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SOLUTION JILL MODE NORMALJill peut transporter plus d'objets que Chris mais, en contrepartie, est un peu moins résistante. Ayez toujours un objet de soins sur vous, car, comme pour l'utilisation des rubans encreurs servant à sauvegarder, je ne vous dirais pas quand les utiliser... De même, je ne vous dirais généralement pas comment gérer votre inventaire, et il se peut qu'il soit parfois plein alors que je vous dit d'aller chercher un objet. Je vous donne simplement l'ordre et la succession des salles à visiter, à vous d'y revenir si vous n'avez plus de place dans l'inventaire. Pensez aussi à ne pas systématiquement écraser vos sauvegardes, mais à utiliser au moins 3 blocs afin de ne pas vous retrouver coincé avec une sauvegarde dans une situation difficile. En examinant votre plan, si la pièce et encore en rouge, cela signifie que vous avez oublié quelque chose ou que vous devrez y revenir plus tard dans le scénario, si elle devient verte, l'exploration est finie. Légende de la soluce : Les textes en bleu indiquent les objets Les textes en vert indiquent les armes et munitions Les textes en orange indiquent les soins Les textes en rouge indiquent les documents Les textes en jaune indiquent les maps VISITE DU MANOIR : Recherche des quatre masques mortuaires et de l'objet en métal/pierre.Approchez vous du bord de la table où vous trouvez des rubans encreurs pour sauvegarder. Il y a une machine à écrire juste à côté sur un guéridon. Avancez vers le fond de la salle. Vous remarquerez qu'il y a un blason en bois au dessus de la cheminée, mais vous pouvez le laisser en place pour le moment. Prenez la porte au fond à droite de la salle à manger. Vous voilà dans un couloir. Vous ne pouvez qu'aller vers la gauche pour le moment. Vous voilà nez à nez avec votre premier zombie. Vous pouvez soit le descendre, soit, plus simplement, aller voir Barry pour qu'il s'en charge lui même, et ainsi vous faire économiser quelques munitions. Vous décidez d'aller rendre compte de tout cela à votre supérieur, Wesker. Barry vous remet un crochet de serrurier, vous devez pour cela visiter le dessous des escaliers et ressortir par la gauche. Je vous conseille de ne pas ouvrir la porte principale, à moins que vous ne soyez décider à combattre un chien. Prenez donc la double porte de droite. Au milieu de celle-ci, il y a une statue avec un objet à attraper dessus. Poussez le meuble jusqu'à la statue et montez dessus. Vous pouvez maintenant récupérer le plan du rez-de-chaussée du manoir. Allez maintenant dans le passage du fond. Vous trouverez au bout de celui-ci, sur une étagère, un poignard de défense. En ressortant du passage, vous vous retrouvez face à face avec un zombie. Vous n'aurez pas le temps de tirer, si vous avez activé l'option automatique pour l'arme de défense, le poignard que vous venez de trouver vous sera bien utile. Vous n'avez plus qu'à retourner dans le hall, puis dans la salle à manger et retourner auprès de Kenneth. En entrant dans le couloir, vous pouvez entendre un zombie à votre droite. Ignorez-le et allez examiner le corps de Kenneth. Vous trouvez sur lui le film de Kenneth. Poursuivez maintenant votre chemin par la porte de gauche. Vous voilà dans un autre couloir. Avancez, prenez le chargeur 9 mm posé sur le rebord de la cage à oiseaux, n'oubliez pas au bas des marches les deux herbes vertes qui vous aiderons en soignant vos blessures. Montez l'escalier. En haut, vous vous retrouvez dans un couloir où il y a un zombie mort allongé sur le sol et une herbe verte à ses côtés. Il y a une porte ouverte en face de vous, mais ne la prenez pas pour le moment. Prenez le couloir à droite, attention au zombie. Continuez, passez devant les deux rangées de lances et au niveau de l'angle prenez la flèche dorée qui est enfoncé dans un buste. Examinez celle-ci pour ne garder que la pointe de flèche. Regardez dans le miroir devant vous. Il y a un zombie caché dans l'angle du couloir. Descendez-le et ramassez maintenant tranquillement un chargeur 9 mm au pied de ce miroir. Allez au fond du couloir et déverrouillez la porte de droite. Elle conduit sur le balcon de la salle à manger. Il y a ici un zombie qui se ballade autour du balcon. Liquidez le et ramassez un poignard de défense posé sur le rebord du mur à côté de la porte. Allez de l'autre côté du balcon où vous verrez une statue un objet bleu. Poussez la statue jusqu'au trou dans la balustrade pour la faire tomber. Sortez d'ici en empruntant la double porte au bout du balcon. Vous voici sur un autre balcon, celui du hall principal. Il n'y a qu'une seule porte ouverte, celle qui se trouve dans l'escalier entre les deux rangées de marches qui mènent au rez-de-chaussée. C'est une porte secrète qui est dissimulée dans les décorations murales. Ouvrez là et continuez votre route par là. Vous êtes dans un petit cimetière attenant à la bâtisse. Il y a un zombie qui marche en bas des marches, tuez le. Allez à gauche en bas des escaliers et continuez jusqu'au fond du chemin. Sur votre gauche, il y a une petite cours avec un zombie, à côté vous trouverez une boîte de cartouches de fusil cachée dans l'herbe, essayez de l'esquiver, et occupez vous de la tombe au bout de l'allée. Utilisez donc ici votre pointe de flèche. Cela dévoile un long escalier, descendez. En bas des marches, allez au fond de la salle et examinez un support en pierre pour un grimoire. Examinez le dans l'inventaire. Vous verrez qu'à son dos est accroché une clé manoir. Examinez maintenant la clé, elle devient à présent la clé épée. Repartez maintenant d'ici et allez directement vers la salle à manger. En entrant ramassez l'objet brillant bleu au milieu des débris de la statue que vous avez fait tomber du balcon. Il s'agit du joyau bleu. Repassez maintenant par le hall et la double porte de droite pour ouvrir l'autre porte de cette pièce à l'aide de la clé épée. Vous reconnaissez le célèbre couloir en "L" des chiens. Avancez et au passage, poussez le deuxième puis le dernier buffet pour trouver sous l'un un poignard de défense et sous l'autre un chargeur 9 mm. Passez la porte au fond du couloir. Prenez la première porte métallique à votre droite que vous déverrouillez à l'aide de votre crochet de serrurier, et vous voilà dehors, en fait sur un genre de terrasse close. Allez vers le fond du passage, prenez la substance chimique (en regardant de plus près, il s'agit de désherbant) dans la brouette à côté de la chaudière rouillée, et ramassez les deux herbes vertes et l'herbe rouge à proximité avant de revenir dans le manoir. Vous remarquez au passage qu'il y a ici un bidon de kérosène trop lourd à transporter, mais sûrement utile... Et ne revenez pas ici si vous ne voulez pas être embêté par les deux molosses ! Ouvrez maintenant la deuxième porte du couloir et entrez dans une salle de bain. Approchez vous de la baignoire. En l'examinant, vous constatez qu'elle est remplie d'eau. Videz là et... admirez ! Ressortez maintenant de la pièce sans oublier le poignard de défense qui se trouvait au fond de la baignoire. Continuez dans le couloir. Entrez dans la prochaine pièce sur votre gauche. Vous voilà dans une salle carrée minuscule et vide de meuble. Prenez l'autre porte. Vous êtes dans un salon. Prenez le poignard de défense et des rubans encreurs sur la table basse et aller vers le fond de la pièce. Examinez l'oeuvre sur le mur et prenez le fusil qui est suspendu dessus. Ressortez et retournez dans le couloir en repassant par la pièce carrée. Vous ne tardez pas à comprendre que vous avez déclenché un piège infernal. Il s'agit d'un mécanisme qui fait descendre le plafond et a verrouillé les portes. Essayez d'ouvrir les deux portes dès que vous le pouvez, et Barry vous entendra et viendra à votre secours. Passez la double porte face à la pièce carrée maintenant condamnée, et dans ce nouveau couloir, prenez la porte immédiatement à votre droite, après vous être débarrassé d'un zombie qui vous attend au fond à droite. Vous vous retrouvez dans un couloir au bas d'un escalier où traîne encore un zombie. Faîtes lui sa fête. Ouvrez la porte sous l'escalier pour vous retrouvez dans un débarras qui vous servira de salle de sauvegarde. Il y a ici une machine à écrire, un coffre contenant un spray de premier secours et des rubans encreurs. Sur le sol, il y a un réservoir vous permettant de transporter du carburant avec vous, que vous pouvez remplir à l'aide du jerricane de kérosène à côté de la machine à écrire. Vous trouverez aussi par terre un dossier "Destruction des corps". Je vous conseille d'utiliser le réservoir de kérosène quand vous aurez du feu pour éliminer les zombies morts mais qui ne disparaissent pas quand vous quittez une pièce. Sinon, vous aurez rapidement à faire avec les Crimsons Head, des zombies dans leur "deuxième vie" de morts-vivants plus rapides, plus forts et plus féroces que les autres. Ressortez et aller vers les escaliers. Commencez à monter les marches, et vous devez déjà voir des zombies se balader en haut de l'escalier. Pour information, que vous le sachiez tout de suite, les zombies sont de plus en plus intelligents car ils savent maintenant descendre ou monter les escaliers. Vous n'êtes donc pas à l'abri ici. Allez donc leur régler leur compte directement. Attention aussi de ne pas être pris en "sandwich", puisque le premier se trouve souvent à gauche des marches et le second, dans le coin à droite. Allez ensuite vers la droite du couloir et passez la porte du fond. Vous vous retrouvez dans un autre couloir assez sombre. Ici aussi, deux zombies vous chercheront des noises. Je vous le précise maintenant vu que vous avez le fusil à pompe, il vous est à présent possible de récupérer un poignard de défense que vous aurez planté dans la tête d'un zombie si vous lui explosez ensuite complètement la tête. Vu qu'il n'a plus de tête, le poignard tombera sur le sol et vous pourrez le ramasser. Ne vous occupez pas des autres portes de ce couloir pour le moment, ramassez sur le petit meuble à côté de la porte par laquelle vous venez d'entrer la double plaque en bois. Prenez l'autre porte au bout sur la droite. Vous voilà dans un bureau bibliothèque. Pas de zombies ici, soyez tranquille. Tout de suite à votre droite, examinez le guéridon et prenez à côté de la lampe le sifflet pour chien qui brille, ainsi qu'un mémo chiffonné. Approchez vous maintenant du bureau à votre droite et ramassez un chargeur 9 mm à côté du jeu d'échec. Avancez plus en avant dans la pièce et, à gauche sur le bureau d'angle arrondi, prenez l'ouvrage de botanique. Continuez à fouiller le bureau et, posé à côté d'une photo encadré, récupérez le briquet Zippo. Ressortez par l'autre porte de la pièce, qui vous ramène dans le premier couloir en haut des marches. Allez droit devant vous, tout au fond à droite, prendre la porte. Vous entrez dans une pièce avec une cheminée. Il y a ici une herbe verte à proximité de la porte. Approchez vous ensuite de la cheminée et allumez y un feu avec le briquet. Prenez votre double plaque en bois et posez là dans l'emplacement au dessus de la cheminée. Récupérez le et vous vous rendez compte qu'il s'agit du plan du premier étage du manoir qui est apparu. Ressortez et retournez dans le couloir. Revenez dans le couloir en "U" (au fond à gauche), et allez maintenant vers l'autre extrémité de celui-ci vers votre gauche. Prenez la porte du bout, que vous ouvrez grâce à la clé épée. Vous revoilà sur le balcon du hall principal. Vous rencontrez Barry qui vous remet des grenades acides. Continuez vers l'autre côté du hall, prenez la double porte menant au balcon de la salle à manger, et allez ouvrir à l'aide de la clé épée la dernière porte au fond à droite. Vous voilà dans un nouveau couloir. Avancez et prenez la première porte immédiatement devant vous avant le tournant du couloir. Vous devrez utiliser votre crochet de serrurier pour déverrouiller cette issue. Vous êtes sur un long balcon. Allez vers le parterre d'herbes vertes que vous ne pouvez pas ramasser, mais que vous pouvez utiliser pour vous soigner complètement. Utilisez dès à présent le sifflet pour chien et patientez. Deux chiens arrivent alors en courant par la droite. Descendez les tous les deux. Une fois les cerbères morts, vous remarquez que l'un des deux porte un collier brillant. Prenez lui. Examinez le dans l'inventaire, il y a un interrupteur dessus. Appuyez sur celui-ci. Un petit compartiment s'ouvre et vous récupérez une pièce métallique cachée à l'intérieur. Examinez le dos de cette pièce, il y a un mécanisme permettant de la transformer en une imitation de clé télescopique. Continuez le long du balcon vers la porte à l'autre extrémité. Déverrouillez la et débarrasser vous du sifflet pour chien comme on vous le propose, vous n'en aurez plus besoin. Ne sortez pas par là, prenez la porte d'ou vous venez puis prenez la porte en face et enfin celle à votre gauche. Vous revoilà dans la galerie des lances. Allez au bout, et prenez la porte de droite, celle que vous aviez ignoré précédemment. Attention, en passant à proximité du zombie allongé sur le sol, il se relèvera. Descendez le. Vous venez de rencontrer votre premier crimson head. A partir de maintenant, certains des zombies que vous avez abattus sont susceptible de se transformer en crimson head. Passez la porte. Montez la volée de marches, continuez votre progression dans le couloir jusqu'à arriver devant un socle avec en son centre un objet brillant, prenez le en vous assurant d'avoir dans votre inventaire l'imitation de clé. Vous voyez que vous avez trouvé une deuxième clé manoir. Un mécanisme se déclenche alors, les murs se resserrent sur vous. Allez dans votre inventaire rapidement et utilisez l'imitation de clé pour la mettre à la place. Ouvrez votre inventaire et examinez la clé, il s'agit bien sûr de la clé armure. Faîtes demi tour et retournez sur le balcon du hall central. Une fois arrivé, allez vers la porte côté fenêtre, et utilisez votre clé armure pour l'ouvrir. Vous voilà sur un terrasse. Avancez, ramassez au passage un poignard de défense à l'extrémité du banc sur votre gauche, et allez voir le mort. Il s'agit de Forest Speyer, un des membres de l'équipe Bravo. Il vous fera un cadeau, le lance-grenades posé à ses côtés. Continuez vers le fond, pendant que vous avancez, votre "ami" arrive. Mettez fin à ses souffrances. Allez tout au fond et ramassez les deux herbes vertes avant de faire demi-tour pour sortir d'ici et retourner dans le hall. Sur le balcon, prenez l'autre porte du même côté, menant dans le couloir en "U". Avancez un peu et ouvrez la première porte sur votre droite à l'aide de la clé armure. Entrez et vous rencontrez votre collègue Richard Aiken de l'équipe Bravo. Il vous demande d'aller lui chercher un sérum qu'il a déjà vu dans une des pièces de la maison. Allez-y. Repérez où ce trouve la pièce où vous allez sur le plan. Allez directement chercher le sérum sans perdre trop de temps. Le chemin le plus rapide est de repasser par le balcon du hall, puis par le balcon de la salle à manger, de prendre la dernière porte au fond à droite et d'entrer dans le couloir. Faîtes attention, il y a ici deux zombies. Descendez l'escalier et méfiez vous d'un zombie qui est en bas et qui risque de venir à votre rencontre dans l'escalier. En bas des marches, il y a une porte à côté de l'escalier. C'est dans cette pièce que vous devez vous rendre. Vous voilà dans une autre salle de sauvegarde. Examinez les étagères pour trouver le sérum. Il n'y à rien d'autre à prendre ici. Retournez donc voir Richard en faisant le chemin en sens inverse. Si vous avez fait assez vite, il n'est pas mort et vous pouvez lui injecter le sérum pour le tirer d'affaire. Il vous remet sa radio. Si vous avez tardé à revenir auprès de Richard ou que vous ne vous êtes pas occupé de lui, il sera mort et vous n'aurez pas la radio. Laissez maintenant Richard se reposer et ramassez les deux herbes vertes à côté du pilier puis passez l'autre porte. Dans cet autre couloir, ne soyez pas surpris par un zombie arrivant de votre gauche. Il y a une porte à gauche dans la pénombre au fond du couloir. Entrez dans cette nouvelle pièce. Il n'y a pas beaucoup de lumière dans cette salle, alors allez allumer le chandelier. Vous trouverez alors plus facilement deux chargeurs 9 mm. Le premier est posé sur la table, le second est caché dans le vaisselier au fond à gauche. Si vous examinez votre plan, vous verrez aussi qu'il y a une petite pièce secrète dont l'entrée est cachée par le meuble derrière la table. Poussez ce dernier vers la droite et avancez prudemment dans la petite pièce. Vous vous retrouvez nez à nez avec un zombie. Une fois son compte réglé, examinez le meuble au fond de ce petit réduit, vous y découvrirez une partition musicale. Sortez d'ici et revenez dans le couloir de Richard. Allez dans le couloir en "U". Continuez vers la droite et ouvrez la double porte métallique à gauche à l'aide de la clé armure. Au moment où vous entrez dans cette salle, vous remarquez quatre armures qui s'avancent et sortent de l'alignement. Au centre de la pièce, il y a un pupitre avec un interrupteur. N'appuyez pas sur le bouton du pupitre pour l'instant. En fait, l'énigme consiste simplement à réaligner les armures en les poussant. Mais, pousser certaines armures en déplace d'autres. Voici l'ordre dans lequel vous devez pousser les armures. 1.Au fond à droite ; 2.Devant à gauche ; 3.Devant à droite. Vous pouvez maintenant aller appuyer sur l'interrupteur. Approchez vous du fond et prenez l'objet. Il s'agit d'une boîte à bijoux. Examinez la et appuyez simplement sur le premier interrupteur puis le second pour ouvrir la boîte. Vous allez découvrir un masque mortuaire à l'intérieur. Ressortez dans le couloir en "U". Continuez maintenant dans le couloir vers la gauche, et retournez dans le couloir en haut de l'escalier par la première porte de droite. Allez ouvrir la porte du milieu avec la clé armure. Vous voilà dans une petite pièce vide. Il y a une porte à votre droite, et une autre à gauche, et dans un coin de la pièce, une herbe rouge. Prenez pour l'instant la porte de gauche. Vous pénétrez dans une chambre. A la gauche du lit, sur une chaise, il y a une trousse de premiers secours. Allez dans votre inventaire pour l'ouvrir. Vous trouverez un spray de premiers secours. Fouillez l'autre côté du lit, et vous trouverez une herbe verte sur le sol. Enfin, approchez vous du buffet dans le coin de la chambre, prenez les rubans encreurs posés dessus et ressortez. Sortez votre crochet de serrurier pour ouvrir la porte d'en face et entrez. A l'intérieur de cette nouvelle salle, vous voyez Barry. Il vous montre un dossier. Il s'agit du testament du chercheur. Barry vous laisse le document et suggère de poursuivre les recherches chacun de son côté. Examinez alors cette pièce, en particulier des présentoirs accrochés aux murs. Sur celui du fond, il y a une collection d'hameçons. Approchez vous du présentoir et prenez un hameçon. Allez ensuite vers un autre présentoir, à gauche de l'entrée (quand vous entrez). Prenez le leurre d'abeille de couleur doré. Vous remarquez qu'il y a un bouton dessous le tableau, n'y touchez pas pour l'instant. Associez donc les deux objets que vous venez de prendre pour avoir maintenant un leurre d'abeille avec hameçon. Il vous reste un dernier présentoir à droite de la porte d'entrée à examiner. Prenez le spécimen d'abeille et mettez à sa place sur le tableau le leurre d'abeille. Enfin, revenez vers le tableau d'exposition des insectes et mettez à la place du leurre d'abeille que vous avez précédemment pris le spécimen d'abeille. Appuyez désormais sur le bouton en dessous pour déclencher un mécanisme qui va déplacer le présentoir afin de dévoiler une petite cache secrète. Vous y voyez un petit objet hexagonal. Mais, au moment de vous en saisir, le spécimen d'abeille devient alors une abeille bien vivante. Une ou deux simples balles de 9 mm bien placées en viendront facilement à bout, et vous pourrez alors récupérez le bien désiré : le symbole du vent. Ressortez puis retournez dans le couloir du haut de l'escalier. Redescendez les marches vers la salle de sauvegarde. A côté de la porte, sur le mur, vous voyez un mot accroché. Entrez dans la salle de sauvegarde pour récupérer un spray de premiers secours et un container de grenades incendiaires. Faîtes un peu de rangement dans le coffre et votre inventaire, et ressortez. Allez maintenant vers l'autre porte de ce couloir. Vous vous rendez compte que la poignée est endommagée. Ouvrez quand même. Mais à partir de ce moment, vous ne pourrez plus utiliser cette porte que dans un seul sens, c'est à dire pour aller du couloir vers l'escalier seulement, la poignée du côté de la salle de sauvegarde étant cassée pour de bon. Allez vers la droite dans le couloir et passez par la porte de gauche en l'ouvrant à l'aide de la clé armure. Vous vous trouvez à présent dans une galerie. Dès votre arrivée, vous entendez une demi-douzaine de corbeaux. Laissez les tranquille et il devraient vous rendre la pareille. Il y a un bouton sous chaque vitrail, et ce, de chaque côté, donc six boutons en tout. Au fond de la galerie, il y a un autre vitrail avec un bouton. En partant de l'entrée de la pièce, appuyez sur le premier bouton, puis, de l'autre côté du mur, sur le quatrième et le cinquième. Terminez en actionnant le bouton sous le vitrail de Lisa. Un mécanisme va alors soulever le mur du fond pour vous donner accès à une cour extérieure. Il y a un masque mortuaire sur le sol. Allez vers la petite grille face à vous que vous reconnaissez. Elle donne sur le cimetière que vous avez déjà visité. Déverrouillez la à l'aide de votre crochet de serrurier. Traversez le cimetière et retournez dans le hall, au rez-de-chaussée, par la porte dissimulée donnant sur l'escalier central. Montez les marches et dirigez-vous vers le balcon de la salle à manger par la double porte. Allez sur votre droite et prenez la dernière porte de ce côté. Avancez dans ce couloir vers le haut des marches (attention aux Crimsons Head qui risquent de se trouver ici si vous avez descendu les trois zombies en allant chercher le sérum plus tôt). Avant de descendre, vous voyez la seconde porte, celle du fond, vous pouvez la déverrouiller. Elle donne en fait sur le couloir aux lances alignées, et ce raccourci vous sera maintenant peut-être utile... Descendez les marches. Vous voilà dans un couloir devant la porte de l'infirmerie. Entrez-y pour prendre dans le coffre le joyau bleu et la substance chimique. Ressortez dans le couloir, continuez votre chemin et allez ouvrir la porte de droite au fond du couloir à l'aide de votre crochet de serrurier. Sur le meuble à gauche de l'entrée, vous trouvez un lot de piles bien utile pour faire fonctionner votre pistolet étourdissant. A droite de ce meuble, dans un râtelier, il y a un fusil cassé trop endommagé pour être utilisable. C'est en fait grâce à ce fusil cassé que vous auriez pu empêcher le mécanisme de la petite pièce carrée de se déclencher quand vous avez trouvé le fusil à pompe. Il ne vous sert plus à rien maintenant. Il y a également ici, un jerricane de kérosène et dans le tiroir du bureau en face de la porte vous trouverez des rubans encreurs. Retournez dans le couloir. Ouvrez la porte d'à côté (celle à l'extrémité du couloir) à l'aide de votre clé armure. Vous voilà dans un autre couloir. Allez tout droit en ramassant au passage sur le buffet le lot de piles. Ignorez les ombres des zombies qui sont derrière les fenêtres et entrez dans la pièce du fond dont la porte est dans le recoin à droite. Vous voilà dans une serre. N'approchez pas trop près du bassin car la plante vous enverra des baffes. Allez plutôt examiner la pompe, dans le coin proche de l'entrée. Utilisez votre substance chimique pour la mélanger à l'eau. Ensuite, pompez l'eau et choisissez de l'envoyer dans la canalisation rouge. Cela à pour effet d'asperger le lierre d'une eau empoisonné. Si, par erreur, vous avez envoyé l'eau avec le désherbant dans le tuyau vert, cela aspergera et détruira toutes les herbes médicinales rangées sur la gauche. Sinon vous pouvez récupérer cinq herbes vertes. Allez au fond de la pièce. Prenez l'objet qui brille. Il s'agit d'un autre masque mortuaire. Ressortez de cet endroit pour retourner dans le couloir précédent. Revenez sur vos pas et deux zombies qui étaient dehors parviennent à briser les fenêtres du couloir et entrent. Abattez les. Allez maintenant vers la gauche dans l'autre partie du couloir. Avancez un peu et, sur votre gauche, il y a un renfoncement dans lequel il y a un porte. Ouvrez la et placez votre joyau bleu dans l'orbite gauche du tigre. La tête va alors pivoter d'un quart de tour pour dévoiler une boîte de cartouches pour le fusil. Revenez ensuite dans le couloir et ouvrez la porte sur votre droite, en face et légèrement en retrait du petit passage d'où vous venez. Vous voici à présent dans une chambre où vous trouvez sur le lit un chargeur 9mm. Avancez pour allez examiner le reste de la pièce, en particulier le bureau où vous trouvez un document intéressant : le journal du gardien. Au moment ou vous voulez quitter cette pièce, le placard derrière vous s'ouvre et un zombie en sort et cela a pour effet de réveiller son compère qui dormait sur le sol jusque là. Tirez vous de ce mauvais pas et, avant de partir, n'oubliez pas de ramasser sur le sol, dans le placard un lot de piles. De retour dans le couloir, revenez dans le précédent pour aller vers l'infirmerie et faire de la place dans votre inventaire, et surtout pour prendre la partition musicale. Revenez encore une fois sur vos pas pour aller dans le couloir de la pièce à la tête de tigre pour ouvrir la dernière porte, celle du bout qui était verrouillée de ce côté et donne sur le couloir de Kenneth. Ouvrez là et retournez dans ce couloir sans oublier qu'il y a ici un zombie depuis le début. C'est le moment de vous en débarrasser si ce n'est déjà fait. Allez tout au fond vers votre gauche et descendez les escaliers. Vous allez vous débarrasser de la clé épée pour ouvrir la porte en bas des marches. Entrez dans cette pièce qui est une cuisine. Sur la grande table centrale, il y a un poignard de défense. Ressortez alors par où vous êtes arrivé, l'unique autre porte métallique sur la gauche de la cuisine étant fermée de l'autre côté. Mais, au moment où vous voulez ouvrir la porte donnant sur l'escalier, c'est un zombie qui en descend les marches de l'autre côté et entre dans la cuisine. Réglez lui son compte et ressortez pour retourner dans le couloir d'en haut. Dirigez vous dès à présent vers la salle à manger (par la porte de gauche en avançant dans le couloir). Après votre entrée, allez vers la cheminée et prenez l'emblème. Reprenez ensuite la porte de droite vers le couloir de Kenneth. Allez vers la droite et passez devant la première porte de gauche et allez vers la seconde qui est fermée. Utilisez la clé armure pour l'ouvrir et entrez. Vous pouvez maintenant jeter aussi cette clé. Vous voilà dans un piano-bar. Allez vers le fond à droite. Poussez la bibliothèque vers le fond en direction de la fenêtre. Vous voyez alors qu'il y avait quelque chose de posé sur une des étagère. C'est une partition musicale. Si vous l'ouvrez, vous verrez qu'il manque des notes au milieu. Reprenez alors l'autre partition de musique et combinez les. Vous obtenez alors une partition musicale complète, et si vous l'examinez, vous verrez qu'il s'agit de la Sonate au Clair de Lune. Utilisez cette Sonate au Clair de Lune pour jouer du piano. Au bout de quelques instants, vous sentez les murs trembler et vous voyez une partie du mur à votre gauche qui se soulève pour dévoiler l'entrée d'un passage secret. Allez vers cette petite pièce. Sur le sol, à droite de la statue, il y a quelque chose qui traîne. Ramassez le Journal de Trevor. En examinant le socle de la statue de plus près, vous voyez qu'il y a un objet doré. Prenez le : il s'agit d'un emblème doré et utilisez simplement l'autre emblème que vous avez à la place pour rouvrir le passage secret et pouvoir sortir d'ici. Repassez par le piano-bar puis par le couloir de Kenneth pour retourner dans la salle à manger. Une fois arrivé, allez positionnez l'emblème doré dans l'espace laissez vide quand vous avez récupérer l'autre emblème. Dirigez vous vers la pendule, mais au passage, arrêtez vous devant le tableau juste avant et examinez le bien. Allez examiner le mécanisme d'horlogerie et la pendule. Actionnez donc deux fois le grand engrenage du même côté (celui que vous voulez) pour positionnez la petite aiguille sur le 6. Un autre mécanisme se déclenche et déplace vers la droite la pendule pour faire apparaître une petite cache secrète derrière. Un objet brille dans l'alcôve. Prenez le. Il s'agit d'une autre clé manoir. Examinez la dans votre inventaire en la retournant. Vous avez maintenant la clé bouclier. Rendez vous dans l'autre aile de la maison dans la salle de sauvegarde sous l'escalier (dans le débarras), et sauvegardez. Vous pouvez vous y rendre soit en passant par le balcon du hall puis par le couloir en "U", soit par le rez-de-chaussée en passant par la salle de la statue où vous avez trouvé votre premier plan puis par la série de couloir. Mais attention, dans le couloir arrière en "W", trois zombies vont casser les fenêtres et pénétrer dans le manoir à votre arrivée. Egalement pour votre information, dans le couloir en "L" entre celui en "W" et la pièce de la statue, deux chiens vous attaqueront, mais uniquement si vous franchissez ce couloir du haut vers le bas (c'est à dire du couloir en "W" vers la salle de la statue). Les deux cerbères surgiront eux aussi de l'extérieur. Alors, évitez ce secteur autant que possible et choisissez vos itinéraires de façon pertinente, car certaines parties du manoir sont maintenant plus calmes que d'autres... Equipez vous d'armes et de munitions pour affronter un ennemis un peu plus costaud que d'habitude (si richard est encore vivant, ne prenez que le fusil à pompe ou le lance-grenades), et dirigez vous vers le couloir en "U" après être passé par le couloir en haut des marches. Allez ensuite rejoindre l'endroit où votre collègue Richard Aiken se repose (la porte sur votre gauche en allant vers le hall). Passez devant lui, ouvrez la porte du fond, montez la volée de marches, déverrouillez la porte en bois à l'aide de la clé bouclier, que vous pouvez d'ailleurs maintenant jeter et entrez. Vous voilà dans un grenier de taille respectable. Un serpent géant surgit alors de nulle part. Richard viendra vous aider. Contentez-vous donc d'éviter les attaques du serpent et laissez richard le descendre. Mais, alors que vous remerciez Richard le serpent se réveille et l'avale. Finissez de lui régler son compte seule à l'aide de deux cartouches de fusil ou d'une grenade ou deux. Fouillez l'endroit, au fond à gauche, dans l'entrée de la tanière du serpent, vous trouvez un quatrième masque mortuaire. Au milieu de la salle face à la porte, ramassez aussi le fusil d'attaque de Richard, une boîte de cartouches pour votre fusil dans un coin du grenier, à gauche de l'entrée. Vous pouvez sinon plus simplement esquiver le serpent, prendre le masque portuaire et sortir. Vous entendrez alors Richard crier, et vous n'aurez pas la possibilité de récupérer son fusil. Bien sûr, si vous n'avez pas sauvé Richard précédemment, il vous faudra vous débrouiller seule pour faire fuir Yawn. Le combat terminé et tous les objets en votre possession, quittez la pièce. Continuez votre route, sauf si vous avez été empoisonné par une morsure du serpent pendant le combat. Dans ce cas, allez vous soigner à l'infirmerie en prenant un sérum. Il y a un zombie qui est apparu dans le couloir à la place de Richard. Evitez le simplement et retournez vers la salle de sauvegarde la plus proche en bas des marches (dans celle de l'infirmerie si vous devez trouver du sérum). Dans le coffre de la pièce où vous êtes, prenez les quatre masques mortuaires et une arme lourde (au moins le fusil à pompe) puis allez vers le hall central pour aller dans le cimetière par la porte secrète de l'escalier. Traversez cet endroit pour aller vers la crypte en descendant le grand escalier souterrain. Un fois arrivé sur place, examinez les visages de pierre sur la gauche de l'entrée et positionnez les masques sur leur support respectifs. A chaque bonne association, une chaîne du cercueil suspendu se décroche pour finalement le faire tomber au sol. Approchez vous pour l'examiner, mais un crimson head sort de son sommeil. Soyez prompt à réagir et sans pitié ! Le calme revenu, ramassez ensuite à côté du cercueil une boîte de cartouches pour le fusil et examinez le fond du cercueil. Il y a un interrupteur que vous pouvez actionner et qui fera se rouvrir la grille bloquant la sortie. Enfin, il y a aussi un objet en métal/pierre de forme octogonale. Rangez le et ressortez. Traversez le cimetière puis passez par le petite grille au bas des marches et entrez dans le manoir par la galerie des tableaux. Traversez la et, en sortant, prenez en face de vous et ouvrez la porte de gauche à l'extrémité du couloir arrière, en pensant à prendre auparavant le symbole du vent avec vous, en plus de l'objet en métal/pierre que vous venez de trouver. Vous êtes maintenant dans un couloir ouvert d'un côté sur l'extérieur. Avancez et soyez sur vos gardes puisque un chien va surgir d'un coin sombre. Continuez. Le couloir se termine par une porte métallique fermée, mais à proximité se trouve une stèle en pierre sur le mur avec un emplacement creux. Sortez l'objet en métal/pierre que vous avez trouvé dans le cercueil et positionnez le. La porte est déverrouillée. Continuez votre chemin. La pièce où vous êtes ressemble à un petit entrepôt en désordre. A gauche de la porte d'où vous venez, il y a une boîte de cartouches pour le fusil sur le sol. Sur votre droite, il y a un escalier qui descend et sur une étagère au dessus des marches, vous trouverez un spray de premiers secours et un lot de piles. Enfin, en face de vous, de l'autre côté de la pièce, il y a une double porte métallique. Mais prenez pour l'instant l'autre porte en bois en bas des marches. PASSAGE DANS LA FORÊT : Trouver la manivelle carrée.Vous revoilà dehors. Avancez vers les girouettes et utilisez les interrupteurs pour arrêter la rouge sur la direction de l'ouest et la bleue sur celle du nord. Cela va faire pivoter les deux statues de cerbères. La grille est maintenant ouverte et vous pouvez poursuivre votre périple. Avancez sur ce nouveau chemin. Attention aux corbeaux. Sur la droite, il y a un espace où vous apercevez au fond deux tombes côte à côte. Examinez celle de droite. Utilisez votre symbole du vent ici. Le support où vous avez mis le symbole se retourne alors pour vous en dévoiler trois autres, que vous prenez immédiatement. Il s'agit des symbole de la lune, symbole de l'étoile et symbole du soleil. Allez ensuite vers la tombe de gauche où il y a trois renfoncements hexagonaux. N'utilisez pas les trois symboles que vous venez de trouver, mais examinez les d'abord dans votre inventaire en les retournant tous les trois. Vous voyez alors qu'ils ont des boutons. Actionnez les. Positionnez maintenant le symbole de la lune à gauche, le symbole de l'étoile au milieu et le symbole du soleil à droite. Vous venez de trouver le revolver magnum, une des armes les plus puissantes du jeu. Mais je vous conseille fortement de ne pas l'utiliser avant que cela ne soit vraiment nécessaire contre des ennemis qui en vaillent la peine, car les munitions seront assez rares. Retournez sur le chemin et continuez. Ouvrez la nouvelle grille devant vous. Encore un autre chemin. Avancez jusqu'à tomber sur une grande cabane de jardin. Ouvrez la porte. Vous voici dans une pièce où brûle un feu de cheminée. Montez l'escalier au fond à gauche de cette salle et, en haut des marche, prenez le plan de la cour accroché sur le mur. Continuez. Sur votre droite, il y a un bureau où vous trouverez des notes et photos de famille. Il y a aussi une machine à écrire. Sortez de la chambre par l'ouverture d'en face et, au fond de ce petit couloir, sautez en contrebas sur le sol, vous trouverez une manivelle au sol. Retournez dans la pièce principale de la cabane et utiliser au passage le coffre dans le couloir à côté de la chambre pour gérer votre inventaire. Alors que vous êtes dans la chambre, vous entendez une porte se refermer en bas. Avancez et vous vous faites assommer. Vous mettez quelques instants à reprendre vos esprits et vous apercevez alors la créature. Rappelez vous du conseil de Barry qui vous disait qu'elle était invincible. Contentez vous donc de l'éviter et ne tirez que pour vous dégager d'un mauvais pas, sortez de cet endroit au plus vite. Une fois dehors, revenez vers le manoir par le même chemin qu'à l'aller. Mais soyez vigilant car un zombie vous attend sournoisement derrière un arbre. Passez les deux grilles et les marches pour remonter vers la remise du manoir et ensuite prendre l'autre double porte. LES COURS ET LE BASSIN : En route vers la résidence...Vous êtes encore dehors dans une cour pavée. Descendez les trois chiens qui rodent ici. Sur votre droite le long du mur, il y a une herbe verte et une herbe bleue à ne pas oublier. Allez donc vers la double grille en haut des marches derrière les piliers et ouvrez la. Vous êtes à présent devant un bassin rempli d'eau, empruntez l'allée qui le contourne par la gauche. Utilisez votre manivelle carrée pour actionner l'écluse et vider toute l'eau. Revenez maintenant devant le bassin, descendez l'échelle et remontez par l'autre échelle puis prenez l'allée vers la gauche, passez le petit pont qui vous mène à un vieil ascenseur. Descendez. Allez donc à l'opposé de l'endroit par lequel vous êtes arrivé, à gauche de la cascade, et ouvrez la grille avant que les trois corbeaux ne vous attaquent. Ramassez une herbe rouge à vos pieds et engagez vous dans l'étroit passage sans vous arrêter afin d'éviter tous des serpents qui vont tomber jusqu'à arriver à une porte en bois. N'essayer pas de les tuer, il en viendra toujours d'autres. Entrez dans cette nouvelle demeure. LA RESIDENCE : Recherche de la clé casque.Dans ce nouveau couloir, il y a trois herbes bleues en face de vous. A votre droite, prenez la première porte à droite pour vous retrouver dans une salle de sauvegarde. Examinez les lieux pour trouver un lot de piles et des rubans encreurs à proximité d'une machine à écrire. Plus loin, en face de l'entrée, il y a un jerricane plein de kérosène et, à sa droite, un coffre. Ressortez dans le couloir en pensant à prendre avec vous le briquet. La porte en face de vous est pour l'instant verrouillée et vous voyez le chiffre "001" gravé sur la plaque de la porte. Allez donc vers la double porte au fond du couloir derrière la caisse. Dès votre entrée, vous allez être accueilli par une araignée géante. Soyez prompt à la descendre et évitez ses attaques, en particulier les jets de venin, afin de ne pas être empoisonné. Si cela se produit, utilisez simplement une herbe bleue. En face de la porte, légèrement sur la gauche, vous verrez une herbe verte sur le sol. Allez vers la droite de cet endroit pour découvrir encore une herbe verte, et dans le coin, il y a une lampe à huile rouge posée sur un guéridon. Allumez la à l'aide du briquet. Allez maintenant de l'autre côté et montez tout en haut des marches où il y a un billard et une autre lampe à huile dans un coin, de couleur orange cette fois ci. Utilisez encore votre briquet pour l'allumer. Examinez le billard et retenez la position des billes et leurs couleurs. 4-violet, 2-bleu, 5-orange, 6-vert, 3-rouge. Redescendez les marches pour aller vers le niveau inférieur. Ici se trouve une araignée, tuez la ou esquivez la. Examinez l'endroit pour trouver une boîte de cartouches sur la première table ronde, et sur le comptoir du bar, un livre rouge et une trousse de premiers secours. Allez enfin vers la table ronde du fond où vous voyez une troisième lampe à huile, de couleur verte cette fois. Allumez la. Retournez dans le couloir précédent. Vous allez maintenant vous dirigez vers la bifurcation du couloir, mais avant cela, poussez la caisse jusque sur le premier trou dans le plancher afin de la positionner devant la pile de deux caisses. Vous pourrez ainsi escalader cette pile et redescendre de l'autre côté sans enjamber l'autre trou à côté des caisses. En effet, si vous passer par dessus, une tentacule verte va surgir et vous agripper à la gorge. Pensez donc à toujours passer par dessus les caisses dans cette partie du couloir. Ouvrez la porte et pénétrez dans un autre couloir. La première porte sur votre droite que vous voyez est fermée à clé et le mot "GALERIE" est écrit sur une plaque. Continuez donc jusqu'au fond du couloir où vous voyez une seconde porte avec le chiffre "002". Ne l'ouvrez pas de suite et allez au bout du couloir pour trouver accroché sur le mur le plan de la résidence. Il dissimulait un trou béant dans le mur, que je vous conseille de ne pas examiner dès à présent si vous ne voulez pas subir l'assaut d'une nuée d'abeilles. Approchez vous plutôt de la porte 002 et franchissez la. Vous vous retrouvez face à Barry, il décide de s'éclipser rapidement pour aller prendre l'air. Vous vous retrouvez donc seule pour examiner tranquillement la chambre où vous êtes. Sur le bureau, vous trouvez un document : le rapport sur la Plante 42. Alors que vous approchez des deux bibliothèques au fond de la chambre, un zombie arrive dans votre dos. Revenez vers la porte d'entrée de la chambre et prenez la porte à droite qui donne sur une salle de bain. Examinez l'endroit pour découvrir, sur une étagère, une clé de la résidence. Observez la pour voir qu'elle porte le chiffre "001". Retournez dans le premier couloir de cette résidence où il y a la salle de sauvegarde. Entrez ensuite dans la salle 001, jetez la clé pour vous libérer de l'espace. Vous voilà à nouveau dans une chambre. Entrez directement par la porte à votre gauche dans la salle de bain. Videz la baignoire et vous découvrez alors au fond une clé nommée "clé salle de contrôle". C'est alors que se réveille le zombie qui dormait. Sortez pour constater que le pendu s'est réveillé aussi. Faîtes lui la peau puis fouillez son bureau pour découvrir un chargeur 9 mm, un pistolet d'autodéfense accompagné d'une lettre de suicide. Ressortez dans le couloir et ne revenez plus ici. Je vous conseille de passer par la salle de sauvegarde, avant de repartir vers la chambre 002 au fond du second couloir avec la clé que vous venez de trouver et quelques munitions pour votre arme favorite (pourquoi pas entre autres le petit pistolet d'autodéfense). Entrez dans la chambre 002 et allez vers le fond. Poussez la bibliothèque de gauche vers le fond de la pièce pour pouvoir ensuite pousser celle de droite vers le mur de droite. Vous constatez alors qu'il y avait un passage caché, prenez l'échelle. Vous voilà dans les sous-sols de la résidence, dans un couloir. Passez devant une caisse en bois, puis plus loin une deuxième et une troisième. Poussez la plus proche de l'eau en premier et la plus loin en dernier, afin de les aligner dans l'eau pour former un pont flottant sur lequel vous pouvez marcher pour continuer. Poursuivez pour trouver une herbe verte posée sur le sol, et empruntez la double porte métallique. Vous voilà dans un immense bassin circulaire. Courez toujours tout droit autour de la salle sans prendre le premier embranchement à votre gauche. Votre but et d'atteindre la porte au fond de cette passerelle avant que les trois requins n'arrivent et ne vous fassent la peau. Utilisez votre clé salle de contrôle pour ouvrir la porte et jetez la. A présent en sécurité, prenez l'échelle. En bas à gauche de l'échelle, vous trouverez accroché sur le mur le plan du bassin circulaire. Prenez le et lisez ensuite sur la table la procédure de régulation de la pression d'huile en cas de problème qui vous indique la valve qui faudra actionner. Puis, allez vers le petit couloir où vous découvrirez sur le sol une trousse de premiers secours. Dans la partie gauche du couloir, il y a trois valves. Inutile de vous en servir pour le moment. A droite au fond du couloir, il y a une porte étanche condamnée. Allez au niveau des pupitres de contrôle. Quand vous faîtes face à l'ensemble du système, vous avez à votre gauche un panneau de contrôle du volet de protection des vitres, à votre droite le panneau de contrôle principal et, en face de vous, le pupitre de commande d'évacuation de l'eau où un message d'alerte est affiché. Appuyez sur l'interrupteur d'évacuation en face de vous. Mais, votre tentative de vider l'eau déclenche la fureur des requins qui tentent alors de briser la vitre. Exécutez alors les étapes suivantes dans l'ordre avant de vous retrouver noyé puis bouffé par les requins : - Utilisez le panneau de contrôle principal de droite pour enlever la sécurité. - Actionnez le levier du volet de protection sur le pupitre de gauche. Mais un incident se produit. - Allez dans le couloir adjacent vers la gauche pour rétablir la pression d'huile en actionnant la valve indiqué sur le document. - Ôtez une nouvelle fois la sécurité à l'aide du panneau de contrôle de droite. - Actionnez le levier du volet de protection à gauche qui descend complètement. - Et pour finir, allez vers le pupitre central pour vider complètement l'eau du basin. Vous voilà sauvé et qui plus est libre de continuer votre route puisque l'écoutille au fond à droite du couloir n'est maintenant plus bloquée. Sortez par là et entrez dans le couloir suivant. Allez fouiller dans le tas de caisses à droite de l'entrée où vous découvrirez une boîte de cartouches. Ignorez pour l'instant la double grille à gauche et prenez la porte en face de vous. Avancez prudemment jusqu'à rencontrer un des deux petits requins. Evitez le afin de ne pas vous faire arracher un bras au passage et allez vers le fond de la salle. Vous voyez alors le grand apparemment mort. Montez sur la passerelle métallique. Approchez vous pour prendre la clé qui brille. Le requin se réveille et fait tomber la clé à l'eau. Pour l'achever poussez le pupitre de droite dans l'eau et rétablissez ensuite le courant à gauche pour électrocuter le monstre. Le calme revenu, ramassez la clé de la résidence. Examinez la. Vous avez découvert la clé de la galerie. Ressortez d'ici et prenez la double grille dans le couloir d'à côté. Avancez dans ce couloir et ramassez au passage les munitions pour le magnum sur les caisses en bois dans l'angle, et, au bout du passage, escaladez l'échelle. Déverrouillez la porte en haut et continuez pour vous retrouver dans le couloir par lequel vous êtes arrivé. Retournez dans la chambre puis dans le couloir suivant jusqu'à la porte fermée sur votre gauche. Utilisez la clé de la galerie qui vous est à présent inutile et entrez. Légèrement à gauche, une porte est fermée avec le chiffre "003". Echappez aux abeilles et dirigez vous vers la gauche de la salle dans le passage sans issue. Sur votre chemin, vous découvrez un homme mort. Vous voyez qu'il tient dans sa main un spray d'insecticide. Prenez le, ressortez dans le couloir et aller vers la droite tout au fond au niveau du trou dans le mur. Actionnez la pompe du spray d'insecticide. Vous pouvez maintenant retourner dans la salle. Examiner la table au centre pour trouver un chargeur 9 mm et une herbe rouge devant la double porte puis allez vers la ruche au fond du couloir sans issue. Sur le bureau en dessous, il y a une autre clé de la résidence qui porte le numéro "003". Revenez dans la pièce devant la porte 003. Entrez dans la chambre en pensant à prendre avec vous le livre rouge. Rien en vue à part une machine à écrire sur le bureau. Examinez la bibliothèque à votre droite. Vous y trouverez un livre blanc intitulé "expérience de chimie organique en labo". Observez à nouveau la rangée de livres et utilisez votre livre rouge. Vous voyez alors que tous les livres ont un dessin sur la tranche qui doivent former un motif global si vous les rangez dans le bon ordre. Le dessin à obtenir est une femme nue allongée. Commencez par placer l'extrémité des pieds à gauche puis poursuivez vers la droite jusqu'à obtenir la fresque finale. Vous actionnez alors un mécanisme qui dévoile une porte secrète.
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