions sur un bidon et des caisses juste avant de vous faufiler dans le conduit. Dans la première zone vous trouvez des munitions et dans la deuxième le fragment de carte 19 sur votre gauche. Laissez vous tomber en contrebas et ramassez une seringue et des caisses. Avancez légèrement pour rencontrer deux ennemis avec une plaie dans le dos (ils vous rapportent 3000 gel vert chacun). Dans cette petite arène, il y a plusieurs munitions et carreaux. Activez ensuite le levier et prenez la pièce de gauche pour du gel vert et des carreaux. Activez le second levier pour rejoindre la salle de départ. Passez la double porte grâce au levier et avancez pour vous retrouver dans un asile. Retournez vous directement et ramassez du gel vert. Continuez sans vous souvier des chaises roulantes et lits qui s'envolent sur votre passage et écoutez l'enregistrement Laura qui se trouve sur un lit à votre gauche dans la pièce suivante. Il y a aussi du gel vert. Dans la salle suivante, passez la porte ensanglantée et récuperer le Journal de Sebastian Castellanos 27 février 2012 avant de rejoindre le monde du miroir. Sur le comptoir de l'infirmière, vous trouvez le journal Incendie meurtrier et l'avis de recherche de Patrick à l'endroit habituel. Revenez dans le monde normal et franchissez la double porte à gauche. Vous tombez nez à nez avec votre meilleure ami, la femme araignée. Descendez les escaliers, ramassez les allumettes et activez le levier. Le monstre se libère mais vous pouvez avancer en passant les grilles qui s'ouvrent en mode furtif. Continuez le long des couloirs sans vous soucier des zombies jusqu'à que vous voyez Sebastian refermait la porte derrière lui. Cassez les caisses et préparez des carreaux pour le combat à venir. Franchissez la porte et avancez jusqu'au levier. Il désactive les flammes mais après un petit laps de temps. Tirez ensuite sur le levier sur le tuyaux et ramasser les munitions. La créature arrive, courez, prenez les munitions au fond du couloir. Passez la porte ronde qui se referme derrière vous. Prenez la seringue, d'autres munitions au sol et activez le levier pour le prochain mur de flammes. Dans cette pièce, se trouvent une mine murale et un torrent de flammes qui se déclenche quand vous tirez sur levier sur le tuyaux en hauteur. Ces pièges peuvent blesser le boss si vous visez bien. Quand vous pouvez avancer, ramasser le gel vert et montez à l'echelle. Courez pour le prochain levier et patientez en vous servant de deux autres pièges pour la blesser. Prenez à droite et vous vous retrouvez piégé dans un incinérateur. Visez le levier au plafond pour vous en sortir. Dans la prochaine salle, vous devez déclencher trois leviers pour franchir le mur de flammes (faîtes attention à la mine murale près de celui ci). Une fois franchi, ramassez le gel vert et laissez vous tomber dans l'arène finale. Ici, vous avez deux possibilités, fuir ou tuer définitivement ce boss ce qui vous apporte quand même une importante quantité de gel vert et une clé de casier. Si vous décidez de la fuir tirez dans la valve sur le tuyaux en hauteur puis actionner le levier en notant la mine murale à côté. Prenez ensuite l'ascenseur pour déclencher une cinématique. Si vous décidez de la tuer, vous pouvez utiliser les cadavres au sol, les deux deux pièges et tout votre arsenal, bonne chance. Une fois morte, ramassez son cadeau (8000 gel vert), activez le levier et avancez en direction de l'ascenseur. Avant d'y entrer, prenez à droite pour ramassez du gel vert, des pièces, des munitions et une statuette. Prenez ensuite l'ascenseur pour déclencher une cinématique. Vous reprenez dans le manoir du chapitre 9. Ramassez le fragment de carte 20 sur la précédente porte au miroir et prenez la seule porte ouverte, la porte centrale. Passez plusieurs pièces et un couloir pour déclencher une autre cinématique où le docteur trouve la mort. Vous reprenez dans un parking souterrain, ramassez le gel vert et entrez dans la salle au miroir. Faîtes ce que vous avez à faire et prenez le journal Irrégularités et l'avis de rechercher de Marcelo Jimenez. Allez ensuite parler au patient de la seconde chambre de gauche puis revenez dans le parking. Ramassez le carreau et passez dans les conduits au sol sans faire attention aux attaques du monstre. Dans le première salle vous trouvez des munitions, des allumettes et des pièces. Continuez dans le conduit puis courez dans le couloir suivant jusqu'à atteindre le sous-sol. Ramassez les munitions puis prenez à gauche pour déclencher le combat final. Pour venir à bout de ce monstre, il vous faut tirer sur ses différentes têtes. Vous pouvez régulièrement vous mettre à l'abri sous les voitures, sans qu'il vous voit, jusqu'à ce qu'il les détruise. Lorsqu'il dégage un halo violet, tirez dans l'oeil de sa gueule sans qu'il vous attrape sinon c'est la mort assurée. A sa mort, il vous laisse 20 000 gel vert. Fouillez entièrement la zone et les deux pièces sur les côtés pour vous enrichir de seringues, munitions, grenades, de pièces, carreaux et gels verts. Si vous entrez dans ces pièces pendant le combat, il finira par les détruire et vous n'y aurez plus accès. Montez dans l'ascenseur pour enfin terminer ce long chapitre. Chapitre 11 : Retrouvailles Après que l'ascenseur dans lequel vous vous trouviez se soit crashé dans l'eau, sortez du bâtiment et approchez vous du manège. Tirez sur la statuette qui se trouve sur le dos d'un des chevaux et ramassez la clé de casier lorquelle passe à votre niveau. Contiuez dans les rues sans vous soucier des tremblements de terre jusqu'à un bâtiment où il y a une enseigne Open et un bus qui tombe juste devant. Faufillez vous dans le trou. Lorque vous arrivez dans la pièce avec le jukebox, ramassez les allumettes à côté et le carreau sur la petite table ainsi qu'un casier rouge à fouiller. Dans la salle de droite, vous trouvez une malette contenant le magnum, un petit meuble et le fragment de carte 21 sur le mur. Courez le long du couloir, le bâtiment s'effondre devant vous laissant un passage, continuez à avancer sans vous soucier des bâtiments qui se rapprochent et faufillez vous dès que vous le devez. Plus loin, vous récuperer une trousse de soin sur une table en bois, à votre droite des caisses et à gauche du gel vert et des allumettes. Avancez pour être confronté à un zombie pompier. Il vous suffit de tirer sur la bonbonne dans son dos pour qu'il explose. Continuez et grimpez sur les cages métalliques derrière le van pour escalader le grillage. Dans cette zone, il y a 4 ennemis à tuer et fouillez partout pour une grenade, des munitions au sol et sur un container et des caisses. Tentez ensuite d'ouvrir la porte bleue au fond pour vous déclenchez une vague de zombies. Passez la porte d'où ils émergeaient et récuperer des munitions, des allumettes et les vieilles clés. Cela redéclenche la venue de plusieurs ennemis dont deux armés de mitraillettes. Tuez les ou esquivez les et passez la porte bleue que vous déverrouillez. Contournez le bus en feu, traversez le panneau publicitaire pour rejoindre l'escalier de secours du bâtiment et ramassez en haut des munitions. Descendez et traversez sur le container bleu pour aller rejoindre un zombie. En chemin, vous tombez dans l'eau. Reperez la statuette et ramenez la jusqu'au tuyau en nageant pour pouvoir avoir pieds et la ramassez en toute sécurité. Vous allez devoir maintenant traverser une zone délicate avec un monstre marin invinsible. Comme la cinématique vous le montre, vous allez devoir tirez sur les cadavres suspendus pour détourner son attention. Foncez alors devant vous en traversant toujours de la même façon jusqu'à un bus jaune. Avancez ensuite dans la rue en brûlant les cadavres sur votre chemin pour éviter qu'ils se relèvent quand le clône de Ruvik apparaîtra (prenez note qu'ils disparaissent quand le clône meurt). Je vous conseille le fusil de sniper pour en venir à bout. Fouillez ensuite la rue pour trouver des munitions un peu partout, des allumettes dans une poussette, une valise à côté d'elle, un carreau planté dans une voiture et des caisses avant de passer la grande porte maintenant ouverte. Ramassez les pièces sur votre gauche et accèdez au monde du miroir. Récuperer le journal Corps mutilé et l'avis de recherche de l'inspecteur Brown. De retour dans la ville, contournez le cratère pour vous faufillez en dessous du rideau de fer et rejoindre votre nouvelle zone de combat. Avant de descendre, ramassez les allumettes au sol. Une fois en bas, récuperer les munitions et éliminez au sniper l'ennemi au fond près du volet métallique. Pendant le combat, ce volet s'ouvrira pour libérer les ennemis que vous pouvez voir dans la cage au dessus. Ce sera de plus en plus dur en terminant sur des jeteurs de dynamites et des zombies équipés d'armes et d'arbalètes. Le dernier ennemi ne sortira pas et se contentera de vous tirer dessus dès le volet ouvert. Une fois le combat terminé, cassez les caisses sur votre droite et passez le rideau de fer pour du gel vert, des munitions et monter l'echelle. Continuez votre progression jusqu'à descendre dans la deuxième zone de combat. Traversez la en ramassant du gel vert dans un tuyau, des munitions, des caisses et une seringue. Une fois la zone fouillée, montez l'echelle ou l'escalier et ramassez les allumettes avant d'actionner le générateur. Cela génère justement l'arrivée de plusieurs ennemis dont deux armés à tuer absolument. Montez les deux echelles suivantes pour atteindre une nacelle jaune. Actionnez le levier à côté de celle ci et pénétrez dedans. Ramassez l'arsenal au sol. Tuez les différents ennemis de chaque côté en exploitant les bidons et attendez qu'ils s'approchent du précipice pour tirer et les faire tomber. Une fois à l'arrêt, descendez et longez la corniche sur votre gauche. Sprintez pour sauter par dessus et ramassez des munitions au sol puis laissez vous tomber plus bas et ramassez le fragment de carte 22 au sol. Traversez les tuyaux marrons pour passer dans l'immeuble suivant et arrêter vous au distributeur à boissons. Appuyez une fois pour un bocal de gel et une seconde pour une clé de casier. La troisième ne sert à rien et fait apparaître une mine. Continuez jusqu'à la grande zone de travail sur votre gauche pour trouver des munitions sur un meuble et sur une petite table et un enregistrement Recherche prés d'un micro onde. Utilisez la seconde machine à boisson 3 fois pour 3 bocaux avant d'avoir une mine puis prenez la porte ensanglantée pour le Journal de Sebastian Castellanos 11 juillet 2012. Vous pouvez aller dans le monde du miroir si vous le souhaitez puis continuez votre route en traversant d'autres bureaux. Avant de descendre dans le trou du mur, ramassez des allumettes sur un casier renversé. Vous déclenchez ensuite une cinématique avec Kidman. Sautez sur le container rouge sans plus aider Kidman et attendez l'ouverture de la porte pour nager rapidement et échapper au monstre sous marin. Montez les escaliers sur votre gauche, ramassez les munitions et descendez le zombie sur le toit d'une voiture. Reprenez ensuite le principe de tout à l'heure et distrayiez le monstre pendant que vous avancer dans l'eau et montez sur le toit d'une voiture blanche sur laquelle vous trouvez des munitions. Attendez que la porte commence à s'ouvrir et tirez sur le cadavre le plus proche de vous pour échapper une dernière fois au monstre et montez l'escalier plus loin. Entrez dans le bâtiment, ramassez les allumettes sur l'étagère et cassez les caisses. Dans la salle suivante, vous allez devoir combattre une dizaine d'ennemis. Parlez ensuite à Kidman pour que d'autres ennemis fassent leur appararition, laissez la s'en occuper ou aidez la. Faîtes attention au zombie qui sort ensuite de l'ascenseur dans le couloir, il a une mitraillette. Une fois le combat terminé, récuperer des allumettes sur une étagère, des caisses et un bocal de gel vert devant les casiers du couloir. Appelez l'ascenseur pour trouver une statuette et descendez l'escalier pour trouver du gel vert et des allumettes. Sortez maintenant de l'immeuble pour rejoindre une ruelle. Face à vous ramassez du gel vert au sol et plus loin une caisse. Continuez en passant la porte bleue rouillée et tournez tout de suite à gauche pour trouver le fragment de carte 23 au pied d'un mannequin. Suivez le chemin et trouvez une caisse et deux bocaux près des bennes. Montez l'escalier et franchissez la porte rouge pour déclencher une cinématique. Parlez avec Kidman puis Leslie finira par vous libérer. Descendez l'escalier et passez la porte blanche pour rejoindre un hangar rempli d'un gaz inflammable. Ne tirez pas et prenez tout de suite à gauche pour prendre une seringue près des casiers. Traversez la pièce pour atteindre l'echelle au fond sans vous faire repérer en attirant les ennemis avec les bouteilles et passant sous les étagères. Ces deux ennemis ne peuvent pas être tués sans arme, évitez les. En haut, avancez et redescendez de l'autre côté pour ramasser des allumettes près du rideau de fer que vous devrez ouvrir avec une carte. Dans cette nouvelle zone, deux zombies se baladent et deux mangent dans le container bleu. Vous trouvez une manivelle pour enlever le gaz près de celui ci et une carte magnétique à l'intérieur. Une fois cette carte en votre possession, foncez jusqu'au rideau de fer et utilisez la pour sortir. Grimpez ensuite l'echelle et descendez de l'autre côté. Une fois dans la ruelle, détruisez les caisses et entrez dans la salle au miroir pour trouver le Journal de Sebastian Castellanos Août 2012. Dans le monde du miroir, vous trouvez le journal Enquêteur disparu en face de vous. Rejoignez ensuite la ville et avant de monter l'escalier, prenez les caisses. Une fois en haut, levez la tête et regardez la première grue sur votre gauche pour apercevoir une statuette pendue à un fil, détruisez la avec votre fusil de précision. Fouillez ensuite le bâtiment en prenant garde au zombie qui sort d'un casier armé d'une dynamite. Dans cette pièce vous trouvez du gel vert et des allumettes. Revenez sur le balcon et traversez le pont de fortune pour récuperer la clé de casier qui sera tombée juste avant la grille. Montez les escaliers pour finir ce chapitre. Chapitre 12 : Heure de pointe Vous commencez à bord d'un bus en compagnie de Kidman et Joseph. Ramassez des munitions et une seringue sur les sièges de gauche et droite. Tirez ensuite exclusivement dans la tête du boss car les balles richochent ailleurs et faîtes attention aux larves qu'il lache dans votre véhicule, tuez les avant qu'il ne vous attrape et ne vous fasse perdre votre temps. Après avoir distancé la créature (ne tirez pas dessus, ça ne sert à rien), vous allez devoir abattre beaucoup d'ennemis qui encercleront votre véhicule, en hauteur, devant et sur la droite. Utilisez les barils d'essences ou tirez dans les jambes des porteurs de dynamites. Quand Joseph aperçoit un ennemi devant le véhicule et le tue cela dégage la voie. La poursuite avec le boss reprend. Continuez comme précèdement en évitant également ces coups de pattes jusqu'à ce qu'il rencontre un tunnel et meurt sur le coup. Joseph reçoit ensuite une balle d'un sniper et vous devez aller chercher des soins plus loin dans une ambulance. A peine sorti du bus, ramassez des allumettes et un carreau. Ce passage est assez délicat, restez en furtif car il y a pas mal de zombies, certains étant armés et un sniper. Vous pouvez vous servir des bidons et des deux mines au risque qu'on vous repère et vous faufiller entre certaines voitures. Si vous vous faîtes repérer vous pouvez toujours revenir vous caché sous la toute première voiture à côté du bus. Ramassez ce que vous trouvez en chemin notamment une seringue, des munitions et des bocaux. Au bout, prenez garde au zombie caché derrière le camion à côté de l'ambulance sous lequel vous trouvez un bocal, tirez dans le baril près de lui. Une fois dans l'ambulance, récuperez le fragment de carte 24 sur le siège de droite, une seringue et l'hémostatique pour Joseph. Sortez et une jeep arrive et vous bombarde. Restez à l'abri en attendant qu'il dégage le chemin. Tuez ensuite le tireur et prenez sa place pour faire un carnage. Une fois tranquille, descendez et commencez à vous diriger vers le bus pour que d'autres zombies arrivent. Reprenez la tourelle et tuez les derniers ennemis puis ramassez ce qu'ils vous ont laissé. Remontez dans le bus et prenez cette fois le volant. Vous pouvez vous amuser à tous écraser ou évitez tous les zombies pour débloquer un trophée. Après la cinématique, le chapitre est terminé. Chapitre 13 : Victimes Dès le début du chapitre, retournez vous et servez vous du distributeur une fois pour 3 pots de gel vert. Faîtes le tour des pièces, pour des caisses, des munitions et intéressez vous au bus en contrebas puis ramassez le Journal de Sebastian Castellanos 1er septembre 2012 sur la table de nuit à votre droite. Vous débloquez ainsi l'accès au monde du miroir où vous récuperer le journal Manoir en cendres. Revenez dans le monde normal et ramassez les allumettes près du miroir. Continuez ensuite votre chemin pour atteindre un nouveau piège à l'acide. Désamorcer le et ramassez du gel vert, des pièces et une caisse à côté du distributeur renversé. Avancez dans le couloir et récuperer des pièces puis visualiser le métro avec Joseph. Retournez vous et sur votre gauche, récuperer des munitions puis tirer sur le câble de l'ascenseur pour le faire tomber. Descendez l'echelle et allez de l'autre côté pour être séparé de Joseph. Entrez dans le conduit d'aération et descendez pour remarquer le gardien plus loin. Qui dit gardien, dit pièges barbelés. Ramassez le gel vert dans la machine à boissons et les allumettes au début du couloir. Désamorcer le piège et au détour du croisement suivant où se trouve un piège, attendez qu'un zombie arrive au bout du couloir. Eliminez le de votre position et désamorcer le piège. Fouillez la pièce de gauche pour des munitions, un casier rouge, deux bocaux dans des casiers. Sur votre gauche, tuez le clône de Ruvik, je vous conseille le magnum. Puis empruntez le trou dans le mur, ramassez des allumettes et du gel vert. Allez ensuite éliminer furtivement, si vous le pouvez, l'ennemi dans la pièce à côté, ramassez les grenades sur une table et cachez vous derrière le casier electrique sur le balcon pour surprendre le zombie sur le balcon voisin dès qu'il fait demi tour pour rentrer. Allez ensuite dans la pièce d'où il vient en prenant garde à la mine. Ramassez les pièces sur votre droite et continuez le chemin dans le couloir pour éliminer un autre clône de Ruvik ainsi que plusieurs zombies en mouvement. Entrez dans la pièce à côté où se trouve une mine et un piège à loup. Repérez la statuette de l'autre côté du trou dans le sol. Tirez dessus, vous aurez la clé plus tard. Dans le couloir, désamorcer le piège à l'acide ainsi que le piège à loup dans la petite pièce et ramassez un bocal dans un casier, des pièces et un casier rouge. Avant d'emprunter la sortie, détruisez la caisse sur votre gauche. Descendez ensuite l'escalier discrètement et, une fois en bas, ramassez les munitions et faîtes attention au piège. Prenez le couloir de droite, sans faire de bruit, et sans entrer, attendez que le gardien s'en aille pour entrer. Récuperer la clé de casier sur le sol ainsi que des pièces, des munitions, des allumettes, une caisse et du gel vert. Il faut maintenant emprunter le couloir où se trouve un piège à acide et deux pièges barbelés. Désamorcer les pour pouvoir vous aventurer dans le conduit d'aération plus loin. En gros, suivez les rats. Une fois sorti, ramassez 3 bocaux de gel vert sur votre droite puis prenez à gauche et ramassez le gel vert sur votre chemin. Descendez les décombres et ouvrez la malette en bas. Dans le couloir, entrez dans la pièce ensanglantée pour discuter avec un cinglé. Vous pouvez ensuite récuperer l'avis de recherche de Joseph Oda. De retour dans l'immeuble, récuperez la caisse au bout du couloir , prenez la porte blanche qui est desormais ouverte et avant de vous laissez tomber fouillez le casier rouge. En bas, ramassez une seringue, des pièces, un bocal et un casier rouge. Rejoignez le couloir et tirez sur le zombie portant des mines pour qu'il explose et qu'un deuxième arrive. Une fois les zombies démembrés, désamorcer le piège derrière vous, détruisez la caisse et tirez sur la statuette au dessus des palettes. Entrez dans la première pièce sur votre droite et récuperer les pièces à votre droite, fouillez les deux tiroirs à votre gauche et ramassez le fragment de carte 25 sur le bureau. Vous obtenez aussi des bocaux sur les étagères, un autre au sol de l'autre côté ainsi que d'autres pièces. Franchissez la double porte ouverte et ramassez deux bocaux et des munitions sur l'étagère de gauche en faisant attention au carreau explosif près de la porte. Revenez dans le couloir et entrez dans le conduit. A votre sortie, vous vous trouvez dans la réserve de la cuisine et trouvez un tiroir, des pièces, plusieurs caisses, trois bocaux de gel vert, des allumettes, un casier rouge et des carreaux. Passez la salle suivante pour deux caisses et un bocal. Montez l'escalier et vous arrivez dans une grande cuisine que Ruvik transforme en cauchemar, vous allez être confronté à de nouveaux ennemis, des disques lumineux verts neutralisables avec vos carreaux foudre et beaucoup de pièges différents. Avancez et récuperer au passage des carreaux sur des plans de travail. Dans l'angle gauche de la pièce vous trouvez une statuette sur un plan de travail. Traversez la cuisine en prenant garde aux fils tendus, au flammes et aux pics sur les côtés et au plafond. Au bout, récuperez une caisse, des pièces et désamorcer le piège à acide. Allez d'abord à droite pour obtenir des munitions, une caisse, un casier rouge et du gel vert. Prenez ensuite à gauche et au bout entrez dans la chambre froide. Vous allez devoir tuer à deux reprises le gardien avant de pouvoir vous échapper par le passe plat au fond à gauche. Je vous conseille de l'immobiliser pour pouvoir lui tirer dessus car la pièce est assez petite et sombre. Une fois sorti, regardez sur votre gauche dans le passe plat pour voir une statuette, ramassez ensuite deux gels verts, fouillez un casier rouge et cassez une caisse. Passez ensuite la double porte et allez regarder à la fenêtre pour voir Kidman et Leslie. Descendez au rez de chaussée et récuperer au passage une caisse, une deuxième un peu plus loin sur votre droite et des allumettes puis une fois tout au bout passez la porte blanche pour voir une cinématique et terminer ce chapitre. |