Evil-Within-2 Soluce


 
Chapitre 7 : Désir d'art
 
Mission secondaire optionnelle (obtention d'une clé de casier, un souvenir résiduel et un objet mystérieux) Voir PHOTO
En arrivant dans le quartier des affaires, approchez-vous du petit bâtiment juste au Sud de la Poste Plus et interagissez avec la porte pour remarquer que cette dernière est verrouillée. D'après le souvenir résiduel que vous avez aperçu dans la Poste Plus, la clé devrait se trouver dans ce quartier.
Partez tout au Sud du quartier, jusqu’à une ruelle dans laquelle vous apercevez une femme se faire poursuivre.
Engagez-vous dans la ruelle et levez les yeux pour apercevoir une Clé de casier. Continuez à avancer dans la ruelle jusqu'à trouver le cadavre de la femme, ainsi que le souvenir résiduel Sauvetage raté. Fouillez-la pour ramasser la clé de la réserve. Dans la benne juste à droite se trouve un Objet mystérieux.
Retournez dans la réserve de la Poste plus, ouvrez la porte avec la clé et ramassez le Fusil à canon long dans le coffre. En essayant de sortir, le fantôme va venir vous faire une petite frayeur : même si elle vous attrape, vous n'allez pas mourir cette fois.
Mission secondaire optionnelle (obtention de 3 clés de casiers, 2 souvenirs résiduels et une diapositive)
A partir de la Planque de la Poste Plus, partez vers le Sud pour trouver le souvenir résiduel Pièces détachées sur le parking. Juste après, un Gardien va vous attaquer.
Faites le tour du bâtiment à proximité du parking pour trouver une Clé de casierVoir PHOTO.
Poursuivez vers le Sud pour repérer une Clé de casier derrière le restaurant Au Jukebox. Voir PHOTO.
Atteignez maintenant l'entrée du restaurant Au Jukebox et levez les yeux pour apercevoir une autre Clé de casier au niveau des néons.
Entrez dans le restaurant, atteignez la cuisine et sortez votre communicateur pour récupérer le souvenir résiduel Post mortem. En essayant de quitter les lieux, le Jukebox se lance : approchez-vous pour être attaqué par le fantôme de la femme.
Vous êtes maintenant prisonnier. Foncez dans le couloir et cachez-vous dans la salle suivante en attendant que le fantôme disparaisse. Passez la porte, puis avancez jusqu'à une nouvelle salle avec des lits. Approchez-vous du miroir au fond pour être surpris par le fantôme.
De retour dans cette salle, l'objectif est de vous approcher du miroir afin de détecter quelle porte est éclairée. Empruntez ensuite la porte indiquée : si vous ne prenez pas la bonne porte, vous revenez au même endroit.
Le principe est le même dans la salle suivante, sauf que le fantôme rôde cette fois. Vous pouvez ensuite quitter cette zone.
De retour Au Jukebox, ramassez la Diapositive dans la main du cadavre.
Reprise de l'histoire principale
Sortez votre communicateur et scannez les environs pour trouver un premier signal. Ce premier signal vous amène dans la Brasserie du diable, au Sud de la zone.  Voir PHOTO.
Avant d'entrer dans la brasserie du diable, vous pouvez éliminer les créatures à gauche de la brasserie afin de récupérer quelques objets. Entrez ensuite dans la brasserie et ramassez le Journal du barman sur la table au fond à droite.
Entrez ensuite dans la salle arrière et interagissez avec le tableau pour être transporté ailleurs. La porte face à vous étant fermée, faites demi-tour et engagez-vous dans le couloir.
Récupérez la clé dans la main tranchée sur la table. Faites demi-tour et frayez-vous un chemin au travers des créatures. Utilisez ensuite la grille pour partir.
Retournez ensuite au niveau de la porte fermée et utilisez la clé. Un système de sécurité va s'enclencher autour de l’œuvre d'art. Baissez-vous et passez sous les barbelés électrifiés pour parvenir à la statue au centre et la détruire.
Sortez de la brasserie et partez en direction du signal suivant, situé à l'Hôtel Sanctuary au Sud-Ouest de la zone.
Montez les marches et interagissez avec la toile au fond du couloir.
Encore une fois, vous êtes transporté ailleurs. Comme précédemment, faites demi-tour et partez récupérer la clé dans la salle du fond. Obscura, un boss rencontré précédemment, va revenir vous traquer. Vous pouvez fuir et utilisez la clé sur la porte, ou tout simplement lui envoyer quelques balles dans son objectif pour le faire fuir.
Ouvrez la grille, utilisez la clé, et faufilez-vous entre les barbelés jusqu'à la statue.
De retour à Union, partez au Nord-Ouest vers le Théâtre, maintenant accessible. Sur le chemin, récupérez une Clé de casier devant le 4x4 bleu.
En explorant la partie Sud de la zone du Théâtre, vous allez apercevoir un membre de Mobius en difficulté face à des créatures. A proximité de la Brasserie du diable, vous apercevez un homme fuir des créatures. Foncez vers la grille afin de l'ouvrir et de déclencher une scène.
Éliminez les vagues d'ennemis qui vont surgir pour tuer l'homme de Mobius : il est important que ce dernier reste en vie afin de démarrer la mission Retour en ligne juste après.
Après l'avoir sauvé, suivez-le dans sa planque. Voir PHOTO. Sykes, l'homme de Mobius que vous venez de sauver, vous remercie et vous propose de l'aider en réalisant une nouvelle mission : Retour en ligne.
Sykes vous demande d'activer le serveur dans la Moelle, car il espère ainsi pouvoir quitter ce cauchemar. Retournez à la planque dans la Poste Plus, au Nord-Est de la zone, et utilisez l'ordinateur pour entrer dans le Complexe.
Vous devez rejoindre la salle marquée par la mission. Ouvrez la porte rouge, puis interagissez avec le serveur. Votre mission est accomplie, mais vous devez maintenant retourner auprès de Sykes.
Profitez-en pour ouvrir la caisse de Mobius orange dans la salle du serveur. Aucun ennemi ne vous a attaqué à l'aller, mais le retour sera un peu plus mouvementé.
Retournez dans le quartier des affaires, et ouvrez la caisse orange dans le petit bâtiment juste au Sud de la Poste Plus que vous avez ouvert dans une mission secondaire.
Montez l'échelle à l'arrière du bâtiment John's Coffee à l'Ouest pour trouver une autre caisse orange sur le toit.
Enfin, en revenant à la Planque de Sykes, une dernière caisse vous attend contenant le Pistolet silencieux. Parlez enfin avec Sykes pour terminer cette mission.
Entrez ensuite dans le Théâtre pour mettre fin à ce chapitre.

 
Chapitre 8 : Première 
 
Passez les portes du théâtre. Montez les marches jusqu'au dernier étage et approchez-vous de la toile pour trouver le souvenir résiduel La déclaration de Stefano.
Passez ensuite la porte au premier étage. Avancez dans le couloir pour tenter de rattraper Stefano.
Vous vous retrouvez maintenant dans un lieu détruit, dans lequel l'objectif géant vous recherche. Attendez que la lumière bleue parte avant de progresser.
Progressez ainsi jusqu'à une toile blanche. Atteignez le muret juste en face pour trouver une Clé de casier.
Continuez d'avancer jusqu'à trouver la sortie de cette zone.
Profitez d'être dans une zone sécurisée pour sauvegarder, regagner de la vie et améliorez vos armes. Notez que du gel rouge se trouve aussi dans cette salle. Dès que vous êtes prêt, passez la porte au fond.
Descendez les marches, puis passez la porte tout en bas devant laquelle votre nom est gravé.
Vous allez affronter Stefano. Le combat se fait en deux parties. Lors de la première phase, attendez qu'il réalise une action pour lui tirer dessus, autrement il se téléporte. Dans la seconde phase, la technique reste la même, sauf qu'il va régulièrement vous foncer dessus : c'est le moment idéal pour lui tirer dans la tête.
A sa mort, une scène se déclenche et le chapitre se termine.

 
Chapitre 9 : Un autre mal
 
Passez la porte de votre bureau et examinez l'autel mystérieux qui est apparu.
Vous allez être téléporté dans une prison. Passez la porte du fond, avancez dans le couloir, puis prenez le couloir de droite. Prenez ensuite la gauche et traversez la salle de torture.
Poursuivez jusqu'à atteindre les cellules de la prison. Pour sortir, vous avez besoin de récupérer une manivelle. Entrez dans les cellules de droite jusqu'à passer devant un prisonnier énervé. Dans la salle du fond, vous obtenez la poignée de manivelle.
En rebroussant chemin, les prisonniers sortent des cellules et vous attaquent. En faisant face à la sortie, passez par la porte juste à droite pour récupérer le fichier Page brûlée de "Soumis à la liberté "1 sur la table. Juste en face, sur le banc, se trouve une pochette à munitions pour arbalète. Dans une cellule à l'opposé, vous trouvez une Clé de casier.
Placez maintenant la poignée de manivelle et actionnez-la pour ouvrir la grille. Dans le couloir, passez la seconde porte à droite, passez par le trou dans le sol pour atteindre la cellule suivante et sortez votre communicateur pour découvrir le souvenir résiduel La torturée.
Revenez dans le couloir, passez la porte du fond, puis descendez avec l'échelle. Poursuivez jusqu'à déclencher une scène. Sprintez jusqu'à votre maison au loin.
En quittant l'hallucination, des créatures enflammées vont vous attaquer : ne les laissez pas vous approcher et éliminez-les. Poursuivez via l'unique chemin jusqu'à trouver un miroir.
Passez maintenant dans la grande salle suivante. Au niveau de l'une des statues, vous repérez une Clé de casier.
Montez ensuite l'une des deux échelles et approchez-vous des mécanismes.
L'objectif est de reconstituer le symbole sur le sol en tournant les volants dans le bon ordre. Ainsi, faites pivoter tout d'abord le deuxième volant. Voir PHOTO. Faites de même avec le troisième volant, Voir PHOTO puis le premier, Voir PHOTO et enfin le quatrième. Voir PHOTO
La grille s'ouvre alors. Passez-la, puis avancez via l'unique chemin jusqu'à déclencher une nouvelle scène, marquant la fin de ce chapitre.

 
Chapitre 10 : Cache cache
 
Vous vous réveillez dans le feu de l'action. Esmeralda Torres vous interpelle pour l'aider à repousser des vagues de créatures. Survivez en attendant que les vagues s'arrêtent. Au besoin, des munitions se trouvent dans la pièce. Dès que le calme est revenu, passez le trou dans le mur et suivez Torres dans la pièce suivante.
Avant de sortir de la maison, regardez au plafond pour découvrir une Clé de casier. Passez ensuite la porte pour quitter les lieux.
Suivez Torres jusqu'au bout du chemin pour découvrir que ce dernier est condamné. Faites demi-tour et approchez-vous des branches sur la gauche.
Avancez ensuite simplement dans la grotte pour en sortir. Des créatures ont investi les alentours de la planque de Torres, vous allez devoir vous en débarrasser. Notez que vous pouvez simplement contourner le bâtiment en flammes sans vous faire repérer.
Arrêtez-vous un instant au niveau du véhicule garé à l'arrière pour trouver une pochette à munitions pour fusil de précision.
Approchez-vous enfin de la porte sous l'arbre marquée d'un tissu rouge pour trouver l'entrée de la planque secrète de Torres. Suivez-la à l'intérieur pour mettre fin au chapitre.

 
Chapitre 11 : Reconnexion

Dans la planque de Torres, ramassez le fichier Journal de Torres posé sur le bureau. Récupérez tout ce que vous pouvez dans sa planque, puis entrez dans votre salle en utilisant le miroir dans la salle à droite de la sortie.
Entrez dans le bureau de Sebastian et récupérez la Diapositive devant le tableau d'affichage. Revenez maintenant dans la réserve naturelle d'Union, passez la porte à proximité du miroir, puis utilisez l'ordinateur pour retourner dans la Moelle : Complexe.
Avancez jusqu'à être bloqué par une porte fermée. Interagissez avec la boîte à fusibles sur la gauche, et activez les interrupteurs 1 et 4.
Passez la porte, et ramassez la Diapositive posée sur l'autel tout de suite à gauche. Continuez en direction de la sortie D5. Plus loin, prenez la porte de droite et déplacez le chariot à l'intérieur afin d'accéder à quelques objets.
Passez enfin la porte de la planque de Hoffman. Utilisez votre communicateur pour découvrir le souvenir résiduel Hoffman reçoit un étrange appel. Consultez également l'ordinateur pour recevoir le Fichier informatique : notes de Hoffman.
Suivez maintenant le souvenir de Hoffman en direction du laboratoire. Juste avant d'entrer dans l'ascenseur, ramassez la pochette à munitions pour fusil à pompe sur le cadavre. Prenez l'ascenseur.
Entrez dans la salle de sécurité sur la gauche et interagissez avec l'ordinateur pour obtenir le Fichier informatique : protocoles de sécurité. Empruntez le long couloir pour atteindre le laboratoire.
Poursuivez afin de trouver le souvenir résiduel Hoffman a l'autorisation devant une lourde porte verrouillée. Passez ensuite dans la zone à gauche de cette porte pour récupérer le Rapport : Irrégularités d'intégration du STEM sur le tableau. Avant de quitter cette partie du labo, levez les yeux pour repérer une Clé de casier au plafond.
Partez maintenant à l'opposé et entrez dans le Lab1. Sur une table dans la morgue, ramassez le Rapport : Étude des irrégularités. Notez que du gel rouge se trouve aussi dans cette salle.
Partez maintenant au Sud et utilisez un carreau électrique sur le panneau. Passez la porte, puis partez récupérer le Fichier informatique : observatoire de la fosse sur l'ordinateur dans la salle tout au Sud. En essayant de partir, le fantôme revient vous hanter et vous entraîne dans l'hôpital de Beacon.
Cachez-vous en utilisant les quelques meubles qui traînent, puis empruntez les escaliers sur le côté.
Approchez-vous ensuite de votre corps sur la table. Le fantôme revient et vous bloque l'accès. Avancez prudemment dès que le fantôme tourne le dos. Quand vous êtes proche de la porte rouge, vous pouvez tenter un sprint pour partir.
Vous êtes maintenant en sécurité. Entrez dans la salle de droite pour récupérer l'Évaluation psychologique déchirée (bas) : attention, ce fichier n'est présent que si vous avez rencontré le fantôme au cours du chapitre 3 et du chapitre 7. Dans la salle de gauche, la Lettre du chef de la police est posée sur un brancard. Passez la porte du fond et approchez-vous de votre corps pour quitter ce cauchemar.
De retour dans le laboratoire, vous récupérez votre revolver du premier opus et une Diapositive est posée devant vous. Rebroussez chemin et empruntez les escaliers sur la droite.
Dans le Lab2, récupérez le souvenir résiduel Les déchus sont partout... ainsi que la pochette médicale.
Partez à l'opposé de cet étage et entrez dans le Lab3. Dans la pièce du fond, consultez l'ordinateur pour obtenir le Fichier informatique : problème opérateur. Vous obtenez ainsi un code. Utilisez le code 0128 sur la console devant le cadavre : ramassez ensuite la puce d'union cérébrale.
Redescendez maintenant jusqu'à la porte verrouillée, qui va s'ouvrir à votre approche. Poursuivez jusqu'à entendre des voix venant de derrière une porte numérotée 4. Une cinématique se déclenche au bout de laquelle vous devez combattre O'Neal.
Pour résoudre ce conflit facilement, armez-vous de votre fusil de précision et éloignez-vous d'O'Neal. Tirez-lui à plusieurs reprises dans la tête en vous éloignant lorsqu'il est trop proche de vous.
A sa mort, ramassez le Lance-flammes cassé sur le sol : nous allons pouvoir réparer cette arme dans les chapitres suivants, et cette dernière sera particulièrement utile contre un ennemi prochainement.
Passez la porte 4 et sortez votre communicateur pour trouver le souvenir résiduel La voix de son maître. Poursuivez pour trouver la machine à détruire mentionné par O'Neal. Après la scène, ne parlez pas tout de suite à Torres. Contournez la machine pour trouver une Clé de casier.
Parlez enfin à Torres pour lancer la destruction de la machine et mettre fin au chapitre.

 
Chapitre 12 : Puits sans fond
 
Sortez votre communicateur et suivez la voix de Lily. Au pied d'une statue sur la droite, vous trouver une pochette à munitions pour pistolet.
Approchez-vous ensuite de la porte du fond et utilisez la manivelle pour l'ouvrir. Progressez dans la nouvelle zone et ramassez la Page brûlée de "Soumis à la liberté" 2 sur une commode à droite.
Continuez à suivre la voix de Lily jusqu'à sa chambre. Après la scène, partez sur la droite de la tombe pour ramasser une pochette à munitions pour arbalète derrière la statue. Descendez ensuite les marches au bout de cette zone. Avancez jusqu'à Lily pour déclencher une nouvelle scène.
Dans la maison de Sebastian, entrez dans la chambre de Lily pour trouver une Diapositive. Dans le bureau de Sebastian, vous trouvez le Symbole mystérieux.
Descendez les marches jusqu'au rez-de-chaussée et examinez la lettre posée sur la table de la cuisine. Après la nouvelle scène, ouvrez la porte de votre maison pour quitter cette hallucination, et mettre fin à ce chapitre.

 
Chapitre 13 : Forteresse
 
Tout d'abord, ramassez le fusil d'assaut posé à côté de Torres. Prenez ensuite la sortie D5 en direction du quartier des affaires : Sykes vous appelle pour vous proposer la mission La dernière étape.
Utilisez l'ordinateur pour atteindre le quartier des affaires. Du gel rouge vous attend dans la salle du miroir dans la Poste Plus. Sortez de la planque pour trouver une Clé de casier derrière le mur. En sortant du bâtiment, vous constatez que l'ambiance a un peu changé. Attaquez-vous aux ennemis avec des lance-flammes : en effet, vous allez récupérer un réservoir de combustible pour lance-flammes pour chaque ennemi de ce type éliminé. Tuez-en deux pour récupérer deux réservoirs, vous permettant ainsi de réparer le lance-flammes à un établi.
Notez que vous pouvez ouvrir à nouveau les caisses dispersées dans ce quartier, elles contiennent à nouveau des munitions et autres objets.
Entrez dans le train à l'Est pour récupérer une pochette à munitions pour fusil à pompe. Entrez dans le restaurant Au Jukebox pour récupérer une autre Clé de casier. Partez maintenant devant la Brasserie du diable pour trouver une autre Clé de casier au niveau des feux de signalisation. Une autre Clé de casier se trouve dans la Brasserie du diable, là où vous avez détruit le tableau au cours du chapitre 7.
Empruntez la ruelle sur le côté de la Brasserie du diable pour récupérer une pochette à munitions pour fusil d'assaut sur un cadavre. Une dernière Clé de casier se situe dans les ruines à proximité de la planque de Sykes.
Derrière la planque de Sykes, sur le parking, ramassez la pochette à munitions pour fusil de précision sur le cadavre.
Mission secondaire optionnelle "la dernière étape" disponible seulement si vous avez effectué les missions optionnelles concernant Sykes (obtention d'un fichier et d'une diapositive)
Allez voir Sykes dans sa planque. Utilisez ensuite l'ordinateur à proximité pour accéder au Département expérimental de la Moelle.
Progressez dans cette zone, puis passez par le conduit sur la droite, devant le Test Lab. Utilisez le boîtier de fusibles dans cette salle et actionnez les interrupteurs 1, 2 et 4.
Éliminez ensuite toutes les créatures présentes puis entrez  dans le Test Lab. Sykes va vous rejoindre et va utiliser le dispositif pour tenter de revenir dans le monde réel.
La mission se terminera alors. Entrez dans la salle du dispositif pour récupérer une Diapositive. Ouvrez également la caisse dans le fond pour obtenir le Fusil à double canon. Enfin interagissez avec le moniteur pour apprendre que Sykes a une chance sur quatre d'être sorti de ce cauchemar.
Retournez enfin dans la planque de Sykes pour récupérer le Message de Sykes sur son bureau.
Reprise de l'histoire principale
Rendez-vous derrière l'Hôtel Sanctuary, ramassez la pochette à munitions pour fusil d'assaut sur le cadavre. Vous pouvez maintenant entrer dans l'Hôtel Sanctuary pour déclencher une scène avec Hoffman. Avant de lui parler à nouveau, ramassez le Journal de Hoffman dans le sac devant elle. Passez aussi derrière le comptoir de l'hôtel pour trouver une Tasse mystérieuse.
Dès que vous êtes prêt, lancez la suite des événements en parlant avec Hoffman.
Votre objectif est maintenant de progresser dans les flammes en restant à proximité d'Hoffman, tout en évitant qu'elle se fasse attaquer par les créatures. Profitez des quelques pauses pour vous soigner et récupérer des munitions. Tout au bout, une nouvelle scène se déclenche, ce qui met fin au chapitre.

 
Chapitre 14 : Le feu de l'autel
 
Ramassez l'Écriture de Theodore sur l'autel au centre de la pièce. Passez ensuite la porte du fond.
Plus loin, partez sur la droite afin de trouver une salle avec un miroir, ainsi qu'une pochette à munitions pour fusil d'assaut. Passez la porte de l'autre côté, puis montez les marches.
Vous atteignez une grande zone, ressemblant à une sidérurgie. Notez qu'en interagissant avec les ossements sur le sol, vous récupérez quelques objets utiles. Éliminez les créatures de cette zone, et activez le levier dans un coin de la salle : la grille s'ouvre.
Avant de continuer, vous trouvez une Clé de casier dans un chariot rouge. Descendez ensuite les marches plus loin.
En bas, vous vous retrouvez enfermé. Tuez les créatures ou utilisez le levier sur le côté : ramassez tout ce que vous pouvez dans la salle suivante.
Remontez, puis passez la grille que vous avez ouverte précédemment. Montez les marches, ramassez le gel rouge, puis utilisez la vanne pour arrêtez les flammes.
Passez la porte de gauche pour récupérer le dernier fichier du jeu : Écriture de Theodore 2 et continuez votre ascension en prenant l'escalier suivant.
A partir de maintenant, pour progresser, tirez sur les leviers au niveau des tuyaux pour arrêter les flammes.
Dans la nouvelle grande salle, entrez dans la pièce de droite pour récupérer une pochette à munitions pour pistolet. Poursuivez en tirant sur les leviers et en utilisant les vannes.
En arrivant dans la salle suivante, regardez sur la gauche pour trouver la dernière Clé de casier. Utilisez ensuite le levier pour faire apparaître quelques créatures.
Après le combat, montez les marches afin de poursuivre votre ascension. Si besoin, un miroir se trouve sur la droite avant d'entrer dans l'ascenseur. Dès que vous êtes prêt, prenez l'ascenseur.
Au sommet de la forteresse, descendez dans le bassin de sang pour trouver le souvenir résiduel Alliance maléfique. Remontez, puis passez la grande porte noire.
Une scène se déclenche alors. Vous allez ensuite rencontrer des ennemis que vous avez combattus au cours du premier opus The Evil Within. Le premier affrontement se fait contre l'homme à la tronçonneuse. Sprintez tout au bout du couloir pour déclencher un QTE au cours duquel vous allez le découper avec sa propre arme.
Vous allez ensuite enchaîner en combattant l'homme avec un coffre sur la tête. Utilisez votre fusil à pompe pour lui infliger de très gros dégâts.
Vous allez finalement combattre une femme araignée. Si vous avez réparé le lance-flammes lors du chapitre précédent, utilisez-le pour l'éliminer rapidement et facilement. Si vous ne possédez pas cette arme, restez loin d'elle et actionnez les vannes dans la salle pour faire apparaître des flammes : le feu est son point faible.
De retour dans la forteresse, Myra élimine Theodore, puis une scène se déclenche mettant fin au chapitre.

 
Chapitre 15 : La fin de ce monde
 
A votre réveil, passez la porte puis avancez via l'unique chemin. En vous approchant de l'échelle, le sol s'effondre.
Poursuivez votre route. En entrant dans le bâtiment, vous croisez Myra.
Après la scène, descendez les escaliers pour trouver un miroir. Avancez encore jusqu'à atteindre la rue. Éliminez les créatures afin de continuer d'avancer dans la rue.
Plus loin, d'autres créatures vous attendent. Encore plus loin, vous allez affronter une grande créature envoyée par Myra. Tirez à plusieurs reprises sur sa zone rouge.
Prenez la direction empruntée par Myra pour mettre fin à ce chapitre.

 
Chapitre 16 : Dans les limbes
 
Avancez vers le poteau pour déclencher le souvenir résiduel Sauvez Lily. Continuez vers la colonne plus loin pour déclencher le souvenir résiduel Ce n'est qu'un au revoir.
Poursuivez vers les ruines au loin pour trouver le souvenir résiduel Myra trahie. Vous pouvez entrer dans les ruines pour atteindre la Salle de Sebastian. Récupérez le gel rouge devant le miroir, et profitez-en pour améliorer votre personnage et ses armes : ce sera votre dernière occasion avant la fin de l'aventure.
Reprenez votre route à l'extérieur en direction de l'arbre mort pour déclencher le dernier souvenir résiduel du jeu Libération du Noyau.
Montez la côte pour finalement arriver devant la maison de Sebastian, où vous attend Myra, le boss de fin du jeu.
Myra va se transformer en une énorme créature. Tirez dans la tête, puis dans les zones rouges qui apparaissent. Lorsque des araignées vous attaquent, écrasez-les ou tirez dessus rapidement pour ne pas subir trop de dégâts.
Après le combat, une scène se déclenche et le chapitre se termine.

 
Chapitre 17 : Une issue
 
Remontez en direction de la maison. En passant la porte d'entrée, l'action se déplace en dehors du STEM, en contrôlant Kidman. Cette dernière se rebelle contre son employeur et vous devez éliminer les gardes. Vous possédez des munitions illimitées pour cette phase, mais ne pouvez bouger. Attendez donc que les gardes sortent pour leur tirer dessus.
Vous revenez aux commandes de Sebastian. Avant de monter les marches, ramassez le Jouet mystérieux sur l'étagère dans le salon, montez à l'étage et entrez dans la chambre de Lily.
De retour en compagnie de Kidman, éliminez les quelques gardes qui vont vous empêcher de progresser. Partez ensuite sur la droite au fond du couloir, puis sprintez dans le long couloir. En passant la porte du STEM, l'action revient sur Sebastian.
Avancez droit vers votre salle en bas de la colline. Vous pouvez maintenant déposer votre manette pour assister à la cinématique de fin de The Evil Within 2.

 

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