resident_evil_6_sherry_jake
 
 
 
 
 
Sherry Birkin est la fille du chercheur William Birkin, celui qui a synthétisé et qui s'était inoculé lui-même le Virus G. Petite fille dans Resident Evil 2, Sherry a bien grandi et est désormais une agent fédérale américaine. Envoyée dans la république Edonie en Europe de l'Est, elle doit assurer la sécurité de Jake Muller, dont le sang spécial lui a permis de survivre à une attaque bio-terroriste. On apprend aussi, plus tard dans le jeu, que Sherry Birkin fut infecté par le Virus G dans Resident Evil 2, mais qui ne se révéla pas "dangereux" pour la jeune fille. Elle fut transportée dans des laboratoires où des chercheurs firent des recherches sur son sang, elle fut traitée en "rat de laboratoire".
Jake Muller n'est autre que le fils d'un antagoniste bien connu, bien que ce dernier l'ait abandonné dès son plus jeune âge. Jake est alors devenu un mercenaire très brillant, notamment au corps au corps. Il fait ce travail en partie pour aider financièrement sa mère, et depuis la mort de celle-ci, il consacre sa vie à son métier pour ses envies personnelles. Sa particularité est d'être immunisé contre le Virus C.
 
Légende de la soluce 
Les textes en bleu indiquent les soins, armes, munitions, objets et points d'habilité
Les textes en rouge indiquent les emblèmes de serpent

 
Chapitre 1
 
Dans ce chapitre de la soluce complète de Resident Evil 6, après de brèves présentations avec Sherry, le néo duo se retrouve dans des égouts. Montez les escaliers et grimpez aux deux échelles successives donnant sur une ville en pleine guerre une fois le couloir traversé.
 
Au bout de la rue, tournez à gauche obligatoirement et tirez sur l’emblème de serpent n°41 au-dessus de la porte de la maison en ruines dans laquelle vous vous apprêtez à entrer.
 
En sortant, éliminez les trois J’avo et hâtez-vous de traverser le bâtiment suivant afin de ne pas mourir transpercé par les balles de la mitrailleuse à bord de l’hélicoptère. Il en est de même pour la suite car les explosions sont perpétuelles… Au final, vous parvenez dans une autre habitation dont le sol s’est écroulé. Ramassez donc les munitions 9mm sur la chaise.
 
Dehors, montez les escaliers, tournez à droite et défoncez la porte du bunker où Jake deale un demi litre de son sang contenant des anticorps contre le virus C en échange de 50 millions de dollars.
 
Brisez ces caisses pouvant contenir diverses choses (munitions, points d’habilité) , récupérez l’herbe verte au bord du ravin puis attaquez les ennemis le long de l’étroit passage sachant que le premier peut être pris par surprise.
 
Sautez par-dessus le trou à l’aide de la barre mais Sherry n’a pas vos capacités. Elle descend donc, fait le tour et attend que vous lui tendiez la main pour la monter à vos côtés.
 
Profitez-en pour observer au loin l’emblème de serpent n°42 au sommet du grand pylône métallique et détruisez les caisses à proximité.
 
En allant vers l’échelle d’en face, le béton se dérobe, laissant votre partenaire dans l’embarras. En haut, tournez à gauche afin d’abaisser une autre échelle accessible pour la demoiselle. Redescendez et traversez le pont dans un piteux état en direction de la porte que Jake et Sherry enfoncent joyeusement.
 
Engouffrez-vous dans le flanc de montagne plutôt bien gardé, faites grimper la dame et quant à vous, sautez grâce à la barre qui vient d’être installée. Fuyez alors l’hélicoptère le long de la passerelle métallique.
 
Une fois débarrassé, servez-vous d’une autre barre pour rejoindre Sherry, défoncez la porte puis fuyez les J’avo, trop nombreux, jusqu’à l’immense porte orangée.
 
Vous pensiez être à l’abri ? Malheureusement, le pire est à venir ! Echappez de ce fait au terrible Ustanak.
 

 
Dans l’immeuble, entrez dans les toilettes et prenez l’herbe verte. Notez que si vous êtes dans la peau de Sherry, vous pourrez grimper à cette échelle et ainsi récupérer l’emblème de serpent n°43.
 
De l’autre côté, brisez la caisse sur l’étagère ainsi que celles présentent derrière la porte à droite, la pièce ayant également un sous-sol accessible par cette échelle. La sortie se trouve quant à elle à gauche.
 
Sautez ensuite en contrebas, brisez une caisse puis ouvrez cette mallette contenant une bombe télécommandée et des grenades aveuglantes.
 
De l’autre côté de la porte, vainquez les assaillants puis rejoignez la sortie mais vous êtes interrompu par l’Ustanak, bien décidé à vous garder à portée de… main.
 
L’affrontement consistera essentiellement à le fuir, à l’attendre avec un tonneau explosif dans le viseur puis à tirer au moment opportun. Bien sûr, cette stratégie sera légèrement gênée par la présence de nouveaux zombies.
 

 
Bien que victorieux, le sol s’effondre et vous voici encore dans des galeries à demi plongées dans l’obscurité. Au bout du couloir, brisez les caisses, tournez à droite puis continuez cette activité passionnante puisqu’une autre se dresse quelques mètres plus loin sur la droite.
 
Entrez dans la pièce suivante emplie de mannequins tout en vous attardant sur la droite pour découvrir l’Elephant Killer, une arme puissante, ainsi qu’une herbe verte. Continuez votre chemin, en brisant encore – devinez quoi ? – une caisse en bois puis grimpez à l’échelle, histoire de prendre à nouveau l’air et au passage de récolter l’emblème de serpent n°44, soit le dernier du chapitre de notre solution complète de Resident Evil 6, se trouvant face à la sortie.
 
Maintenant que cette tâche de collecte est accomplie, reprenez votre vrai but en éliminant les J’avo sur la gauche et passez la porte pour rencontrer Chris et son compère.
 
Il est désormais temps de passer à l’action et dans un genre… musclé… Commencez donc par accompagner l’escouade de Chris afin de leur permettre de placer les explosifs sur les DCA. Quand ces derniers vous annoncent qu’ils placent les explosifs, essayez d’attirer l’attention du géant, celui-ci étant particulièrement sensible sur son appendice rouge. Répétez ensuite l’opération à deux reprises pour enfin venir à bout des canons antiaériens.
 
Malheureusement, si le premier monstre est mis à terre par un raid aérien, le second, intervenu en cours de progression, est en revanche coriace et ne meurt pas si facilement. Pour le transformer en bouillie, employez un stratagème vicieux qui consiste à attirer le gros bout de bidoche en direction des câbles électriques pour que ce dernier s’électrocute et pose un genou à terre. Dès lors, débutez le « QTE » en grimpant sur l’une des structures et arrachez une partie du « poteau » qu’il a dans le dos… Une fois cette action effectuée, le raid aérien l’emporte dans un puissant déluge de flammes, à condition d’avoir déjà détruit les trois DCA… Dans l’autre cas, il faudra effectuer une seconde fois un « QTE » en grimpant à nouveau sur son dos pour en venir à bout. Mais quelque soit la manière… bon débarras…
 

 
Toutefois, si vous pensiez que les choses allaient s’arranger, vous vous trompez… A bord de l’hélicoptère sur lequel vous venez d’embarquer, vous ressentez une puissante secousse. De quoi s’agit-il ? Rien de bien méchant, juste votre copain l’Ustanak qui revient au combat… Apprenez-lui qu’il ne faut pas vous chercher sous peine de finir en charpie en tirant sur lui dès qu’il montre le bout de son museau.
 

 
Passé ce premier combat où l’Ustanak détruit votre hélicoptère, vous vous retrouvez dans la possibilité de saisir des mitrailleuses à bord du second hélico. Ne vous privez pas de cette opportunité et bombardez-le ainsi que les hélicoptères vous ayant pris en chasse avant de l’envoyer ad patres une bonne fois pour toute… enfin espérons…
 

 
Chapitre 2
 
Lors de ce chapitre de la soluce de Resident Evil 6, avancez malgré la forte tempête de neige à l’aide de l’échelle, le but étant de retrouver les 3 puces contenant les données perdues du génome de Jake.
 
Ouvrez désormais bien grand les yeux car avec la nuit et la neige, il ne sera pas aisé de trouver ni même de viser l’emblème de serpent n°45. Portez toute votre attention sur ce pylône électrique d’une taille très imposante. Au sommet, plissez les yeux trois fois et finalement, vous distinguerez l’objet tant convoité.
 
Descendez maintenant le long de l’escalier de droite une fois l’herbe verte récupérée puis des échelles successives tout en donnant un coup de pied au tonneau.
 
Tout en bas, équipez-vous du fusil sniper entouré par quelques caisses sur une structure à demi-protégée par une bâche. En s’aidant de la carte, optez ensuite pour le chemin au nord-est, le deuxième n’étant qu’un cul-de-sac s’arrêtant juste avant l’une des puces représentées par un point rouge.
 
A l’intersection, Jake assiste avec dégout à l’éclosion de J’avo. Une fois les monstres volants éliminés, continuez dans un premier temps vers l’est du côté de cette passerelle écroulée. En contrebas, tout au sud, sautez par-dessus le petit ravin afin de récupérer l’unité mémoire FOS B. Plus que deux !
 
Revenez en arrière, dépassez l’échelle en direction du nord et longez le chemin glacé en côte pour déboucher sur une grande place relativement circulaire où quelques J’avo vous agressent à bord d’une motoneige.
 
Approchez du centre où repose un tractopelle dans lequel se terre l’emblème de serpent n°46 puis récupérez l’unité mémoire FOS A tout près.
 
Traversez maintenant le pont suspendu une fois la caisse détruite. Progressez vers l’ouest car tout au bout se trouve une petite cabane contenant un coffre ainsi que des caisses. Le plus important étant l’unité mémoire FOS C à droite dans le buisson.
 
Cette longue recherche dans le froid mérite bien un peu de réconfort. Revenez donc complètement en arrière depuis l’extrême sud en vous aidant de préférence d’une motoneige. De retour à l’endroit où vous aviez observé des J’avo sortir de leur cocon, tournez cette fois à gauche, vers l’ouest.
 
Contournez le pylône électrique clôturé jusqu’à atteindre votre fameux nid douillet chauffé. Malheureusement, votre repos sera de courte durée car une troupe vient à votre rencontre. Défendez de ce fait votre position.
 
Au bout d’un moment, une avalanche se déclenche ! Fuyez à toute vitesse cet endroit à bord d’une motoneige. Le parcours ne sera toutefois pas de tout repos… Entre les arbres à éviter, la neige qui vous menace, les multiples sauts et le sol qui s’effondre, il sera bien compliqué de rester dans le sillon de Sherry…
 
A propos de multiples sauts, notez qu’à ce niveau de la fuite, il faudra veiller à reste sur la droite car au bout d’un moment, vous devrez toucher l’emblème de serpent n°47. Et ce, juste avant d’entrer dans une étroite grotte débouchant sur une section où la glace se fissure et s’enfonce comme le montre la vidéo ci-dessous.
 

 
Enfin à l’abri dans une crevasse, ouvrez la vanne de la portepour assister au meurtre d’un homme par un effrayant Ustanak se servant d’insectes pour repérer les mouvements.
 
A gauche, deux bestioles se trouvent sur le chemin. Tirez sur le premier puis réfugiez-vous dans la benne avant que « papa » ne débarque en furie ! Ne vous ayant finalement pas repéré, ce dernier retourne à sa position initiale. Réitérez donc l’opération une seconde fois.
 
Tout au bout, laissez-vous tomber au pied d’une autre benne. Les insectes étant ensuite nombreux, il est tout à fait possible de les tuer furtivement en les frappant dans le dos.
 
Mais pour les deux premiers que vous croiserez, il est fortement conseillé d’être bruyant. En effet, en déboulant, l’Ustanak finira par briser les piques de glace de gauche donnant un accès direct et quasiment sans danger à un coffre contenant 4000 points d’habileté.
 
Suite à ce petit intermède, tout au bout, avant de sauter en contrebas, grimpez à la petite échelle dans le but d’ouvrir un autre coffre contenant également des points d’habileté.
 
Poussez ensuite le container pour parvenir jusqu’à une salle où la sortie vous est indiquée. Commencez par vider progressivement la zone de leurs petits habitants pour retrouver une certaine tranquillité.
 
Vous pourrez ainsi rejoindre un coffre contenant 5000 points d’habileté tout au fond à droite depuis l’entrée. Ensuite, juste avant d’ouvrir la vanne, retournez-vous afin de voir l’emblème de serpent n°48, le dernier du chapitre de notre soluce complète de Resident Evil 6.
 
Désormais à l’abri de l’Ustanak, enfin espérons…, avancez en suivant l’unique chemin.
 
Malheureusement, l’espoir n’est pas une chose utile dans un Resident Evil puisque l’Ustanak n’attendra pas une minute pour refaire son apparition en traversant le mur et en vous poursuivant. Fuyez donc comme un forcené tout en glissant sous le pan de mur. Maintenant que vous êtes à peu près à l’abri, vous allez tenter de fuir définitivement ce gros colosse en récoltant la clé tenue par le cadavre.
 
Pour cela, commencez par poser une bombe télécommandée à cet endroit. Escortez ensuite Sherry jusqu’à l’échelle et faites-la grimper. Quand cette dernière vous demande de faire diversion, faites exploser la charge et regardez le gros bout de viande se ruer vers les lieux de l’explosion.
 
Profitant de la diversion, votre amie de fortune récolte la clé et fait chemin inverse. A cet instant, posez une autre charge pour à nouveau occuper l’Ustanak puis faufilez-vous dans son dos pour quitter les lieux par cette porte.
 
Le reste du chemin n’est alors plus très compliqué… Ouvrez et fermez les portes à vanne rouge puis embarquez à bord de la foreuse pour broyer la créature… Mais comme à l’accoutumée, tout ne va pas se passer pour le mieux…
 
Chapitre 3
 
Suite à votre enfermement dans le centre de recherche lors de ce chapitre de la solution complète de Resident Evil 6, échappez-vous en combattant les deux gardes puis en ouvrant la porte à l’aide de la clé du panneau électrique laissée par terre. Pendant ce temps là, votre partenaire profite également de l’ouverture de sa cellule pour s’en sortir.
 
Suivez l’unique couloir débouchant sur une salle désespérément blanche protégée par quelques ennemis. Etant plutôt nombreux et ne disposant que de vos membres alliés d’une faible endurance, cela ne sera pas aisé de s’en débarrasser. Au final, allez au fond à gauche, montez le petit escalier puis poussez le chariot derrière les étagères.
 
Vous pourrez ainsi vous faufiler aisément dans l’ouverture du mur donnant directement sur une nouvelle section du bâtiment, cette fois toute en couleur. Pénétrez dans la salle d’en face puis contrôlez la caméra-mitrailleuse par l’intermédiaire du panneau de contrôle.
 
Vous pourrez entre autres suivre l’évolution de Sherry sur le deuxième canal suivi de près par le troisième. Grâce à ce dernier, détruisez l’emblème de serpent n°49 posé sur une étagère dans un coin, défendez votre coéquipièreet regardez la code de la porte qu’elle compose. Pas de panique, si vous ratez la rixe, la clé numérique reste affichée.
 
Servez-vous maintenant de la combinaison sur votre propre porte. Accroupissez-vous, montez à l’échelle puis baladez-vous dans la ventilation jusqu’à rejoindre Sherry.
 
Désormais habillés dans des tenues de circonstance (bien que cela n’avait pas l’air de trop déranger Jake…), utilisez vos armes pour combattre les quelques J’avo au niveau de la grande fresque sur le mur avec des inscriptions chinoises. L’un d’entre eux relâchera d’ailleurs une médaille d’identification.
 
Il est important de savoir que ce type d’objet est nécessaire pour la suite de l’aventure. Il faudra en effet en récolter 3 dans un premier temps pour débloquer une partie du bâtiment puis 10 pour approcher de la fin de l’exploration. Mais si perfection est votre deuxième prénom, l’idéal est d’en ramasser 16. Grâce à ce chiffre, vous pourrez en effet vous équiper d’une arme bonus.
Enfin, il existe deux façons de les obtenir. La première concerne 8 d’entre eux et peuvent être trouvés à des endroits prédéfinis que l’on énumérera de 1 à 8 dans ce chapitre de la soluce de Resident Evil 6. Pour les autres, il faudra tout simplement combattre toute âme qui vive pour les faire dropper, à l’image de cette première acquisition.
 
Mais avant de continuer à monter, entrez plutôt dans la pièce de stockage sous l’escalier renfermant l’emblème de serpent n°50 entre deux cartons de la première étagère.
 
Une fois cette recherche achevée, poursuivez votre ascension. Tachez ensuite malheureusement le magnifique tapis rouge du long couloir à gauche du sang de vos assaillants. Au calme, revenez là où vous étiez puis pénétrez plutôt dans la pièce au fond du petit couloir droit devant. A l’intérieur, ouvrez le tiroir du bureau proche du lit pour ramasser la médaille d’identification « fixe » n°1.
 
Sortez par l’autre porte et suivez le chemin jusqu’à déboucher sur le long couloir où vous aviez combattu des J’avo. Visitez maintenant la bibliothèque dont la double-porte se situe légèrement sur la gauche. Vainquez alors tous les monstres relâchant une médailles d’identification. N’oubliez pas la médaille d’identification « fixe » n°2 posée entre des livres de l’étagère tout au fond.
 
Sortez et au bout du couloir, vous faites face à deux possibilités. Commencez par la droite menant à une salle de jeux enfumée en cul-de-sac. Sur le meuble de gauche, équipez-vous de la bombe télécommandée puis servez-vous-en en déposant la charge au pied de cette table sous laquelle repose la médaille d’identification « fixe » n°3.
 
Empruntez maintenant la voie de gauche. En arrivant sur le balcon de l’immense hall doré, vous gagnerez, en combattant, une autre médaille d’identification.
 
Nettoyez complètement la zone, prenez la médaille d’identification laissée par l’un d’entre eux et observez le panneau explicatif sur la statue centrale afin de comprendre un peu mieux le but de cette récolte. Déposez donc trois jetons.
 
Ceci ouvrant une porte que la caméra indique, engouffrez-vous à l’intérieur. Dans le couloir, quelques hommes finissent par vous attaquer. Au final, ajoutez à votre stock une médaille d’identification.
 
Profitez-en ensuite pour nettoyer la pièce fraîchement ouverte, sorte de salle de jeu avec un bar, où une nouvelle médaille d’identification se récolte à l’issue de la longue rixe. Jouez enfin un petit morceau de piano afin de libérer la médaille d’identification « fixe » n°4.
 
Dans la chambre d’en face, la médaille d’identification « fixe » n°5 est quant à elle fixée dans l’âtre de la cheminée. Notez la présence d’une herbe verte sur l’un des meubles.
 
Sortez, enfoncez-vous dans le prolongement du couloir, dépassez la double-porte vitrée et pêchez la médaille d’identification « fixe » n°6 dans la fontaine à l’eau fuchsia.
 
Si cette couleur vous fascine, que dire de la zone suivante avec l’énorme bain violacé ! Pataugez dedans puis glissez-vous sous la statue dorée de taureau dans le but de récolter la médaille d’identification « fixe » n°7. N’oubliez pas l’herbe rouge près des escaliers de gauche.
 
Montez ces escaliers, poussez le chariot dans le but d’acquérir la médaille d’identification « fixe » n°8 tout en débloquant l’accès à la pièce auparavant considérée comme un cul-de-sac où une table a été explosée.
 
A ce stade, vous disposez d’un total de 14 jetons. Aussi étrange que cela puisse paraître, pour l’acquisition des deux dernières médailles d’identification, rebroussez chemin afin de croiser de nouveaux ennemis que le jeu aura fait apparaître, comme par exemple au niveau du tableau chinois dans les escaliers ou dans la bibliothèque.
 
Disposant des 16 sésames, insérez tout votre stock dans le bouddha libérant finalement l’accès à un coffre contenant des points d’habileté ainsi qu’à une arme : la Bear Commander.
 
Dirigez-vous maintenant vers la porte nouvellement déverrouillée avant de débloquer l’accès à une porte sécurisée. Les données sur votre particularité génétique étant récupérées, revenez dans le hall où un tank surgit à travers le mur !
 
Ne pouvant y faire face, essayez de survivre en vous plaçant derrière le bouddha afin de faire d’une pierre deux coups. En effet, le véhicule finira par tirer dessus, le brisant en de multiples morceaux. Cela révèlera finalement la présence de l’emblème de serpent n°51.
 
Il est désormais temps de sauver ses fesses en escaladant les marches, en sautant par-dessus le trou grâce à la barre puis sauvez celles de Sherry en lui tendant la main à l’opposé. Une fois réunis, ouvrez la porte mais au lieu de revenir sur vos pas, le sol s’effondre…
 
A l’étage inférieur, le tank se retrouve à quelques centimètres de vos… fesses, encore une fois ! Courrez donc de toutes vos forces en vous plaçant à l’opposé de son canon. Tout au bout, tournez pour vous protéger quelques instants. Si vous subissez une attaque, la mort sera l’inévitable conséquence mais pas de panique, vous recommencerez cette séquence immédiatement.
 
Dans les fondations où le duo s’est réfugié, brisez ces caisses juste après le saut en contrebas. Dans le jardin aquatique qui suit, échappez au char en courant vers l’escalier au fond à droite mais auparavant, veillez à tirer sur l’emblème de serpent n°52 le dernier de ce chapitre de notre soluce complète de Resident Evil 6 derrière les marches.
 
Sur le balcon, pénétrez dans la pièce ouverte, abaissez ce levier pivotant une statue puis servez-vous de sa barre pour sauter de l’autre côté même si Sherry ne peut vous accompagner.
 
Vous détectez alors à l’opposé une moto mais dans l’état actuel des choses, il est impossible de la rejoindre. Passez donc derrière la statue près de vous tout en collectant l’herbe verte et attendez à l’extrémité de la passerelle. En se rapprochant de vous pour tirer, le véhicule blindé se frottera contre cette fameuse statue provoquant ainsi sa rotation. Effectuez donc plusieurs allers-retours de façon à ce qu’il y ait deux mouvements de plus. Jake pourra ainsi se servir de la barre pour passer sur l’autre rive.
 
Débarrassez-vous des J’avo, ouvrez la mallette contenant des points d’habileté ainsi que des munitions puis chevauchez la moto vous permettant de fuir.
 
retour résident evil 6

  • jerome dit :
    30/1/2020

    5/5
    excellent

  • Ced dit :
    2/3/2017

    3/5
    Superbes explications, bravo ! Et merci




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