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Lorsque vous les tuez, l'une des soeurs vous donne la clé du camp, l'autre un rubis. Redescendez à l'endroit où les soeurs sont arrivées. Vous trouvez deux barils. vous pouvez ouvrir la porte grâce à la clé nouvellement acquise. Détruisez la caisse sur le sol et prenez la porte voisine. Ici détruisez le barilet les planches de bois condamnant la fenêtre. Passez à travers et détruisez les deux barils de l'autre coté. L'un d'eux renferme la gemme rouge, associez-la au masque pour obtenir le masque final pouvant enfin être vendu au prix fort. Revenez dans la salle précédente et descendez dans la trappe. Vous trouvez dans cette cave une grenade et un baril. Remontez, sortez et prenez à droite. Vous arrivez sur une place forte sur laquelle se trouve environ 20 villageois. Il faut blaster encore et toujours. N'oubliez pas de détruire le baril. DESTINATION COMMUNE Une fois en bas, entrez dans le centre de contrôle et ouvrez deux armoires. Prenez l'escalier et le chemin en face de vous pour l'instant. Vous arrivez dans une galerie creusée dans la roche. Deux villageois vous attendent. Tuez-les, détruisez le baril et prenez l'echelle. Ici vous êtes attendu par un villageois. Un rituel semble avoir eu lieu recemment sur un autel en pierre, le sang est encore frais. Ouvrez le trésor pour y découvrir l'oeil de chat jaune. La choppe peux enfin être vendu maintenant qu'elle possède ces trois joyaux. Revenez sur vos pas et continuez à descendre l'escalier. Vous croisez le marchand. Près de lui se trouvent une machine à écrire mais aussi des munitions pour TMP,des munitions 9mm et des cartouches pour fusil à pompe. Continuez votre chemin jusqu'à tomber sur une maison. Léon sent le coup fourré et demande à Ashley de se planquer. Bonne idée ! En entrant, vous êtes surpris par le Chef Mendez qui vous étrangle encore une fois et vous projete contre une poutre. Il ferme ensuite la porte d'une manière peu habituelle mais pour le moins très efficace et tente de vous assener un coup mortel. Mais votre rapidité de réaction lorsque le jeu vous indique la combinaison adéquate vous permet de sortir de ce mauvais pas. Vous tentez alors de le faire bruler à l'aide du bidon d'essence voisin mais vous ne réussissez qu'à provoquer sa colère. Voici Mendez en train de se transformer en une créature hideuse, au corps de scolopandre géant. Le combat contre le 3eme boss peux commencer. Dans cette maison vous trouvez une herbe verte, une grenade incendiaire, des munitions 9mm, des munitions de TMP et des cartouches de fusil au RDC, mais aussiune herbe rouge, une herbe verte, une herbe jaune etdes munitions 9mm au 1er étage. Le combat se déroule en deux étapes, Mendez avance vers vous lentement mais surement, vous devez le blaster rapidement, il est pas très costaud. Soudain, vous lui explosez le bassin. il ne lui reste plus que les bras pour se deplacer. C'est ainsi qu'il passera de poutre en poutre pour vous attaquer. Il y à deux niveau de trois poutres. Vous pouvez également utiliser l'échelle pour montez au niveau superieur. Cependant, Mendez bouge tellement vite que je préfère rester tout le temps en bas et de me déplacer autour de lui. Il est un peu plus resistant dans sa deuxième forme, mais ce n'est pas un boss très coriace. Lorsque vous en venez à bout, il fait tomber son oeil de verre et 30000 ptas. Revenez maintenant au téléphérique et remontez. Dirigez-vous vers la grande porte et utilisez l'oeil de verre sur le système de reconnaissance rétinienne. La porte s'ouvre et vous dévoile le chateau que vous aviez distingué tout à l'heure. Il semble que vous allez devoir y passer ;-) Chapitre 3-1 En entrant dans le chateau, vous trouvez cinq barils, deux caisses et un trésor contenant 5000 ptas(derrière la maison). Dans la maison, vous trouvez une herbe verte, une machine à écrire et un marchand. Montez l'ecalier et prenez la porte. Avancez pour tomber sur une place fortement gardée. Sur une caise vous trouvez des munitions pour fusil, si vous avez acheter un fusil sniper, c'est l'occaz de s'en servir. Sinon, envisagez serieusement son achat ;-) Tuez les deux têtes qui dépassent devant vous et continuez votre chemin. En haut des escaliers, attention car les prètres sortent la grosse artillerie, les catapultes !!! Vous ne pouvez pas vraiment faire quelque chose pour l'instant, alors courez et prenez le petit escalier sur la gauche puis la porte. Vous attérissez dans une salle circulaire au centre de laquelle se trouve un gros canon et trois barils. Resortez et prenez l'autre escalier, continuez jusqu'à la grande porte, mais faîtes attention, vous êtes à découvert. Face à la porte, vous pouvez sniper l'une des catapultes juste en face. Il y en à une autre sur la droite que vous pouvez sniper sans trop de problème. Attention aussi autour de vous, il se peut que des prètres viennent vous ennuyer. Avancez sur la passerelle et tuez l'occupant de la maison de droite. Planquez-y Ashley et snipez la dernière catapulte sur votre gauche. Dans la maison se trouvent deux caisses et un coffre. Derrière la maison, le trésor contientun bracelet en or. Traversez la passerelle menant vers le toit de la salle circulaire. Attention aux catapultes si vous n'avez pas tout détruit. Faites alors pivoter le mécanisme en appuyant à de nombreuses reprises sur A. Le canon monte alors à l'étage, il ne vous reste plus qu'à faire feu pour détruire la porte. Derrière la porte vous croisez un marchand. Prenez la porte. Sur la table face à vous se trouvent des cartouches pour fusils à pompe. Prenezl'épée de platine dans le mur, ouvrez le petit meuble et montez à l'étage où vous attendent trois prètres, quelques amis à eux vont faire irruption par la salle du bas. Un moine en rouge restera en bas, il semble que ce soit un leader. Buttez tous le monde. Vous trouvez en haut deux caisses, un petit meuble et de l'argent sur la table, sans oublier bien sur l'épée dorée que vous échangez avec celle de platine. Faîtes pareil en bas pour ouvrir un passage à l'étage. Vous êtes sur un balcon en exterieur lorsque Luis fais son apparition et, comme d'habitude, repart aussitôt. Prenez la petite porte face à vous. Vous arrivez dans un couloir peuplé de 6 prètres. Au centre se trouve une maison comprenant un petit meuble, deux barils et des munitions 9mm. Continuez votre chemin, vous allez tombé sur deux prètres protégés par des boucliers. Il suffit d'avoir des armes puissantes pour ne pas faire la différence. Une balle de sniper suffit à tuer le gars en traversant son bouclier, mais le fusil à pompe est bon également car une cartouche détruit le bouclier et fait reculer le prètre, ce qui permet d'avoir le temps d'ajuster son tir. Prenez la porte. Dans cette nouvelle salle, prenez l'herbe verte et exploser le baril, puis ouvrez le coffre qui contientla clé du portail du chateau. Six prètres arrivent alors pour vous bloquer le passage, n'hésitez pas à viser le tonneau explosif ! Revenez à l'endroit ou vous avez croisez Luis, vous pouvez désormais ouvrir le portail du chateau. En entrant, vous entendez un petit rire sadique. En avançant un peu, un étrange petit personnage fait son apparition dans le jeu, il s'agit du maitre du chateau, Ramon Salazar (on se croirait dans la saison 3 de 24 !!). Lorsqu'il s'en va et que vous avancez un peu, un mur se lève vous empechant d'aller tout droit. Détruisez alors les 4 jarres, et prenez note de la presence d'une machine à écrire. Retournez vous et visez en l'air pour atteindre un trésor, la gemme pourpre. Prenez la porte de droite, c'est la seule à être accessible. Sur votre gauche, la porte de la prison est fermée, détruisezles deux barils tout proche. Il y à une petite jarre à détruire, des munitions 9mm sur une chaise. Regardez le portrait de Lord Saddler pour ouvrir une planque derrière laquelle se trouve 5000 ptas. En face de vous, accroché au mur, se trouve un document "capturer Luis Sera". A coté se trouventdeux barils. Examinez le tableau de la salle voisine pour prendre la clé de la prison. Vous ne pouvez pas avancer à cause des flammes, allez donc à la prison. En chemin, regardez par les fenêtres, vous allez voir briller des cartouches pour fusil à pompe sur une poutre. Tirez dessus pour la récupérer par la suite. Utilisez maintenant votre nouvelle clé sur la porte de la prison. Vous voici donc dans la prison. Laissez Ashley en haut des marches et descendez récuperer vos cartouches mais aussi une herbe verte. Une cinématique s'enclenche pour vous montrez un cadavre enchainé dans une cellule. Entrez dans cette cellule pour affronter votre nouvelle ennemi, le garrador. Si il y à bien un ennemi coriace, balèze et enervant, c'est bien lui. Ce grand gaillard possède des longues lames lui servant de griffes. L'avantage c'est qu'il est aveugle et qu'il ne se repère qu'au bruit. Lorsque vous combattez contre lui, marchez ! Si vous courez, il sait ou vous êtes et vous défonce la tête, sauf si vous l'éviter, ce qui est faisable mais risqué. Les deux cloches de chaques cotés de la pièce servent à attirer son attention, vous leurs tirer dessus, elle sonne, le Garrador fonce dessus. Pour le tuer, vous devez lui tirer sur l'espèce de crabe qu'il à dans le dos, si vous le touchez, un parasite sort de son dos, retirez dessus. Il suffit de repetez la manoeuvre, mais ne le ratez pas car si vous ne touchez pas son dos, il se retourne en 1 sec et vous fonce dessus. C'est vraiment, en ce qui me concerne, l'ennemi le plus flippant, balèze, et enervant du jeu. Alors ici, y'a du monde. Un pretre rouge face à vous commande à 6 prètres de foncez sur vous, 4 autres arrivent peu après. Il y à également deux arbalétriers qui vous envoient des flèches en pleine tronche. Sachant aussi qu'il y à 4 des pretres équipés de boucliers, et que le prètre rouge est plus resistant (mais il donne beaucoup d'argent en mourrant ;-) Bref, du blastage ! Vous trouvez également 2000 ptas sur la droite, 3 petites jarres et 4 grosses jarres. En arrivant au centre, de nouveaux prètres apparaissent (de 2 à 4). Descendez les escaliers, détruisez les 2 grosses jarres et prenez la porte. Ici prenez l'herbe verte et les cartouches pour fusil à pompe. Placez Ashley sur une dalle jaune et placez-vous sur l'autre. Cela enclenche un mécanisme. Sortez et faîtes actionner le mécanisme par Ashley pendant que vous blastez la bonne dizaine de prètres venu de Dieu sais-où ! Une fois le passage accessible, 5 prètres à longues faux se jettent sur vous (dont un rouge). Tuez-les et montez. Vous avez une jarre de chaque coté, là où étaient placés les arbalétriers. Continuez vers le centre de la salle. Ashley vous fais remarquer la présence de deux manivelles de chaque cotés, mais en hauteur. Elle va devoir y allez seule. Détruisez les deux jarres, et portez Ashley d'un coté ou de l'autre pour qu'elle active les manivelles. Vous êtes bien sur conscient que vous allez devoir la surveiller car des prètres viendront éssayer de la kidnapper de nouveau. Gardez donc votre sniper sous la main, mais faîtes attention à vous également, car des prètres se trouveront également à votre étage. Ashley passera automatiquement d'une manivelle à l'autre. Vous n'avez qu'à attendre. Une fois le passage accessible, allez récupere Ashley et bondissez gaiement vers la sortie. Dans cette nouvelle salle vous trouvez des munitions 9mm, ainsi qu'un coffre et trois jarres et un petit meuble sans oublier un marchand, une machine à écrire et, nouveauté, un stand de tir. Vous aviez peut-être remarqué que dans votre inventaire vous aviez un objet appelé "bouchon(s) de bouteille". En fait, au stand de tir, suivant vos points, vous gagnez des bouchons de bouteille à l'éfigie des personnages du jeu. Vous devez remplir 4 rangées de 6 bouchons (soit 24 bouchons au total). A chaque rangée terminée, vous gagnez de l'argent. C'est en fait un petit jeu dans le jeu, car à part le plaisir d'avoir tout les bouchons, et l'interet minime de gagner un peu d'argent, cela sert strictement à rien. Dans le stand vous découvrez un document "Entrainement au tir". Prenez le couloir centrale, une cinématique va s'enclencher. Ashley se met à cracher du sang et à un petit accès de fureur qui l'a fait s'éloigner de Léon et tomber dans un piège grossier tendu par Salazar. Celui-ci vous contact en détournant votre ligne radio pour que vous évitiez les conversations avec l'exterieur, vous êtes totalement coupé du monde exterieur (à moins que c'était déjà le cas). Bref, Salazar vous informe qu'il a laché des insectes dans les égouts ! C'est plutôt bon signe ;-) Chapitre 3-2 Prenez la petite porte pour atteindre une petite salle dans laquelle se trouvent deux barils. Descendez ensuite dans les égouts par la trappe. Avancez et vous allez entendre un bruit à faire froid dans le dos. Mais pour l'instant ça va. Avancez et, à l'angle, prenez l'ouverture sur le coté pour acceder à une caisse. Revenez sur vos pas et continuez votre chemin. La créature va alors arriver, c'est un novistador, mais curieusement, vous ne la voyez pas !! Le problème est bien là, elle est invisible. Cependant, elle dégage de la poussière ou fait des éclaboussures dans l'eau ou bien si c'est votre 2ème partie, je vous conseille les lunettes infrarouges (très utiles). Elle n'est pas très resisitante, deux cartouches de fusil à pompe suffisent. Attention toutefois car la créature peux aussi être au plafond ou sur les murs, fiez vous au son, mais chaque déplacement de particule doit vous servir de repère. Surtout que vous allez quand même en croisez une bonne dizaine. Lorsqu'elle meurt, cette créature donne, la plupart du temps, un oeil vert, un oeil bleu ou un oeil rouge. Il vous faudra les trois pour les combiner avec un trésor par la suite, donc ne les vendez pas trop vite. Avancez jusqu'au bassin, une seconde devrait arriver maintenant. Déscendez dans l'eau où vous attend une troisième créature. Vous trouvez aussi un bleu velours, des munitions 9mm et des munitions de TMP. Remontez de l'autre coté et prenez la porte. Ici les novistadors arrivent à plusieurs. Prenez le chemin sur la gauche jusqu'à atteindre une porte. Entrez-y pour atteindre une salle dans laquelle se trouvent deux caisses et un trésor dans lequel se trouve la lampe papillon, il s'agit d'un trésor cumulable, avec les yeux des novistadors justement. Utilisez le robinet pour vidanger l'eau et revenez sur vos pas. Fouillez les cellules centrales pour trouver un document "le mémo de Luis", des cartouches pour fusil à pompe, une herbe jaune et une grenade incendiaire. Sautez dans le bassin et ouvrez la grille. Ici, un novistador risque de venir vous embeter. Prenez le bleu velours dans l'eau, montez l'escalier, détruisez les deux barils et prenez la porte. Vous atteignez une salle ou votre dexterité sera mise à rude épreuve...non je déconne, c'est super simple, y'a des haches qui se balancent de gauche à droite, genre Indiana Jones. Il vous suffit de passer au bon moment. Fiez-vous aux ombres pour la distance d'approche. Après il ne reste plus qu'à courir. De l'autre coté, récuperez le bleu velours et prenez la porte, puis l'échelle, détruisez les deux barils et prenez la porte. Vous arrivez dans la grande salle ou vous avez perdu Ashley. Une espèce de messe est célébrée actuellement. Jetez une petite grenade sur les gens en bas, en visant le rouge pour récuperer sonpendentif des Illuminados. Sautez sur le lustre pour atteindre l'autre coté, détruisez les deux jarres et sautez sur le second lustre pour atteindre la dernière zone non visité de cette salle. Récuperez le masque élégant dans le trésor (combinez-y la gemme pourpre que vous avez déjà) et actionnez le mécanisme pour ouvrir les portes. Descendez lorsque la plupart des survivants se sont enfuis, finissez ceux qui sont toujours là, une spinelle se trouvant dans l'oeil de la statue retournée et fixée au plafond et prenez l'escalier. Vous croisez le marchand qui a changer de place. Prenez la porte voisine. Vous atteignez une sorte de salon dans lequel se trouvent une herbe rouge, des munitions 9mm et un document "mémo du gouverneur". Prenez la porte. Ici se trouvent cinq prètres dont un rouge (qui se planque). Vous pouvez détruire 7 jarres avant de prendre la porte. Ici vous trouvez deux barils. Un pretre vous attend en haut de l'escalier. Prenez la porte pour atteindre le balcon de la salle précédente. Vous trouvez sur un meuble des munitions pour fusil, vous pouvez d'ailleurs sniper les deux gardes près de la porte. Faites le tour et descendez tout au bout, ce qui déclenche l'ouverture de la porte et la fuite du pretre rouge sur le balcon. Snipez-le, mais faites gaffe au prètre qui était caché dans l'escalier. Attention, le prètre rouge est très resisitant puisqu'il m'as quand même fallu 6 balles de sniper pour le tuer ! Prenez le petit escalier au pied duquel vous trouvez 4x1000 ptas et des cartouches pour fusil à pompe. Ouvrez donc la porte suivante pour atteindre une salle dans laquelle se trouve un pupitre face à 4 tableaux. L'énigme dit : Le sacrifice de six vies apportera une nouvelle lumière. Le but est donc d'appuyer sur des intérrupteurs, dans l'ordre, pour que le total de personnes mortes sur les tableaux soient égales à six (c'est gai !). Vous rencontrez de nouveau Ramon Salazar qui vous envoie une douzaine de prètres pour vous faire la peau, dont 6 sont des arbalétriers. De plus, lorsque vous êtes au centre de la salle, un panneau s'ouvre derrière un tableau faisant apparaitre deux prètres équipés de lance-roquettes. Bref, pas simple à gérer ici, mais vous devez tous les tuer (sauf les 2 derrière leurs panneaux, il est impossible de les tuer). Il y à 4 jarres au RDC, montez ensuite à l'étage pour récuperer une spinelle, des munitions 9mm et une herbe verte. Il y à deux portes ouvertes, et une bloquée pour l'instant à coté de laquelle se trouve le bouton pour désactiver le système de sécurité, ce que vous faites. L'une des deux autres portes vous ramène au RDC et cache une herbe jaune. L'autre vous amène dans un petit couloir au fond duquel se trouve une jarre qui une fois détruite donne accès à un intérrupteur vous donnant accès au trésor central. Attention toutefois car deux prètres équipés de lance-roquettes entour le trésor, sans comptés trois autres prètres équipé de faux qui viennent de faire irruption dans la salle. Une fois le ménage effectué, ouvrez le trésor pour récuperer l'Ornement de chèvre et ainsi, débloquer les issues de cette salle. Prenez la porte du haut qui vient de se libérer. Vous arrivez dans un couloir dans lequel se trouvent une machine à écrire et une jarre. Au bout de ce couloir se trouvent deux portes, celle en face de vous étant impossible à forcer, prenez celle de gauche pour atteindre un petit couloir ou se trouvent quelques corbeaux et une spinelle, sur le mur face à vous en hauteur. Prenez maintenant la porte en face pour atteindre un grand balcon au centre duquel se trouve un fontaine. Tuez les trois corbeaux qui attendent pour récupérer de l'argent, puis prenez les deux bleus velours et la spinelle caché dans la fontaine. La petite maison voisine est innaccessible pour l'nstant, vous reviendrez. Continuez votre route, détruisez les cinq barils, et ouvrez la porte. Vous arrivez dans les jardins du chateau, qui sont une sorte de grand labyrinthe. La porte étant fermé, vous êtes obligé de vous y aventurer. Ramon Salazar prendra contact avec vous pour vous indiquer que sont labirynthe est mortel car il y à mis ses petits animaux de compagnie !! Il vous parle également d'un troisième intrus dans le chateau, mais à par Luis et vous, vous ne voyez pas de qui il peux s'agir ?! Prenez l'ecalier. Avancez et ouvrez la double porte. Détruisez les deux barils et avancez vers la droite. Un chien va apparaitre, une vilaine bestiole assez forte si elle vous attrape, mais pas plus resistante que les autres adversaires. Tuez-la et prenez la porte sur la droite,un autre baril se trouve derrière vous. Avancez et allez tout à droite. Dans le cul de sac vous trouvez une spinelle. Revenez sur vos pas et tuez le chien enfermé dans sa cage, tenez compte du baril puis continuez le chemin jusqu'à trouver deux chemin dont l'un, très court, amène à un coffre. Prenez ensuite le dernier chemin qui vous reste. Vous allez passer sous un petit pont. A ce moment précis, un chien bondit devant vous, vous avez largement le temps de vous en occuper. En arrivant, vous êtes tenu en respect par une jolie jeune femme à longue robe rouge, mais Léon parvient à retourner la situation en quelques secondes. Vous découvrez alors "le troisième intru" dont avait parlé Salazar tout à l'heure, Ada Wong ! Pour les inconditionnels comme moi, la présence d'Ada est vraiment exceptionnelle, pour ceux qui ne connaissent pas la série, sachez que notre bon vieux Léon avait completement craqué pour elle dans Resident Evil 2 ! La revoir aujourd'hui, 8 ans après RE2, est une très bonne surprise. Bref, Léon se rend compte qu'Ada doit travailler avec Wesker (l'ennemi ultime des RE) et celle-ci confirme. Hmm ! Y'a peut-être plus d'Umbrella, mais tous les protagonistes sont là et agissent toujours dans l'ombre. Ada fini par s'enfuir, laissant Léon seul dans le hall. Chapitre 3-3 Dans ces lieux vous trouvez trois jarres, des munitions 9mm, un document "Intruse", une armoire contenant le Miroir orné de perles, une spinelle au sommet du lit une machine à écrire et un marchand. Prenez l'unique porte pour atteindre une salle à manger. Vous trouvez en tout trois jarres réparties dans la pièce, une herbe verte sur la première table et des munitions 9mm sur la deuxième. Il y à une porte sur la droite qui conduit à une remise et qui contient un petit meuble, trois jarres, trois caisses, deux barils, et une herbe verte sur la table. Vous pouvez dévérouillée la porte du fond pour revenir à une partie précédemment visitée, mais il est inutile d'y aller. Revenez dans la salle à manger. Lisez les 4 menus sur le mur, dont le plus important est le grand, près de la porte verouillée. Sur la droite de cette porte, en appuyant sur la sonette, vous faîtes apparaitre un tableau de repas frugal. Snipez la bouteille de vin, la porte se dévérouille, allez-y. Lorsque vous approchez du trésor, un cage vous enferme et des prètres arrivent de partout, sans oublier le Gannador qui vient dans la cage avec vous (maman !!). Pas de secret, faut lui tirer dans le dos, mais avec les prètres qui vous charge, c'est dur de ne pas faire de bruit. Bonne chance, le passage est assez délicat. Lorsque vous en venez à bout il vous donne 15000 ptas. Ouvrez le trésor pour récupérer le sablier au décor doré. Tans que vous restez ici, des moines apparaitront. Faîtes donc le tour rapidement, récuperez une grenade aveuglante. Dans le couloir où vous aviez sniper la bouteille de vin se trouvent des balles pour magnum. Prenez la nouvelle porte. Avancez lentement et vous verrez, à l'étage inferieur, quelques prètres en prière. Une grenade est une bonne idée pour les calmer. Détruisez la jarre puis sautez. Récuperez les munitions pour fusil, les 2 jarres et activez le mécanisme pour faire apparaitre un pont. Remontez à l'aide de l'échelle. Deux moines font leurs apparitions, tuez-les et passez le pont. Trois moines à boucliers se joignent à vous. Tirez sur la lampe au dessus de leurs têtes pour les faire bruler d'un seul coup. Continuez ensuite votre chemin, descendez l'escalier. En bas, faites attention à l'arbaletrier. Ramassez l'argent sur la table et allez chercher plein de matos dans la vitrine, une grenade incendiaire, une grenade aveuglante, des munitions 9mm, des munitions de TMP, des cartouches pour fusil à pompe et surtout un lance-roquette (à usage unique). Il y à également une jarre. Prenez l'ecalier, dévrérouillez la porte et reprenez le pont. Cette fois, ouvrez la porte face à vous. Vous trouvez dans ce large couloir, deux jarres, un marchand et une machine à écrire. Prenez la porte. En entrant, Luis vous rejoint, il à réussi à récuperer l'échantillon permettant de vous soigner, Ashley et vous. Mais avant qu'il n'est pu faire quoi que se soit, Luis se fait tuer par Lord Saddler qui récupère l'échantillon et part. Luis, avant de mourir, vous donne des pillules censées retarder la progression virale. Chapitre 3-4 Vous êtes sur un balcon ou se trouvent 6 jarres et des munitions 9mm. Examinez le portrait de Lord Saddler pour récuperer 5000 ptas planqué derrière. A l'étage inférieur, inaccessible pour vous, vous découvrez Ashley, bloquée contre un mur par trois gros morceaux métalliques. Snipez les trois morceaux, en faisant attention à ne pas toucher Ashley bien entendu. Lorsqu'elle est enfin libre, trois moines arrivent pour la kidnapper. Restez ou vous êtes et snipez-les. Une fois morts, Ashley va tenter de fuit, mais la porte est fermée. 6 nouveaux moines (dont un prètre rouge) viennent renouveller l'opération de kidnnapper Ashley. Même technique pour vous, vous snipez. Lorsqu'ils sont tous morts, Ashley récupère la clé sur le corp du prètre rouge et sort. Vous contrôlez Ashley. Vous arrivez dans une salle ou se trouve une spinelle, une herbe jaune et une machine à écrire. Avancez, vous allez rencontrer un moine. Vous n'avez pas d'arme, donc vous devez l'éviter. Par contre, il y à trois lampes dans la salle ou vous êtes que vous pouvez lui lancer dessus pour le tuer. Vous trouvez une herbe verte sur la table. Ashley peux ramper sous les tables, ce qui est utile pour éviter le moine (et c'est plutot sympatique, surtout avec sa tenue bonus ;-). Vous devez atteindre la pièce suivante, pour cela, soit vous ouvrez la grille à l'aide de la manivelle qui se trouve à gauche, soit vous passez par le trou de le mur à droite. Même combat, trois lampes et un moine. Vous trouverez en plus une armoire et une spinelle dans un tiroir. Utilisez maintenant les deux manivelles pour ouvrir le passage.Ne prenez pas tout de suite la porte bleue, prenez l'autre, en bois, sans oublier l'herbe rouge. Ici, vous trouvez une herbe verte. Poussez l'armoire pour faire apparaitre un intérrupteur que vous activez. Rampez sous la table de gauche et appuyez sur l'intérrupteur du fond. Prenez la tablette de pierre, et appuyez sur l'interrupteur voisin. Retournez activer le tout premier intérrupteur, puis avant de prendre la porte, récuperer un bleu velours sur la table, et ouvrez l'armoire. Face à vous en entrant, vous trouvez une spinelle. Avancez tout au bout s'en vous soucier des statues. Vous allez arriver à un pupitre. Ici, c'est sans doute l'énigme la plus ardue (tout est relatif ;-). Vous devez déplacer des morceaux du puzzle pour former un blason. Pour la solution, imaginons que les 9 carrés correspondent aux touches de 1 à 9 sur un clavier de téléphone. Chapitre 4-1 Ashley vous offre tous les objets qu'elle à récupérée. Ramon Salazar viens faire un petit brin de causette. Lorsque vous reprenez le contrôle, vous pouvez soit prendre directement le couloir et la porte du fond. Soit décider de vous rendre près de la fontaine, juste avant le labyrinthe, pour ouvrir la petite maison innaccessible à Léon seul. PETITE MAISON SUITE DE L'AVENTURE (couloir et porte du fond) Avant toute chose, sachez que la petite porte à droite mène à un marchand, à une machine à écrire et à un stand de tir. Prenez maintenant le passage central. Récuperez la grenade aveuglante au passage puis vous arrivez dans la grande salle, magnifique, les rideaux au vent. Un chef d'oeuvre cette salle ;-) Dans ce couloir vous trouvez cinq jarres et deux meubles. Passez par la fenêtre au fond, récuperezl'herbe rouge et grimpez l'échelle. Au fond, vous trouvez la lampe Papillon dans le coffre. Associez-y les yeux que vous avez déjà (verts et rouges sans doute). Vous en trouverez d'autres de toute façon. Regardez par la fenêtre voisine, vous allez découvrir une forme visqueuse qui pend au plafond d'une vaste salle. Si vous avez toujours votre lance-roquette à tir unique, vous pouvez y aller, sinon tirez avec ce que vous avez. La forme visqueuse finira par ceder et tombera, libérant ainsi plein de cadeaux ! Sautez dans cette salle (ou repassez par la porte, le résultat est le même). En arrivant au milieu, Ashley se fait kidnapper par une créature volante et une dizaine de copines viennent s'occuper de vous ! Tuez tout le monde, puis récupérez les trésors de la forme visqueuse. Ce ne sont que des yeux de toute les couleurs, avec un peu de chance, vous en trouverez directement deux bleus pour finir vos deux lampes papillon ! Sinon, vous en trouverez d'autres plus tard. Utilisez maintenant le levier pour abaisser le pont, puis votre sniper pour tirer dans les attaches du pont. Prenez le pont et la porte pour arriver chez un marchand. Vous trouvez des munitions 9mm et une machine à écrire. Prenez la porte suivante ou vous trouvez deux barils et ou Salazar vous passera un petit coup de fil.Traversez le pont rapidement et allez sur la gauche, car vous allez être la cible des catapultes. Montez l'escalier et tuez les cinq moines qui se trouvent par ici. Vous trouvez aussi deux barils. Snipez les trois catapultes en vous planquant au maximum pour éviter de vous faire toucher, puis prenez la porte. Montez l'échelle, retournez-vous directement et face à vous, legement vers le bas à droite, vous voyez une sorte de bout de bois dans les rouages de l'horloge, détruisez-le. Récuperez ensuite des munitions 9mm et le contenu d'une caisse. Montez à l'autre échelle et une fois en haut, retournez-vous directement, vous verrez encore un bout de bois dans les rouages. Tirez dessus pour le détruire. Vous en voyez un autre, tout proche, sur la gauche. Détruisez-le aussi. En faisant le tour vous trouvez un document"Préparation au rituel" et une herbe verte. Utilisez ensuite le mécanisme pour faire démarrer l'horloge. Si vous avez bien détruit les 3 morceaux de bois, tout se passera bien, sinon, il vous faudra redescendre les détruire.Lors de votre descente, des moines sont apparuent. Aucun à votre étage, un arbalétrier à celui du dessous, deux arbalétriers encore en dessous et huit moines tout en bas sans compter celui qui est apparu à l'étage superieur et qui jette de la dynamite. Vous trouvez aussi trois caisses. Vous pouvez sortir par la grande porte. Sur le pont, trois moines protégés par un bouclier avancent vers vous. Sur votre gauche il y à une machine à écrire. Lorsque vous avancez sur le pont, 6 moines arrivent face à vous et 3 par derrière. Le prètre rouge possède un bracelet en or. Une fois que vous avez tout nettoyé, prenez la porte en face.Ce passage est assez délicat car vous allez affronter deux Gannador en même temps. Le problème c'est que quand vous tirez sur l'un, l'autre entend le bruit et vous fonce dessus. Utilisez donc bien la situation physique des lieux, le passage sur la gauche est utile pour les faire tourner en rond. Utilisez ensuite les cloches pour les éloigner. Comme toujours, des moines viennent servir d'appats. Vous trouvez également une herbe verte, 1500 ptas, une grenade incendiaire et des cartouches pour fusil à pompe. N'oubliez pas les 2x15000 ptas pour la mort des deux Gannador. |