Solution-complète-RE7

Légende de la soluce : 
Les textes en bleu indiquent les munitions et armes
Les textes en vert indiquent  les objets
Les textes en orange indiquent les soins 
Les textes en rouge indiquent les documents 
Les textes en jaune indiquent les collectibles (pièces antiques et statuettes Mister Everywhere)
Les textes en marron indiquent les cassettes

En mode survie, certains objets changent de place.
Bienvenue en Louisiane

Ethan se rend à la plantation des Baker pour retrouver sa femme Mia, portée disparu depuis 3 ans. Après être descendu de la voiture, enfoncez-vous dans la forêt en direction de la maison principale et tentez d’ouvrir la grille. Faites demi-tour et descendez le sentier de droite jusqu’à trouver un van blanc. Ouvrez le pour trouver le document « Sewer Gators Épisode 17 » sur le siège arrière.
Passez ensuite dans le trou de la grille. Suivez le sentier jusqu’à atteindre une structure construite à partir de morceaux d’animaux et de lame de scie. Accroupissez-vous pour passer dessous et continuez jusqu’à tomber sur une maison en ruine.
Dans les restes d’un feu vous trouvez un sac à main. Faites-le tourner jusqu’à trouver un permis de conduire. Consultez également dans votre inventaire le document « E-mail de Mia » qui compte comme premier document de l'aventure pour le succès/trophée « Petit curieux ». Entrez ensuite dans la maison et fouillez la cuisine puis monter à l’étage.
Ramassez la cassette « Maison abandonnée » sur la commode puis sauvegardez votre progression à l’aide du magnétophone. Redescendez et entrez dans le salon pour trouver une télé et un magnétoscope.
Insérez la cassette pour lancer une séquence où vous allez assister au tournage de de Sewer Gators. Dans le rôle du cameraman, prenez le temps de reculer et de ramassez au sol un crochet, plus loin dans la séquence, vous pourrez déverrouiller le tiroir de droite dans la cuisine. Suivez votre équipe jusqu’au salon où le présentateur trouve un passage secret dans la cheminée.
Entrez dans le passage secret et descendez à l’échelle.
A nouveau au contrôle d’Ethan, allez dans la cuisine et ouvrez le tiroir pour obtenir une pièce antique.
Mode survie : procédez de la même manière pour obtenir la pièce antique. Activez le passage secret de la cheminée du salon et glissez-vous dans l’étroite ouverture du mur. Descendez à l’échelle et traversez la zone inondée jusqu’à retrouver votre femme dans une cellule capitonnée.
Récupérez le document qui se trouve sur le plan de travail et examiner les deux côtés de cette liste pour valider deux documents du jeu d'un coup, la « Liste de noms (recto) » et la « Liste de noms (verso) ». Ramassez ensuite le coupe-boulon juste à côté et utilisez-le pour découper la chaine qui vous sépare de Mia.
Suivez ensuite votre femme dans le sous-sol. Examinez les deux poupées dans la pièce au fond à gauche pour déclencher la disparition de Mia. Passez dans l’ouverture du mur et montez les escaliers pour rejoindre le rez-de-chaussée de la maison.
Dans le couloir, ouvrez le meuble où se trouve une lampe pour trouver le plan de l’annexe. Fouillez ensuite la salle de bain au fond à gauche pour trouver des premiers soins avant de revenir vers les escaliers menant au sous-sol. Vous tombez nez à nez avec une Mia transformé.
Luttez pour votre vie en martelant la touche qui apparait à l’écran. Mia s’évanouit puis vous attaque une nouvelle fois en vous envoyant à travers un mur. Vous récupérez une hachette dans l’opération et devez attaquer votre femme jusqu’à déclencher une exécution où Ethan lui plante la hache dans le cou.
Allez répondre au téléphone au bout du couloir pour faire la connaissance de Zoe qui vous invite à fuir par le grenier de la maison. Revenez dans la salle où vous avez tué Mia pour constater que son corps a disparu. Emparez-vous de la hache sur le sol puis retourner dans la première partie de la maison maintenant accessible par une porte au fond du couloir.
Revenez dans l’entrée de la maison et utilisez votre coupe-boulon sur l’armoire marquée de scotch jaune. A l’intérieur vous trouvez un fusible. Allez le placer dans le boitier électrique du salon pour rétablir le courant dans le grenier.
En rejoignant l’escalier menant à l’étage vous êtes une nouvelle fois attaqué par Mia. Maintenez la touche et mimez le geste pour retirer le tournevis. Mia vous coupe alors la main gauche avec une tronçonneuse puis disparaît. Ramassez votre main sur le sol puis montez à l’étage.
Sauvegardez votre progression sur le magnétophone puis appuyez sur le bouton rouge afin de faire descendre des escaliers menant au grenier. Entrez dans la pièce de droite pour trouver des munitions, un flacon de santé ainsi qu’un pistolet M19. Ramassez les munitions dans la pièce suivante puis fouiller la pièce au fond à droite avant d’interagir avec l’échelle.
Mia réapparait avec sa tronçonneuse. Tirez-lui dans la tête avec le pistolet en faisant attention de garder une distance respectable entre vous et elle. Méfiez-vous également de votre temps de recharge forcement handicapé par l’absence de votre main gauche.  Fuyez en direction de la pièce où vous avez trouvé le pistolet et faites attention car Mia est capable de détruire les murs pour vous atteindre. Finalement à force de fuir ou lorsque vous tuez Mia, vous êtes assommé par Jack Baker.

La statuette taureau

Après la cinématique vous reprenez conscience à la table de la charmante famille Baker. Une fois tous les membres de la famille ayant quitté la table à l’exception de la grand-mère agitez-vous sur votre chaise pour vous libérer et fouillez le séjour pour trouver des munitions dans la commode et un nouveau document sur la table basse « Article de journal – personnes disparues ».
Mode survie : dans le gros meuble flanqué de deux enceintes, à côté de la commode, prenez le vase et regardez à l’intérieur pour trouver une pièce antique.
Revenez dans la salle à manger et ramassez le document « Reçu » épinglé sur le meuble de la cuisine. Récuperez une herbe dans la poubelle. Sortez maintenant dans le couloir pour tomber sur Jack armé d’une hache. Faites rapidement demi-tour et allez-vous cacher. Contournez-le afin de rejoindre le meuble dans le couloir. Faites attention car Jack peut surgir à tout moment par le mur du cellier.
Sur le petit meuble au fond, récupérez la clé de la trappe et rejoignez le cellier. Utilisez la clé sur la trappe au fond pour passer sous la maison. Jack abandonne sa chasse et vous pouvez recommencer à respirer un peu. Sur la tondeuse rouge vous trouvez une pièce antique.
Traversez le souterrain jusqu’à un trou qui vous permet d’entrer dans la buanderie. Sauvegardez votre progression sur le magnétophone puis récupérez le plan de la résidence principale.
Fouillez ensuite la pièce pour trouver du fluide chimique et de l’herbe.  Combinez les pour obtenir un remède de premiers soins.
Dans une boîte sur l’étagère à côté de la porte, vous trouvez un crochet. Enfin vous trouvez un coffre qui vous permet de stocker vos objets. La taille de votre inventaire étant particulièrement limité, gardez le strict minimum.
Déverrouillez enfin la porte avec le crochet et répondez au téléphone qui se met à sonner. Après la conversation, sortez de la buanderie et allez au fond du couloir de droite pour rencontrer le shérif adjoint de la ville qui se trouve à la fenêtre. Il vous demande de le rejoindre au garage et après l’avoir supplié de vous donner une arme il vous donne un couteau. Retournez-vous et crochetez la serrure du tiroir de la commode sur votre droite pour trouver un remède de premiers soins. Prenez ensuite à gauche par le cadre de porte et brisez la caisse, ramassez les munitions de pistolet.
Prenez la direction du garage, descendez les escaliers et utilisez le couteau pour couper le scotch et ainsi accéder au garage.
Après la mort du policier, récupérez rapidement la clé de la voiture qui se trouve sur le plan de travail puis passez derrière le volant. Insérez la clé pour démarrer la voiture et écrasez Jack Baker à plusieurs reprises.
Il finit par arracher le toit de la voiture et vous force à foncer dans des barres métalliques. Après l’accident, d’un coup de couteau brisez la caisse près de la porte par laquelle vous êtes entré dans le garage et récupérez les munitions
. Ramassez l’arme à feu du policier qui se trouve sous la voiture et écartez-vous du véhicule qui va prendre feu. La voiture explose et le neutralise temporairement. Près de la porte de garage, ouvrez le casier et obtenez un remède. Un autre casier est disponible dans le coin directement à l’opposé, vous y trouverez du fluide chimique. Grimpez finalement à l’échelleA mis chemin de votre ascension une cinématique se déclenche où Jack se fait sauter la cervelle. Remontez à l’échelle, une fois arrivé en haut, récupérer les munitions sur la gauche.
Mode survie : vous trouvez également une nouvelle pièce antique.
Ramassez ensuite le cadre sur l’étagère. Faites-le tourner puis dévissez le cache à l’arrière. Retournez le cadre et récupérez la statuette Taureau. Poussez ensuite l’étagère et laissez-vous tomber en contrebas pour rejoindre la maison.
Faites un arrêt dans la buanderie pour sauvegarder votre progression, au bas de l’établi, juste en-dessous du point de sauvegarde, explosez un Mr. Everywhere puis remontez le couloir jusqu’à la double porte. À droite, au milieu du fatras, tirez sur la petite figurine de Mr. Everywhere
. Insérez la statuette Taureau sur la gravure dorée pour déverrouiller l’accès au hall principal.

Les têtes de chien blanche et bleue

On poursuit dans le hall principal de la résidence Baker. Directement sur votre gauche se trouve une statuette de Mr. Everywhere. Longez le mur et ouvrez l’armoire puis le tiroir de la commode pour trouver de la poudre à canon ainsi qu’une nouvelle pièce antique.
Mode survie : la pièce antique est au même endroit.
Allez ensuite répondre au téléphone près de la porte d’entrée pour que Zoe vous explique le moyen de quitter la maison. Vous allez devoir récupérer trois têtes de chien afin de reconstituer la gravure de cerbère qui se trouve sur la porte d’entrée.
Approchez-vous de l’horloge dans la pièce et récupérez le pendule d’horloge. Lisez également le journal qui se trouve sur le bureau à côté pour valider le document «  Article de journal – Plus de 20 disparus ».
Retournez maintenant dans le séjour à côté de la salle à manger où vous avez rencontré la famille Baker pour la première fois. Utilisez le pendule d’horloge sur l’horloge de la pièce afin d’obtenir la tête de chien blanche.
Retournez dans le hall principal et placez la tête sur la porte directement afin de libérer de la place dans votre inventaire. Dans la petite dépendance sous l’escalier, récupérez le fluide chimique. Non loin, une statue tient un fusil. Il ne sert à rien de le récupérer pour le moment puisque cela déclenche un mécanisme vous enfermant
Montez ensuite les escaliers et passez la porte de gauche qui se trouve à côté de la grand-mère en fauteuil roulant puis prenez à droite. Suivez la corniche et brisez la caisse au bout pour y ramasser les munitions. Le coffre verrouillé contient des cartouches de fusil. Entrez maintenant dans le couloir à gauche, récupérez le fluide chimique dans le tiroir au passage. Suivez le corridor et ouvrez un tiroir près d’un fauteuil pour trouver une herbe. Poussez la porte à proximité pour rentrer dans la salle de jeu et récupérez la cassette « Mia » sur le bar. Regardez la vidéo.
Sachez que vous pouvez débloquer le succès/trophée « Reine de l’infiltration » si vous terminez la cassette Mia sans être repéré par Marguerite. Dès le début de la cassette foncez le long du pont de bois et entrez dans le bâtiment. La porte de droite se refermant toute seule lorsque vous approchez, prenez à gauche et passez la porte. Accroupissez-vous rapidement derrière la caisse et attendez que Marguerite traverse le couloir.
Une fois la voix libre, remontez le couloir de gauche et refermez la porte derrière vous. Vous n’aurez probablement pas le temps d’interagir avec la statuette au centre de la pièce, sortez donc sur le balcon et prenez à droite. Cachez-vous dans le coin en restant accroupis et attendez que Marguerite vienne vérifier les lieux.
Après un long moment elle quitte la zone vous permettant d’entrer à nouveau dans le bâtiment et d’interagir avec la statuette. Tournez la statuette afin de reproduire l’ombre de l’araignée sur le cadre. Glissez-vous dans le passage secret qui s'ouvre.
Allez-vous cacher derrière les palettes et attendez Marguerite. Elle va le contourner par la gauche, alors faites-le par la droite puis avancez, encore une fois en direction de l’endroit par lequel elle est arrivée. Suivez le tunnel. La trappe au bout va se fermer, inspectez la photo pour terminer cette vidéo sur le grand retour de Marguerite.
De retour aux commandes d’Ethan poursuivez votre exploration de la salle de jeux pour trouver de la poudre à canon, une statuette de Mr. Everywhere et une pièce antique.
Mode survie : à gauche de la porte scorpion, inspectez le vase pour trouver une pièce antique à l’intérieur.
 
Vous trouvez sur un meuble un « Mot de Jack ». Ouvrez les tiroirs d’un autre meuble pour y trouver le « Journal de Jack ».
Enfin sur le meuble télé vous trouvez un énorme livre marron
 à l'intérieur duquel vous trouvez la tête de chien bleue.
Allez visiter la salle de bain au bout du couloir. Videz l’eau de la baignoire au centre de la pièce pour trouver une statuette en bois.
Une pièce antique se trouve dans la cuvette des toilettes. Dans un tiroir, des munitions de pistolet. Lorsque vous tentez de ressortir de la salle de bain, le patriarche revient vous voir. Ne perdez pas de temps et sortez de la salle de bain. Prenez immédiatement à gauche.
Mode survie : un petit panneau de bois est incliné contre le mur de droite, une pièce antique se cache derrière.
Refermez les portes derrière vous tout en courant vers le hall principal. Une fois votre ennemi semé, allez placer la tête de chien bleue sur la porte.

La clé scorpion et le fusil

Approchez du projecteur dans le hall principal et avant de placer votre statuette en bois placez-y par un autre objet. Vous débloquerez ainsi le succès/trophée « Bien essayé ».
Placez ensuite la statuette en bois et reproduisez l’ombre de l’aigle qui se trouve sur le tableau. Glissez-vous dans le passage secret pour rejoindre une pièce secrète. Dans le pot de la plante, récupérez une herbe, des munitions de pistolet dans le tiroir à côté du frigo, du fluide chimique dans ce dernier, des psychostimulants sur la table basse, deux cartouches de fusil derrière la toile posée au sol contre le mur, de nouvelles munitions dans la caisse à briser et aux pieds du daim empaillé. Vous trouverez aussi un Mr. Everywhere au niveau du cadre de la porte verrouillée.
Mode survie : sur la gauche, trouvez une pièce antique dans la cuvette des toilettes. Dans la pièce à côté, un coffre qui contient des cartouches de fusil et de la poudre à canon (accroupissez-vous près des range-plateaux). 
Préparez votre arme et entrez dans la pièce suivante pour rencontrer un ennemi. Tirez-lui dans la tête jusqu'à la faire éclater. Vous pouvez débloquer deux succès pendant cet affrontement. Le premier « En garde ! » consiste à parer une attaque avec la touche LB sur manette Xbox ou L1 sur manette Playstation. Le second « A couteaux tirés » vous demande d’achever un ennemi au couteau. Tirez plusieurs fois dans sa tête et portez l’ultime coup avec votre couteau pour le débloquer. Vous pouvez également l'esquiver. Passez la porte suivante pour rejoindre un couloir.
D’un côté se trouve une porte Scorpion vérrouillée qui permet de rejoindre le hall principal. Prenez le couloir de droite et visitez la
salle au bout. Sauvegardez et gérez votre inventaire, ramassez le document à deux faces, « Mot de Travis (recto) » et « Mot de Travis (verso) ». Le tiroir verrouillé contient des munitions de pistolet. Descendez les escaliers vers la cave. Faites attention au détour d’un couloir à un nouveau monstre. Reculez pour avoir le temps d’ajuster vos tirs dans sa tête et économiser des munitions. Entrez dans la salle d’incinération sur votre droite et tuez un autre monstre. Vous trouvez de la poudre à canon, et aussi du fluide chimique fort sous l’établi où se trouve une scie.
Mode survie : à la place de la poudre à canon, vous trouverez une pièce antique.
Lisez le document « Note de la salle d’incinération » sur le mur afin d’obtenir un indice pour résoudre l’énigme de la pièce.
Commencez par ouvrir l'incinérateur qui est marquée par une main ensanglantée. Ouvrez ensuite le dernier tiroir qui porte le nom de Tamara, soit les 3 « A » de l’énigme. Ouvrez le tiroir de Travis en faisant attention puisqu’un monstre, plus coriace que les autres, va en sortir.
Eliminez-le puis retournez récupérer la clé de la salle de dissection. Continuez dans le couloir du sous-sol et ne vous souciez pas pour le moment de la porte de gauche. Allez ouvrir la porte coulissante du fond. Immédiatement à gauche, derrière la palette, accroupissez-vous pour trouver une pièce antique dans un trou dans le mur, vous trouverez aussi un plan de la salle de traitement, deux herbes, des munitions de pistolet dans les caisses à détruire, un fluide chimique et un crochet. Sur la table, au niveau du sac sanguinolent, une clé Scorpion est fichée. En mode survie, la clé Scorpion s'achète avec 3 pièces antiques dans le hall principal. Prenez-la ainsi que la photo d’un trésor dans le range-plateaux juste à côté où vous reconnaissez la cheminée de la pièce secrète. Descendez les escaliers à proximité de l’armoire où vous trouvez le fluide chimique pour obtenir des cartouches de fusil et des psychostimulants. Devant les trois sceaux au sol, à droite de la porte verrouillée, vous apercevez la tête d’un Mr. Everywhere.
Mode survie : dans le petit meuble de rangement derrière vous, une pièce antique à l’angle du carton et du sceau.
Remontez à l’étage et prenez le temps de sauvegarder. Retournez dans la pièce secrète en prenant à gauche au bout du couloir et approchez-vous de la cheminée pour trouver une cachette secrète qui renferme des stéroïdes. Utilisez la seringue depuis votre inventaire pour augmenter définitivement la santé d’Ethan. Retournez maintenant dans le couloir et utilisez la clé Scorpion sur la porte pour ouvrir un raccourci vers le hall.
Pour faciliter la séquence suivante nous allons récupérer le fusil qui se trouve dans le hall. Montez à l’étage en vous assurant d’avoir au moins quatre emplacements de libre dans votre inventaire. Rejoignez la salle de jeu où vous aviez trouvé la cassette Mia et utilisez la clé Scorpion pour déverrouiller l’accès à la chambre de grand-mère. À l’intérieur, un fusil de chasse cassé, des munitions pour pistolet et le document « Note sur les têtes de chien« . Prenez au passage le document « Lettre du médecin » dans un tiroir.
Retournez dans le hall et emparez-vous du fusil dans les bras de la statue de bronze. Le piège se referme alors sur vous. Interagissez une nouvelle fois avec la statue et placez dans ses bras le fusil cassé. Sortez avec votre fusil.
La tête de chien rouge

Vous allez maintenant pouvoir affronter les horreurs restantes dans la zone de traitement. Retournez sauvegarder votre progression et redescendez. Prenez cette fois la direction de la chaufferie en prenant la porte de gauche. Vous trouvez des munitions et du fluide chimique dans une baignoire. Armez votre fusil et neutralisez le premier monstre qui sort par un trou dans le mur. Si vous rebroussez chemin un monstre surgira au niveau des baignoires, tuez-le. Ramassez ensuite l'herbe sur l'étagère. Entrez maintenant dans la chaufferie :
un monstre est caché derrière le mur sur votre gauche, et une fois que vous l’aurez tué, deux autres arrivent. Récupérez les cartouches de fusil et le fluide chimique fort. Allez ensuite au fond à droite utiliser la clé de la salle de dissection.
Ramassez des cartouches de fusil puis la tête de chien rouge sur l’étagère pour voir Jack la ramasser avant vous. Plus loin, vous mettez la main sur une herbe et de nouvelles cartouches de fusil. Passez la double porte. Montez les escaliers de droite, prenez la porte à droite et trouvez le fluide chimique en vous accroupissant au niveau de l’établi.
Mode survie : en face du corps du shérif adjoint suspendu à un crochet, il y a une pièce antique dans un carton au bas de l’étagère.
Ressortez et continuez pour descendre de nouveaux escaliers, au bas desquels vous obtenez de la poudre à canon. Assurez-vous d’avoir au moins une place dans votre inventaire. Retournez poser vos objets dans le coffre et sauvegardez si vous le souhaitez puis emparez vous de la tête de chien rouge dans la morgue.
Jack vous pousse alors en contrebas et vous allez devoir l’affronter une dernière fois. Vous pouvez vous servir des corps suspendus pour le déséquilibrer et annuler une éventuelle attaque. Ramassez la tronçonneuse plantée dans un cadavre sur un brancard et attaquez Jack. Pensez à monter votre garde dès qu’il prépare un coup ou à vous baisser. Si vous voulez débloquer un trophée, vous devez éviter une attaque en vous baissant avec R3 dans la 2ème phase du combat quand il a ses ciseaux
Lorsque vous faites mouche assez souvent, une animation vous montre en train de découper le crâne de Jack. Profitez pour embrocher votre ennemi lorsqu’il se met à genoux pour se régénérer. Les touches sont LT + RT sur manette Xbox et L2 + R2 pour la manette Playstation.
Continuez de l’attaquer et embrochez-le à chaque fois qu’il se met à genoux. Finalement Jack explose (écartez-vous) et vous remportez cette victoire difficile. Utilisez la tronçonneuse sur la barre métallique qui bloque la sortie. Remontez sauvegarder votre progression et allez placer l’ultime tête de chien sur la porte d’entrée pour quitter la maison.

La clé corbeau

Vous voilà à l’extérieur de la résidence. Passez immédiatement à gauche, ramassez une herbe et de la poudre à canon. Revenez au niveau de la porte et descendez les marches, sur votre droite examinez un petit pot trouver un crochet. Allez ensuite fouiller dans les buissons pour récupérer une pièce antique dans un vase. En mode survie, vous trouvez le kit de réparation dans ces environs. Plus loin, sur le rebord de la fenêtre, vous pouvez vous emparer d’un agent de séparation.
Allez retirer la plaque métallique qui bloque l’accès à une caisse sous la terrasse pour trouver un kit de réparation d’arme
Mode survie : à la place du kit, vous trouvez une pièce antique et du fluide chimique.

À côté de la caravane, ramassez les suppléments au niveau de la porte enguirlandée. Derrière le véhicule, vous trouverez des cartouches de fusil. Rejoignez maintenant la caravane, avant de rentrer dégommez le Mr. Everywhere entre les marches menant à la porte, pour trouver un coffre et sauvegarder. En mode survie, vous trouvez le lance grenades dans la caravane.
Sur le lit vous trouvez un pistolet cassé que vous pouvez réparer avec le kit afin d’obtenir le pistolet M19 plus puissant que le G17 mais qui ne dispose que d’un chargeur de 7 balles à la place de 10. Ranger votre G17 ainsi que la clé scorpion. Vous trouvez également les premières améliorations du jeu que vous pouvez débloquez avec les fameuses pièces antiques.

Ramassez enfin du fluide chimique, une pièce antique et le document « Notes d’enquête de Zoe » qui se trouve sur le tableau d’affichage puis sortez de la caravane pour déclencher un coup de téléphone. Allez décrocher pour connaître votre prochaine destination : la vieille maison au bord de l’eau, le repaire de Marguerite.
Prenez à gauche en quittant la caravane et suivez le petit chemin
. Passez la grille, brisez les caisses à l’entrée de la bicoque pour trouver des munitions de pistolet puis entrez. Il y a de gros insectes volants posés sur les murs, éliminez-les au couteau. Il va y en avoir un peu partout. Passez la porte sur votre droite et prenez le combustible solide dans le tiroir puis le combustible dans le cageot à l’opposé. Ressortez et allez dans l’autre pièce - prenez les munitions de 44 MAG sur la gauche, au sol, avant d’entrer. Contournez le foutoir central par la droite.
Passez la porte puis tournez à gauche. Vous trouvez le plan de la vieille maison sur une commode, ouvrez la porte. Vous vous retrouvez dans la pièce dans laquelle Mia a résolu l’énigme de l’ombre d’araignée mais la statuette en pierre a disparu.
Prenez la double porte sur l’extérieur, ramassez le fluide chimique et les munitions de pistolet sur la droite, le brûleur sur la gauche dans la poubelle. Continuez dans cette direction et vous trouverez une pièce pour sauvegarder. Là, il y a un sac sur la table pour augmenter l’inventaire. Éclatez le Mr. Everywhere à gauche d’un cadre.
Retournez dans la maison et allez au bout du couloir, tuez les trois insectes qui entrent par la fenêtre. Poussez la porte et récupérez un nouveau combustible solide dans l’armoire.
Des cartouches de fusil attendent dans un cageot posé sur la table. Vous trouvez aussi un tiroir verrouillé contenant un remède de premiers soins au niveau de l’évier et une armoire remplie d'araignées. Ne vous en approchez pas pour le moment. Ne touchez pas à la porte moisie non plus : des nuées d’insectes vous attendent. Prenez plutôt la porte à côté de l’évier, qui conduit vers l’extérieur. Prenez à gauche et trouvez de la poudre à canon sur le rebord de la fenêtre.
Mode survie : sous le rebord de la fenêtre, dans le coin, une pièce antique.
Retournez-vous et longez la maison, vous obtenez des psychostimulants et un crochet dans une boîte. Courez maintenant vers la bicoque sur la droite.
Là, prenez une herbe et un injecteur. Combinez le avec le brûleur pour fabriquer un lance-flammes. C’est parti pour dégommer les nids d’insectes. Commencez par celui sur le petit ponton qui bloque l’accès à la seconde bicoque. Vous devrez malgré tout attendre d’obtenir une manivelle pour pouvoir aller plus loin. Rentrez dans la maison, brûlez les araignées sur l’armoire et obtenez ainsi un fluide chimique et un fluide chimique fort. Retournez à présent dans la pièce où vous avez contourné le foutoir central par la droite. Reprenez le même chemin puis retournez-vous pour cramer un nid puis, plus loin, une armoire remplie d’araignées.
Dans le meuble, vous trouvez du combustible et dans la boîte métallique sur votre droite une herbe. Sortez de la pièce pour revenir à l’entrée de la vieille maison puis entrez dans la salle visitée en premier pour trouver du combustible. Il y a deux nids successifs à griller. Récupérez du fluide chimique puis passez par le petit passage découvert derrière le second nid.
Sur votre gauche juste avant la porte : une pièce antique. Ouvrez la porte pour retrouver Mia qui se fait enlever par Lucas.
Récupérez alors la statuette en pierre. Revenez sur vos pas – brisez la statuette de Mr. Everywhere juste devant la palette contre le mur, sur votre droite, avant de ressortir du passage – et prenez la porte moisie à droite pour que Marguerite vous repousse.
Deux opportunités s’offrent alors à vous, la fuite en direction de la galerie ou l’affrontement. Sachez que vous débloquerez le succès/trophée secret « Enfant rebelle » en affrontant Margaret et en la forçant à fuir mais vous gaspillerez d’importantes quantités de munitions. Dans les deux cas, placez la statuette en pierre sur le piédestal au centre de la galerie et reproduisez l’ombre de l’araignée afin d’ouvrir le passage secret.
Mode survie :  faites face au projecteur, avancez jusqu’à lui puis tournez-vous vers la droite. Il y a une petite table encombrée de cageots. Accroupissez-vous pour trouver une pièce antique au niveau de la lucarne supérieure gauche.
Empruntez ensuite le passage secret. Vous voilà arrivé de l’autre côté de la zone de départ de la vieille maison.
Mode survie : à la sortie immédiate du passage secret, sur votre gauche, vous trouvez une pièce antique sur le plancher qui continue un peu au-dessus du trou.
Prenez le combustible solide et l'herbe sur votre droite puis avancez. Montez les escaliers pour obtenir un fluide chimique dans le tiroir d’une commode puis descendez et prenez à droite pour prendre le même passage que Mia. Brisez une caisse pour des psychostimulants, regardez à gauche, sur l’étagère au-dessus de la cage, pour casser un Mr. Everywhere, et récupérez le fluide chimique derrière les panneaux sur la droite. Enfin emparez-vous de la manivelle. Vous pouvez maintenant revenir sur vos pas, bousiller les insectes au passage et vous servir de votre nouvel outil afin d’actionner un pont vers la première partie de la maison. Si vous n’avez pas affronté Marguerite, déplacez-vous discrètement vers la salle à manger, ressortez à l'extérieur et utilisez la manivelle pour atteindre la seconde bicoque. Un remède de premiers soins se trouve dans l’évier. À l’intérieur, vous trouvez du combustible, une pièce antique sur les toilettes et un coffre contenant la clé corbeau.


La lanterne

Retournez à présent dans le hall d’entrée de la vieille maison et montez les escaliers menant à la porte corbeau. Marguerite surgit et vous repousse. Pointez le lance-flamme vers le haut et attaquez Marguerite trois fois pour qu'elle chute. Montez rapidement à l’échelle pour la laisser dans le liquide qui survient. Ouvrez la porte corbeau après avoir lu 
« l'Avertissement de Marguerite » cloué dessus.
Vous découvrez alors l’autel de Marguerite. Ouvrez la boîte et lisez la note « Documentation du sérum » pour obtenir la recette du sérum. Répondez ensuite au téléphone pour avoir une courte conversation avec Zoe. Elle possède la tête nécessaire à la recette, vous allez devoir récupérer le bras.
Continuez dans le couloir et entrez dans la petite pièce de gauche où se trouve le document « Journal de Marguerite » et du combustible dans le tiroir. Ressortez et allez dans la pièce du fond, où vous trouvez un Mr. Everywhere. Il y a aussi une pièce antique dans un tiroir.
Mode survie : une pièce antique se situe au même endroit. 

Au fond de la zone vous tombez sur une porte qui ne s’ouvre qu’à l’aide de la lanterne de Marguerite.
Revenez voir Marguerite. Descendez à l’échelle pour voir Marguerite s’enfuir avec sa lanterne dans une galerie souterraine. Poursuivez-la et montez à l’échelle pour rejoindre le jardin.
Mode survie : sur votre gauche, sur un petit boîtier fixé à un poteau, vous trouvez une pièce antique.

Récupérez la photo de trésor qui se trouve près de la montée d’escaliers. Il s’agit des toilettes de la caravane.
Avant de monter les escaliers allez ouvrir un raccourci vers la caravane, récuperez le fluide chimique fort à proximité. Entrez-y et récupérez les munitions de 44 Mag dans les toilettes. Faites de la place dans l'inventaire. Entrez dans la maison, prenez la porte scorpion à gauche puis allez tout droit, jusqu’à la salle aux trophées de chasse. Ouvrez la porte corbeau, prenez le combustible solide, la poudre à canon,  les grenades incendiaires, les cartouches de fusil et le lance-grenades. En mode survie, vous trouvez le lance grenades dans la caravane.À côté de la caisse tout à gauche, prenez le fluide chimique fort.
Mode survie : quand vous entrez dans la pièce corbeau, droit devant, sur la bâche blanche, il y a une pièce antique.
Retournez à la caravane et posez la clé Corbeau qui ne vous servira plus. Équipez-vous car nous allons affronter Marguerite une ultime fois. Gardez de la place dans votre inventaire pour pouvoir récupérer des ressources. Sauvegardez puis grimpez les escaliers où vous aviez trouvé la photo de trésor. Prenez l'agent de séparation et le combustible solide que vous trouvez sur place. Il y a aussi deux herbes et un tiroir verrouillé
. En mode survie, vous trouvez ici le pistolet casséSautez dans le trou. Cassez la caisse dans le fond de la pièce pour trouver du combustible. Passez dans le couloir, prenez à gauche pour obtenir des psychostimulants puis retournez-vous et allez cramer les araignées sur la porte moisie à droite et sur l’armoire à gauche. Profitez-en pour ramasser le fluide chimique fort et les cartouches de fusil. Le combat débute lorsque vous grimpez les escaliers. Tirez plusieurs fois dans la tête pour qu'elle vous lâche. Une fois à l’étage, cramez les araignées sur l’armoire à gauche pour récupérer du combustible solide et une herbeMarguerite vous attrape une nouvelle fois depuis le plafond. Tirez encore dans la tête pour la faire lâcher prise.
Le combat consiste
ensuite à rester mobile et à tirer au niveau de son ventre. Notez que si vous voulez débloquer un trophée, vous devez la shooter au fusil à pompe alors qu’elle saute sur vous depuis le plafond. Elle finira par rendre son dernier souffle et vous pourrez prendre sa lanterneÀ la sortie des escaliers, allez tout droit et laissez-vous tomber pour vous retrouver derrière la porte qui était verrouillée au rez-de-chaussée. Débloquez-là et récupérez au passage des munitions de pistolet, du combustible, du combustible solide, une herbe, un remède de premiers soins, deux fluides chimiques et des cartouches de fusil. L’endroit est très difficile à fouillez, aussi je vous conseille d’utiliser des psychostimulants pour ne rien omettre. Vous pouvez à présent vous diriger vers la sortie, en récupérant au passage un remède de premiers soins dans le tiroir de la table.
Mode survie : posée sur la table, une pièce antique vous attend.

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