Soluce complète RE5
 
 
 
 
 

Chapitre 4-1 : Les grottes

Josh vous dépose dans des grottes où, dès votre arrivée, vous repérez les traces du mystérieux personnage encapuchonné. Traversez le petit cabanon en détruisant les caisses de bois pour mettre la main notamment sur une grenade incapacitante. Elles se révèlent terriblement efficaces quand on sait qu'elles terrassent les parasites d'un seul coup.

Poursuivez votre périple jusqu'à découvrir un nouveau type d'ennemi, un parasite insectoïde, Bui Kichwa. L'usage du pistolet à bonne distance et celui du fusil à pompe en combat rapproché vont vous dépêtrer rapidement de ces asticoteurs. Ensuite, ne montez pas immédiatement le long de la première échelle de bois sur votre droite mais allez plutôt explorer le cul-de-sac au nord. En montant sur une butte vers la gauche, vous trouverez un coffre, l'ouverture de ce dernier vous permet d'obtenir un trésor : Topaze (triangle). Avant de redescendre la butte, vous pourrez également déloger du plafond, à droite, un Saphir (poire). La butte redescendue, quelques Bui Kichwa sortent de terre, envoyez les ad patres et regardez de suite à gauche sous le pont, le dix-neuvième emblème BSAA vous tend les bras, logé dans le passage d'un mince filet d'eau.

A peine l'échelle de bois est-elle escaladée qu'un nouveau parasite sort de terre, tuez-le puis poursuivez votre chemin vers votre destination, avant d'amorcer le virage descendant vers la gauche, brisez la lanterne de gauche pour découvrir une Émeraude (poire) cachée à l'intérieur. Une nouvelle vague d'insectes mutants arrive. Une seconde lanterne renferme un Saphir (carré) tandis qu'une troisième cache une Topaze (poire) et qu'au pied de cette dernière torche se trouve également deux crânes dont chacun d'eux est orné d'une pierre précieuse : Saphir (poire) et Rubis (poire). Ouvrez la lourde porte de pierre.

Vous découvrez une cité souterraine. Sans faire un pas de plus, regardez maintenant vers la droite pour apercevoir le prisme qui relaye la lumière au milieu de la cité. Et bien à la base de l'autel pyramidal sur lequel il est posé se trouve le vingtième emblème BSAA, vous pourrez l'atteindre grâce à votre lunette de visée. Avancez et descendez à l'étage inférieur, brisez les deux vases et juste avant de descendre une première volée de marches de pierres, regardez bien sur le linteau, vous pourrez désincruster de la roche, un trésor : Topaze (carré). Alors que vous êtes descendu un cran plus bas encore, vous découvrez une pièce où sont pendus d'étranges sacs de toile. Au fond, un sarcophage de pierre s'avère, après ouverture, rempli d'or. Passez dans la pièce attenante, brisez la lanterne pour pouvoir ramasser une Émeraude (poire). Une embûche vous sépare ensuite de votre coéquipière. Descendez encore plus bas.

Vous êtes attaqué, méfiez-vous des Majini, Sheva tentera de vous fournir une aide de là-haut mais cela sera léger, c'est à votre habileté que vous devrez votre survie. Lances et boucliers vont tenter de vous mener la vie dure mais le fusil à pompe en espace fermé est toujours redoutable. Prenez l'herbe verte et allez jusqu'à la prochaine lanterne, brisez-la pour y trouver une Topaze (poire). Continuez les hostilités et venez à bout de tous les guerriers de la zone, en prenant ensuite soin, à votre tour, de couvrir Sheva. Cette dernière court vous rejoindre après la baston. Un autre sarcophage vous attend un tout petit peu plus loin, cette sépulture contient à nouveau des tas d'or + un Saphir (poire) et un Saphir (carré). Dans la pièce juste à côté se trouve un herbe verte et un cercueil ouvert, la momie qu'elle renferme tient un Rubis (poire) entre les mains, tandis que la lanterne à ses pieds contient un Saphir (poire), emparez-vous en puis allez ouvrir le dernier sarcophage du secteur. Il est vide et vous tombez dans un piège.

Votre chute est saluée par l'apparition commune de Bui Kichwa et de Majini, vous êtes dans un passage en croix, les ennemis surviennent des quatre directions. Soyez sur vos gardes car les zombies du périmètre, anciens guerriers, sont de plus en plus ingénieux, j'en veux pour preuve les torches dont certains font désormais usage avec habileté. Sur les quatre issues de ce passage cruciforme, trois s'avèrent être des impasses avec des coffres contenant respectivement trois nouveaux trésors : Rubis (triangle), Émeraude (triangle) et Saphir (triangle). La dernière issue est votre voie de sortie et débouche sur une vaste pièce où trois derniers guerriers armés de boucliers et de lances explosives vous attendent, faites-leur sauter la tête et activez le mécanisme d'ouverture. Alors que vous vous apprêtez à piller le contenu de la dizaine de vase exposée dans la salle, vous êtes surpris par la chute de boules enflammées géantes. Si vous voulez récupérer les objets c'est à vos risques et périls car il faudra bien surveiller les mouvements de ces obstacles. Quittez la pièce de suite si vous n'êtes pas un(e) acharné(e) car la porte actionnée par le mécanisme ne reste pas longtemps ouverte. Entrez dans le labyrinthe.

Après une course-poursuite tout en QTE, vous pénétrez au cœur d'une partie des ruines, en tirant sur deux chevillettes, ça ouvrira un escalier d'accès. Vous partez sur la droite jusqu'à vous retrouver en face d'une statue verdâtre. Regardez une dizaine de mètre juste au-dessus d'elle avec la lunette de votre fusil et vous pourrez détruire le vingt-et-unième emblème BSAA. Revenez un peu sur vos pas puis sautez sur la plate-forme isolée que vous apercevez sur votre GPS, grimpez les escaliers, brisez les pots et délogez une Topaze (carré) du plafond.

Revenu à l'entrée du dédale, empruntez l'escalier descendant juste en face de vous. Tournez à gauche à la première intersection et au bout encore à gauche : dans une voie sans issue, à l'intérieur d'une valise métallisée, vous trouverez un lance-grenades (équipé de 12 grenades explosives). D'un demi-tour rapide, partez désormais en face, en direction de la grande statue qui loge dans le coin supérieur gauche de la map. Au plafond, à mi-chemin, se trouve une Émeraude (carré). Demandez à Sheva de rester près de la statue afin que vous puissiez vous rendre de l'autre côté (chemin faisant face à l'escalier descendant du début) et ainsi chacun accomplir votre part du boulot dans la mise en marche de ce premier mécanisme. Avant d'activer ce mécanisme, vous pourrez entrer en possession d'un spray de premier secours dans un vase situé dans le périmètre. On découvre que les mécanismes font se mouvoir les escaliers dans différentes combinaisons afin d'avoir accès aux différents secteurs du labyrinthe. Un saphir (carré) est au pied de la statue que vous venez de bouger.

Mettez maintenant le cap vers la statue que la cut-scene vient de vous montrer. C'est la statue de tout à l'heure, au-dessus de laquelle se trouvait l'emblème. Avant de tirer les chaînettes, prenez à gauche une fois devant la statue et tournez votre regard à l'ouest, vous pourrez contempler un coffre en face de vous, coffre que vous pourrez rejoindre d'un bond et qui contient un trésor : Idole (or). Après avoir ramassé l'Émeraude (carré) au pied de la statue nouvellement activée. De nouvelles voies s'offrent encore à vous par les mouvements des escaliers. Une bonne dizaine de guerriers chevronnés vous tombent dessus.

Devant la statue orangée en haut de l'escalier, partez explorer la partie située à sa droite avant d'activer le mécanisme. Vous trouverez, dans un coffre, des grenades incapacitantes et croiserez une statue rouge qui n'a qu'une seule chaîne d'activation. Le mécanisme de la statue orangée, en plus de vous offrir une Topaze (carré) à ses pieds, vous montre la nouvelle voie à emprunter. Allez vous poster devant la statue qui n'a qu'une chaînette et descendez activer la seconde partie du dispositif qui se trouve dans le même coin de la carte, un étage en dessous. Avant de ce faire, vous pouvez crapahuter dans la partie sud-ouest de l'étage inférieur pour y dégoter des mines de proximité. Vous ne pourrez activer le système qu'au prix d'une rencontre avec quelques ennemis plutôt bien organisés et bien enragés. C'est le moment idéal pour tester l'efficacité, redoutable quand le tir est bien ajusté, du lance-grenades. Veillez à la santé de Sheva. Ramassez un Rubis (poire) et un saphir (poire) (au pied des deux statues rouges) et empruntez le dernier accès menant à la dernière statue, rouge foncé. Tirez sur les chaînettes pour pouvoir dégager un accès hors de ce labyrinthe non sans oublier de prendre le trésor Rubis (ovale) au bas de la dernière icône.

Un dernier prix à payer pour sortir de ce guêpier vivant, faire à nouveau face à Popokarimu, cependant les moins téméraires peuvent s'enfuir tandis que ceux qui n'ont pas froid aux yeux et se mettent en tête de le zigouiller (il a évidemment les mêmes faiblesses que lors de votre première rencontre au chapitre 2-2) avant d'évacuer les lieux par la montée des marches se verront décerner un trésor : Gemme de l'âme (valeur : 10000). 

Chapitre 4-2 : Le lieu de culte

 

Prenez l'escalier de pierre qui vous conduit devant une issue, que l'on peut visiblement débloquer en plaçant un disque dans chacun des trois emplacements. Partez explorer la partie gauche de la carte (Est) où une cut-scene introduira le fonctionnement du globe lumineux en tant qu'arme-solaire, relayée par des prismes, manœuvrés par des Majini. Il va donc falloir faire preuve de prudence et faire votre chemin en prenant bien soin de partir à la fin de chaque passage du rayon, dont les effets sur vous seraient dévastateurs. Passez dans le couloir d'en face (le petit recoin sur la gauche cache un mine dans un tonneau) pour être amené à dégommer trois lanciers masqués qui garde le premier disque de pierre en haut d'un rempart de fortune : emblème de la mer. Vous serez attaqué dès son obtention et en particulier par un gigantesque sorcier Majini. Si vous le tuez, vous obtiendrez une pierre précieuse, Énigme bleue, sinon, fuyez. Vous pouvez aussi tenter de l'amener vers le rayon solaire.

Tâchez maintenant de remonter le couloir d'où part le rayon, en calculant bien votre timing, car il doit également prendre en compte les mouvements de Sheva, et en vous servant des petites niches de part et d'autre de la voie. Au bout, des munitions. Le prisme continue de suivre vos faits et gestes et c'est au travers d'un autre petit couloir, doté de cinq petites niches sur la gauche, dont la lanterne de la seconde renferme une Topaze (carré), qu'il vous faudra atteindre une petite rangée de marches en haut desquelles se trouve une herbe verte. Engagez-vous dans un troisième couloir, toujours aussi dangereux, en mettant le cap à l'est (sur votre gauche) dès le dernier rayon passé. Envoyez Sheva de l'autre côté du pont brisé d'un « saut aidé », faites-la passer en mode attaque afin qu'elle ramasse tout ce qu'elle trouve et se défende de son mieux, couvrez-la si besoin est, elle s'empare pour vous du second disque : l'emblème du ciel. Une autre gemme, Énigme bleue, peut s'ajouter à votre coffre à trésor si vous vaporisez un nouveau sorcier géant. Depuis l'endroit où Sheva est redescendue de sa petite escapade en solitaire, là où le mur est partiellement détruit, vous pourrez tuer un des Majini qui manœuvre l'un des prismes. Cela aura pour effet de désactiver un des rayons.

Revenez et remontez maintenant vers le point d'origine du rayon (côté ouest), un petit abri (qui donne sous le pont menant à la destination finale de la zone, indiquée par le GPS) vous permet de le rejoindre tout en faisant une halte et en ayant l'opportunité de déloger du plafond un Rubis (poire). Un point de sauvegarde s'active alors que vous vous mettez hors de portée du tir solaire, poursuivez tout droit et cherchez le petit recoin vers la gauche, depuis lequel vous éteindrez le second prisme, puisque vous allez occire le second manœuvre d'une balle dans la tête. A vos pieds, la destruction de la torche rapporte une Émeraude (poire). Vous avez maintenant le champi libre pour explorer la partie ouest de la map, enfin presque le champ libre, si l'on excepte l'attaque de guerriers que vous allez essuyer dès que vous pousserez un peu la visite. La plate-forme la plus à l'ouest abrite le dernier disque : emblème de la terre. Allez insérer les trois parties du dispositif et franchissez la double porte pour changer de lieu, non sans oublier au-dessus de celle-ci le trésor Diamant (triangle) incrusté dans la roche.

La suite vous enferme dans une grande pièce dans laquelle vous devrez faire en sorte d'éclairer le symbole solaire le plus au nord en manœuvrant des miroirs. Pivotez seulement le miroir le plus près de lui pour en finir rapidement et ainsi descendre d'un étage où vous devrez à nouveau faire usage de miroirs pour éclairer la plate-forme permettant de se rendre à l'étage inférieur. Faites tomber d'un coup de pied les deux piliers de pierre faisant obstacle au rayon et orientez les miroirs. Au second sous-sol, l'ouverture du coffre vide au centre la pièce est l'occasion de se faire agresser par des Bui Kichwa. Dans la pièce au nord, en vous retournant et regardant au-dessus de la porte après y être entré, vous verrez le vingt-deuxième emblème BSAA. Avant d'allumer et d'utiliser la plate-forme sud conduisant à la fin du chapitre. Vous pouvez déverrouiller les portes latérales en orientant les miroirs vers le totem au nord, pour y trouver divers bonus dont le trésor Scarabée (or), une importante quantité d'or et une Idole (or).

Chapitre 5-1 : Le jardin souterrain

 

Alors que vous accédé à cet endroit, retournez-vous et délogez du plafond un Rubis (carré). Partez ensuite sur la gauche afin de ramasser, au sol au bout du chemin, un scarabée précieux et ensuite, depuis le bout du chemin de droite cette fois, dégommez le vingt-troisème emblème BSAA sous le pont. Allez ensuite vers votre destination au nord non sans déloger du plafond une Émeraude (poire) et lire les rapports de recherches qui vous mettront au courant de la situation.

Vous pénétrez dans le complexe, explorez la première pièce sur votre gauche et emparez-vous des munitions qu'elle contient, vous aurez accès à une importante somme d'informations pour compléter vos connaissances sur le virus Progenitor. En avançant, vous découvrez que vous n'êtes pas les seuls à arpenter le complexe, ajoutez l'herbe verte à votre inventaire et passez la porte menant à la destination indiquée sur votre GPS. Les ordinateurs de Tricell ne sont pas avares en informations pour ceux qui aiment tout connaître dans le détail. Votre chemin vous emmène ensuite dans un inquiétant couloir baigné de sang et au bout duquel se trouve un volant qu'il vous faudra tourner, c'est ensuite en tirant sur un levier et en passant à travers les carreaux que vous découvrirez les responsables du carnage ayant eu lieu ici : les Lickers. La mort de l'une de ces bestioles peut rapporter un trésor : Cœur de lion. Les balles dans la tête au sniper (ou au Magnum) pour un Licker isolé et le fusil à pompe (ou le lance-grenades) pour les Lickers regroupés s'avèrent être les meilleurs moyens de venir à bout de ces prédateurs.

Sorti indemne de votre premier affrontement avec ces créatures, c'est par l'ouverture d'une autre porte à valve que la visite continue : une pièce sur la droite contient des lingots d'or (coffre-fort), une herbe rouge et surtout un fusil d'assaut (modèle AK-74). A l'étage de la structure, vous devrez passer, discrètement, devant des vivariums pleins de Lickers, si vous vous déplacez comme un bœuf, préparez-vous à subir une horrible invasion et à courir jusqu'à la sortie, sachant que même si vous vous déplacez comme un félin ils vous attaqueront au moment de fuir. Retenez les adversaires jusqu'à l'arrivée de l'ascenseur. 

Vous pourrez faire le plein de munitions une fois descendu de l'ascenseur. Vous aurez l'usage de vos cartouches car vous êtes confrontés, dans le centre expérimental, à une infernale créature dont le nom de code est U-8. La plupart de ses attaques de mêlée peuvent être évitées grâce à vos réflexes (QTE). Parfois, elle se réfugie dans les hauteurs et vous envoie quelques-uns de ses bambins. Dispersez-les au shotgun et ramassez les munitions (voire les grenades) jonchant le sol suite à leurs décès. Passons maintenant au côté offensif : repérez l'endroit où sa chair est exposée, c'est-à-dire au niveau la jointure de ses pattes, puis envoyez le contenu de quelques douilles dedans. Quand la bestiole est déstabilisée d'un côté et s'effondre quelques secondes, profitez-en pour vous approcher à toute vitesse de sa gueule et, si vous avez une grenade dans votre inventaire à ce moment, une action contextuelle vous sera proposée, la réussite de cette dernière engendre une perforation de la solide carapace protégeant la tête de la bête. Une faille étant désormais révélée, elle doit devenir votre cible prioritaire, du moins autant que faire se peut. Sachez qu'en renouvelant le coup de la grenade par deux fois, vous viendrez à bout de ce boss à une vitesse qui vous surprendra. Sans grenade à votre disposition, c'est en visant de nombreuses fois dans la gueule béante et sur toutes les parties exposées (les parties rougeâtres) du monstre que vous vous en débarrasserez au terme d'un combat épique mais au final bien moins difficile qu'il n'en a l'air. Au pire, si nécessité se fait sentir, deux herbes vertes sont disposées sur la plate-forme.

Chapitre 5-2 : Le centre expérimental

 

Quittez la plate-forme par la passerelle nord puis entrez dans le nouveau secteur du vaste complexe d'Umbrella. Progressez par le seul accès disponible en ramassant tout ce dont vous avez besoin. Vous découvrez que les zombies sont armés de fusils automatiques. 

Après avoir aperçu les premiers antagonistes du chapitre, descendez légèrement l'escalier de manière à pouvoir commencer la baston avec un avantage de taille : l'effet de surprise. Sortez votre fusil à lunette et, depuis la position la plus contre le mur possible, ajuster bien votre tir pour tenter de traverser les deux types de droite d'une seule balle (tête du premier, milieu de la colonne vertébrale du second) puis liquidez le dernier, sur la gauche, vous en aurez normalement le temps car son temps de réaction est minime et Sheva devrait vous aider). Deux autres gardes surgiront ensuite alors que traverserez la pièce, éliminez-les en utilisant la fonction « mettre à couvert », même si elle n'est pas vraiment nécessaire ici, employez-la juste pour vous familiariser avec. Dans la pièce de plus grande taille qui suit, il vous faudra venir à bout des tireurs embusqués en passant d'une positon de couverture à une autre. Une ligne de mire verte indique lorsque vous êtes pris pour cible. Pas de difficultés notables pour ce passage. Avant d'ouvrir la porte avec Sheva, vous pourrez trouvez des objets, dont une herbe rouge, dont un petit recoin sur la gauche habité par un garde planqué. Même topo dans les pièces qui suivent : vous êtes confrontés à une bataille armée en étant amené à vous servir des différents abris. Au fond, des tir précis dans les contenants inflammables vous faciliteront la tâche. Direction l'ascenseur.

En descendant, c'est dans un étroit couloir qu'il va falloir vous tailler une route parmi les nombreux Lickers qui semblent y avoir élus domicile. Vous connaissez la technique : Shotgun à courte distance et Magnum, grenades ou headshot au sniper selon la distance que vous arrivez à mettre entre eux et vous. Vous pouvez tout aussi bien balancer une grenade incapacitante et prendre la poudre d'escampette.

Dans l'usine, vous êtes rapidement pris à parti par une escouade de majini. Encore une fois, les positions de couverture vont s'avérer salutaires pour avancer sans prendre trop de plombs dans le buffet. Quand vous êtes venu à bout du premier groupuscule armé, vous verrez que l'unique moyen de continuer votre exploration est de passer par le tapis roulant, prenez garde à courir suffisamment vite une fois dessus car sinon c'est l'aller simple pour l'incinérateur qui vous attend. Veillez aussi à bien calculer vos mouvements en fonction de la disposition des conteneurs sur le tapis. Au bout du celui-ci, grimpez par la droite, l'actionnement d'un levier permet de stopper le mécanisme déroulant. A l'étage au-dessus, un autre tapis vous attend, cependant la traversée de ce dernier sera bien moins évidente car il est parsemé de bouteilles de gaz et d'ennemis en tous genres. Pour rendre les choses un tantinet plus aisé, prenez le temps, avant de descendre sur le tapis mécanique, d'élimer les lanceurs de grenades qui peuplent les passerelles supérieures d'une balle tirée minutieusement avec votre fusil de sniper. Cela évitera une mort inutile due à une grenade qui ferait exploser les bouteilles gazières vous entourant lors de votre lente progression. Au bout, un dernier trio viendra vous empêcher de grimper sur le rebord de gauche mais vous pourrez le dégommer facilement d'un seul tir en profitant du passage de bouteilles explosives à leurs côtés. Pendant que vous vous occupez de ceux-là, passez Sheva en mode attaque pour qu'elle se charge des deux nouveaux grenadiers apparus dans les hauteurs. Un levier, une fois actionné, peut à nouveau interrompre le fonctionnement de la machine. Bon bah plus qu'un secteur pour en finir avec l'usine de missiles.

De l'autre côté, au bas de l'escalier se trouve une benne à ordure ouverte, à l'intérieur réside le vingt-quatrième emblème BSAA. Près d'un document vous permettant de prendre connaissance d'une nouvelle et scabreuse expérience d'Umbrella, vous ajouterez à votre armurerie une nouvelle mitraillette, bien au chaud dans une valise, le SIG 5.56. Le levier activant le dernier tapis déroulant de la zone ne fonctionne pas, le courant est coupé, partez donc explorer le secteur en quête du générateur d'énergie du coin afin de le réactiver. Prenez possession des munitions et de l'herbe rouge. Sur votre trajet retour, un reaper tombée des cocons suspendus au plafond. Fuyez ou braquez votre fusil à pompe vers cette abomination. Cette créature est ultra-puissante, peut vous dévorer d'une seule attaque et surtout paraît invincible. Le seul moyen de lui faire du mal est de viser l'organe blanchâtre à l'intérieur de sa poitrine ou sur ses omoplates. Néanmoins, ces organes sont peu exposés et ce n'est qu'alternativement que vous y aurez accès alors prenez garde et soyez vigilant et réactif ou c'est la mort assurée. Ne tirez pas à tout bout de champ et n'importe où car cela exhortera la créature à faire usage d'un gaz de défense dont elle se sert afin de se dissimuler à vos yeux et qui vont empêchera de bien ajuster votre fusil. Pour le reste, visez juste et/ou rejoignez votre destination le plus hâtivement que vous le pourrez. Si vous triomphez du Reaper, vous pourrez sortir de ses entrailles un trésor : Pierre de Pouvoir. Actionnez le levier et précipitez-vous sur le tapis, prenez garde aux mains qui vont tenter de vos agripper et de vous emporter dans leur perte. Un trésor est à ramasser sur deux des cadavres allant à la destruction, surveillez bien, ils les tiennent de leurs doigts rigides : Collier en or. Quittez l'usine.

Souvenez-vous de l'Uroboros affronté dans le premier chapitre et vaincu grâce à l'incinérateur, ben là c'est tout pareil sauf qu'il est bien plus puissant et qu'il n'y a plus d'incinérateur. Bien heureusement, un lance-flammes et des bonbonnes de gaz se trouvent dans l'arène, faites-en usage de manière à pousser l'Uroboros Mkono à révéler ses points faibles, qui s'avèrent être les mêmes que ceux de son confrère, c'est-à-dire les boules orangées qui parsèment son corps. Un spray de premier secours et des munitions en tous genres sont situées dans la partie est de la zone, près du siège, et tout autour de la salle dans des vitrines. Effrayant et assez long à vaincre, il n'est malgré tout pas très difficile à tuer, demandez à Sheva d'attaquer au lance-flammes pour révéler les points vitaux pendant que vous vous acharnerez à tenter de les atteindre de vos plus puissants calibres.

Chapitre 5-3 : Centre de recherches Uroboros

 

En sortant de la pièce dans laquelle vous avez vaincu le boss du chapitre précédent, pensez donc, avant de monter à l'échelle, à dégommer le vingt-cinquième emblème BSAA présent derrière les pales du grand ventilateur de droite. Une fois en haut de l'échelle, allez tout droit, dans le bureau au fond. Fouillez-le pour trouver des munitions et un trésor dans le coffre-fort : Saphir (marquise). Sortez en suivant la flèche jaune sur la carte.

Progressez en vidant les caisses de bois de leurs contenus jusqu'à atteindre un grand espace dans lequel vous serez une nouvelle fois attaqué par une bande de Majini en armes. Heureusement vous êtes maintenant familier avec le système de couverture et en tirerez parti lors de l'affrontement. Après avoir refait le portrait aux quatre premiers tireurs, allez chercher les grenades électriques dans la salle derrière vous. En reprenant votre route vers la vérité, vous vous rendez rapidement compte que l'embuscade ne se limite pas à cela, eh oui, un terrifiant et redoutable Reaper est de la partie... Alors, contrairement à la dernière fois, vous ne pourrez choisir la fuite qu'au prix de nombreux efforts (passez en force sur les côtés de la bestiole pour gagner du temps) et sachez que ces mêmes efforts seraient bien supérieurs à ceux nécessaires pour vaincre le monstre « à la loyale ». Sachez que les affrontements ne seront pas faciles mais après tout vous n'êtes pas là pour rigoler... Et oui j'ai bien dit « les » affrontements, car effectivement ce ne sont pas moins de trois Reapers (bien qu'il semblerait que cela diffère selon les parties) qui vont surgir dans cette zone. Chaque victoire vaudra son pesant de cacahuètes (car elle vous permet de remporter une pierre de pouvoir d'une valeur de 5000) mais sera durement acquise. Utilisez le mode attaque de Sheva en la dotant d'armes correctes, surtout que pour ce genre d'adversaire cela peut parfois être salvateur : un tir bien placé de votre partenaire peut de temps à autre ralentir votre ennemi juste ce qu'il faut pour qu'il ne vous saisisse pas de ses pattes directement meurtrières. Avant d'aller activer le levier appelant la plate-forme, il faut aller réactiver le courant dans la pièce au bout de la passerelle est. En outre, vous y trouverez des munitions en belle quantité, une herbe rouge et un nouveau fusil de précision : le H&K PSG-1.

Un gros Majini et ses deux acolytes armés de matraques électriques surgissent avant que vous puissiez emprunter la plate-forme. La mort du gros zombie rapporte un bracelet précieux. Pour la traversée, soit vous envoyez Sheva en actionnant vous-même le levier, vous devrez, le cas échéant, la couvrir le temps qu'elle vous renvoie la plate-forme; ou bien vous y allez vous-même en affrontant le danger de plus près. Regardez en fonction de votre santé car pendant cette action, vous serez séparés et ne pourrez portez secours à votre collègue si son pronostic vital était engagé. Méfiance quand même car la plupart du temps, une fois la tronche des deux types au bouclier éparpillées au quatre vents, il y a un Céphalo qui sort des corps décapités des victimes. Permettez à Sheva de vous rejoindre, allez chercher les munitions sur la plate-forme où se trouvait le zombie à la mitraillette et assistez ensuite à l'arrivée de nouveaux Majini mais attention car cette fois-ci parmi eux s'en trouvent qui sont dotés de lance-roquettes ! Nul doute que vous devez faire d'eux vos cibles prioritaires. La menace éliminée, vous vous rendez dans la salle de contrôle. Vous y trouverez une herbe verte et un trésor, dans une jolie boite près des deux ordinateurs : Collier royal. Quittez la zone.

A nouveau dans un vaste complexe empli de cobayes, maintenus en vie dans des cuves d'incubation, allez au centre de la plate-forme circulaire mais avant d'activer le levier pour qu'elle commence son acensions, pointez votre fusil exactement à l'est, dans les hauteurs, pour dégoter le vingt-sixième emblème BSAA. Pendant la grimpée, des zombies vous harcèleront de leurs fusils d'assaut. Vous pouvez les ignorer et simplement abattre ceux qui maintiennent les leviers, ralentissant du même coup votre montée. Un dernier comité d'accueil une fois en haut et vous pourrez quittez le secteur.

Au bout de tunnel juste avant que la sortie vous menant de nouveau dans les ruines, vous pourrez extraire un trésor du plafond : Rubis (brillant). Rétablissez le courant de l'élévateur en abaissant un levier sur la droite du pont puis dites à Sheva de vous faire grimper d'un étage par l'usage du seul tableau de commande restant. Avant d'utiliser le levier, pensez à tirer dans le vingt-septième emblème BSAA en passant derrière l'élévateur et en regardant vers le bas. En haut, vous assistez au retour de la grosse vengeance de l'armée des Lickers. La fuite ne sera pas suffisante, le but est de traverser la passerelle est de se rendre de l'autre côté afin de pousser une benne et de la faire chuter pour libérer un accès vers la cabane en contrebas. Passez Sheva en mode attaque afin qu'elle vous aide de son mieux mais si la menace de mort devient trop grande, redescendez pour l'affronter ensemble dans un terrain plus à votre avantage, du moins un terrain moins étriqué. Sinon prendre de la distance en revenant régulièrement à votre point de départ et faire feu sur ces suceurs de cerveaux avec un fusil de sniper boosté est une stratégie qui peut également payer. N'oubliez pas les grenades acides là-haut. Une fois dans la baraque, vous trouverez dans les trois casiers : des balles de Magnum, un spray de premier secours et un trésor : Calice (or). Utilisez le levier pour pouvoir traverser. A peine vos pieds quittent le pont métallique qu'il serait convenable de vous arrêter pour incliner votre angle de vue un petit peu vers le haut, vous apercevrez quelque chose briller, c'est un trésor : Topaze (brillant).

Dans la dernière zone, vous apprenez l'identité du personnage mystérieux et encapuchonné et assistez au retour d'Albert Wesker. Il va vous falloir résister à ce duo pendant sept minutes, délai que Wesker vous accorde pour en finir avec vous avant de devoir vous quitter pour aller s'acquitter de l'objectif qu'il s'est fixé. Ne gaspillez pas vos munitions à vouloir les tuer, ils sont plus rapides que les balles...Puis de toute façon tuez Jill mettrait un terme à la partie. Ce vaste endroit regorge d'objets de soin et de munitions en tous genres, esquivez les attaques et semer rapidement vos adversaires dans les étages afin de mettre à contribution le délai de Wesker pour faire une bonne récolte. Montez donc l'escalier de droite et allez casser les pots au bout de la rambarde est, vous trouverez un trésor : Émeraude (brilliant). Au rez de chaussée, si vous vous approchez de la porte verrouillée sur votre droite, Wesker vous la fera traverser d'un bon coup de latte, pratiquez le long couloir sur lequel elle débouche pour arriver dans une salle contenant plusieurs tombeaux. Tout de suite en entrant dans la pièce, un petit pot sur votre droite contient un trésor : Saphir (ovale). La pièce suivante contient un sarcophage, avec l'aide de Sheva vous pourrez l'ouvrir et y faire la découverte d'un Magnum (modèle L. Hawk) et de deux trésors : Émeraude (ovale) et Saphir (brilliant).

Un dernier trésor (et non des moindres) est récupérable ici, il s'agit du Cœur de l'Afrique mais ce ne sera pas de la tarte car pour ce faire il vous faudra blesser suffisamment Wesker pour le forcer à partir avant le délai qu'il avait imparti à ce combat. Pour pouvoir l'atteindre sans qu'il utilise sa « capacité Matrix », il vous faudra réussir à le perdre dans le dédale, courez donc jusqu'à le semer. Par des phrases provocantes, il vous fera remarquer lorsqu'il vous aura perdu votre trace, tâchez donc de le repérer, de le contourner et de lui coller deux balles de Magnum en pleine poire et profiter de son étourdissement (bah oui c'est bien connu deux balles de calibre 44 ça étourdit...^^) pour aller ensuite le massacrer d'un redoutable combo de mêlée (QTE = carréps3carréps3rondps3croixps3carréps3 + croixps3). Refaites l'opération deux ou trois fois pour le forcer à prendre la fuite. Les moins économes lui claqueront une roquette dans le costard, roquette qu'il arrêtera de ses mains mais que vous pourrez faire exploser en tirant dans celle-ci pendant qu'il la retient. Si vous n'êtes pas un chasseur de trésors dans l'âme ou si la difficulté vous rebute, vous pouvez tout simplement courir dans le dédale en faisant tourner Wesker en bourrique jusqu'à ce qu'il décide de quitter les lieux. Le résultat est le même, il vous laisse aux prises avec Jill, que vous décidez de sauver en lui ôtant le dispositif qu'on lui a greffé sur la poitrine et qui fait d'elle une esclave docile. Pour parvenir à redonner son humanité à Jill, il vous faudra réussir à la prendre à revers pour la ceinturer pendant que Sheva tire dans le dispositif pour la déstabiliser, elle lui fera aussi quelques prises pour la sonner histoire de vous donner l'occasion de tenter de déloger le mal qui la ronge. Vous pouvez également précipiter les choses en tirant vous même sur le dispositif mais soyez précis si vous ne voulez pas blesser voire tuer la souffrante. Une fois Jill au sol il est plus facile de lui faire une prise de soumission pour avoir une meilleur accroche sur l'appareillage à extraire de son organisme. Vous devriez sauver votre amie après quelques essais.

Chapitre 6-1 : Le pont du bateau

 

L'action de ce niveau se déroule sur un gigantesque navire. Depuis votre position de départ, retournez-vous (sud) et abattez l'ennemi caché dans le recoin par un grand tuyau ainsi que les deux types au sommet de la grue (ils sont loin alors ouvrez l'œil). Puis toujours depuis votre position de départ, tuez grâce à vos talents de sniper le type à la matraque électrique en haut de la tour nord-est. Cela a l'air de rien mais ces préparatifs serviront plus tard. Suivez le chemin imposé menant à l'avant du bateau en flinguant toutes présences hostiles. Du sommet de la tour, que vous atteignez grâce à une échelle, en regardant le plus loin possible vers la partie arrière du vaisseau, vous verrez le vingt-huitième emblème BSAA sur la tour radar. Cependant, il vous faudra être un bon tireur pour prétendre le toucher ou posséder le zoom maximal du PSG-1 (perso je le dézingue au S75 sans difficulté ^^), si vous n'y parvenez pas, gardez son emplacement en tête, vous pourrez le dégommer plus tard depuis une meilleure position. Explorez ensuite la proue pour trouver des cartouches et une herbe verte (méfiez vous des méchants toutous) puis continuer à trancher sec dans les rangs ennemis au fur et à mesure de votre progression (gros Majini et ex-soldats équipés de matraques à impulsion électrique), vous trouverez une grenade incapacitante et une herbe rouge. Si vous êtes affaibli, vous pourrez faire machine arrière et retournez en haut de la tour pour vous défendre plus facilement.

Dans la partie centrale du vaisseau se trouve un interrupteur vert, qui actionne la montée d'un cylindre, vous laissant la voie libre vers un nouveau périmètre dans lequel vous tombez de suite sur une console nécessitant une carte magnétique pour autoriser l'accès à la partie sud. Vous y reviendrez plus tard. En attendant, grimpez sur les conteneurs et dégagez la voie en poussant la benne obstruant le chemin. Vous tombez dans un piège, l'un des membres de votre binôme est prisonnier d'une cage et l'autre doit gérer les instigateurs de l'embûche qui veulent votre peau. Le membre du duo qui se retrouve dans la cage peut malgré tout donner un coup de main en tirant au travers des barreaux. Une fois la menace anéantie, vous pourrez ramasser la carte magnétique de la grue sur le cadavre d'un des Majini. Il va falloir aller vous en servir pour manœuvrer la grue et ainsi délivrer votre collègue. Pour ce faire, regardez le cylindre au nord qui bloque toute sortie et tirez donc sur le panneau de commande (bouton vert) situé juste au-dessus. Sachez que dans le conteneur juste à gauche du bouton vert, celui qui est entrouvert, se trouve le vingt-neuvième emblème BSAA. Pour le dégommer il s'agit de jeter une grenade à main à l'intérieur.

En allant vers la grue, si vous avez bien fait comme cela est indiqué en début de soluce, c'est -à-dire que vous avez pris soin de vous occuper des Majini optionnellement tuables depuis votre position de départ, vous trouvez sur votre chemin trois exemplaire d'un nouveau trésor : Topaze (ovale). Votre partenaire libéré, partez vers le nord en passant sur les conteneurs puis franchissez la passerelle jaune et sautez de conteneurs en conteneurs pour atteindre un coffre-fort contenant des lingots d'or. Revenez sur vos pas et dirigez-vous à l'est. Deux gros Majini vous attendent ici, réglez-leur leurs comptes puis allez sur l'un des cylindres, Sheva va tirer sur le panneau de commandes de manière à vous faire monter, faites-en de même pour elle. Rejoignez-vous plus loin pour faire front commun face à une meute de chiens mutants. Si vous allez soulever le cylindre au nord, vous aurez accès à un nouveau coffre-fort plein de lingots mais il vous faudra encore tuer quelques clébards pour y accéder en paix. Rendez-vous maintenant à votre destination, à l'intérieur du navire.

Dans la première pièce, ramassez la grenade à main, les munitions de mitraillette et l'herbe verte sur l'étagère métallique puis descendez.... une escalier de fer, un couloir étroit et obscur... (^^). En bas, dans une valise, vous dégotez un superbe fusil à pompe, le Jail Breaker. Après avoir à nouveau rencontré Excella et qu'elle ait encore une fois réussi à vous échapper, videz le bureau de ce dont vous avez besoin et, avant de le quitter, regardez dans les vitrines en hauteur, sur le mur de droite, vous pourrez y détruire le trentième et dernier emblème BSAA du jeu. Depuis le couloir qui mène à la salle suivante, vous repérez rapidement un infecté en train de sécuriser le péri... euh de glander quoi, comme n'importe quel soldat de base. Taillez-lui des oreilles en pointes de deux balles de sniper. Eliminez les trois glandeurs (deux en haut, un en bas) avant de franchir exactement le seuil de la pièce. En le franchissant, l'alarme rouge se déclenche et c'est évidemment tout un paquet de zombies en arme qui rapplique. Vous aurez des tas d'endroits pour vous mettre à couvert et pour plomber vos ennemis en toute sécurité. Munitions et herbes sont à votre disposition si vous vous donnez la peine de faire un rapide état des lieux.

Au terme de la guérilla, passez par la trappe, liquidez-en les occupants et ressortez de l'autre côté. Si vous vous imaginiez finir le niveau bien peinard vous faisiez fausse route, car un colosse tenant une mitrailleuse lourde de type Gatling fait irruption. Exploitez le décor et emmenez-le où vous voulez pour lui tendre des embuscades et avoir la possibilité de lui coller quelques bastos dans le dos sans qu'il ne puisse broncher. Bien qu'impressionnant, ce boss n'est pas très dangereux pour peu que vous ayez la technique : il ne faut sous aucun prétexte lui laisser la possibilité de tirer si vous êtes dans sa ligne de mire car vous verriez votre barre de vie descendre vitesse grand V. Si vous voyez que vous ne pourrez éviter que difficilement la rafale à venir, mettez-vous courageusement face à lui et causez lui suffisamment de dommages à la tête (par exemple une balle de Magnum, deux de snipers, une bonne rafale de mitraillette ou bien encore une grenade) pour interrompre son offensive. Interrompez-le en permanence et préparez-vous à un affrontement endurant. Vous pourrez aussi le surprendre en faisant exploser les bonbonnes de gaz lors de son passage. Méfiez-vous également de ses grenades car Monsieur est un très bon lanceur. Sa mort vous permet d'acquérir la carte magnétique A du cargo. Rassurez-vous, ce n'est pas une deuxième Majini-Gatling qui garde la carte B, elle se trouve dans un coffre-fort que vous trouverez facilement en faisant un rapide tour d'horizon des possessions intéressantes du périmètre.

Servez-vous des cartes pour sortir. Plus que trois gardes armés de lance-roquettes à descendre (prudence hein, une roquette ça surprend toujours...) et vous bouclez le chapitre.

Chapitre 6-2 : Le pont principal

 

Sur le pont, vos yeux sont rapidement amenés à se porter sur un charnier. L'approcher engagera alors une cut-scene, vous assisterez à la remise de la récompense que reçoit Excella pour avoir rendu de bons et loyaux services à Albert Wesker. Il va vous falloir prendre la fuite pour échapper aux attaques féroces de votre nouvel ennemi. Ce passage est l'occasion d'un QTE qui va une fois de plus éprouver vos réflexes. Une fois à l'abri, parcourez les couloirs en évitant parfois les tentatives d'intrusion du colossal opposant qui vous attend dehors. Ne vous approchez pas des tentacules mais dévalisez les lieux à la recherche d'objets de soins et de munitions (dont une mine), vous en aurez besoin pour la suite des événements. Un calice en or est caché dans un casier de la première pièce dans laquelle vous entrerez.

A l'étage au-dessus, vous aurez besoin d'une carte magnétique pour sortir. Un cadavre qui fait le mort (?) la détient. Il faudra donc le mettre à mort pour de bon. Néanmoins il faudra agir prudemment car il se pourrait bien qu'il se transforme en Duvalia pour vous en faire baver jusqu'au bout, si c'est le cas, servez-vous de la mine ramassée à l'étage inférieur pour l'éclater d'un seul coup. Une grenade incapacitante ferait également l'affaire. Notez la présence d'une herbe verte et d'un autre calice en or dans un casier de la pièce centrale. Rejoignez le poste de pilotage du navire et ramassez l'herbe rouge ainsi que les cartouches puis lisez la notice d'usage du laser satellite sur le tableau juste au bas de l'escalier qui vous servira à rallier le toit.

Bon, ben vous voilà fin prêt pour un titanesque combat avec l'un des derniers stades de la mutation du virus, L'Uroboros Aheri. Les développeurs ont crus bon de vous laisser vous servir, si le cœur vous en dit, d'un laser satellite, la grande classe. Vous voyez les gros globes couleur de feu qui jalonnent le monstre  Bon bah c'est là-dedans qu'il va falloir tirer pour que ce qui était auparavant Excella Gionne vous révèle son point faible. Durant le combat, vous pourrez alterner votre position entre le sol et l'étage, accessible par deux échelles. Vous serez aussi régulièrement attaqué par des petites masses informes constituées de morceaux de tentacules. Dispersez promptement tout ça à la chevrotine dès que possible afin de pouvoir mieux vous concentrer à ce que vous faites.

Sachez que vous pouvez utiliser les armes conventionnelles pour blesser ce boss mais franchement, et d'autant plus si ceci est votre première partie, permettez-vous l'usage du laser, vous pouvez déverrouiller la cache d'arme dans laquelle il est exposé en utilisant la carte magnétique. Chaque tir réussi désintègre systématiquement une des globes couleur magma. Pour mener à bien ces tirs il faut viser (L-1 ps3) votre cible suffisamment longtemps pour que le cercle rouge se renferme entièrement sur elle. Lorsque c'est fait, le mot « verrouillage » apparaît et là il suffit d'appuyer sur R-1 ps3 pour se prendre pour un Dieu stellaire qui désintègre tout ce qu'il désire du bout du doigt. Après chaque tir, vous devrez attendre que l'arme soit à nouveau opérationnelle avant de pouvoir vous en servir à nouveau, vous pouvez surveiller l'évolution de la charge grâce à la jauge verte. Une fois tous les globes présents à l'écran détruits, le bulbe central de la bête est exposé, c'est en frappant cet endroit que vous entamez sa jauge de santé. Alors n'hésitez pas à lui envoyer ce que vous avez de plus lourd (Magnum, lance-grenades, etc...) et passez Sheva en mode attaque en attendant que le satellite se recharge. Normalement, vous avez le temps de lui en porter un tir juste avant qu'il ne se referme, et ce même si vous veniez de vous en servir pour abattre la dernière sphère. Il va s'agir de répéter cette stratégie jusqu'à la destruction complète d'Uroboros, la difficulté étant qu'il y a de plus en plus de sphères à détruire, qu'elles sont de plus en plus mobiles et que les petits taquins deviennent... plus taquins encore ! Pour le reste, beaucoup de ses attaques sont évitables via un rapide QTE (soyez vigilant quand même car sur la fin, les attaques vous tue d'un seul coup). N'oubliez pas que vous pouvez déléguer l'utilisation du laser à Sheva pendant que vous videz vos chargeurs dans l'abomination dont vous souhaitez débarrasser le monde. Elle se révèlera plutôt habile. Bon, vous avez tout ce qu'il faut comme tuyaux, maintenant y'a plus qu'à ! Dernière chose, sachez quand même que si vous n'allez assez vite à les détruire, les globes repoussent...Courage !

Chapitre 6-3 : La passerelle

Rejoignez le poste de pilotage et empruntez l'ascenseur pour rejoindre la salle des machines. De nombreuses monstruosités vous y attendent. Va falloir faire chauffer les pétoires ! Tirez à vue ! Pas de trésors, plus d'emblèmes, aucun secret particulier, donc traversez la salle en embarquant dans votre inventaire tout ce que vous pourrez trimbaler et en réduisant à néant la populace du navire. Actionnez le levier puis en attendant que la deuxième cloison s'ouvre, repoussez vos assaillants. Avant d'actionner avec Sheva les deux interrupteurs pour commencer l'ouverture de la troisième cloison, descendez par la petite échelle de gauche (ou grimpez à celle droite) afin de pouvoir rejoindre la passerelle supérieure. De part et d'autre de cette dernière, vous trouverez un petit local contenant des choses intéressantes (une herbe rouge et une boite de grenades d'azote d'un côté et un spray de premier secours et des mines de proximité de l'autre). Explorez aussi les parties inférieures afin d'avoir une réserve optimale car lorsque vous aurez enclenché les interrupteurs, vous allez devoir patienter jusqu'à l'ouverture de la cloison (celle-ci prendra bien sûr tout son temps...) en compagnie de deux charmants Reapers ! Va falloir vous sortir les doigts du sphincter si vous voulez en sortir vivants, d'autant plus qu'une fois débarrassé d'eux et une fois que la cloison sera ouverte, vous serez accueilli par deux colossaux Majini armés de Gatling ! Heureusement vous aurez de la place pour vous mouvoir correctement et l'accès à une mitrailleuse lourde pour vous défendre mais tout de même ! En tous cas, ça fleure bon la fin du jeu ça, non ?

Si vous avez su mettre à mort les deux Reapers très vite, vous pouvez accueillir les porteurs de Gatling depuis la passerelle supérieure afin de leur infliger beaucoup de dégâts avant qu'ils ne franchissent la cloison. Jouez au chat et à la souris pour gagner du temps et réussir à aller prendre le contrôle de la mitrailleuse lourde disposée sur le côté gauche, en haut d'une petite échelle juste après avoir franchi la cloison. Vous laminerez littéralement vos ennemis tout en étant à l'abri des tirs adverses grâce au blindage couvrant judicieusement le tireur. La mort de ces deux brutes vous rapporte deux cartes magnétiques, indispensables pour quitter la salle des machines pour le hangar. Si vous avez le temps, allez chercher les grenades acides et le spray de premier secours en face de la mitrailleuse lourde.

Vous rencontrez Wesker dans le hangar, sur le point de mettre en marche son Magnum Opus . En bon John McClane, vous décidez de l'en empêcher et de sauver le monde. Cependant, vous connaissez votre antagoniste, il sait éviter les balles mieux que personne... Et puis il peut vous jeter des missiles à mains nues (si si), dont les explosions auront vite faits de vous envoyer ad patres. Alors si vous voulez le vaincre, va falloir ruser. Commencer donc par éteindre la lumière grâce aux leviers situés dans trois des quatre coins du hangar. Le dernier coin cache un lance-roquettes. Emparez-vous en. Quand la lumière est éteinte et que Wesker semble vous avoir perdu (il se lance dans de profonds discours sur son merveilleux projet...), balancez-lui une roquette dans le dos. Celui-ci l'arrêtera entre ses mains (eh oui c'est possible ^^...), profitez qu'il la retienne pour tirer dedans afin de déclencher l'explosion de celle-ci « en manuel » (dépêchez-vous avant qu'il ne s'en défausse). Si vous échouez, d'autres roquettes sont disponibles dans les hauteurs du niveau. Quoiqu'il en soit, l'explosion laisse l'ami Albert abasourdi (c'est déjà ça eh eh...), profitez-en pour le ceinturer et tenter de lui faire une injection (soyez vifs en ce qui concerne le QTE) qui devrait, selon vos estimations, neutraliser ses pouvoirs. Cela met fin à l'affrontement en tous cas. Pour l'instant...

Dans l'avion, un QTE vous permet de réaliser un superbe combat contre un Wesker plus enragé que jamais. Après un seconde piquouse et le crash de l'avion, préparez-vous au combat final, qui va se dérouler dans une ambiance volcanique. Avant de faire le moindre pas, retournez-vous et ramassez tout ce qui est tombé de l'avion (munitions, une grenade à main et une herbe rouge). Dès que le combat s'engage, courez droit devant, un séisme va vous séparer de votre coéquipier.

Pour les chasseurs de trésors (les autres ---> paragraphe suivant) :maintenant que vous avez repéré l'endroit friable qui vous sépare de votre coéquipier, passez par le menu « pause » (bouton start) puis validez la commande « redémarrer ». Cette fois-ci, en rejouant la séquence, arrêtez-vous avant d'y arriver et tirez une volée de plombs vers le bas de la roche volcanique de droite, celle formant une colonne et semblant descendre jusqu'en dessous de votre position. Celle-ci s'effondrera, passez le pont pour enclencher la cut-scene et une fois en bas, sautez de suite sur la plate-forme de gauche car le dernier trésor de l'aventure y est réfugié : Diamant (marquise).

Courez puis foncez vous réfugier dans la partie centrale de votre ilot, la partie surélevée. Vous trouverez une herbe verte en chemin (à mélanger promptement avec la rouge trouvée aux abords de l'avion). Passez Sheva en mode attaque (j'espère que vous lui avait filé de bons gros calibres genre lance-grenades eh eh... sinon une bonne mitraillette au minimum) et débrouillez-vous pour l'attirer de manière à ce que, depuis sa position, elle puisse l'atteindre dans le dos... Très vite, il s'énerve et décide poursuivre Sheva, vous laissant pour l'instant à votre sort. A votre tour de couvrir votre partenaire en harcelant Wesker de vos armes (sniper customisé ou Magnum c'est radical) avant qu'il n'atteigne Sheva. Wesker tentera de vous atteindre par des projectiles mais de bons réflexes permettent d'esquiver sans recevoir le moindre dommage. Quand la situation de votre amie s'améliore, qu'elle n'est plus suspendue au-dessus de lave en fusion, descendez faire tomber la roche qui obstrue la partie nord de votre ilot entouré de magma et qui empêche Sheva de vous rejoindre. C'est au terme d'un QTE relativement long que vous y parviendrez. Vous voilà réuni pour la der des der.

Au centre de l'arène, tournez lentement autour de Wesker tout en esquivant ses coups tranchants. De temps à autre, les tentacules vont laisser apparaître un endroit vulnérable au niveau de sa poitrine ou au niveau du milieu de son dos (alternativement). C'est là-dedans qu'il va falloir tirer des cartouches de Magnum si vous voulez en finir rapidement. Quand Wesker lève le bras droit, c'est qu'il va faire une attaque rotative sur 360° ou une attaque frontale, peu importe, une action QTE permet l'esquive. Quand il lève les deux bras, éloignez-vous de lui car il crée un maelström de tentacules qui tue immédiatement tout être y étant entrainé. Tandis qu'il se relève lentement de cette attaque, sachez que vous pourrez vous précipiter dans son dos afin de le maîtriser et, en appuyant sur les bonnes touches, vous engagerez un sacré combo avec Sheva, tous deux au couteau. Pas très orthodoxe mais malgré tout bien classe et d'une féroce efficacité. Vous pouvez interrompre n'importe laquelle de ses attaques si vous logez une balle de bon calibre dans son point faible. Faites attention à Sheva, n'ayez pas peur, surveillez bien les mouvements de votre ennemi, ne tirez que lorsque vous êtes persuadés de toucher au but et votre mission sera couronnée de succès. Cela peut paraître difficile la première fois, mais avec la pratique, la reconnaissance du terrain et votre marge de progression, nul doute que sous peu vous pourrez vous vanter d'avoir achevé Resident Evil 5 ! Congratulations !!!
 

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