| Apprendre à survivre Vous avez survécu au cauchemar et à tout ce qu'il renfermait. | |
| Bleusaille Vous avez terminé le jeu en difficulté Détente ou supérieure. | | |
| Survivant Vous avez terminé le jeu en difficulté Survie ou supérieure. | | |
| Contre toute attente Vous avez terminé le jeu en difficulté Cauchemar ou supérieure. | | |
| Vous en redemandez... Encore Vous avez terminé le jeu en mode Classique. La fonctionnalité de sauvegarde automatique a été désactivée, et les sauvegardes ne peuvent être effectuées qu'aux terminaux de sauvegarde Mobius, qui n'acceptent que sept sauvegardes au total. L'amélioration d'arme et d'aptitude a également été désactivée. | | |
| Bienvenue à Union Vous avez replongé dans le STEM. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 2, «Quelque chose cloche». | | |
| Kidnappée Vous avez eu une vision terrifiante. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 3, «Résonances». | | |
| Cette fois, je ne m'enfuirai pas Vous avez vaincu le Gardien devant l'hôtel de ville. Trophée obtenu au cours du chapitre 5, «Dans l'attente». Incompatible avec "La violence ne résout pas tout". Le Gardien est le premier «boss». Il s'agit d'un monceau de cadavres humains armé d'une scie circulaire. Elle ne se montre offensive qu'à courte distance et ses attaques peuvent facilement s'esquiver. La zone de combat regorge de munitions et des pièges peuvent vous servir à ralentir ou à blesser le Gardien. Des carreaux électriques et le fusil à pompe suffiront à en venir à bout. | | |
| La psychologue de l'équipe Vous avez trouvé une alliée potentielle dans la Moelle. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 6, «Terrain de chasse». | | |
| Représentation abrégée Vous avez mis un terme à une représentation sanglante. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 8, «Première». Stefano Valentini est le deuxième boss. Attendez que Stefano finisse sa série de téléportation et tirez-lui dessus à l'aide votre fusil à pompe immédiatement après avoir évité son coup de poignard. Prenez garde à ne pas entrer dans son champ de vision lorsqu'il s'apprête à prendre une photo. Ensuite, il vous faudra vous méfier des tentacules de sa représentation. Protégez vous derrière un mur. Dans cette phase, ses attaques au corps-à-corps sont plus longues et plus meurtrières mais ont une portée relativement réduite. Des carreaux électriques et des carreaux fumigènes bloqueront votre adversaire. Des munitions apparaissent régulièrement à divers endroits de la carte. | | |
| Une autre alliée Vous avez survécu à un calvaire grâce à une nouvelle amie. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 10, «Cache-cache». | | |
| Vers l'autre côté Vous avez libéré un Annonciateur. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 11, «Reconnexion». Un Annonciateur est un fidèle du Père Théodore avec un lance-flammes. Privilégiez la discrétion, la furtivité et les carreaux fumigènes pour le cribler de nombreux coups de couteau et le vaincre dans les plus brefs délais. | | |
| Éveil spirituel Vous avez fait la paix avec votre passé et votre présent. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 13, «Forteresse». | | |
| Les flammes marchent à mes côtés Vous avez réussi à pénétrer la forteresse ennemie. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 14, «Le feu de l'autel». | | |
| Surmonter le passé Vous avez résolu votre traumatisme. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 15, «La fin de ce monde». Trois souvenirs doivent être combattus : 1) Le sadique. Contentez-vous de courir puis de participer au QTE pour lui montrer que vous êtes en paix avec vous-même. 2) Le Gardien. Utilisez vos carreaux explosifs pour lui faire poser genou à terre puis régalez-le avec votre fusil à pompe. Répétez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive et ce pour les trois gardiens du niveau. 3) Laura. Elle est presque invulnérable aux balles, mais les flammes lui suscitent une violente réaction. Tournez les deux valves de part et d'autre de la pièce pour faire monter la température puis utilisez un carreau électrique pour l'immobiliser sous les brûleurs. Enclenchez ensuite la crémation. Le lance-flammes fonctionne aussi à merveille. | | |
| Tout s'écroule Vous avez atteint l'extrême frontière du monde. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 16, «Dans les limbes». | | |
| Conséquence malheureuse Vous avez fait ce qui était nécessaire pour sauver votre fille. Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 17, «Une issue». Myra est le dernier boss. En premier lieu, ajustez dans votre ligne de mire le noyau central de Mira protégé par une fine couche protectrice d'ossements. Des tirs à l'arme de poing et des carreaux harponneurs suffisent. La protection détruite, tirez au carreau explosif sur le noyau ou au fusil de précision. Ce sont ensuite ses épaules qu'il faut viser. Puis la course pour éviter les créatures qu'elle invoque. Vous pouvez enfin utiliser votre fusil à pompe ou votre fusil d'assaut pour viser et détruire le dernier noyau situé dans la tête de Myra. | | |
| Les renforts ne viendront pas Vous avez terminé la mission secondaire “Signal rebelle”. Trophée pouvant être manqué. Première mission secondaire du jeu. Elle vous est donnée au chapitre 3 par Liam O'Neal et peut être accomplie jusqu'à la fin du chapitre 7. Des marqueurs seront affichés sur votre carte pour vous indiquer où vous rendre. Voici le détail de la mission : Explorez la résonance de Mobius : O'Neal mentionne un signal venu de deux opérateurs de Mobius. Explorez les deux points de résonance : Explorez le 322 Cedar Avenue : Sebastian voit un souvenir résiduel. Explorez le garage d'Union : Sebastian trouve un autre souvenir résiduel. Explorez le centre d'information : Un autre signal guide Sebastian vers le centre d'information, où l'un des opérateurs de Mobius perd la vie. Retournez voir O'Neal : Après avoir vu l'homme mystérieux tuer Turner, Sebastian retourne dans la planque d'O'Neal pour lui rapporter le triste sort des deux opérateurs de Mobius. | | |
| Sayonara Sykes Vous avez terminé la mission secondaire “La dernière étape”. Trophée pouvant être manqué. «La dernière étape» est la quatrième mission secondaire du jeu. Elle vous est donnée au chapitre 11 ou 13 par Julian Sykes à condition d'avoir complété les quêtes «En plein air» et «Retour en ligne» et peut être accomplie jusqu'à la fin du chapitre 13. Ces quêtes «En plein air» et «Retour en ligne» sont accessibles à compter du chapitre 7. Elles doivent obligatoirement être validées avant la fin du chapitre 7 (entrée dans le théâtre). Voir la soluce complète. Des marqueurs seront affichés sur votre carte pour vous indiquer où vous rendre. Voici le détail de la mission : Dirigez-vous vers la planque de Sykes : Après une communication, Sebastian va voir Sykes. Accédez au département expérimental de la Moelle, éliminez les ennemis et remettez le courant pour que Sykes accepte d'y descendre : il a trouvé une probable sortie du STEM. Assurez-vous qu'il n'y ait plus d'ennemis et appelez Sykes depuis la salle du caisson. | | |
| Libéré, délivré Vous avez survécu à toutes les rencontres traumatisantes et fait la paix avec vos démons intérieurs. Trophée pouvant être manqué. Ce trophée est associé à une quête parallèle du jeu. Elle vous confronte à plusieurs reprises à un Spectre que vous devez fuir systématiquement. Il est possible de rencontrer ce Spectre à sept endroits : quatre apparitions déterminent l'obtention du trophée alors que les trois autres n'y sont pas solidaires. Chapitre 3 : Première apparition (obligatoire pour le trophée). Cette apparition se manifeste après être sorti de la maison située le plus au nord-est possible de la zone résidentielle d'Union. Des résonances évoquant vos rendez-vous avec un psychologue à la suite de l'affaire Beacon vous y conduiront. Elles sont rattachées à la diapositive n°2. Chapitre 3 : Deuxième apparition (obligatoire pour le trophée). La maison dans laquelle pénétrer se trouve toujours du côté est de la zone résidentielle d'Union, à gauche du boulevard menant à la planque nord. Les résonances d'une femme en proie à la panique vous y mèneront. Elles sont rattachées au fichier «Journal de la femme». Chapitre 3 : Troisième apparition (non obligatoire). Dans l'annexe située à la gauche de Lily après qu'elle se soit échappée du restaurant. Chapitre 4 : Quatrième apparition (non obligatoire). En retournant dans l'établi au centre de la zone résidentielle. Chapitre 7 : Cinquième apparition (obligatoire pour le trophée). En allant dans le restaurant du «Jukebox». Chapitre 7 : Sixième apparition (non obligatoire). Dans la remise où vous récupérez le fusil à canon long. Chapitre 11 : Septième apparition (obligatoire pour le trophée). En suivant la piste des souvenirs résiduels de la zone du laboratoire du département expérimental avant de franchir le sas nécessitant la puce cérébrale Mobius. Vous obtiendrez le Revolver ainsi que la diapositive n°8 en plus du trophée. | | |
| T'as du rouge, là Vous avez utilisé votre premier gel rouge. Le gel rouge donne accès à de nouvelles aptitudes pour Sebastian. | | |
| Droit dans les veines Vous avez complètement amélioré toutes les aptitudes. Au nombre de 51, elles se divisent en cinq catégories : Santé, Agilité, Récupération, Furtivité, Combat. Vous aurez besoin de gel vert pour toutes les acquérir. Il vous faudra une partie et une Nouvelle Partie Plus pour toutes les avoir. Il vous faudra également onze bocaux de gel rouge pour finaliser les capacités. Pour l'emplacement des gels rouges, voir la soluce. | | |
| Rendre les choses un peu plus faciles Vous avez utilisé votre première pièce détachée supérieure. Les pièces détachées supérieures donnent accès à de nouvelles améliorations pour les armes de Sebastian. | | |
| Pan-pan boum-boum Vous avez amélioré une arme au niveau 3. | | |
| Un peu plus de patate Vous avez amélioré un des carreaux de l'arbalète Sentinelle au maximum. | | |
| Ils n'avaient aucune chance Vous avez complètement amélioré toutes les armes. Au nombre de 109, les améliorations sont réparties en plusieurs familles d'armes : Pistolet, Fusil à pompe, Fusil de précision, Arbalète Sentinelle, Fusil d'assaut, Magnum. Vous aurez besoin de pièces détachées pour toutes les acquérir. Il vous faudra une partie et d'une Nouvelle Partie Plus pour toutes les avoir. Il vous faudra égalemet vingt-et-une pièces détachées supérieures pour finaliser les armes. Pour l'emplacement des pièces supérieures, voir la soluce. | | |