resident_evil_0_solution
 
 
 
 
 

Cette soluce est basée sur la version japonaise du jeu, en mode normal. Il se peut que vous constatiez des différences au niveau des herbes ou des munitions dans la version à laquelle vous jouerez, mais les objets seront normalement toujours à la même place, et les énigmes seront les mêmes.
 
Note : Si vous désirez terminer le jeu en moins de 3h30 pour obtenir le lance-roquettes, jouer au préalable au mode bonus Leech Hunter, et obtenir un rang A pour avoir les armes du jeu à munitions infinies vous sera d'une aide inestimable. Cela vous permettra de ne pas avoir à ramasser et à transporter d'encombrantes munitions, et vous évitera quelques aller-retours pour transporter armes et munitions d'un point à un autre, notamment dans les phases de transition de l'aventure (train/centre de formation, centre de formation/laboratoire, et laboratoire/usine de traitement). 
 
Par ailleurs, vous pouvez abandonner vos pistolets dès que vous trouvez vos armes à munitions infinies à leur place habituelle dans le jeu afin de gagner encore plus de place dans les inventaires de vos deux personnages, car ceux-ci sont limitées à six emplacements seulement, et toutes les armes encombrantes comme les fusils, le lance-grenades, et la mitraillette occupent tout de même deux emplacements, ce qui restreint encore plus vos capacités à transporter beaucoup d'objets.


Légende de la soluce
Les textes en bleu indiquent les objets
Les textes en vert indiquent les armes
Les textes en orange indiquent les soins
Les textes en rouge indiquent les documents
Les textes en jaune indiquent les maps

 
I – ECLIPTIC EXPRESS
 
Vous démarrez le jeu en possession du Manuel du joueur n°1 et de l'Ordre de transfert. Sortez par la gauche, vers le prochain wagon et tuez les zombies. Vous avez récupéré la radio.
 
Continuez dans le wagon, et prenez la première porte à droite. Dans cette pièce, trouvez le Journal d'un Passager .
 
La prochaine pièce est une salle de sauvegarde, contenant une plante verte, un document intitulé Directives d'enquête, et un ruban encreur
 
Continuez à avancer dans le wagon, et récupérez la clef du wagon-restaurant sur le cadavre. Une cinématique s'enclenche. Tuez les cerbères et ramassez des balles de pistolet sur le corps d'Edward. 
 
Revenez à votre point de départ et continuez tout droit ; déverrouillez la porte et entrez. Vous retrouvez Billy. 
 
Après la cinématique, ramassez l'Avis aux Superviseurs en face de vous, prenez les escaliers. Une cinématique s'enclenche, préparez vous à affronter un zombie-sangsue. Comptez moins de quinze balles pour en venir à bout. Après une seconde cinématique, où Billy vous a donné des balles de pistolet, vous récupérez le Manuel du joueur n°2.
 
Prenez le contrôle de Rebecca, allez au fond de la pièce et prenez l'échelle qui mène au toit. 
 
Avancez sur le toit pour rebrancher le système électrique. Une cinématique s'enclenche ; vous allez tomber dans le trou et vous retrouver dans la cuisine de l'étage. 
Prenez l'herbe si vous en avez besoin, ainsi que la clef du contrôleur que vous devez envoyer à l'étage inférieur à l'aide du petit monte-charge. Ramassez également des balles de pistolet
 
Reprenez le contrôle de Billy. Descendez les escaliers, prenez la porte qui mène à la cuisine du rez-de-chaussée et allez récupérer la clef que Rebecca a envoyée par le monte-charge. 
 
Retournez à l'avant du train, en direction de la cabine du conducteur. Utilisez la clef sur la porte de gauche et entrez. A l'intérieur, récupérez la carte du train, la malette dans le placard, et un Message du contrôleur sur le bureau. Appuyez sur le bouton à côté de la porte, cela fera descendre une échelle que vous prendrez. 
 
Une petite cinématique s'enclenche. Dirigez-vous vers le fond du wagon. Récupérez le pic à glace à votre droite sur la tablette dans la pièce suivante, et prenez la porte. 
 
A l'intérieur de la pièce récupérez des balles de fusil et le fusil de chasse, un spray dont vous pourriez avoir besoin contre le prochain boss, des balles de pistolet et un ruban encreur
 
Retournez dans la pièce précédente et préparez vous à combattre le Scorpion géant. Equipez le fusil à pompe, et dès que le monstre s'approche de vous, visez le et tirez vers le bas. Si vous vous débrouillez bien il ne devrait pas vous toucher une seule fois. Une fois que le Scorpion est mort, enjambez son corps et allez récupérer le levier du panneau sur le sol. Redescendez par l'échelle. 
 
Retournez au fond du train en prenant garde aux zombies, et envoyez à Rebecca le pic à glace par le monte- charge. 
 
Avec Rebecca, utilisez le pic à glace pour forcer la serrure de la porte. Attention aux zombies. Descendez les escaliers pour rejoindre Billy. 
 
Utilisez le levier du panneau sur la trappe qui se trouve dans le coin à droite ; cela dégagera un passage qui permettra de rejoindre la pièce suivante dont la porte était fermée de l'intérieur. Débarrassez vous des cerbères, et récupérez des balles de fusil, un spray et un bidon d'essence. N'oubliez pas de prendre l'anneau or dans la cage et combinez-le avec la malette. 
 
Prenez la porte suivante qui vous mène à l'extérieur, sur la plateforme arrière du train. Séparez vos personnages ; l'un doit se trouver devant le levier qui actionne le mécanisme, à gauche, et l'autre devant le panneau à droite. Actionnez le levier avec le premier personnage, passez immédiatement à l'autre, récupérez le grappin (qui prend deux places dans l'inventaire, attention) ainsi que le manuel d'utilisation du grappin. Une fois l'objet en main, retournez au second wagon où se trouve une fenêtre cassée sur la droite. 
 
Prenez le contrôle de Rebecca et utilisez le grappin sur la fenêtre. Une fois sur le toit, descendez par le trou. 
 
Tuez le zombie dans la chambre et récupérez la boîte à bijoux. Examinez-la pour récupérer l'anneau argent. Lorsque vous voulez sortir de la pièce, une cinématique s'enclenche. 
 
Prenez la porte et empruntez le couloir ; descendez les escaliers pour rejoindre Billy et combinez l'anneau argent avec la malette, et récupérez la carte d'accès bleue.
 
Dirigez vous vers l'avant du train. Faites une petite halte par la salle de sauvegarde histoire d'enregistrer votre partie ; enfin utilisez la carte d'accès bleue sur la porte tout au bout du train. 
 
Une fois dans la cabine, une cinématique s'enclenche. Ensuite, décidez de laisser Rebecca sur place. Récupérez la carte magnétique sur le tableau de bord ainsi que des balles de pistolet, consultez le manuel d'utilisation du frein sur l'écran et retournez à l'arrière du train le plus vite possible.
 
Essayez d'esquiver les zombies au maximum pour ne pas gâcher de munitions. 
 
Utilisez la carte magnétique sur l'ordinateur qui se trouve à gauche. Un numéro s'affiche (81, 36 ou 47) et vous devez entrer une série de dix nombres qui corresponde, en s'additionnant, au total indiqué. Référez vous aux images ci-dessous pour les solutions possibles. 

Une fois ceci fait, une petite cinématique s'enclenche. Passez à Rebecca qui aura la même énigme à résoudre. Cependant de son côté, l'ordinateur est cassé et vous ne pourrez voir à combien vous en êtes au fur et à mesure que vous appuyez sur les boutons. Référez vous aux images ci-dessous pour les solutions possibles :
 
train_02train_01train_03
 
Une fois ceci fait, trois cinématiques se succèdent.
 
II - CENTRE DE FORMATION
 
Devant la carcasse du train se trouvent tous les objets que vous aviez stockés à l'intérieur. Les zombies aussi sont de la partie, débarrassez vous-en. 
 
Prenez la porte au fond, passez par les égouts pour entrer dans le manoir par une échelle. Une cinématique s'enclenche. A côté de la machine à écrire, vous trouvez une herbe verte, une herbe rouge, et un ruban encreur.
Abandonnez (provisoirement) dans le hall tous les objets qui vous encombrent, comme le grappin, par exemple. 
 
Prenez les escaliers et entrez par l'unique porte à gauche. Récupérez une manivelle et un Avis à tout le personnel. Esquivez les corbeaux qui arrive par les fenêtres et quittez la pièce. 
 
Rendez vous dans la salle qui se trouve derrière la statue. Vous trouverez des cartouches de fusil, un ruban encreur à côté de la machine, et les règles pour les stagiaires sur l'un des bureaux au milieu de la salle. Prenez la petite porte au fond à gauche de la pièce, tuez les zombies, puis passez les double-portes. 
 
Ramassez le microfilm A ainsi que le plan du service de formation. Assurez vous que Rebecca est bien armée, placez-la sur le monte charge, et utilisez l'espèce de manivelle sur le panneau avec Billy. 
 
Une fois en haut, tuez deux gros insectes, ramassez des balles de pistolet sur la table et sortez de la pièce. Esquivez les corbeaux. Vous trouverez une herbe verte et une herbe rouge dans le petit renfoncement qui surplombe l'entrée extérieure du manoir. Prenez la prochaine porte à gauche, qui vous mène dans une gigantesque salle où se trouve un bassin. Descendez les escaliers en face, déverrouillez la porte du fond et reprenez le contrôle de Billy. 
 
Conduisez Billy à la première porte à droite, faisant face aux escaliers du premier étage du hall. Vous retrouvez Rebecca de l'autre côté. Reprenez le contrôle des deux personnages et remontez les escaliers. 
 
Envoyez Rebecca dans le bassin, à côté de la cage. Avec Billy, actionnez le mécanisme sur les panneaux à gauche près de l'entrée, ce qui permettra à Rebecca de récupérer la clef du feu sous la cage. 
 
Une fois ceci fait, une cinématique s'enclenche. Vous avez un boss à abattre, il s'agit d'un insecte géant qui a agrippé Rebecca. Equipez le fusil à pompe. 
 
Une fois le boss battu, une autre cinématique s'enclenche. Regroupez les deux personnages et rejoignez la pièce qui se trouve tout de suite à gauche, en bas des escaliers. Tuez les deux insectes et récupérez la statue blanche, ainsi que le lance-grenades, qui prend deux places dans l'inventaire. 
 
Retournez dans la salle de sauvegarde du premier étage, et retournez de nouveau dans le couloir où vous étiez allés précédemment pour rejoindre le monte-charge. Cette fois, au lieu de prendre les doubles-portes, prenez la porte du fond que vous déverrouillez avec la clef du feu récemment obtenue. Poussez la table jusque devant la tête de cerf au fond ; allumez la lumière, montez sur la table et récupérez l'aiguille de fer dans l'œil droit de la tête empaillée. Il y a aussi des cartouches de fusil , des balles de pistolet et le journal de l'assistant du directeur dans cette pièce. 
 
En passant par la salle du bassin, retournez dans la pièce où Rebecca était arrivée par le monte-charge. En face de celui-ci se trouve une horloge ; utilisez l'aiguille de fer sur celle-ci, et réglez la à 8h15. 
 
horloge_02
 
Retournez dans le hall, et passez par la porte à droite de celle menant à la salle du bassin, déverrouillée par l'horloge. A l'intérieur, récupérez le Microfilm B, des balles de fusil, et une poésie.
 
Retournez au rez-de-chaussée et prenez la porte de gauche. Prenez la porte du fond. Tuez les zombies, puis insérez les deux microfilms A et B dans la machine et récupérez le Disque MO. Observez l'image du microfilm et récupérez les balles de pistolet. Sortez de la pièce. 
 
Dans le couloir, il y a une autre pièce qui vous mène aux sanitaires du manoir. Cette pièce contient une herbe verte et un bidon d'essence, cependant je ne vous conseille pas d'y aller si vous n'avez pas de cocktail molotov sur vous ; un zombie-sangsue viendra vous rejoindre une fois que vous aurez ramassé les items. 
 
Retournez vite dans le hall en esquivant l'autre zombie-sangsue qui traîne dans le couloir. 
 
Prenez cette fois la porte de droite, toujours au rez-de-chaussée, et vous vous retrouvez dans la salle à manger. Tuez les zombies. La première porte tout droit vous fait utiliser une dernière fois la clef du feu avant de la jeter. Vous vous retrouvez dans la cuisine, où vous trouvez de l'essence à briquet. Combinez-la avec le briquet de Billy et retournez dans la salle de sauvegarde du premier étage. 
 
Insérez le disque MO dans l'ordinateur central, qui vous donnera un code (2D, 47, ou 0A), et vous revoyez sur l'écran l'image du microfilm déterminant les nombres ou lettres qui leur sont attribués. Séparez vos personnages et placez chacun d'eux devant un ordinateur pour appuyer tour à tour, rapidement, sur le bouton. Une fois ceci fait, les trois portes bloquées par des épées s'ouvriront (dans la salle du bassin, dans la salle de sauvegarde et dans l'entrée). 
 
ordinateurs_01ordinateurs_02ordinateurs_03
 
Retournez dans la pièce où Rebecca a pris le monte-charge. Dirigez-vous vers la porte à droite, que vous n'aviez pas encore déverrouillée. Utilisez le briquet sur la lampe à gauche de la porte. Vous entrez dans la bibliothèque. Tuez les zombies, hissez vous au niveau supérieur et utilisez Billy pour pousser la bibliothèque. Vous récupérez le Livre du Bien. Examinez-le et découvrez les ailes d'ange que vous devez combiner avec la première statue que vous avez trouvée. Avant de quitter la pièce, n'oubliez pas les grenades sur l'étagère. 
 
En passant par le hall principal, profitez-en pour vous décharger de la statue du bien que vous venez de compléter en la posant sur la balance. Retournez maintenant dans la salle à manger, prenez la porte que vous n'aviez pas encore prise au fond. Vous arrivez dans un couloir ; prenez à droite, vous arrivez dans une espèce de débarras. Tuez les deux zombies, et ramassez la seconde statue, un bidon d'essence et un second fusil.
 
Prenez l'échelle. Vous vous retrouvez à l'extérieur ; tuez les zombies, récupérez une herbe verte et une herbe rouge, et prenez la porte du fond. Vous vous retrouvez de nouveau dans la salle de sauvegarde du premier étage. 
 
Prenez maintenant la double-porte auparavant bloquée par des épées. Dirigez vous vers les doubles-portes au milieu du couloir ; vous entrez dans une pièce où se trouve un échiquier géant. Le but du jeu est de déplacer le Roi blanc à droite contre le mur ; un échiquier avec la bonne disposition des pièces se trouve sur le bureau au fond de la salle. Ne touchez à aucune autre pièce, où vous laisseriez échapper des gaz toxiques qui vous empoisonneraient. Mettez-vous derrière le Roi, côté bureau, et poussez le en direction de la porte ; vous pourrez ensuite vous placer à sa gauche pour le pousser contre le mur à côté de la tour, et reproduire exactement le schéma indiqué ci-dessous.
 
 
echiquier_01   echiquier_02
 
Une fois l'énigme résolue, vous pouvez récupérer le Livre du Mal ainsi que le Journal n°1 de Marcus sur le bureau maintenant ouvert. Examinez ce dernier et vous pouvez découvrir une aile noire que vous devez combiner avec la dernière statue que vous avez trouvée, pour former la statue du mal. Avant de sortir, récupérez des grenades dans le coin à côté de la table, ainsi qu'un ruban encreur
 
En sortant, allez visiter la pièce au fond du couloir ; on dirait une infirmerie. Récupérez des herbes bleues, un spray et n'oubliez pas d'aller chercher du produit chimique vert dans la borne au fond de la pièce, avec Rebecca. Entre les lits, récupérez à gauche les Notes de la 1ère unité d'enquête.
 
Allez déposer la statue du mal sur la balance du hall. Une fois les deux statues en place, le tableau du Dr Marcus dans le hall principal s'abaisse, pour laisser place à une entrée vers les sous-terrains. 
 
En chemin vous rencontrerez plusieurs araignées, prenez garde à ne pas vous tenir trop près d'elles pour ne pas être empoisonné. Prenez la porte tout au fond. Vous passez par une petite salle de sauvegarde dans laquelle vous pouvez ramasser une herbe bleue, une herbe verte, la carte du sous-sol du centre de formation ainsi que la Liste des prisonniers de la maison de correction.
 
Dans la pièce suivante, repérez le conduit de ventilation dans un coin de la pièce et aidez Rebecca à s'y glisser. Vous vous retrouvez, prenant le contrôle de Rebecca, dans une salle de torture. Ramassez le document intitulé Régulateur électrique et dirigez vous vers un panneau d'électricité sur le mur. Activez les leviers de cette façon : haut, haut, bas, haut, haut. Une cinématique s'enclenche. 
 
Reprenant le contrôle de Billy, retournez dans la salle à manger du rez-de-chaussée, prenez la porte suivante puis descendez les escaliers tout de suite à gauche. Les jets de vapeur qui bouchaient auparavant le passage ont été arrêtés lorsque Rebecca a actionné le panneau, vous pouvez passer pour emprunter un autre escalier. Ramassez au passage deux herbes vertes et une herbe rouge. Dans le sous-sol, évitez les affreux petits babouins, virez à droite et prenez la porte tout au bout pour sauver Rebecca. 
 
Une fois vos personnages réunis, prenez la porte d'à côté. Traversez la caverne en tuant les araignées. Prenez la première porte, récupérez la clef du casier, puis prenez la dernière porte au fond. Montez les escaliers et ramassez toutes les munitions : deux boîtes de balles de pistolet, une boîte de cartouches de fusil, ainsi qu'une boîte de balles de magnum dans le placard (vous pouvez laisser cette boîte qui ne contient qu'une seule balle et ne ferait que vous encombrer). Utilisez la clef du casier que vous venez de trouver dans la pièce précédente sur le placard. Vous récupérez une petite valise duralumin du style de celles de Code : Veronica. En examinant la valise un code vous est indiqué : 385. Ouvrez la valise, et obtenez les pièces de pistolet que vous pouvez combiner avec le pistolet de n'importe lequel des deux personnages. 
 
Séparez vos personnages. Assurez-vous que Billy soit bien armé et emmenez-le en bas. Laissez Rebecca au contrôle de la machine ;) Avec Rebecca, appuyez sur les boutons pour lever et abaisser les grilles au fur et à mesure que Billy progresse en bas. Avec Billy, ramassez les grenades acides, puis appuyez sur le bouton qui se trouve sur un mur vers le fond de la pièce. Des hunters vont surgir et vous attaquer ; tuez-les et récupérez la clef de l'eau dans la cavité d'où ils sont sortis. 
 
Retournez dans la pièce centrale où se trouvent des statues d'animaux en cercle. Tuez les singes, et utilisez le briquet de Billy sur les statues dans l'ordre suivant : 
 
1/ Cerf                                    2/ Loup     
 
animaux_01    animaux_02
             
3/ Cheval                                 4/ Tigre
 
animaux_03   animaux_04

5/ Serpent                                6/ Aigle
 
animaux_05  animaux_06
    
 
La petite porte qui se trouvait en face des statues est dorénavant ouverte ; prenez la première porte à droite. Dans cette pièce vous récupérez la plaque de l'Unité à l'intérieur de la cheminée et une bouteille de cocktail molotov vide.
 
Dans la pièce au fond, vous trouvez le Journal du stagiaire en gestion.
 
Retournez dans la salle d'art où vous aviez trouvé le lance-grenades et la statue à l'étage, et déverrouillez la porte du fond à l'aide de la clef de l'eau. Vous n'avez plus besoin de cette dernière, vous pouvez la jeter. En entrant dans le couloir, prenez la première porte tout de suite à votre droite en esquivant le zombie-sangsue. Un zombie-sangsue se trouve ici ; récupérez le levier de serrage et sortez.
 
La prochaine porte du couloir vous emmène dans une salle où se trouve un piano. Séparez vos personnages : mettez Billy au piano (décidément, ils savent tous jouer du piano dans cette série). Une porte s'ouvre, comme dans Biohazard 1 ; au contrôle de Rebecca, faites-la entrer dans la pièce pour récupérer la batterie. La porte se ferme ; reprenez le contrôle de Billy qui rejouera la mélodie, la porte s'ouvrira de nouveau et vous pourrez faire sortir Rebecca. Avant de sortir, ramassez une bouteille vide et une boîte de balles de magnum. Sortez de la pièce. 
 
Reprenez le couloir et entrez dans le couloir suivant. Prenez la porte en face et tuez les zombies, ramassez les balles de fusil, utilisez le levier de serrage et récupérez la seconde plaque, la plaque Obéissance
 
Dans la pièce au fond, ramassez une bouteille vide, des balles de pistolet, un spray et une herbe rouge. Attention au zombie-sangsue en sortant. 
 
Retournez dans le hall et sortez par les portes principales. Placez la batterie dans l'emplacement prévu à cet effet. Faites descendre l'ascenseur. Prenant le contrôle de Billy, poussez la caisse jusque devant le pilier qui se trouve face aux portes d'entrée du manoir ; vous pouvez récupérer la dernière plaque, la plaque Discipline
 
Retournez dans le manoir récupérer ce dont vous pouvez avoir besoin en armes, munitions et soins, sans oublier de prendre avec vous le grappin et les 3 plaques. 
 
Rendez vous dans la salle du bassin et rejoignez l'observatoire. Insérez les trois plaques dans les emplacements prévus à cet effet. C'est la fin du premier CD, vous pouvez maintenant attaquer le second. Toute fois si vous avez encore besoin de divers items que vous auriez pu stocker dans le hall ou ailleurs, prenez la double-porte du fond par laquelle vous étiez arrivés par la salle du bassin ; l'observatoire ayant bougé, cette porte donne maintenant sur le balcon qui se trouve à côté de la salle de séminaire du 1er étage. Cependant attention, deux ou trois petits babouins ont investi les lieux, c'est à vos risques et périls que vous récupérerez vos objets.
 
III - LABORATOIRE
 
Sortez par la porte et dirigez vous vers l'église. 
 
Séparez vos personnages et donnez à Billy une arme puissante comme la mitraillette ou le magnum. Assurez vous qu'il ait bien le grappin dans son inventaire et au moins le lance-grenades. Prenez le contrôle de Rebecca et allez dans le petit bâtiment ouvert à droite de l'entrée de l'église. La porte se déverrouillera, et Billy pourra entrer dans la chapelle. 
 
Dirigez vous vers la porte du presbytère, récupérez des cartouches de fusil, des grenades au napalm et un ruban encreur, puis sauvegardez. Sortez et préparez vous à combattre un autre boss, armé de votre lance-grenades. 
 
Utilisez le grappin sur le trou devant la porte principale, et une fois sur le toit, descendez dans l'arrière-cour et utilisez le commutateur sur le mur pour rétablir le courant. Une fois ceci fait, déverrouillez la porte du jardin. 
 
Faites venir Rebecca. Une fois réunis, prenez le monte-charge. 
 
Prenez l'unique porte à gauche, vous arrivez dans une bibliothèque. Récupérez le journal n°2 de Marcus ainsi qu'un ruban encreur.
Séparez vos personnages ; donnez à Rebecca le lance-grenades équipé de préférence de grenades au napalm, et le grappin. Assurez-vous de laisser Billy bien armé, car il sera attaqué par un zombie pendant que vous serez à l'étage et vous avez besoin d'échanger plusieurs objets avec lui. 
 
Avec Rebecca, utilisez le grappin pour vous hisser à l'étage supérieur. Tuez le zombie-sangsue, et récupérez derrière lui dans le container une capsule contenant une sangsue bleue. Récupérez également le Journal du directeur du laboratoire sur le siège en face de l'ordinateur, un bidon d'essence dans le placard, ainsi que le plan du laboratoire au fond de la pièce. Sortez.
 
Appuyez sur le bouton à droite pour ouvrir le couloir avec des escaliers qui descendent. Débarrassez-vous de votre grappin devant la porte du milieu, et entrez dans la pièce au fond. Ramassez les balles de fusil, le Compte-rendu sur la croissance des sangsues et le produit chimique rouge sur le container. Prenez à présent les double-portes. 
 
Tuez les zombies et récupérez le produit chimique vert sur la borne, que vous pouvez mélanger au premier dans votre kit. Il y a aussi un spray dans cette pièce, et un rapport d'enquête à côté de la table d'opération. Utilisez le mélange de produits chimiques sur la capsule et récupérez l'amulette sangsue bleue qui se trouvait à l'intérieur. Envoyez-la à Billy avec les cartouches de fusil et reprenez le contrôle de Billy. 
 
Récupérez l'amulette sangsue bleue que Rebecca vient de vous envoyer, et assurez vous que vous avez deux emplacements vides dans votre inventaire, ainsi qu'une arme puissante. Sortez par le couloir et tuez le zombie-sangsue. 
 
Utilisez l'amulette sangsue bleue sur la porte la plus éloignée et pénétrez dans une pièce où se trouve un aquarium. Récupérez la bobine d'entrée dans la bibliothèque à côté du squelette, ainsi qu'une Vieille photo. Alors que vous examinez cette dernière, une petite cinématique s'enclenche. 
 
Dans la pièce suivante, tuez les deux zombies et récupérez l'amulette sangsue verte dans la main de la statue. 
 
Retournez dans la bibliothèque et envoyez l'amulette sangsue verte à Rebecca avant de reprendre son contrôle. 
 
Avec Rebecca, utilisez l'amulette sangsue verte sur la porte verte et entrez dans la morgue. Récupérez l' agent stérilisateur, deux boîtes de balles de pistolet et sortez. Attention aux zombies qui émergent de leur sommeil ;) 
 
Allez dans la pièce à la chambre à gaz et insérez l'agent stérilisateur dans le panneau de contrôle. Déverrouillez la porte, attention au zombie qui vous attaque et récupérez la clef de la salle d'élevage qui se trouve à l'intérieur. Tuez les zombies qui se relèvent vous venir vous croquer. 
 
Retournez dans le couloir où vous aviez déposé le grappin, et utilisez la clef salle d'élevage sur la porte opposée. Entrez. Tuez les deux hunters et récupérez le cadran dans la cage derrière eux, ainsi que le Rapport sur les B.O.W.. Retournez à la machine qui vous permet de transférer les items. 
 
Envoyez le cadran que vous venez tout juste de trouver à Billy et reprenez le contrôle de celui-ci. Avec Billy, prenez le cadran, sortez dans le couloir et utilisez-le sur la porte du milieu. Le code est le suivant : 4-8-6-3. Une fois à l'intérieur, une cinématique s'enclenche ; mettez le courant en marche, prenez la bobine de sortie et reprenez le contrôle de Rebecca. 
 
Ramassez le grappin et prenez la porte en face. Vous retrouvez Billy. Donnez le grappin et la bobine d'entrée à Rebecca. Utilisez le grappin sous la salle de contrôle pour entrer et insérer les deux régulateurs dans le panneau. Vous déverrouillez les portes ; retrouvez Billy et récupérez les balles de fusil. Vous pouvez abandonner définitivement le grappin ici, vous n'en aurez plus besoin dans tout le reste du jeu. 
 
Sauvegardez votre partie et armez bien Rebecca. Laissez lui des emplacements libres dans son inventaire car vous allez devoir vous séparer de Billy pendant quelques temps. Essayez d'ouvrir la porte du téléphérique. Une cinématique s'enclenche. 
 
Vous devez tuer le zombie-sangsue, retourner à la salle de contrôle et fixer le panneau. Ensuite, entrez dans le téléphérique, ramassez le magnum sur le cadavre, et démarrez le téléphérique.
 
 
retour resident evil 0

  • administrateur dit :
    30/9/2018

    5/5
    Bonjour, j'ai créé une page 2 pour cette soluce pour faciliter la lecture, en espérant que ça règle votre problème. Merci de votre visite.

  • Eric Toffaloni dit :
    12/7/2018

    3/5
    La page de la suite de la solution est arrêtée au journal du directeur ( en bas de l’usine de traitement) cette fois ci je ne vois pas le rectangle cliquer pour voir la suite ( mais cette fichue publicité de la poste) j’utilise une tablette iPad air2 pour lire se site au demeurant fort agréable !

  • Éric Toffaloni dit :
    1/7/2018

    3/5
    La soluce résident evil zéro, reste bloquée en fin de page, le rectangle appuyer sur la suite n apparaît pas,,,ou il est cacherpar là pub du facteur)

  • eric toffaloni dit :
    12/2/2016

    3/5
    la page était bloquée à l'esquive des crapauds.c'est pour cela que j'avais poeé cette question.entre temps, j'ai bien vu la suite.Merci de votre réponse (rire) par contre je n'ai toujours pas trouvé la mitraillette, lol

  • administrateur dit :
    24/1/2016

    5/5
    Bonjour, avez vous bien cliquer sur "afficher la suite de la page" , sinon oui c'est bien la fin.

  • eric toffaloni dit :
    18/1/2016

    3/5
    eric toffaloni
    vous êtes sur que la soluce se termine comme sa?




  • Créer un site
    Créer un site