Soluce complète RE5
 
 
 
 
 

La soluce fut réalisée à partir du mode de difficulté « Normal ».

Prologue


L'action commence lors de l'arrivée de Chris, non loin d'un endroit, sur le continent africain, où est censée se dérouler un vente d'armes biologiques. En effet, depuis le démantèlement d'Umbrella, le bioterrorrisme fait rage à la surface du globe, faisant dangereusement pencher l'équilibre des pouvoirs, le consortium pharmaceutique mondial, dans l'espoir de se racheter une conscience, une crédibilité et la confiance du grand public envers ses produits, finance l'unité BSAA, section de contreterrorisme biologique, réunissant les meilleurs éléments de différentes sections d'élites, forces spéciales en tous genres et de tous horizons. Chris est l'un des tout meilleurs agent de la BSAA, c'est en prenant le contrôle de cette force de la nature que vous allez tenter d'intercepter un dénommé Irving avant qu'il puisse, selon les informations dont vous disposez, accomplir une transaction à Kijuju, sur le sol africain. Accompagné de Sheva, agent du BSAA local, la traque commence... D'ailleurs, cette chasse à l'homme, est-elle l'unique raison de la présence de Chris ici... ?

Chapitre 1-1 (didacticiel du survivant inclus): Le point de contrôle civil

 
Une petite promenade s'impose à vous, arpentez le village et profitez de l'occasion pour vous familiariser avec les commandes du jeu, le joystick gauche gère les déplacements, le droit gère la caméra, la touche croixps3 sert à courir, la touche carréps3 est la touche d'interaction contextuelle, la touche R-1 ps3 affiche en permanence la position de votre partenaire et la touche ps3-r2 affiche ou désactive votre GPS. La flèche verte indique votre position, la rouge indique la position de Sheva, la jaune indique votre destination. Cette dernière s'avère être la porte arrière d'une boutique que vous atteindrez facilement. Ouvrez la porte avec carréps3 .

Vous découvrez votre informateur sur place qui vous propose de vous remettre de suite vos armes, servez-vous dans la valise sur la table. Vous obtenez le pistolet Beretta M92F. Désormais, vous pouvez faire usage du mode combat. La touche triangleps3 vous permet d'accéder à votre inventaire de 9 places. Je vous conseille de mettre vos armes respectivement sur les cases au milieu de chaque ligne, de manière à les sélectionner grâce à la croix directionnelle et aux raccourcis qu'elle procure, c'est vital de tout de suite assimiler le fonctionnement de l'inventaire afin de pouvoir réagir promptement aux assauts dont vous ferez l'objet tout au long de l'aventure. Dans l'inventaire, la touche carréps3 équivaut à la fonction « combiner », autre raccourci à maîtriser pour recharger rapidement ou combiner deux herbes curatives dans un moment de panique. Outre l'inventaire, vous avez désormais à disposition un couteau, dégainez-le avec ps3-l2, dirigez votre bras avec le joystick et enfin frappez avec R-1 ps3 ; essayez-le donc sur différents objets présents dans le local à viande et profitez-en pour vous habituer à repérer ce qui est destructible (notamment les caisses et tonneaux en bois qui recèlent bien souvent de précieuses munitions ainsi que de l'or) et détruisez-les d'un rapide coup de couteau afin d'économiser vos cartouches. Deux documents peuvent être soumis à votre examen sur la plan de travail carré du fond du local juste à la gauche de votre première caisse destructible. Ces documents résument quelques notions de gameplay.

Dès votre sortie, vous trouverez et identifierez un tonneau de bois, destructible. Identifiez bien ces objets car nous n'allons pas dresser un inventaire complet de ce type d'objets dans la soluce. Après avoir descendu une volée de marches et examiner une carcasse animale, entrez donc dans le local tout de suite situé sur votre droite et allez ouvrir la porte du fond. Pour ouvrir les portes, il y a deux manière : une pression sur carréps3 vous permet d'ouvrir la porte avec la poignée ; tandis que la seconde méthode, en appuyant rapidement deux fois sur carréps3 vous permet de la défoncer d'un coup de pied. Cela peut s'avérer extrêmement utile si jamais vous désirez assommer quelqu'un se trouvant derrière ladite porte. Ce sera toujours un ennemi au sol à achever au couteau et de précieuses cartouches d'économisées.

Une fois la porte ouverte, des objets sont à récupérer dans la pièce (vous découvrez en même temps la rapidité de Sheva quand il s'agit de piller un endroit de ses ressources... Vous pouvez tempérer ses ardeurs en la mettant en « soutien » si vous souhaitez explorer vous-même. Au pire, si elle prend un objet dont vous avez nécessité, demandez-lui, par son inventaire, de vous le donner. Un document est à lire. Vous ramasserez une plante verte sur l'étagère située devant la porte de sortie, que vous emprunterez. Des cris retentissent, suivez Sheva pour vous rendre à l'endroit d'où ils émanent. Vous assistez à votre première contamination forcée et en même temps à votre premier baptême du feu, dégainez votre flingue et faites feu sur votre opposant. Lorsque vos tirs font mouche et déséquilibrent l'adversaire (bras, jambes, tête), vous pouvez en profiter pour vous approcher de lui et lui asséner une redoutable attaque physique contextuelle avec carréps3. Lorsque vous pointez votre arme avec L-1 ps3maintenu, il est possible de la recharger sans passer par l'inventaire en appuyant sur croix. Vous pouvez ensuite aller dans la pièce du fond récupérer des munitions pour votre Beretta avant de sortir par la fenêtre à gauche de l'étagère. Vous êtes  tout de suite assailli. Les ennemis étant trop nombreux, frayez-vous un chemin, à coup de pistolet si nécessaire, vers votre destination (grâce au GPS). Sachez malgré tout, que si vous les exterminez jusqu'au dernier, un trésor récompensera votre acharnement : Topaze (Marquise).

Une herbe rouge (qui multiplie par trois les facultés curatives d'une herbe verte quand elle est combinée avec celle-ci, vous octroyant par-là même un mélange d'herbes redonnant l'intégralité de votre jauge de santé) ainsi qu'une grenade à main (s'utilise comme une arme à feu) sont à votre disposition dans votre refuge de fortune. Avec l'aide de Sheva, défoncez la grille bloquant votre progression pour déboucher dans un autre local, décoré de gigantesques haches, et où siège une boite de cartouches de 9mm sur une étagère ainsi que trois tonneaux de bois dans le fond, qui vous accorderont également quelques munitions. Empruntez le souterrain, une fois de l'autre côté et après être entré en possession de l'herbe verte et de deux boites de cartouches de pistolet, sortez et suivez le chemin jusqu'à une petite baraque devant laquelle vous verrez à nouveau une herbe verte et des munitions.

La cut-scene achevée, votre refuge est pris d'assaut de toute part, gagnez du temps en mettant les meubles devant les portes et les fenêtres puis profitez des précieuses secondes ainsi gagnées pour faire le tour de votre abri et y déceler les choses qui vous seront utiles (brisez les caisses en bois, surinez les tas de fruits et fouillez dans le tiroir sous la télévision). Repoussez les envahisseurs jusqu'à ce qu'ils pénètrent par le toit. A ce moment, faites attention, le bourreau va défoncer la grille vous séparant de la place du village. Profitez de sa relative lenteur pour vous faufiler et rallier ainsi un plus grand espace. Alors, autant vous le dire tout de suite, oui, il est possible de dégommer le bourreau et même qu'il donne un trésor, une bague en or (valeur 5000 or) mais très franchement n'espérez pas accomplir facilement cet exploit lors de votre première partie. Il va donc falloir, en attendant que les renforts arrivent par hélicoptère, survivre au milieu de cette abomination et de ses suppôts. Si d'aventure, entouré d'ennemis vous avez à faire machine arrière brutalement, sachez qu'il existe un mouvement pour opérer un demi-tour rapide : Incliner le joystick vers le bas et faites croixps3. Surveillez Sheva et sa vie. Sachez que repose un pistolet-mitrailleur (modèle VZ61) , dans une mallette, dans le coin supérieur droit de la map, à proximité d'une épave de voiture. De nombreux tas d'or, herbes et munitions en tous genres sont disséminés un peu partout dans l'arène. Employez également à votre avantage les bidons d'essence, baril explosifs et autres transformateurs, un tir bien placé dans une de ces cibles peut faire un ravage sur une vague d'infectés agglutinée aux alentours. 

Votre première escarmouche terminée, vous entrez de plain-pied dans l'aventure. 

Guide de survivalisme :

 

Maîtrisez les subtilités du gameplay (rechargement rapide, demi-tour rapide...)

Maîtrisez correctement l'inventaire (utilisation des raccourcis, combinaisons rapides d'objets, échange, dons à Sheva, etc...) et voyez selon vos priorités car le jeu regorge d'objets mais l'inventaire ne contient que neuf emplacements, vous devrez faire des compromis, composer avec l'inventaire de Sheva pour gagner de précieux emplacements et parfois abandonner sans vous retourner de précieux éléments.

Fouillez partout avec le plus grand soin.

Ne gaspillez pas vos munitions, visez juste. Employez le couteau quand cela est possible (ennemi trop lent, ennemi au sol) et tirez profit des attaques physiques.

Mettez le décor à contribution (barils, pots d'essence, transformateurs, défoncer les portes, etc...). Tout est bon pour anéantir vos ennemis avec le moins de balles possible.

Servez-vous également du décor pour ralentir vos ennemis, faire cinq fois le tour d'un véhicule, d'une table ou d'un baraquement avec l'ennemi sur ses talons est parfois utile pour prendre de la distance, respirer un peu et ainsi gagner les secondes nécessaires pour viser juste.

Profitez bien des inter-chapitres pour bien vous préparer (achat de spray de 1er secours si besoin est, amélioration des armes, retirer le superflu de votre inventaire, etc...).

Quand vous êtes mal pris ou bien agrippé par une créature ou quoi que ce soit d'autre, engagez Sheva à vous venir en aide, grâce à une pression sur la touche « partenaire » (rondps3)

Quand vous êtes séparé de Sheva en mode solo, faites-la basculer sur le mode attaque, elle se défendra au mieux avec ce que vous lui avez donné et surtout elle ramassera tout ce qu'elle trouvera de son côté, chose qu'elle ne fait pas en mode soutien.

Si vraiment vous n'arrivez pas à venir à bout d'un boss, investissez 10000 dans un lance-roquettes et pis c'est tout... Si vous êtes à court d'argent, rejouez les niveaux précédents pour refaire votre trésorerie.

Chapitre 1-2 : Assemblée générale

 

Empruntez la porte, fracassée par vos sauveurs, fouillez le cabanon pour mettre la main sur des balles de 9mm puis allez en direction de votre objectif sur la carte. Avant d'emprunter la porte, descendez dans le souterrain briser le tonneau et vous emparer de son contenu. Pénétrez dans la maison, fouillez-là, pour glaner de l'or et des munitions. En sortant, vous avez l'occasion de faire votre premier « saut aidé», action de coopération où Chris propulse Sheva vers des zones inaccessibles autrement. Vous apercevez une clé mais aucun moyen de l'atteindre d'ici, Sheva redescend. Vous surprenez ensuite une bonne femme à cheval sur un cadavre. Réglez-lui son compte. Alors que l'équipe Alpha connaît vraisemblablement de grosses difficultés, vous trouverez deux tonneaux de bois à détruire sur votre droite avant de continuer votre route vers le seul chemin disponible. Alors qu'une jeune femme est emmenée de force, vous êtes attaqué par deux-trois infectés lors de vos fouilles dans le périmètre, fouille qui devrait vous attribuer de l'or et des cartouches. Un second « saut aidé » au bas de l'échelle cassée permet à Sheva d'aller récupérer la clé convoitée tout à l'heure. Débarrassez-là de ses poursuivants et poursuivez votre route en n'omettant pas, comme d'habitude, de fouiller le moindre recoin. Après un attaquant judicieusement dissimulé dans un tas de carton, vous découvrez une maison verrouillée de l'intérieur par deux issues mais dotée d'un escalier en dessous duquel se trouve une troisième porte, ouverte celle-ci. Du haut de cet escalier, en regardant plein sud-est légèrement en contrebas, vous devriez apercevoir, sur le mur d'un bâtiment inaccessible, le premier emblème BSAA, de couleur bleue, il brille et se dégomme d'une balle bien ajustée. A l'intérieur, des cartouches de fusil à pompe, un spray de 1er secours, ainsi que de l'or sont à ajouter à votre inventaire. La maison vidée de ses précieuses ressources, vous serez attaqué par trois Majini sur le balcon où d'ailleurs trône un coffre contenant un trésor : horloge ancienne. Sortez puis rendez-vous à destination en défonçant la grille avec l'appui de Sheva.

Allez dans le maison sur votre gauche et utilisez la clé du vieux bâtiment trouvée précédemment. A l'intérieur, vous mettrez le grappin sur un fusil à pompe (modèle Ithaca M37). En entrant dans le bâtiment de la cut-scène, vous arrivez trop tard, abrégez les souffrances de cette femme et vous aurez affaire à votre premier Céphalo, créature sortant par la tête de son hôte, ne visez que la bestiole et non le corps de l'hôte. En tuant ce parasite, vous acquérez un trésor : Relief d'Ivoire. Débarrassez-vous également des monstres du coin qui prennent part à l'affrontement aussi bien dedans que dehors puis ralliez votre objectif, une grande bâtisse à l'abandon. Au premier étage, montez à l'échelle pour apercevoir, suspendu, un second cadavre appartenant à l'équipe Alpha et profitez-en pour regarder plus haut, sur les boiseries situées sous la cuve survolée par les charognards, se trouve le second emblème BSAA, tirez en plein dedans pour l'ajouter à votre collection. Faites le tour de la plate-forme puis avant de franchir la porte, sautez par-dessus le trou à gauche pour atteindre un coffre contenant une bonne quantité d'or (1000). Après une rencontre avec un autre membre de l'équipe Alpha, moribond, rejoignez l'ascenseur et enfoncez-vous dans les profondeurs. Enjambant toujours plus les cadavres de vos alliés, vous vous retrouverez dans une salle contenant des bonbonnes de gaz. Au fond, à proximité du corps sans vie d'un soldat de l'Alpha Team, vous trouverez la clé du fourneau. Récupérez tout ce que contient la pièce notamment une herbe verte dans un des coins et de l'or dans des tonneaux. Revenez sur vos pas et vous serez confrontés à Uroboros qui vous force à faire machine-arrière. C'est donc dans la pièce aux bonbonnes que vous allez devoir l'affronter. La meilleure stratégie consiste à vous rendre rapidement devant le panneau de commandes du fond en renversant (carréps3 le réceptacle gazier, sur le mur de droite, en chemin. Préparez-vous. Appelez Sheva puis ordonnez-lui une « action partenaire » (toucherondps3 devant le panneau). Attendez qu'il s'empare de la bouteille gisante et tirez dedans pour le disloquer. Son seul point faible s'avère être les parties orangées de son organisme. Cependant, ne vous en souciez pas, faites le tour de la pièce en enjambant votre ennemi estourbi et rendez-vous dans l'incinérateur en faisant tomber la seconde bonbonne en chemin. Lorsque l'infâme vous rejoint à l'intérieur, trimbalant avec lui la bouteille qu'il n'aura pas manqué de ramasser en route, faites-là exploser, Sheva va activer la purification par le feu de la pièce, une fois celle-ci hermétiquement close. Le tout pour vous est d'en sortir à temps. Si vous menez rondement l'opération, ce boss sera anéanti d'un seul coup, sinon, z'êtes bon pour recommencer. Sachez que le battre par les moyens conventionnels (en visant les parties orangées) vous octroiera une autre bague en or (valeur 5000) mais sur la première partie c'est loin d'être facile et c'est vachement dispendieux en terme de munitions.

Après avoir vaincu Uroboros, allez à destination utiliser la clé du fourneau. Sur votre chemin, vous trouverez une valise entrouverte pleine de munitions 9mm. Sur la gauche de cette mallette, sur le côté droit du mur, se trouve un grillage au travers duquel vous pourrez apercevoir et dégommer le troisième emblème BSAA. Empruntez l'ascenseur pour achever le chapitre

Chapitre 2-1 : L'entrepôt


L'ascenseur vous laisse dans un vaste garage peuplé de véhicules et de conteneurs, vous pourrez grimper sur l'un de ces derniers via une échelle puis atteindre les autres d'un saut afin de pouvoir trouver un coffre (1000 or) et le quatrième emblème BSAA, situé juste à votre gauche. Redescendez, fouillez la pièce pour trouver de l'or et un peu de lecture. La valise contient une mitraillette H&K MP5. Sortez.

Progressez sur les docks jusqu'à vous faire attaquer, prenez garde à la corde tendue relié à un dispositif, le moindre contact avec et c'est l'explosion. Par contre, vous pouvez vous en servir, en y attirant vos ennemis et en tirant. Apprenez à bien les reconnaître, vous en rencontrerez d'autres au cours de l'aventure. Passé la première escarmouche, vous faites connaissance avec vos premiers infectés canins. Pas de chichis, sortez le fusil à pompe... Si par malheur, vous décidiez de vous enfuir tout de suite vers la droite pour mieux vous préparer, n'oubliez pas de prendre garde au piège explosif, qui pourrait en surprendre plus d'un. Après cela un dernier affrontement vous attend dans la zone : quelques chiens, quelques Majini dont deux avec arbalètes et surtout un gros Majini, peu sensible à vos cartouches. L'abattre vous dotera d'un trésor : bracelet précieux (valeur : 1000 or). Attirez-le près des pots d'essence avant de les enflammer si vous connaissez des difficultés. Ouvrez la grille avec Sheva.

Prenez l'herbe rouge et l'orbe dans les caisses en bois avant de partir à gauche pour franchir le pont, sectionné. A peine avez-vous sauté, qu'un camion fait irruption en votre direction, vous allez devoir tirer dans les barils quand il passe à proximité. Vous n'aurez pas le temps de vous remettre de vos émotions car une nouvelle vague d'ennemis est déjà sur vous. S'il reste des barils, faites-en usage, sinon, quelques rafales de mitraillette, quelques cartouches de fusil à pompe ou encore une grenade s'avèreront être de bonnes options pour disperser vos ennemis et gérer l'urgence pour ensuite prendre de la distance afin de les achever au pistolet.

Le pont franchi, allez fouiller le garage du fond avant de vous engager sur la gauche et descendre l'escalier. Depuis ces marches, observez sous le pont afin de pouvoir détruire le cinquième emblème BSAA à peine quelques décimètres au dessus de l'eau. L'escalier descendu, engagez-vous dans le conduit d'égout, cinq chiens vous attaqueront.

En sortant de l'égout, dès que vous mettez les pieds dans l'eau, observez sur votre gauche, quelque chose brille, c'est un trésor : Saphir (poire). Vous découvrez également une pelletée de corps sans vie qui ne demandent qu'à se réveiller à votre approche. Et c'est effectivement le cas, de ces corps sortent d'affreuses bestioles volantes, les Kipepeo. Une fois que c'est fait, décadenassez la porte et reprenez votre avancée. Vous débouchez sur un ce qui devait être, il y a peu de temps encore, un agréable port de plaisance. Ramassez l'herbe verte puis descendez l'escalier. Si vous fouillez dans l'eau, vous trouverez de l'or et une pierre précieuse. Sur la petite place du marché, vous pourrez trouvez, dans un coffre au milieu des étals, que vous anéantirez d'une grenade, un autre trésor : Rubis (marquise). Sur cette même place, se trouve une guérite verte, à l'intérieur de laquelle se trouve, au niveau du plafond, le sixième emblème BSAA. Fouillez bien l'endroit avant de vous rendre dans la maison indiquée par votre GPS et sur le toit de laquelle se trouve un trésor : Émeraude (carré) si vous y allez au moyen de l'échelle. A l'intérieur de la bâtisse se trouve un cadavre, pendu au plafond sur un croc de boucher, tirez dans le trousseau de clés qui y est accroché afin de le faire tomber. Alors que vous entrez en possession de la clé du port, vous êtes subitement submergés de toutes parts. Défendre votre position dans la maison est une bonne option pour repousser facilement vos assaillants en contrôlant les points d'accès, seul le gros Majini (qui donne encore un bracelet précieux si vous prenez la peine de l'abattre) pourrait vous incommoder. A vous de voir si vous désirez faire front ou si vous préférez prendre la fuite rapidement.

La clé du port ouvre la double porte juste en face de vous quand vous sortez de la maison. Ruez-vous y, prenez place sur le bateau et défendez-le (ou fuyez si vous le sentez pas). Les ennemis n'arrivant plus, descendez du bateau par le ponton de bois et immergez-vous dans l'eau pour trouver un tas d'or sous le ponton. Une herbe verte est à votre disposition sur le quai. En montant l'échelle, Kirk arrive pour vous filer un coup de main. Monter à l'échelle en bois en face de vous pour rejoindre le toit d'une maison depuis laquelle des types vous canardaient à l'arbalète. En ramassant l'herbe verte, vous verrez le septième emblème BSAA dans le bâtiment situé en face (plein nord) et sur lequel les enseignes indiquent « stores ». Dégommez-le. Redescendez puis achevez les monstruosités restantes et fouillez le secteur, avant de rejoindre votre destination, vous entrerez en possession du fusil à lunette S75. Vous le trouverez dans une valise, dans un baraquement non loin de votre prochain objectif, qu'indique le GPS.

Après être passé par une bicoque défendue par trois trash mobs, vous assistez au crash de l'hélicoptère de votre allié, victime des Kipepeo. Une échelle brisée vous indique que vous pouvez accomplir un « saut aidé ». Cette séparation d'avec Sheva est concomitante avec l'arrivée de nouveaux adversaires. Éradiquez-les puis entrez dans le logement du fond toujours en vous aidant de votre GPS si l'affrontement vous a déboussolé. Pillez, comme d'habitude, l'endroit de toutes ses ressources (des grenades au premier étage, herbe et munitions au second...) en prenant garde aux Majini (notamment celui planqué dans la douche). Il vous faut ensuite, depuis le balcon du deuxième étage et grâce à un « saut aidé », propulser Sheva dans la maison d'en face. Mais juste avant de faire cette action, retournez-vous et regardez en l'air, sur le toit, vous verrez alors le huitième emblème BSAA , à droite, sur les restes d'un pylône dont le ferraillage est à nu. Sheva de l'autre côté, il va vous falloir la couvrir, sortez votre fusil de sniper, c'est une excellente occasion pour en tester le maniement. Changez de position au fur et à mesure de sa descente pour avoir en permanence un œil sur elle et un bon angle de tir. Elle vient ensuite déverrouiller une issue pour la rejoindre, au rez-de-chaussée. Abattez, en préservant au mieux les barils, les derniers ennemis toujours « en vie »...

Fouillez minutieusement l'endroit puis ralliez votre destination. Votre chemin se voit entravé par l'arrivée d'un furieux Majini à tronçonneuse, accompagné de tout un tas de trash mobs. Il encaisse très bien les bastos, seul le gros calibre en pleine poire sera à même de ralentir son avancée. Les tirs dans les barils aussi, d'où l'intérêt de les avoir préservé durant le précédent combat. Si vous le faites flancher, n'oublier pas d'enchaîner sur une attaque physique. Sinon, esquivez-le jusqu'à lui avoir assez vidé de cartouches dans le buffet pour le tuer et pour qu'il laisse à votre disposition la clé du garde, permettant de quitter la zone. Tapez donc dans le tas au fusil à pompe pour éparpiller les banals zombies et prenez du recul afin d'ajuster quelques tirs de sniper dans la caboche du boss de fin de chapitre. Restez concentrés, le boss est lent mais par contre s'il vous attrape, c'est la mort assurée.

Après avoir utilisé la clé du garde, vous pourrez ouvrir un coffre, renfermant de l'or ainsi que les trésors suivants : Rubis (carré), Émeraude (poire) et Topaze (poire), Saphir (carré).

Vous arriverez ensuite sur le lieu du crash. Ne relâchez pas votre attention durant la cut-scene qui suit car un QTE va solliciter vos réflexes, avant de mettre fin au chapitre.

Chapitre 2-2 : La gare

 

Vous reprenez la suite de votre périple dans une vieille bicoque, dépouillez-là de ses biens ainsi qu'à l'accoutumée et lisez le document, concernant les Plagas de type 2, sur la table avant de quitter la pièce. Retrouvant l'air libre, vous débouchez sur une gare désaffectée, frayez-vous un chemin entre les wagons alors que vous êtes attaqués par une horde de chiens mutants. Méfiance vis-à-vis des pièges explosifs. Vous pouvez aussi aller rapidement vous réfugier hors d'atteinte de leurs crocs en grimpant, par le biais de poutres (à droite desquels se trouve un trésor : scarabée précieux) et d'échelles, sur le toit du second wagon là où d'ailleurs vous attendent trois zombies armés d'arbalètes et un tas d'or. Depuis le toit du wagon , juste après avoir grimpé l'échelle, arrêtez-vous une minute et orientez la caméra vers le baraquement (à l'ouest) où le chapitre a débuté car en effet, au-dessus de celui-ci se trouve un pylône électrique au sommet duquel vous apercevrez le neuvième emblème BSAA. Ce dernier étant assez lointain, vous devrez faire usage de votre fusil à lunette pour l'atteindre. Un autre scarabée précieux est à trouver sur le mur de droite au bas de la descente pailleuse derrière le grand pylône électrique. Quittez la zone en vous servant des wagons (déclenchez le piège à l'aide de l'une de vos cartouches de pistolet avant de vous engager) puis sautez dans le wagonnet, ce dernier se met en route et vous emmène (attention aux pièges) vers les mines. Si vous faites demi-tour avant de prendre le monte-charge, vous pourrez trouver un tas d'or.

Dans la pénombre et malgré que le GPS vous fait défaut, ramassez l'herbe verte et le projecteur afin d'éclairer la voie à suivre. Au premier embranchement, prenez à droite pour mettre la main sur une herbe rouge puis revenez emprunter la voie de gauche. Vous serez attaqués par deux Majini alors que vous mettez les pieds dans l'eau. Au sortir du liquide, regardez vers le plafond pour voir une pierre brillée, tirez dedans pour récupérer un trésor : Rubis (poire). Vous serez ensuite victime d'un ennemi, deux voies, fouillez le cul-de-sac de droite pour glaner des objets puis partez sur la gauche. Passant sur un pont de bois, arrêtez vous au milieu puis regardez sur la droite, dans les hauteurs de la cascade se trouve le dixième emblème BSAA de la partie. Au bout du pont, au plafond, se trouve un autre Rubis (poire). Continuez votre progression en vous débarrassant des ennemis (prenez garde, de nombreux Céphalo émergent de vos victimes) et en prenant tout ce que vous trouverez jusqu'à faire face à une grille. Peu avant d'y arriver, en prenant le projecteur, vous pourrez trouver dans l'obscurité de la paroi de gauche, un tunnel au bout duquel se trouve un coffre renfermant un trésor : Diamant (ovale). Actionnez la manivelle puis anéantissez les trois ennemis qui arrivent en attendant que Sheva vous dégage la voie.

Vous vous retrouvez au centre d'une embuscade, éliminez vos opposants en prenant soin de supprimer rapidement les arbalétriers situés dans les hauteurs. Fouillez les lieux et dirigez-vous vers l'ascenseur en employant le seul chemin qui vous est proposé puis empruntez-le. De nouveau en extérieur, vous grimpez un escalier au sommet duquel vous voyez une cut-scene. Vous êtes attaqués, fouillez le bureau, dans un casier vous pourrez trouver un autre fusil à lunette, le Dragunov SVD. Soit vous reprenez la stratégie de défendre la maison en jouant les snipers depuis la fenêtre par exemple, soit vous vous sentez mieux dans les affrontement en extérieur, auquel cas vous sortez et tirez à vue, à vous de voir. Quoiqu'il en soit, prenez garde à la mitrailleuse lourde. En sortant du bâtiment, après être monté à la première petite échelle à gauche, vous trouverez un coffre contenant un trésor : Diamant (brilliant). Continuer à avancer (un Majini est dans le toilette mobile du chantier) en vidant la zone de ses objets. Avant de monter le long de la grande échelle rouge, observez à droite de son sommet, il vous est possible d'extraire de la paroi un trésor, scintillant : Diamant (poire). Une fois grimpé, dirigez-vous tout de suite vers le petit rebord de gauche d'où vous pourrez faire feu avec votre fusil à lunette sur le onzième emblème BSAA, qui se trouve sur les tôles du baraquement situé à droite de celui où un mystérieux personnage vous a enfumé pour aider Irving à s'échapper. Une fois de l'autre côté, une autre attaque organisée vous attend, les forces sont en nombre mais vous êtes bien équipés et vos adversaires laissent bien souvent derrière un nombre de munitions assez conséquent. En haut du premier palier du « saut aidé », à l'endroit où atterri Sheva, (en haut et à gauche après l'échelle cassée donc) vous pourrez à nouveau extraire de la roche une pierre précieuse, le trésor Diamant (carré). Vos ennemis éradiqués, poussez la benne pleine de ferrailles pour vous dégager un accès vers la suite qui s'avère être une rencontre avec une créature.

Vous pourrez trouver des tas d'objets dans l'arène de combat : herbes, munitions en tous genres et mines à proximité en nombre suffisant pour organiser une zone piégée. Le talon d'Achille du boss et par conséquent le seul sur lequel il est utile de faire feu se trouve sur la face « ventrale » de sa queue, qu'il n'expose vraiment que lorsqu'il vole, qu'il poursuit Sheva ou que lorsqu'il subit de gros dégâts (nul doute que vous saurez tirer parti des explosions de vos mines, placées sur son trajet ou de vos remarquables lancers de grenades). Esquivez ses attaques autant que faire se peut et tenter de vider vos meilleures cartouches (les plus puissantes étant, à ce stade du jeu, vos balles de snipers et les coups de fusil à pompe à bout portant) sur son point faible lorsqu'il est au sol. La mort de cette créature moitié chauve-souris, moitié insecte clôt le chapitre.

Chapitre 2-3 : La savane

 

A bord d'un véhicule, vous êtes en possession de mitrailleuses et de cartouches illimitées, contentez-vous d'en faire bon usage. Rien de particulier ici, vous devez juste anéantir les assaillants à moto, parfois en camion (essayez de faire tomber le blindage des vitres de vos balles pour viser le chauffeur et ainsi mettre le véhicule hors d'état de nuire) et prendre garde à vous accrocher dans les virages quand la voitures fait des embardées. Prenez garde à ce que votre mitrailleuse n'entre pas au phase de surchauffe (une jauge rouge vous indique la chaleur de l'arme en bas à droite de l'écran) et tout devrait se dérouler pour le mieux. Au bout de la séquence, un barrage vous fait face (visez tous les barils rouges pour en venir à bout) et un dernier camion est à abattre rapidement sous peine de finir dans le ravin. Vous arrivez au campement de l'équipe Delta, anéantie. Vous vous rendez rapidement compte de qui est à l'origine du massacre.

Ce boss, espèce de troll géant, version améliorée du Gigante rencontré en Espagne par Léon S. Kennedy dans Resident Evil 4, se combat à l'aide des mitrailleuses chevillées au véhicule qui vous a conduit ici. Alors pour faire simple, lâchez-vous niveau mitraillage ! Quand il lève ses bras pour vous assommer façon marteau, vous pourrez interrompre son mouvement en le boulardant suffisamment , de même quand il prépare son coup de pied et également lorsqu'il s'apprête à vous charger de l'épaule. A contrario, son crochet du droit ne peut être interrompu avant son arrivée mais néanmoins un mouvement d'esquive via un QTE vous est proposé. Lorsque des parasites surgissent de son corps, c'est vers eux que devrez concentrer vos tirs. Une fois les parasites détruits, le vrai point faible du monstre apparaît, le Céphalo qu'abrite sa colonne vertébrale. Lorsqu'il est à nu, tirez le plus grand nombre de fois possible dedans. Si la créature s'empare d'un poteau de bois du réseau électrique du village pour vous mettre à mal, tentez de détruire son matériel par l'explosion d'un baril sinon vous devrez esquiver ses attaques répétées. Même chose s'il cherche à s'emparer de roche démesurée. Durant le combat, vous devrez également vous méfier des Majini disposés sur vos flancs et dont les projectiles pourraient bien vous coûter la vie. La mort du parasite central conclut le chapitre.

Chapitre 3-1 : Les marais


C'est aux commandes d'un hydroglisseur que vous abordez ce niveau. La fin de la cut-scene d'ouverture vous fait poser le pied à terre. Examinez les lieux pour découvrir la Tablette Bestiale aux pieds du corps d'un agent BSAA percé de lances. Sur la barricade située à sa droite, vous pourrez mettre la main sur un trésor : scarabée brun. Et sur la gauche, en détruisant les panoplies de guerriers vous trouverez sur un crâne une pierre précieuse : Rubis (poire). Les tonneaux recèlent comme bien souvent de précieuses munitions. Puisqu'il n'y a pas d'autre issue, remontez à bord de votre hydroglisseur pour commencer votre exploration des lieux.

Depuis votre engin, suivez les fils suspendus au dessus de vous, ceux qui relient différents poteaux à la manière que le ferait un réseau électrique, sur le premier de ces poteaux-relais, en plein milieu, vous apercevrez le douzième emblème BSAA. Si vous jouez en coop, demandez à votre partenaire de le détruire. Si vous jouez en solo, retournez au quai de départ et, maintenant que vous avez clairement identifié sa position, vous devriez être en mesure de l'atteindre facilement d'une balle de fusil à lunette. Une fois cela accompli, partez en direction de votre destination, indiquée, comme d'habitude, sur votre GPS. Insérez la tablette bestiale dans le réceptacle de la porte pour vous apercevoir que le mécanisme doit contenir trois autres tablettes. Sur la droite, vous mettez la main sur la carte des tablettes. Une fois celle-ci en votre possession, trois croix s'ajoutent à votre carte.

On va essayer de faire ça méthodiquement pour bien fouiller la map avec circonspection. Dirigez-vous donc en premier lieu, vers la croix la plus en bas, celle au bout de la voie de garage qui se trouve juste à la gauche de votre point d'arrivée. Vous arrivez dans un village, trouvez le débarcadère pour partir en quête de votre tablette. Évidemment, cela se complique dès votre arrivée sur les lieux et vous êtes confrontés à une horde. Les boucliers de vos opposants éclateront sous vos tirs mais prenez quand même garde aux lances, bien affûtées de certains de vos ennemis. Ce petit désagrément loin de vos pensées, mettez désormais grand soin à vider l'endroit de ses objets à commencer par la Tablette Guerrier, dans un coffre, dans la baraque indiquée sur votre carte. Un autre coffre, à l'extérieur, contient un trésor : Idole (argent). Pour le reste, or, munitions et herbes, sont disséminés dans des tonneaux ou sur des étagères. Alors que vous quittez l'endroit, vous êtes pris dans une embuscade par des archers. Restez immobile un tout petit instant pour attirer leurs tirs puis restez en mouvement dès qu'ils ont décoché leurs flèches, vous échapperez ainsi à l'explosion engendrée par celles-ci. Ne bougez cependant pas trop vite et gardez le cap dans leur direction de manière à ce que Sheva puisse ajuster correctement ses tirs. Continuez ainsi jusqu'à quitter ce dangereux petit cours d'eau et rejoindre ainsi une plus grande étendue fluviale.

Mettez désormais le cap vers la seconde croix, celle du milieu, et débarquez dans le petit village fortifié. Dans ce campement, c'est avec de l'eau jusqu'à la taille que vous allez devoir vous frayer un chemin. Vous vous apercevrez rapidement que l'endroit est infesté de dangereux reptiles. Sur un arbuste, vers le fond à gauche du marécage, se trouve un autre scarabée brun tandis que sur le côté droit de la barrière, juste avant d'entrer pour accéder à l'échelle et ainsi vous mettre hors d'atteinte de vos prédateurs, se trouve un nouveau rubis (poire). Après une attaque en bonne et due forme, promptement réglée de quelques cartouche bien dépensées, vous trouverez un œuf ainsi qu'une herbe rouge et irez quérir, dans la hutte circulaire du fond, la Tablette Raptor dans un coffre. Quittez les lieux.

Avant de vous dirigez vers l'emplacement de la dernière tablette, allez donc faire un tour dans la hutte isolée au beau milieu de la carte. Vous êtes accueilli par cinq poules dont vous pourrez ramasser les œufs si cela vous chante. Un nouveau scarabée brun vous attend sur un pilier de bois à gauche de votre lieu de débarquement. Dans la hutte, l'ouverture d'un coffre vous octroie un trésor : Calice (argent). Sous cette même hutte, sur un des pilotis la soutenant, se trouve le treizième emblème BSAA mais pour avoir l'angle de tir nécessaire vous devrez retourner jusqu'à votre hydroglisseur et bien ajuster votre lunette de visée.

Nous allons maintenant nous rendre vers l'épave du bateau, juste au nord de l'endroit où l'on propose d'insérer les tablettes. Un petit trait de biais indique sa position sur la carte. Abordez-le, découvrez un énième scarabée brun dans la partie immergée mais surtout enrichissez votre inventaire d'un lance-roquettes en fouillant dans la valise posée au niveau de la proue. Profitez que vous êtes à côté pour explorer également le coin supérieur gauche de la carte, une structure de bois avec deux petites huttes dont l'une est en hauteur et abrite un coffre renfermant un second Calice (argent) alors qu'à l'intérieur de la seconde, dans son plafond plus exactement, vous pourrez trouver et dégommer le quatorzième emblème BSAA.

Il ne reste maintenant plus qu'à vous rendre à l'emplacement de la dernière tablette, dans le coin le plus haut de la carte. En chemin vous devriez apercevoir un arbre, poussant seul au milieu des pieux dressés, approchez-vous en et vous ramasserez automatiquement le scarabée brun qui y est accroché. Une fois à quai, approchez-vous de l'autel et détruisez les crânes disposés en hauteur afin de faire tomber une pierre précieuse : émeraude (poire). Un document est à votre disposition sur l'étagère de droite si vous voulez apprendre la maîtrise des attaques physiques. Continuez votre avancée en purgeant les lieux de leur contenu. Devant l'entrée de la première hutte se trouve un crâne orné d'une pierre précieuse : rubis (poire). La carte vous indique que la dernière tablette se trouve dans les habitations du fond, deux cahuttes se trouvent dans les hauteurs et leurs moyens d'accès est détruit. A l'aide d'un « saut aidé » faites d'abord visiter à Sheva celle de gauche, cette dernière ajoutera à votre magot une idole (argent) puis, sa visite de celle de droite coïncidera avec la découverte de la Tablette Chaman et l'arrivée de villageois hostiles. En possession de tous les morceaux manquants, allez insérer les morceaux de tablette dans le réceptacle de la porte.

Une fois la porte menant vers le village ouverte, vous vous trouvez sur un ponton de bois, descendez dans l'eau et regardez de suite sous le ponton, vous trouverez votre quinzième emblème BSAA de l'aventure. Suivez la seule direction possible et mettez-vous au sec grâce à la rangée d'escalier qui vous introduit au beau milieu d'un village déserté. Comme à votre habitude, fouillez-en les moindres recoins, afin de glaner le maximum de richesse et de munitions. Votre exploration sera interrompue par l'arrivée de quelques anciens villageois et notamment à partir du moment où vous ramasserez le Magnum (modèle S&W M29, très puissant !) sur le corps du soldat sur la droite, une embuscade se déclenchera et vous vous retrouverez au beau milieu de quatre majini équipés d'arbalètes. Liquidez-les et préparez-vous à affronter plusieurs vagues successives d'ennemis acharnés dont deux surpuissants Majini géants, sortes de sorciers locaux désormais infectés. Servez-vous du Magnum (visez l'abdomen) et récupérer, sur chacun de leurs cadavres, un trésor : Énigme Bleue. Vous pouvez également tenter de les réunir afin de les vaporiser d'une roquette, si jamais ils vous en font baver et si vous avez toujours en votre possession le lance-roquettes trouvé dans l'épave des marais. Vous pourriez aussi bien les esquinter en grimpant à l'étage de la hutte rouge grâce à l'échelle et en renversant sur eux les torches.

Vous pouvez maintenant fouiller les secteurs qui auraient échappés à votre vigilance et allez ensuite demander à Sheva d'actionner une manivelle se trouvant dans la partie la plus à droite du village. Vous pourrez alors traverser le pont de bois pour rejoindre la cahute dans la partie isolée du village. Une fois au premier étage de cette dernière, vous pourrez ouvrir un accès à Sheva, afin qu'elle vous rejoigne, en déverrouillant la porte tout de suite sur votre gauche. Vous pourrez également mettre le grappin sur un tas d'objets et sur le journal d'un villageois. Au bout des premières marches de bois, avant le saut à faire sur la gauche, se trouve une impasse renfermant un coffre détenant un trésor : Masque de cérémonie. L'emprunt de la nacelle marque la fin du chapitre.

Chapitre 3-2 : Le secteur des exécutions

 

A votre arrivée, vous allez de suite depuis le balcon sortir votre fusil à lunette et tuer les ennemis. Si vous faites tomber vos opposants dans l'eau, vous vous apercevrez que l'alligator les tue. Votre visite des lieux vous permet de constater qu'il y a un interrupteur à activer afin de se ménager une sortie. Demander à Sheva d'actionner la manivelle alors que vous vous rendez vers le radeau. Une fois dessus, vous serez régulièrement attaqué par la mâchoire d'un gigantesque saurien, restez en mouvement et appuyez sur la bonne touche au bon moment durant la cut-scene (QTE). Grimpez aux échelons et frappez l'interrupteur. Déverrouillez la porte et échappez-vous.

Engouffré dans le tunnel, et juste après avoir grimpé une première butte, vous pourrez trouver un Rubis (poire) en brisant la première lanterne. La seconde torche recèle un Saphir (carré). Le fond du tunnel débouche sur un campement. Fouiller les hautes herbes peut se révéler rentable car elles cachent de l'or mais ne restez pas immobile car il y a des serpents. La première tente abrite un récit d'expérience sur les Plagas de troisième génération, la seconde contient un spray de premier secours et entre les deux tentes se cache le seizième emblème BSAA, que vous ne manquerez pas d'ajouter à votre collection. Sur l'un des deux bidons de pétrole renversés se trouve un scarabée précieux. En longeant le pipeline, vous arrivez au champ pétrolier. Avant d'en franchir le seuil, retournez-vous et visez l'endroit luisant dans la roche, vous en extrairez un Rubis (carré).

A l'intérieur de la raffinerie, vous apercevez Irving, de nombreux ennemis sont sur le site, il va falloir faire le grand nettoyage. Une fois fini, grimpez le long de l'échelle rouge et demandez à Sheva de tourner la valve. D'ailleurs, sur l'arrière du pylône sur lequel est fixée la valve se trouve un scarabée précieux. Hop, un nouvel espace, vous révèle une escarmouche de petite envergure. Observez les lieux et apprivoisez le fonctionnement du treuil qui permet, en outre, de vous sortir d'un mauvais pas en cas de besoin, d'atteindre des zones qu'on ne peut visiter autrement. Votre utilisation du treuil coïncide avec l'arrivée d'un Majini à la tronçonneuse. L'abattre vous octroie un trésor : Crochet à venin. Tournez volant pour tarir une seconde fuite d'or noir. Même topo de l'autre côté, treuil, valve à actionner (+ Majini tronçonneuse et trésor si vous préférez le tuer au lieu de fuir) pour libérer le passage. Quittez les lieux en dézinguant la dernière vague de trash mobs qui s'oppose à vous.

Alors que vous retrouvez un survivant, Josh Stone, vous êtes assailli de toutes parts par des hordes de zombies alors que vous êtes cloisonné dans un espace restreint. Vous allez devoir en découdre avec eux pendant que Josh pirate le réseau pour activer l'ascenseur. Ce dernier ne doit évidemment pas mourir, c'est à vous qu'il revient de le protéger. Si vous prenez le temps de tuer le gros Majini, qui apparaît, au moment où Josh en a terminé, vous gagnerez bien sûr un bracelet précieux. Prenez l'ascenseur.

Continuez à progressez sur les passerelles de fer tout en flinguant tout ce qui bouge jusqu'à ce que Josh ait à pirater à nouveau l'ouverture d'une porte métallique qui pourrait enfin vous faire retrouver l'air libre. L'espace est très réduit et c'est avec un Majini à tronçonneuse qu'il faudra en découdre... Vous obtiendrez une bague en or si vous le tuez. Empruntez ensuite la seule voie d'accès qui se présente à vous.

Alors que vous mettez les pieds sur le quai, vous voyez le bateau d'Irving. Partez dans sa direction en empruntant les pontons de droite pour apprendre qu'il a truffé la raffinerie d'explosifs. Un compte à rebours s'engage alors, vous avez deux minutes pour rallier l'autre bout des docks, où Josh vous attend dans un bateau. Votre route sera entravée d'un sacré tas de zombies en tous genres. Malgré le temps qui ne joue pas en votre faveur, faites un demi-tour rapide au commencement du compte à rebours et entrez de suite dans la première porte sur votre droite. Vous y trouverez, sur le mur, le dix-septième emblème BSAA. Reprenez ensuite votre route en trucidant à tout va, ne lésinez pas sur la quantité de chevrotine employée et si vous avez des grenades dans votre inventaire, ne soyez pas radins et balancez-moi tout ça vigoureusement. Une bague en or récompensera ceux qui prendront le temps de tuer le gros Majini qui lâche à vos trousses une meute de chiens. Le chapitre s'achève sur l'explosion de la raffinerie et votre fuite in extremis par bateau.

Chapitre 3-3 : Le champ pétrolier – Installation de forage

 

A bord de votre bateau, vous allez essayer de retrouver la trace d'Irving, tout comme au chapitre 2-3 dans la savane, vous allez jouer à nouveau une séquence de rail-shooting, protégez-vous des tirs ennemis en les zigouillant avant qu'ils ne puissent vous ajuster. Quelques tonneaux ça et là vous faciliteront la tâche. Arrivé devant une porte fermée, ne descendez pas de suite du bateau et retournez-vous, prenez votre fusil à lunette et visez le dessous du pont pour trouver le dix-huitième emblème BSAA. Descendez ensuite sur le côté afin d'aller activer le levier ouvrant la porte. Déblayez le chemin et retourner au bateau. La course reprend, prenez garde aux projectiles ennemis et baissez-vous si vous ne voulez pas manger de la tuyauterie. Un second arrêt et de nouveaux leviers sont à aller actionner, tout en prenant garde à vos fesses, vu que vous allez être taquiné sur le trajet, aller comme retour par des cocktails Molotov, des flèches explosives et deux mitrailleuses lourdes. Il vous faudra, à l'aide de la touche d'action contextuelle, vous réfugier derrière de solides murs, pour ensuite, lorsque les tirs cesseront quelques secondes, tirez à la tête du mitrailleur. Arpentez les pontons en prenant la direction ouest jusqu'à revenir le plus loin possible vers l'arrière, vous trouverez un nouveau fusil à pompe (modèle M3) dans une grande valise et, en sautant en face, vous trouverez au sol un Saphir (poire). Du côté du levier situé à la droite de Josh se trouve une échelle qui permet de rejoindre les mitrailleuses pour achever de faire le ménage. Dans la cabane reliant ces deux armes de destruction jouissive, vous trouverez un trésor dans le tiroir d'un vieux meuble de bois : Émeraude (marquise). Appuyez sur les leviers à l'aide d'une action coordonnée avec Sheva.

Vous rattrapez le bateau d'Irving qui s'injecte le virus. Vous allez devoir affronter ce qu'il est devenu, une immense créature marine. Servez-vous des mitrailleuses et des canons chevillés au quatre coins du navire pour lui faire de corrects dégâts. Repérez sa position en surveillant votre GPS. Détruisez ses tentacules lorsque ce dernier les exhibe. Ses attaques peuvent être évitées lors de QTE si vos réflexes sont bien affutés. Son point faible est le globe qu'il expose quelques secondes, notamment après que vous ayez furieusement sectionné ses tentacules. Son point faible suffisamment amoché, il changera de mode opératoire. C'est à la poupe que la fin du combat va se dérouler. La dernière partie « humaine » d'Irving vous apparaît sur la langue de la créature. C'est désormais elle qu'il faut mettre dans votre ligne de mire, à Sheva et à vous, emparez-vous des mitrailleuses et faites-vous plaisir tout en prenant garde aux assauts de ce Léviathan.
 

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