Avancez dans le nouveau passage et récuperez les deux spinelles sur les deux bustes. Prenez la porte du haut. Vous assistez à une cinématique. Vous retrouvez Ashley, prisonnières entres deux moines. Salazar est présent, assis sur son trône et active une trappe sous vos pieds. Vous devez réagir rapidement, dés l'apparition de la combinaison de touches, pour vous en sortir, sinon, vous mourrez empallé ! (trés joli d'ailleurs). Comme vous vous en sortez une fois de plus, le petit Ramon, qui a seulement twenty years old, pique une colère d'enfer (kill him ! kill him !!, c'est ça calme toi un peu p'tit gars). Vous démarrez donc dans un endroit assez glauque où la plupart des cadavres n'ont pas eu la chance d'avoir un pistolet harpons ;-)Ici vous récuperez la couronneun bleu veloursune herbe jauneune grenade incendiairedes munitions de TMP et des cartouches pour magnum. Vous croisez aussi un marchand près d'une machine à écrire. Grimpez l'échelle et avancez. Dans l'évacuation d'eau se trouve un bleu velours, au milieu du couloir se trouve une herbe rouge, dans la quatrième évacuation d'eau se trouve une spinelle. Prenez la porte au fond (oui oui, y'a eu une cinématique angoissante ;-).Bon, là c'est simple, il vous suffit d'effectuer la combinaison de touches affichée pour éviter l'attaque, mais le monstre ne sort pas pour l'instant. Allez tout droit jusqu'à la salle au fond. Ici se trouvent des cartouches pour fusil à pompeune herbe verte et un générateur pour remettre le courant, utilisez-le. La porte se ferme. Allez tenter de l'ouvrir et appuyez sur le mécanisme voisin pour ouvrir le volet. Le monstre qui ressemble à Predator arrive. Vous êtes enfermé avec Verdugo, le bras droit de Salazar, et vous devez attendre l'ouverture automatique de la porte. Le mieux est de l'esquiver et de faire tomber la bombonne d'azote sur lui. Ca le refroidi pas mal (c'est le cas de le dire !). Pendant qu'il est figé, tirez lui des grosses bastos. Lorsque la porte s'ouvre, fuyez dans le couloir ou se trouve une autre bombonne d'azote. La salle de droite comprend une autre bombonne mais aussi des munitions pour le TMP. Prenez la première porte du couloir pour atteindre la salle de l'ascenseur dans laquelle se trouve une dernière bombonne, mais aussi des munitions 9mm et un spray de 1er secours. Avec tout ça, vous devriez déjà l'avoir tué. Lorsqu'il meurt, il abandonne le joyau de la couronne que vous combinez avec la couronne. Prenez l'ascenseur.Une cinématique vous montre Lord Saddler en train de discuter avec un dénommé Krausser, une sorte de mercenaire ! Il l'informe qu'il doit s'occuper d'aller chercher la fille et de tuer le yankee étant donné que Salazar n'y arrive pas.

Chapitre 4-2

Prenez l'herbe verte, détruisez les trois barils, récuperez les munitions 9mm et le document "Mémo de Luis 2". Vous trouvez aussi un stand de tirune machine à écrire et un marchand. Prenez la porte.
Vous atteignez les mines. En arrivant vous tuez deux villageois et récuperez un bleu velours dans le chariot à droite. Detruisez les deux barils et longez les rails jusqu'à l'échelle. Tuez les trois villageois que vous voyez de la haut puis descendez. Cinq autres vont arriver. Vous pouvez egalement tuer les deux sur le coté gauche que ne peuvent pas venir. Actionnez le levier à gauche, le chariot va se déplacer mais, faute de courant, ne terminera pas sa manoeuvre. Allez de l'autre coté, en chemin vous trouvez 2800 ptasdes cartouches pour fusil à pompe et un bleu velours dans un chariot. Vous croisez encore 3 villageois en haut des marches et trouvez 5000 ptas derrière le mécanisme que vous enclenchez.
En revenant au chariot de dynamite, 4 villageois vous barrent le chemin, sans compter sur l'apparition du Dr Salvador (tronçonneuse et sac Auchan sur la tête ;-) ! Tuez tous ça et actionnez le levier de nouveau. Récuperez la dynamite et faites exploser le rocher voisin. Après avoir détruit les deux barils, prenez la porte.
Ici il fait très chaud. En avançant au coeur de cette salle, deux El Gigante font leurs comeback ! Laissez-les venir au centre et courez activer le mécanisme de gauche. Une trappe s'ouvre alors au milieu. Il y à de forte chance qu'un des deux tombe dans la lave. J'ai jamais réussi à faire tomber les deux d'un coup, mais il est possible que ça marche. Attention toutefois car le monstre ne meurt pas immédiatement. Si vous approchez du trou, il va sortir et vous faire plonger avec lui. Attendez que la trappe se referme pour vous aventurer sans danger au centre de la salle. Il y à aussi une plateforme, accessible par une echelle, pour abattre le dernier de la haut, mais faîtes attetntion car il s'amuse à la secouer pour vous faire tomber. Empruntez alors le cable pour arriver près du mécanisme, si vous ne l'avez pas encore utilisé, vous pouvez l'activer. Sinon, le fait de se retrouver derrière le survivant est très utile car vous avez largement le temps de blaster. Dans cette zone vous trouvez des munitions pour fusil à pompeune grenade aveuglante etun spray de 1er secours. Les El Gigantes lachent chacun 15000 ptas. Si vous en avez fait cuire un, vous devez sortir puis revenir dans cette salle pour récupérer ses 15000 ptas. Avant de quitter les lieux, détruisez les deux barils.En arrivant dans cette grotte, vous trouvez une herbe verte. Plusieurs dizaines de Novistadores ont pris possession des lieux, c'est l'occaz d'avoir les "yeux" qui vous manquent pour vos trésors. En avançant vous trouvez une grenade aveuglante puis des cartouches pour fusil à pompe. Vous découvrez une grotte dans laquelle vous trouvez une herbe verte et un intérrupteur. Le fait de l'enclencher attire les Novistadores dans la grotte. Tuez-les et sortez. Prenez le chemin supérieur de gauche, vous trouverez des munitions pour le TMPdes munitions 9mm et une autre grotte bien gardée qui contient une herbe verte et un autre interrupteur. La combinaison des deux interrupteur permet de faire completement fondre la porte au centre de la grotte. Vous pouvez donc l'emprunter sans oublier l'herbe rouge à coté.

Evitez les pierres qui vous tombent dessus. Lorsque vous croisez un levier, activez-le et continuez votre route pour arriver à une tombe sur laquelle se trouve l'insigne royal que vous pouvez combiner avec votre couronne pour la terminer totalement (48000 ptas chez le marchand). Activez la tombe pour regagner la surface.

Chapitre 4-3

En arrivant, détruisez les deux barils et prenez le document "lettre d'Ada". Vous croisez un marchand et une machine à écrire. Dans les ruines vous trouvez de l'argent (x2)une spinelle et deux barils, plus une dizaine de villageois autour du feu (une grenade est bien utile). Entrez dans la maison par derrière. Vous trouvez une caisse et un mécanisme pour déscendre dans un site de fouille. Avancez, vous croisez une caisse juste avant d'arriver au site proprement dit.

Lorsque vous arrivez, vous entendez le bruit d'une tronçonneuse, mettez vous totalement à droite en haut des marches et regarder sur votre gauche dans l'éspèce d'abri. Au centre, le Dr Salvador est en colère, mais il ne bougera pas de là. Vous pouvez donc le sniper tranquillement. Faîtes tout de même attention aux villageois dans le site de fouille.
Une fois mort, vous pouvez descendre dans le site mais faîtes attention aux très nombreux pièges. Vous trouverez aussi deux bleus velours sur le site. Descendez par l'escalier, tuez le villageois, ouvrez la tombe et emparez-vous du baton royal. Remontez et allez dans l'abri ou se trouvait Dr Salvador pour y trouver la clé de la mine, un baril et une herbe jaune. Attention, si vous passez par la porte du bas, un autre Dr Salvador vous attend, tuez-le vite. En bas vous trouvez un baril. Dès que vous arrivez dans l'abri, vous êtes assailli par environ 10 villageois. Quittez la mine en prenant l'herbe rouge à gauche de la porte de sortie.

Descendez les escaliers, notez la caisse au passage, puis prenez la porte. Vous êtes confrontz de nouveau au piège du plafond avec des pics qui descend, mais cette fois, 3 araignées sont avec vous, vous devez vite les tuer ou les éloigner pour avoir le temps de toucher les 4 cibles rouges au plafond. A la fin, ouvrez la pierre sur le coté pour obtenir 5300 ptas. Sortez, descendez l'escalier, ramassez la spinelle dans le sable et cassezles trois barils puis prenez la porte.

Voici un passage excellent. Détruisez les deux barils, prenez l'herbe verte puis allez dans le second wagon. Tirez sur le mécanisme pour mettre le wagon en marche. Mettez vous dans le dernier et prenez vos armes favorites. C'est simple, des villageois, dont des Dr Salvador, vont sauter dans les wagons durant votre progression. Vous devez donc flinguer tous le monde en sachant que par moment, vous avez des actions à faire pour éviter de vous prendre une poutre (A+B ou L+R). C'est vraiment une partie super fun, on se croirait dans un manège. D'ailleurs, lorsque le wagon se met à tourner et à prendre la vitesse, soyez vigilant car une action rapide va être demandé suivi d'une autre presque immédiatement.

Quand vous reprenez le contrôle, ouvrez la porte, prenez la pierre du sacrifice et prenez le passage secret puis l'échelle. Vous êtes alors de retour dans les ruines. Utilisez la pierre sur la porte vérouillée puis prenez l'ascenseur.

Chapitre 4-4

Tout de suite à droite, vous trouvez des munitions 9mm et une machine à écrire. En continuant, vous tombez sur une salle aux dimensions imposantes qui contient une énorme statue de Ramon Salazar. Il y à deux jarres au RDC et une jarre à l'étage. Lorsque vous approchez du chemin central, un prètre abaisse le passage vous permettant de quitter les lieux, vous allez devoir affronter tout le monde. Revenez où vous étiez pour croisez un prètre, grimpez à l'échelle pour en tuer un autre. En vous approchant de la statue, vous remarquez que les moines l'utilisent pour traverser. Vous allez devoir faire de même. Montez sur la main devant vous pour vous rendre à l'étage au dessus du votre. Tuez bien entendu les prètres qui se présenteront. Actionnez le mécanisme. Une partie du pont est rétablie, plus qu'une. Détruisez les deux jarres, remontez sur la main, sautez au milieu, activez le mécanisme central, sautez sur l'autre main puis de l'autre coté. Détruisez les deux jarres, tuez le prètre rouge qui vous donne 5000 ptas, descendez et activez le mécanisme. Détruisez la jarre. Le pont est rétabli. Vous pouvez allez tout en haut pour détruire 2 jarres et modifier le mouvement des mains de la statues, mais cela n'a pas grand interêt. Prenez maintenant le pont. La statue de Salazar va se mettre à vibrer et va vous courir après. Appuyez très vite sur A pour courir, puis sur L pour éviter un pilier, puis R pour en éviter un autre, puis sur L+R pour faire une belle roulade avant. Tirez sur le cadenas sur la porte et sortez. Continuez de courir avec A puis appuyez sur L+R pour sauter puis A pour regrimper sans tomber dans le vide. Et encore un pont de cassé !!!

Vous rencontrez Salazar derrière la prochaine porte, vous lui transpercez la main avec votre couteau mais soyez prudent au retour de coup porté par son garde du corps (combinaison de touches). Vous êtes donc en bas de la tour, et devez allez tout en haut ;-) Vous trouvez ici un coffre et des munitions 9mm. Prenez les escaliers. Lorsque vous atteingnez un certain niveau, les prètres vous envoient des tonneaux, dont certains enflammés, dans l'escalier. Vous devez donc montez vite et utiliser les petits balcons sur les cotés pour éviter les tonneaux. Au niveau du premier balcon, il y à également un ponton en bois ou vous trouvez un baril, deux prètres et une échelle pour atteindre sans danger le niveau supérieur. Lorsque vous y êtes, tuez le moine qui utilise le levier pour vous envoyer des tonneaux en pleine tronche. A cet instant, des moines arrivent par en bas également. Utilisez alors le levier pour leurs envoyer des barils en pleine tête (vengeance !!). Si vous continuez à monter, vous ne trouverez qu'une herbe verte et devrez revenir ici.
A cet étage, vous ne trouverez qu'un baril. Montez dans le monte-charge, mais faîtes tomber les grosses caisses, sinon le poids est trop élevé. Activez-le. Durant votre monté, qui s'avère très lente, vous devrez combattre 15 moines rouges (donnant chacun environ 1500 ptas, soit 22500 ptas). Attention également au lanceur de dynamite et aux arbalétriers.

Vous arrivez sur une zone exterieure, sur des planches de bois ou vous trouvez trois barilsune herbe rouge et un trésor contenant un bracelet en or. Prenez l'ascenseur. Vous atteignez le dernier étage, bien plus richement décoré, où vous rencontrez votre ami le marchand près d'une machine à écrire et de plein de cadeaux du genre, munitions pour magnummunitions pour fusilmunitions de TMP et spray de 1er secours. Prenez la porte voisine pour rencontrer Salazar une ultime fois. Il fera un tout petit peu la causette et se transformera avec son garde du corps, en une créature hideuse et monstrueuse. Les issues sont alors bloquées et vous devez l'affronter en combat singulier.

La technique est assez simple, vous devez viser le gros n'oeil qui se balade au bout de sa tige, lorsqu'il est suffisamment touché, les "pétales" du monstre s'ouvrent dévoilant Salazar qui à completement muté. Vous devez lui tirer dessus, avec un snipe ou un magnum de préférence. Il suffit de renouveller l'opération. Cependant, il ne vous laissera pas faire comme ça et vous devrez éviter ses attaques en descendant parfois dans la fosse pour récupérez des items. Sachez que la fosse est également le lieu de rendez-vous des araignées. Donc pas forcement le meilleur endroit pour patienter.
Dans cet endroit, vous trouvez à l'étage une herbe vertedes munitions 9mm et des cartouches pour fusil à pompe, et dans la fosse, 8 barils, sans négliger les cadeaux des araignées. Une fois mort, Salazar vous donne 50000 ptas. Prenez la porte, détruisez les deux barils, déscendez à l'aide de la corde, détruisez de nouveau deux barils et prenez le monte-charge. Vous arrivez dans une reserve du marchand, avec une machine à écriredeux barilsune caissedes munitions 9mmdes munitions pour fusilune grenade aveuglante et des cartouches pour fusil à pompe. Prenez la porte voisine et, dans ce couloir, vous finissez par rencontrer Ada qui vous invite sur son bateau pour faire la traversée ensemble jusqu'à l'île dans laquelle serait retenue prisonnière Ashley. Léon accepte et repond de sa voix chaude et sensuel : OK !

Chapitre 5-1

Dès votre arrivée, Ada se barre remplir sa mission (que vous pourrez faire à la fin du jeu grace au mode Assignment Ada). Vous planquez votre bateau et accostez comme vous le pouvez. Vous voilà sur l'île. Après un petit appel avec Saddler, vous reprenez la main. Suivez le chemin, ne prenez pas tout de suite le petit pont de bois mais allez tout droit récupérer le contenu de deux caisses dont l'une contient une émeraude. Revenez au pont de bois, traversez-le. Les hurlements d'Ashley vont indiquent que la piste que vous menez est la bonne.

Lorsque vous bondissez pour la rejoindre, le signal d'alarme retentit et quatre soldats viennent combattre. Tuez-les, récuperez les munitions 9mm devant vous et tirez sur la lumière pour le fun ;-) Lorsque vous dépassez le muret central, un gros baleze, nommé JJ, équipé d'une grosse gatling, arrive devant vous pour vous faire des p'tits trous, des p'tits trous, encore des p'tits trous !! Vous devez sortir du gros matos pour le tuer et rester caché autant que faire se peut. Il vous donne15000 ptas à sa mort. Vous devrez ensuite tuer les 13 soldats qui restent. Dans une petite maison à gauche vous trouvez une herbe verte et dans une autre, des munitions de TMP. Il y à encore un soldat qui monte la garde sous l'escalier, vous pouvez le tuer facilement. Montez l'escalier et activez le mécanisme à droite. Un rayon de lumière perce la nuit jusqu'à atteindre un miroir qui reflechi le lumière dans l'oubli. Grimpez sur le toit de la petite maison pour orienter le rayon vers l'autre miroir proche. Lorsque le rayon est également reflechi sur le second miroir, allez sur le toit de cette seconde maison, vous y trouvez des munitions pour magnum. Faîtes pivoter le rayon à l'endroit que vous avez appuyé pour enclencher le mécanisme, sur le coté droit de la porte. Lorsque vous le touchez, la porte s'ouvre enfin. Allez-y.

Avancez dans le couloir jusqu'à ce que trois soldats tentent de vous écrabouiller. Soyez réactif à la combinaison de touches. Avancez, détruisez les deux barils, puis traversez le pont, vous êtes attendu par deux soldats. Grimpez l'échelle. Sur les caisses à droite vous trouvez une émeraude. Avancez et tuez le garde à gauche. Continuez votre route, bondissez et entrez dans la maison par la fenêtre. Prenez les munitions pour fusil sur la table et tuez les 3 gardes équipés de matraques éléctriques. Prenez le chemin de gauche et longez-le jusqu'à trouver une herbe rouge. Revenez sur vos pas et tirez sur le baril explosif pour faire exploser le mur et avoir accès au Lynx doré dans le coffre (trésor cumulable). Revenez à l'entrée de la maison et prenez la porte. Vous allez être facilement reperable maintenant. Allez tout de suite à droite, vous allez voir un mur de brique derrière lequel vous pouvez vous planquer. D'ici, vous voyez 4 individus, dont deux très proches d'un bidon explosif. Explosez-les. Avant de partir, soyez avisé qu'il y à un lanceur de dynamite à gauche de l'entrée de la grotte face à vous. Entrez dans la grotte et grimpez, vous allez croiser un méchant. Passez ensuite le pont (sur lequel vous aviez blasté les deux gars) et au fond de la grotte suivante, vous trouvez une herbe verte et des cartouches de fusil à pompe. Revenez sur vos pas. Vous croiserez trois gardes dans la descente de la grotte, plus trois autres en bas. Deux nouveaux sont apparuent en hauteur et jettent de la dynamite. Prenez le passage central, un dernier garde sortira d'une planque à gauche, sous le pont. Continuez à grimper et ouvrez la porte à l'aide de l'interrupteur.

Vous arrivez dans un couloir. Au milieu de celui-ci se trouvent un marchand et une machine à écrire. Equipez-vous du snipe et avançez lentement jusqu'à voir les 5 individus à flinguer. Une fois qu'ils sont bien morts, allez-y et prenez la porte de gauche (en même temps, y'a pas d'autres portes ;-). Ici, ouvrez l'armoire puis avancez et ouvrez une sorte de congélateur dans lequel se trouve une grenade incendiaire. Soudain la musique fais peur, mais on ne sait pas pourquoi. Prenez la porte et tuez le garde à gauche. Ouvrez la valise et prenez l'herbe verte puis continuez votre route jusqu'à atteindre une sorte de boucherie ou de la viande pend au plafond. Attention au four sur le coté, il contient un mec enflammé qui vous fonce dessus. Dans l'eau dégueulasse de l'évier, vous récuperez une grenade. Prenez la porte.

En entrant, vous entendez la voix (ou plutôt les cris) d'Ashley, avancez pour être confrontez à un nouvel ennemi, le Ganado, assez résistants à cause de son armure. Tuez le et descendez pour en rencontrer un autre ainsi qu'un arbalétrier. Lorsque vous avancez dans la pièce, deux nouveaux ennemis arrivent derrière vous (de l'escalier). Tuez-les puis fouillez les lieux. Vous trouvez deux barils dans la cave à vin et la pierre rouge de la foi dans la valise que vous pouvez combiner avec votre lynx. Remontez, ouvrez la porte, et prenez les munitions 9mm juste devant vous puis avancez. Une cinématique s'enclenche, vous voyez Ashley sur les caméras de sécurité, vous pouvez ainsi la reperer sur votre plan. Récupérez 5000 ptas dans un casier puis sortez d'ici.

Dans ce nouveau couloir, ouvrez l'un des casiers, puis prenez le chemin sur la droite. Vous trouvez des munitions pour fusil dans la vitrine (cassez la vitre) et rencontrer le marchand près d'un stand de tir. Continuez votre chemin. Lorsque vous voyez le grand rideau métallique, celui-ci va s'ouvrir, des soldats vont vous jeter des explosifs, et le rideaux va se fermer de nouveau. Le rideau ne s'ouvre pas si vous êtes près de lui. Vous devez donc reculer et dès qu'il s'ouvre, blaster les soldats. Dans les casiers de gauche, vous trouvez une émeraude. Une fois de l'autre coté du rideau de fer, ouvrez la petite armoire rouge sur le mur et prenez l'herbe rouge sur la droite et prenez la porte suivante. Ici vous trouvez une herbe vertela montre à gousset et une machine à écrire. Dévérouillez la porte de gauche, mais prenez les escaliers. A l'intersection, prenez à gauche et ouvrez la petite armoire rouge. Ouvrez la double porte au fond.

En entrant dans ce labo, vous voyez un cadavre sur une table d'autopsie. Il y à un pupitre également pour ouvrir la porte voisine. Vous devez faire un parcours avec les flèches pour débloquer la porte. Faîtes Bleu, Vert, Vert, Rouge, Rouge, Rouge. En entrant vous trouvez un document "Mémo de Luis 3", des munitions de TMP et la carte de la chambre froide. Lorsque vous avancez pour resortir un bruit provient de la salle d'autopsie. Attendez, le cadavre va venir vous rendre visite. On appelle ces monstres des regenerators, car tant que vous n'avez pas touché son point sensible, il se soigne automatiquement. Il vous faudra une lunette infrarouge pour voir les plagas dans son corps. Tant que vous ne l'avez pas, soit vous fuyez, soit vous visez un peu partout avec de grosses armes pour le tuer "par chance". Il donne 5000 ptas lorsqu'il meurt. Dans la salle d'autopsie vous trouvez une émeraude. Sortez.

Dans le couloir où se trouve une caisse sur l'étagère, vous allez croisez un autre regenerator. Ouvrez la grille pour acceder à un autre couloir dans lequel se trouve encore un regenerator. Sur la gauche, dans une valise, vous trouvez une émeraude. Prenez maintenant la double porte du milieu pour atteindre la chambre froide. En entrant, prenez les munitions pour fusil à gauche, puis l'herbe verte cachée derrière des vitres embuées. Prenez la porte à droite de l'entrée et utilisez votre passe sur la machine pour la reprogrammer et obtenir ainsi la carte d'accès à la décharge. Désactivez ensuite le dispositif cryogénique et allez récuperer la lunette infrarouge juste à coté. Vous allez pouvoir la tester tout de suite ;-) Sortez d'ici après avoir tué le regenerator et prenez le petit couloir de droite, ouvrez la petite armoire rouge et la porte au fond.

Au fond du couloir, prenez les munitions de TMP puis ouvrez le porte de la salle de contrôle. Au sol se trouve une grenade. Vous pouvez utiliser la grue pour attraper les soldats et les jeter dans la décharge. Mais vous êtes vite repéré. Descendez tuer tout le monde, prenez l'herbe verte et prenez la porte. Avancez dans le couloir jusqu'à une salle surveillance dans laquelle vous trouvez une herbe jaune et un casier. Prenez la porte suivante. Vous arrivez dans un couloir ou se trouve deux gros balèze protégeant la cellule d'Ashley. Vous l'avez enfin retrouvé mais vous ne pouvez rien faire pour l'instant, tuez les deux balèzes, ouvrez la petite armoire rouge et prenez la porte suivante. Rien à signaler dans ce couloir, prenez la porte suivante. Vous êtes acceuilli dans cette salle d'analyse par 6 soldats, vous y trouvez une grenade aveuglante. Descendez l'escalier. Sous celui-ci vous trouvez des cartouches pour fusil à pompe. Prenez la porte. Dans ce nouveau couloir, prenez la porte face à vous pour trouver une machine à écrire et une herbe verte. Sortez et prenez l'autre porte.

Vous arrivez dans un laboratoire. Si il n'y à rien à signiler dans la première salle, dés que vous passez la porte, vous devez affronter un regenerator de seconde génération, un Iron Maiden. Plus resistant et possédant une attaque infaillible au corps à corps (l'empalement dans ses épines). Tuez-le de la même façon que les autres. Récuperez sur son cadavre la carte d'accès au stock. Ensuite récuperez des munitions pour fusil (x2) et des munitions de TMP. Entrez ensuite dans la salle des échantillons pour récuperer une herbe rougeune herbe verteune émeraudedes munitions pour fusil et des cartouches pour fusil à pompe. Prenez la dernière porte pour sortir du centre et atterir sur une passerelle au milieu de laquelle se trouventun marchand et trois barils. Si vous arrivez doucement, vous pouvez tuer les corbeaux au milieu de la passerelle, ils sont généreux comme toujours. Prenez le monte-charge. En haut vous trouvez une herbe verte. Entrez dans la tour de contrôle pour tenter de joindre un hélico, mais rien y fait. Prenez les cartouches pour fusil à pompe et repartez. Allez chercher Ashley. En cours de route, dans la salle d'analyse, vous devrez tuer 6 nouveaux soldats. Vous rejoignez enfin Ashley grace à la carte d'accès au stock.

Chapitre 5-2

Ada vous fait parvenir un document "Avion en papier" pour vous indiquer un chemin par lequel s'échapper.
La décharge ? Ok ! Allez-y ! En sortant, après avoir ramassé les cartouches pour fisil à pompe, vous êtes attendu par 5 soldats. Dans la salle de surveillance, 6 nouveaux soldats vous attendent. Utilisez le système pour ouvrir la porte ce qui fera apparaitre 3 nouveaux ennemis. Une fois dans la décharge, Léon et Ashley plonge dans le tas d'ordures, non sans quelques réticences de la part d'Ashley.

En ouvrant la grille en bas, un Iron Maiden fait son apparition. Passez de l'autre coté et refermez la grille, vous pouvez le tuer sans aucune difficulté à travers la grille et récupérez ensuite les 20000 ptas. Ouvrez ensuite l'autre grille et, avec l'aide d'Ashley, poussez la grosse caisse rouge dans l'eau. Un nouvel Iron Maiden apparait. Vous pouvez planquer Ashley dans les containers. Une fois mort, il vous donne 20000 ptasde plus. Dans le coin vous trouvez une herbe verte et des munitions pour fusil. Au bout du chemin, poussez la caisse avec Ashley puis ouvrez la porte.

Face à vous dans ce couloir se trouvent trois soldats. Vous trouverez aussi deux barils et une herbe verte. Ouvrez la grille au fond pour atteindre une salle dans laquelle vous devez exploser un mur à l'aide d'une boule de démolition avant de pouvoir partir. Mettez Ashley au commande de la machine et blastez les ennemis qui arrivent de partout. En trois coup, le mur devrait s'effondrer vous permettant de fuir.

Dans ce nouveau couloir, vous entendez le son désagréable d'un regenerator. En effet, il va ouvrir le rideau de fer devant vous et vous allez devoir l'éliminer. Ensuite, prenez le premier couloir à droite pour atteindre un petit chenil vide. Vous y trouvez une grenade incendiaire et des munitions pour fusil. Revenez dans le couloir et avançez pour rencontrer un deuxième regenerator. Prenez ensuite le couloir de gauche pour atteindre une salle de réunion dans laquelle vous trouvez des munitions 9mm et un casier. Activez ensuite l'alimentation éléctrique de secours pour faire lever le panneau métallique suivant. Sortez dans le couloir et allez voir ce panneau récalcitrant ! Faîtes passer Ashley en dessous, elle va vous ouvrir par l'autre coté. En arrivant, vous trouvez une herbe jaune. Prenez la petite porte à droite pour rencontrer le marchand, près d'une machine à écrire et d'un casier. Sortez et approchez-vous de la double porte. Elle à un système de double ouverture. Placez Ashley d'un coté et allez de l'autre. Lorsque la lumière centrale s'allume, ouvrez la porte.

Ici vous trouvez quatre caisses. Montez dans le camion. Ashley va conduire. Restez à l'arrière et regardez vers l'arrière, de nonbreux ennemis vont arriver. Par moment, un camion tentera de vous poursuivre pour vous percuter, tuez immédiatement le conducteur. Il renouvellera la tentative. A un moment, vous êtes bloquez et devez descendre du camion pour activer le monte-charge. Allez-y vite, mais faîtes attention aux soldats et surtout à Ashley qui peux se faire kidnapper en bas. Montez l'echelle de droite pour trouver une herbe verte, allez au centre de la passerelle (où se trouvent trois caisses), actionnez le mécanisme puis revenez à l'arrière du camion. Le chemin continu. Tuez encore les ennemis de la même façon jusqu'à entendre le klaxon d'un camion qui vient de face cette fois. Vous avez beau tirez dessus comme un malade, vous ne pourrez éviter la collision. Vous détruisez un mur et continuez l'aventure à pied.

Dans cette salle détruite, prenez la porte. Ici, vous trouvez deux meubles basla pierre verte du jugement dans la valise (combinez-la au lynx), des munitions pour fusilun marchand et une machine à écrire. Prenez la double porte pour rencontrer Lord Saddler. Il vous fait une petite démonstration de son pouvoir de persuation sur vous (en vous bloquant) et sur Ashley (en l'obligeant à le suivre). Mais Léon à juste le temps de lui jeter un petit mouchard éléctrique.

Chapitre 5-3

A gauche de l'escalier, vous récuperez 5000 ptas et sur l'autel un document "Notre plan". Une scène vous montre Ada et Krauser en train de discuter dans la tour de contrôle ou vous étiez précedemment. (Il semble que ce soit la fin de la mission Ada Assignment). Vous reprenez très vite la main. Avancez tout droit pour récuperer des cartouches pour fusil à pompe. Avant de descendre l'escalier tirez sur les vitres face à vous pour récupérer une emeraude. Le bruit bizarre vous informe de la présence d'un soldat à matraque éléctrique. Revenez un peu en arrière et descendez l'escalier. J'ai l'ouie plutôt fine dis donc ! Un soldat avec une matraque se dresse devant moi !
Continuez d'avancer, prenez l'herbe verte et tuez son copain. Ouvrez la porte et tuez les cinq adversaires qui errent en ces lieux. Montez l'escalier pour ouvrir un casier. Prenez la porte de droite pour une grenade aveuglante et de l'argent. Prenez la dernière porte puis la suivante. Ici vous trouvez 3000 ptas. Prenez le monte-charge.

Vous allez affronter Krauser dans un combat à combinaison de touches. Vous devez, au bon moment, appuyez sur L+R ou sur A+B pour éviter l'attaque. Il y à 7 attaques au total plus une final ou il faut appuyer très vite sur A puis sur B ou l'inverse. Si vous mourrez entre le 1er et le 4eme coup, vous recommencez le combat depuis le debut, si vous mourrez à partir du 5eme, vous recommencez à partir de ce point. Le combat n'est donc pas difficile, vous n'avez besoin ni de munitions ni de soins. Par contre, soyez attentif, vigilant et rapide. A la fin du combat, vous croisez Ada qui vous donne un petit coup de main et disparait.

Prenez alors la porte pour atteindre un long couloir high-tech. Vous allez encore avoir besoin des combinaisons de touches pour éviter les lasers, sauf les deux premiers qui sont à éviter manuellement. Vous arrivez dans la salle du trône. Récuperez l'émeraude sur le trône et asseyez-vous. Ca ne sert à rien à priori, mais lorsque vous vous relevez, ça vous permet de voir la coiffure élégante au plafond. Passez derrière le trône pour prendre l'ascenseur. Descendez l'escalier sous lequel se trouvent une herbe verte et une émeraude. Au fond du couloir vous découvrez le marchand et une machine à écrire, mais aussi un document "Mémo de Luis 4" et une herbe rouge. Prenez la très grande porte.

Devant vous vous trouvez une herbe jaune. Avancez jusqu'à déclencher une cinématique. Vous allez devoir combattre "ça" ! Mais non pas le clown ! Un vilain monstre de Saddler. C'est vrai qu'en anglais "it" ça fait mieux. Bon ok pour It, sinon on va le confondre avec le clown ;-) Alors pour le tuer, c'est pas si difficile que it, que ça pardon ;-)
Vous êtes dans une grosse grille suspendu dans les airs. Vous devez tirer sur les 2 loupiottes vertes pour ouvrir les 2 portes métalliques qui donnent accès aux 2 pupitres de contrôle qui ouvre la porte vers la grille suspendu suivante. Alors avant tout, tirez sur le monstre pour le faire partir. Ensuite allez à droite, tirez sur la loupiotte verte, la porte s'ouvre, allez actionner le pupitre. Cherchez la deuxième loupiotte et faîtes de même. C'est pareil pour chaque grille suspendu, donc pas de panique. Quand les deux pupitres sont activés, vous avez 30 sec. pour fuir avant que la palette ne tombe dans le vide. Vous récuperez quelques items dans les grilles.Quand vous sortez de la 3eme grille suspendu, appuyez sur A pour sauter et vous accrocher à un cable et regagner la terre ferme où vous trouvez des munitions de TMPdes cartouches de fusil à pompedes munitions pour magnum et une herbe verte. Mais lorsque vous avancez un petit peu, It revient des enfers et vous vous retrouvez bloqué avec lui dans un terrain plus vaste que tout à l'heure ou vous avez tout loisir de le détruire. Il n'aime pas trop les balles de magnum ni celle du snipe. Faîtes le tour et tentez de l'enfermer dans le tunnel à l'aide des leviers qui abaissent les grilles. Utile car vous pourrez même le finir au pistolet tranquillement depuis l'autre coté ;-) Lorsqu'il meurt, il donne 50000 ptas. Dans ce terrain de jeu, vous trouvez des munitions 9mm et une herbe rouge.

Prenez la porte voisine. Sous l'escalier vous trouvez une herbe verte. Vous pouvez prendre un téléphérique pour vous ramener ou vous étiez avant que It n'attaque, car vous n'avez pas eu le temps de visiter. Cependant, il n'y à qu'une herbe verte. Prenez donc l'échelle. Arrivez en haut vous avez un petit meuble à ouvrir. Prenez la porte et detruisez le baril de l'autre coté. Là, ne prenez pas de risque, approchez-vous de la falaise et tirez sur les bidons explosifs pour tuer les villageois autour du feu. Vous pouvez maintenant descendre et finir les éventuels survivants. En bas il y à deux barils derrière la tente, une herbe jaunevers la falaise et deux caisses à l'interieur de la tente. Descendez dans le trou et visez vers haut pour trouver une émeraude. Vous trouvez aussi un baril, puis dans le premier renfoncement la pierre bleue de la trahison que vous combinez avec le lynx, qui est désormais complet. Dans le second renfoncement se trouvent deux caisses. Tout au bout se trouvent un barilun document "Note de Krauser", un marchandun stand de tir et une machine à écrire. Montez l'échelle, détruisez le baril et prenez la porte.

Avancez jusqu'au bord du rocher qui domine les magnifiques ruines. Lorsque vous descendez, une cinématique s'engage. Vous allez affronter de nouveau Krauser, jusqu'au bout cette fois. Le combat se déroule en deux étapes. Tout dabord, vous devez trouvez deux insignes. Le troisième est sur Krauser lui-même, vous ne l'aurez qu'en dernier. Vous devez courir chercher les trésors en évitant au maximum la confrontation avec Krauser. Lorsqu'il vous rejoint, tirez-lui dessus. Il jetera une grenade aveuglante pour fuir. Prenez les escaliers voisins, dans la maison se trouvent une herbe verte et une caisse. A l'étage se trouvent un baril et une grenade aveuglante. Prenez la porte à barreaux métalliques. Derrière vous trouvez des cartouches pour fusil à pompe. Descendez les marches à droite et allez à droite. Passez le petit pont puis sautez dans la maison par la fenêtre où se trouventdeux barils. D'étranges machines volantes font leurs apparitions et vous tirent dessus, explosez-les. Resortez de la maison et longez le mur de droite pour atteindre une autre maison ou vous trouvezune herbe verte. Montez l'escalier pour récuperer le morceau de l'animal sacré, Panthère. Vous croisez Krauser avec qui vous faîtes un petit combat, mélange entre combinaison de touches et combat réèl. Lorsqu'il part, une statue apparait, poussez-la sur l'autre dalle claire au sol pour ouvrir la grille qui empèche d'acceder au levier. Avant d'actionner le levier, récuperez l'herbe rouge et les munitions 9mm. Redescendez, passez à coté de la maison précédente et actionnez le levier qui se trouve juste devant elle. Vous ouvrez ainsi la grille voisine. Allez-y. Récuperez dès votre entrée une herbe verte et des munitions de TMP. Détruisez les quatres insectes mécaniques et prenez le passage du fond. Vous affrontez encore deux insectes mécaniques. Vous rencontrez Krauser qui vous pose une question. Vous pouvez répondre en appuyant sur A. Lorsque vous reprenez les commandes, deux insectes mécaniques arrivent. Prenez l'herbe jaune puis l'escalier en colimaçon et l'échelle jusqu'en haut. Sur la droite se trouve le morceau de l'animal sacré, Aigle.

Krauser arrive à ce moment là, et se transforme devant vous. Il posséde désormais un bras ultra tranchant et s'en sert comme bouclier. Vous ne pouvez plus le toucher. De plus, il fonce droit sur vous à des vitesses folles. Sans oublier qu'un compte à rebours vient de s'enclencher avant l'explosion du batiment. La méthode pour en venir à bout est de lui tirer dans les jambes pour qu'il s'agenouille et baisse sa garde. Ainsi, vous pouvez lui tirer dans la tête avec des grosses armes. Repetez l'opération à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il daigne enfin rendre l'âme. Récupérez ensuite le morceau de l'animal sacré, Serpent. Sur le terrain se trouvent également des munitions pour magnum et une herbe verte. Redescendez au niveau de l'échelle, puis prenez à droite et sautez. Vous arrivez directement face à la fresque sur laquelle vous inserez vos trois insignes, il y à aussi des munitions 9mm face à vous. Le mur se déplace faisant apparaitre un porte que vous empruntez.

Chapitre 5-4

En arrivant de l'autre coté, vous entendez une violente explosion. Vous avez eu chaud !
Prenez l'herbe verte au pied de la machine à écrire et continuez votre route jusqu'à recevoir un appel de Saddler qui est heureux que vous ayez tué Krauser. Bizarre ce Saddler, il ne fait pas confiance aux américains ! Mais il vous fait une offre d'emploi plutôt sympatique, devenir son garde du corps ! Continuez votre chemin jusqu'à l'entrée du camp. Vous voyez alors des dizaines de saldats, hyper entrainés et bien équipés. Dieu merci, un hélicoptère arrive en renfort et tire dans le tas. Il vous donne un super coup de main ce dénommé Mike ! Il fait peter tout le camp.

Dans la tente face à vous, vous récuperez des cartouches pour fusil à pompe. Un soldat va se mettre à la gatling et tirer dans votre direction. Mike va s'en charger. Détruisez les 3 barils et avancez. Vous avez deux directions qui s'offrent à vous, soit vous descendez le petit escalier, soit vous allez à gauche. En bas de l'escalier vous trouvez un baril, puis un autre baril un peu plus loin, mais une bonne dizaine de soldat qui vous prennent en sandwich. Le chemin de gauche lui, vous confronte à des arbalétriers et des lanceurs de dynamite, mais vous pouvez facilement vous abriter. L'échelle de gauche mène à une herbe verte. Mike fera exploser le batiment face à vous, vous permettant d'acceder à un pont que vous emprunter. En vous engageant sur le pont, un soldat à gatling tirera sur vous, allez vite dans la maison en face dans laquelle se trouvent deux soldats, mais aussi une grenade aveuglantedes munitions 9mm et une herbe verte. Vous pouvez monter sur le toit (par derrière) pour tuer le soldat à la gatling ou attendre que Mike s'en charge. Toujours derrière la barraquement, une échelle permet de descendre (attention aux soldats qui arrivent pas ici). C'est l'échelle par laquelle vous arrivez si vous avez choisi le chemin par l'escalier. Les deux chemins mènent de toute façon à la porte dans la maison. Ouvrez-la pour atteindre la seconde partie du camp.

En sortant, JJ fais son grand retour accompagné de sa gatling chéri. Il se trouve sur votre gauche. Utilisez la maison comme abri et snipez-le, ou il risque de vous ennuyer longtemps. Lorsqu'il est bien mort, prenez le chemin de gauche (qui descend) pour trouver des cartouches de fusil à pompe dans le renfoncement de droite. Descendez dans la fosse, vous trouvez deux barilsune herbe verte etune herbe rouge. Remontez par l'échelle et prenez le chemin qui monte jusqu'en haut en détruisant le baril au passage. Utilisez le cable pour descendre et rejoindre l'endroit ou vous avez snipé JJ. Vous récuperez une grenade aveuglante sans oublierl'argent que vous lègue JJ. Abaissez le levier pour atteindre la troisième et dernière partie du camp.

Lorsque vous entrez, la porte se referme derrière vous et tout le monde vous tire dessus (bande de barbare !). Courrez dans l'abri à gauche, détruisez le baril et prenez l'échelle. Utilisez tous les éléments du décor pour vous protéger. Ici vous croisez un soldat à bouclier. Suivez le chemin pour passer au dessus de la porte, tuez un lanceur de dynamite et rejoignez l'autre coté du camp ou vous pouvez détruire le soldat qui contrôle la gatling (en passant derrière hein ! Pas de face ;-). De ce coté vous trouvez un baril dans un renfoncement et un baril derrière la maison. Prenez votre snipe et butez le soldat à la gatling qui se trouve de l'autre coté du camp, la maison vous protège pas mal. Sans oublier que Mike risque bien de venir nettoyer la zone. Défoncez la porte de droite pour activer le mécanisme. Descendez dans la zone centrale, tuez les survivants, récuperez une herbe verte puis prenez l'échelle de la partie gauche. Actionnez le mécanisme et prenez la porte pour quitter le camp.Montez les éscaliers face à vous, vous allez être encerclé par des dizaines de soldats. Là, vous êtes mal, mais c'est sans compter sur Mike qui vient vous sortir de ce mauvais pas. Il bute tout le monde et vous lui promettez une bonne bière à la fin de ce conflit. Cependant, Lord Saddler fait détruire l'hélico de Mike par une roquette. Votre amitié n'aura été que de courte durée. Une petite discussion avec Lord Saddler s'impose (Saddler, you're bastard !).Dans cette zone vous trouvez deux émeraudes (sur les piliers) et un baril. Approchez-vous du bord de la falaise pour voir l'hélico de Mike completement explosé en contre-bas. Prenez la porte du fond et sautez dans le trou suivant.

Ici vous trouvez le pendentif à perle. En entrant dans la salle suivante, vous rencontrez Ada mais vous êtes pris d'un accès de fureur dû au parasite dans votre corps, vous tentez de l'étrangler. Mais la belle à plus d'un tour dans son sac et vous éloigne correctement. Un petit coup de médicament offert par Luis remet tout en état. Léon est de nouveau conscient, mais la maladie gagne du terrain. Ada repart. Prenez la même direction pour atteindre, après le couloir suivant, une salle dans laquelle se trouve une machine à écrire, mais aussi une grenade aveuglantedes cartouches pour fusil à pompedes munitions pour magnum, et une herbe jaune. Dans un container, vous trouvez une sorte de sac qui va se mettre à gigotter à la façon d'un corps. Tirez dedans, ça le calmera. Avançez dans le couloir suivant, vous avez parfaitement entendu le bruit de cette horrible réspiration, celle d'un regenerator.

La première cellule de gauche est vide. Celle de droite contient des munitions pour fusil. La deuxième cellule à gauche renferme le regenerator. Celle de droite est vide. Récuperez ensuite, au pied de l'escalier, une herbe rouge, puis prenez la porte. Descendez l'escalier, récuperez l'herbe verte et détruisez la caisse. Avancez jusqu'à atteindre un point stratégique de la défense des adversaires. Ils vous attendent, protégés par des sacs, mur et tout autres artifices de défense. Tuez les deux face à vous et montez les marches. Deux soldats arrivent sur votre droite, puis deux autres encore. Il y à des barils explosifs, à vous de voir si vous souhaitez les utiliser. JJ arrive à ce moment là, il se trouve dans une maison en hauteur, legerement sur votre droite, au beau milieu de la porte, vous ne pouvez pas le rater. Snipez-le. Avancez ensuite tout droit, sautez par dessus les sacs de sable et prenez l'échelle, notez les trois barils en dessous et le bidon explosif. Tuez les trois ou quatres soldats dans la pièce du haut. Prenez la grenade aveuglante, ouvrez les deux casiers, et activez le mécanisme. Cela va faire arriver d'autres soldats (j'en ai compter 18). Tuez-les tous jusqu'à obtenir la carte de vérouillage de secours que vous utilisez sur la machine de la salle du haut (à coté de la maison de JJ) pur remettre en fonction les deux serrures éléctroniques. Dans cette salle se trouvent deux barils,une valise et des munitions pour fusil. Il y a aussi une échelle menant à une petite salle en contre-bas qui contient une herbe rouge. La maison de JJ contient un casier et une caisse. Dans l'entrepot sur-élevé, vous trouvez deux casiers et une serrure éléctronique. Activez-la. L'autre serrure se trouve dans la première maison, activez-la de nouveau. La porte s'ouvre, allez-y. Dans ce nouveau couloir vous trouvez des cartouches pour fusil à pompe dans une armoire. Vous devez combattre deux soldats équippés de boucliers. Prenez la grosse porte du fond.

Vous retrouvez Ashley, dans une machine térrifiante. Lord Saddler est là également et vous prouve une fois de plus qu'on peut être vieux, mais costaud. Ada vous vient en aide et vide un chargeur de TMP sur Saddler qui regenere ses tissus. Vous en profitez pour sortir Ashley de la machine et pour fuir. Ada tire alors sur des bidons explosifs pour bloquer le passage à Saddler. Merci Ada ! Vous voici de nouveau avec Ashley. Prenez la porte suivante. Vous croisez le marchand et vous récuperez une herbe verte et un document "Mémo de Luis 5". Prenez la porte pour atteindre un couloir dans lequel vous attendent quatres soldats (dont deux gros balèzes). La petite porte vous ramène à l'endroit ou vous avez sauver Ashley. A l'étage, où se trouvait Ada, vous récuperez des munitions pour magnumet une herbe rouge. La grosse double porte vous conduit à une salle de chirurgie dans laquelle vous vous débarrassez enfin de ces saloperies de parasites.

Le dernier chapitre

Montez les éscaliers et récuperez une herbe jaunedes cartouches pour fusil à pompe et le dernier document "Notre mission". Ouvrez la porte, détruisez les deux caisses, ramassez l'herbe verte et faîtes vos courses chez le marchand près de la machine à écrire. Lorsque vous descendez les marches, une cinématique s'enclenche. Ahsley reste en arrière, vous prenez le monte charge et c'est parti pour le combat final contre Lord Saddler qui n'est pas très content que ces pouvoirs ne fonctionne plus sur vous.Sur le terrain se trouvent une herbe verteune grenade aveuglantedes cartouches pour fusil à pompe. Saddler se transforme alors en une espéce d'araignée possédant un oeil sur chaque patte. Tirez dans les yeux pour le mettre à terre et sautez dessus (bouton A) pour frapper son oeil avec votre couteau. Vous pouvez utilisez le baril explosif pour le mettre à terre. Si vous courez tout au bout de la passerelle, vous pouvez utilisez le mécanisme qui va activer le déplacement de 5 grosses poutres d'acier et ainsi, le frapper très violemment. Vous pouvez également changer de passerelle car de l'autre coté se trouvent également un baril explosif et un mécanisme pour les poutres. Cependant, vous devez attendre que le feu soit vert pour passer sur l'autre passerelle. Si vous vous engager leorsque le feu vert clignote, il va vous falloir faire une combinaison de touches pour sauter lorsque le pont mouvant cedera sous vos pas. Vous devrez appuyer très vite sur A ou B pour remonter. Lorsque Saddler est tombé 5 fois et que vous lui avez crevé l'oeil 5 fois, Ada vous jette un lance-roquettes spéciale pour venir à bout de Saddler en un coup. Ajustez votre tir et tuez-le.Lorsque vous le tué, vous récuperez enfin l'échantillon ainsi que 100000 ptas, mais Ada vous le vol et s'enfuie avec. Avant de disparaitre, elle vous donne la clé du Jet-ski et met en route le compte à rebours avant l'explosion de l'île. Vous avez 3 minutes pour quitter l'île avant l'explosion finale. Rejoignez vite Ashley maintenant que le monte-charge fonctionne de nouveau.Courez dans la grotte jusqu'au Jet-ski et grimpez dessus. Vous devez fuir, et faire des déplacements de gauche à droite pour éviter les obstacles qui se dressent sur votre route. Lorsque vous faîtes un grand bond, les vagues se rapprochent et vous devez, en plus de diriger le jet-ski à gauche et à droite, maintenir l'accélération au maximum. Vous sortez enfin de la caverne, l'île explose et vous partez avec Ashley. Le générique de fin vous montre, par de jolis croquis, l'invasion du village, autrefois calme et paisible, par Saddler à la tête de la communauté religieuse. Avant de voir vos stats, Hunnigan vous recontacte pour vous féliciter. Léon en profite pour tenter un petit plan drague ;-)

FIN

Vous pouvez maintenant sauvegarder la partie. Lorsque vous chargerez cette sauvegarde, vous commencerez le jeu avec tout votre argent, et tout votre inventaire au complet. C'est ainsi beaucoup plus facile de commencer le jeu avec un magnum ou un striker ;-) Vous pourrez, en plus, trouver chez le marchand le lance-roquettes infini (1000000 ptas) et le matilda (70000 ptas), un pistolet automatique. En plus, vous débloquez le mode de difficulté Professionnel, le mode Assignment Ada et le mode Mercenaries, ainsi qu'un nouvel écran titre et des costumes alternatifs.
 

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