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Derrière se cache la plante 42 à tuer. Mais il y a deux méthodes pou cela :
- Soit vous expédiez le problème tout de suite en utilisant vos armes et un bon paquet de munitions. Pour cela, la meilleure méthode consiste à monter sur la mezzanine au niveau de la "tête" de la plante et de lui balancer des grenades ou des coups de fusil quand elle ouvre son bulbe. et pensez bien sûr à éviter les baffes tentaculaires et les redoutables jets de poison. Vous y passerais pas mal d'énergie et de munitions, mais c'est la méthode la plus rapide.
- Soit vous allez fabriquer le J-Volt dans le laboratoire de la résidence pour l'affaiblir et ensuite l'achever rapidement grâce à Barry. Nous choisirons cette méthode.
Ressortez et de retour dans la pièce de la ruche, allez vers la porte à gauche, celle dont l'ouverture est contrôlé par un digicode. Tapez donc 6 pour le premier oeil, 5 pour le deuxième et 3 pour le dernier. Vous pouvez entrer, en prenant soin d'avoir au moins trois emplacements vides dans votre inventaire.
ELABORATION DU J-VOLT (UMB N° 20) :
Une fois dans le laboratoire, commencez par lire l'inscription sur le mur à côté de la porte : "1+3=4, 4+6=10, 1+6=7, 10+7=17, 17+3=20".
Il y a également un évier avec de l'eau disponible. L'eau est l'élément n°1. Il y a enfin quatre bouteilles vides.
Prenez trois bouteilles vides. Remplissez le première d'eau (1), la deuxième de UMB n°3 et la troisième de Jaune-6.
Combinez l'eau (1) et l'UMB n°3 pour obtenir du NP-004 (violet), et mélangez ce NP-004 avec du Jaune-6 pour avoir de l'UMB n°10.
Remplissez ensuite vos deux bouteilles vides avec de l'eau (1) et du Jaune-6. Combinez les deux pour obtenir de l'UMB n°7.
Mélangez cet UMB n°7 avec l'UMB n°10 obtenu précédemment pour avoir du VP-017.
Reprenez de l'UMB n°3 dans une bouteille vide et ajoutez le au VP-017 que vous venez de fabriquer. Cela donne l'UMB n°20, le V-Jolt.
 
Vous pouvez maintenant ressortir dans la chambre 002 pour redescendre dans le sous-sol. Prenez l'échelle, avancez dans le couloir et prenez la première porte à droite. Descendez l'échelle suivante et au bout du couloir, passez la grille puis prenez la porte de droite vers le poste de contrôle. Montez à l'échelle et sortez sur la passerelle. Prenez les marches tout de suite à votre gauche en faisant attention au second petit requin. Allez vers la gauche vers la porte et entrez.
Vous apercevez les racines de la Plante 42. Approchez vous prudemment et versez le J-Volt sur celles-ci. Refaites maintenant tout le chemin en sens inverse pour revenir affronter la Plante 42 dans la grande salle du fond.
Explorez la salle, en particulier le foyer de la cheminée sous l'escalier où vous allez découvrir une clé manoir. Regardez la c'est la clé casque. Adressez vous de nouveau à Barry qui vous propose de vous séparer à nouveau.
Dirigez vous vers la sortie de la résidence en passant par la double porte. Vous rencontrez Wesker. Il vous demande d'aller explorer les autres pièces du manoir.

RETOUR AU MANOIR : Recherche des médaillons aigle et loup, de la batterie et du premier disque MO.

Repassez par le passage aux serpents et retraversez la cour du bas en évitant les deux chiens qui remplacent les corbeaux, prenez l'ascenseur de l'autre côté de la cascade, montez et faîtes le tour du bassin vide et vous vous rendez compte que les serpents sont en fait ici. Même technique, courez simplement pour les éviter et traversez le bassin, passez la grille vers l'autre cour et retournez dans le manoir par l'entrepôt.
En entrant vous voyez tout de suite un mot accroché sur le mur à côté de la porte d'en face. C'est en fait Barry qui vous dit qu'il vous a laissé quelques munitions et autres objets et qu'il a aussi réparé la poignée de la porte à côté de la salle de sauvegarde. Ramassez donc sur le sol un lot de pilesun spray de premiers secours et un container de grenades explosives. Passez la porte vers l'intérieur du manoir et allez au bout du passage extérieur suivant pour arriver dans le couloir arrière.
Avancez, c'est alors que le hunter arrive derrière vous. Ne perdez pas de temps et tirez sur cette chose. Vous venez de vaincre votre premier hunter, et autant vous le dire tout de suite, le manoir en est à présent infesté.
Vous pouvez maintenant aller vers l'escalier tout proche en prenant la deuxième porte à gauche que Barry a réparé. Mais soyez prudent, et surtout bien armé, car deux hunters vous attendent au bas de l'escalier. Et si vous n'en voyez qu'un seul, sachez que l'autre se ballade en haut de l'escalier et bondira sûrement par dessus la balustrade. Passez par la remise de sauvegarde sous les marches si vous en sentez le besoin, puis montez au premier étage. En haut des marches, prenez à gauche dans le couloir et traversez la pièce du fond où il y a une cheminée allumée et utilisez votre clé casque pour ouvrir la seconde porte de cet endroit et pénétrer dans une nouvelle salle.
Vous êtes dans l'antichambre d'une grande salle où vous pouvez pénétrer sur la gauche par deux ouvertures. Poussez la statue face à vous dans la pièce principale sans vous soucier des murs qui s'approchent, la statue vous protègera. Une fois poussée au fond, passez derrière le mur de droite, appuyez sur le bouton et revenez fissa à la statue pour la pousser vers la gauche sur l'interrupteur. La statue rangée, un pan du mur du fond se soulève.
Entrez dans ce minuscule passage secret. Fouillez le buffet à gauche où il y a un poignard de défense. Puis examinez le trou dans le sol à droite et descendez.
Vous apercevez quand même sur le sol en terre un livre. Ramassez le. Il s'agit du Dernier Livre, Vol.1. Examinez le pour trouver à l'intérieur le médaillon de l'aigle. Avancez ensuite vers le fond du passage. Vous découvrez une pierre tombale et, posé dessus, la suite du journal de Trevor. Il y a un interrupteur sur la tombe que vous pouvez utiliser. Cela déclenche un mécanisme déplaçant la pierre tombale et dévoilant en dessous une échelle, qui est votre seule issue, alors descendez.
Continuez dans ce couloir et ne soyez pas surpris de rencontrez trois araignées géantes sur votre chemin. Exterminez les en essayant de ne pas vous faire empoisonner par leurs jets de venin. Et si leurs progénitures sorties de leurs abdomens vous embêtent un peu trop, contentez vous de les piétiner. Au niveau de la bifurcation, allez vers la droite jusqu'à l'angle pour décrocher du mur le plan du niveau -1 du manoir puis au bout de l'impasse pour trouver au milieu des cartons une boîte de cartouches. Revenez ensuite sur vos pas et allez au fond du couloir jusqu'à la porte.
De l'autre côté, encore un autre couloir. Avancez et ramassez à vos pieds une herbe rouge et une herbe bleue et tuez deux zombies qui traînent dans le coin. Ramassez le poignard de défense à proximité et allez tout droit à la bifurcation, et au bout du passage, examinez le tableau électrique d'un ascenseur et rétablissez le courant. Faîtes demi-tour puis allez vers la droite au croisement pour arriver à une porte au bout de ce couloir. N'oubliez pas à proximité de celle-ci un chargeur 9 mm posé sur un petit meuble et déverrouillez la porte pour passer de l'autre côté.
Vous reconnaissez la cuisine que vous avez plus tôt. Ne soyez pas surpris si un zombie se trouve ici. Si vous n'êtes jamais venu ici, n'oubliez pas le poignard sur la table et allez vers le fond de la salle devant l'ascenseur. Montez dans l'ascenseur jusqu'au premier étage du manoir.
Vous arrivez dans un couloir où il y a plusieurs portes, mais surtout deux zombies. Ne faîtes pas de quartier, et ramassez ensuite dans le petit renfoncement à droite de l'ascenseur deux herbes rouges et une herbe verte. La double porte à droite de l'ascenseur étant impossible à ouvrir vu que la poignée est cassée de ce côté, commencez l'exploration des lieux en contournant l'ascenseur par la gauche et en ouvrant la porte dans l'angle.
Vous trouverez dans ce débarras un container de grenades acides pour le lance-grenades, une boîte de cartouches pour votre fusilun lot de piles et une batterie posée sur le vieux bureau. Si vous manquez de place dans l'inventaire, la salle de sauvegarde de l'aile ouest est toute proche. Ressortez pour aller au bout du couloir et déverrouillez la porte au bout qui mène dans le couloir aux lances alignées.
Passez la porte et prenez la suivante tout de suite à gauche pour vous retrouver sur le balcon de la salle à manger où deux hunters sont tapis dans l'ombre à votre droite et dans l'angle opposé. Il vous faudra soit les tuer ou les éviter pour vous rendre dans le hall central par la double portes du balcon. Descendez ensuite les escaliers vers le rez-de-chaussée et dirigez vous vers la petite porte du fond à droite encore fermée, utilisez votre clé casque et entrez.
Vous trouverez dans cette pièce la fin du journal de Trevor dans un petit calepin posé sur le rebord du meuble à gauche de l'entrée. Contournez le ensuite par la gauche pour découvrir un bureau derrière avec des rubans encreurs rangés dans le tiroir. Prenez les, allez au bout du couloir et passez la porte.
Le grand miroir à gauche de la porte vous permet de voir qu'un zombie s'approche de vous. Tuez le et fouillez cette pièce pour découvrir un poignard de défense et une herbe verte sur le sol devant le rideau rouge du fond, mais la chose la plus importante à prendre est cette boîte à bijoux rangée dans le petit meuble ouvert à votre droite. Gardez la simplement pour l'instant dans votre inventaire. Enfin, avant de sortir, sachez qu'il y a ici un bac d'herbes bleue utilisable en cas d'empoisonnement. Revenez maintenant sur vos pas pour retourner sur le balcon de la salle à manger par le hall du manoir. Quand vous y êtes, prenez alors la dernière porte au fond à droite vers l'escalier ouest. Contournez la balustrade et allez au bout du couloir pour ouvrir la première porte à gauche à l'aide de votre clé casque.
Sur la petite table au centre de la pièce, vous trouverez un E-mail du responsable de la sécurité. A gauche de l'entrée, il y a une tête de cerf sous laquelle vous trouverez des grenades explosives. De l'autre côté de la salle, une énorme tête de taureau est fixée au mur, et à sa gauche, vous trouverez un poignard de défense posé sur le rebord du mur. Mais le plus étrange, c'est cet aigle qui vous suit du regard où que vous alliez dans la pièce. Ignorez le pour l'instant et éteignez la lumière de la pièce à l'aide de l'interrupteur à côté de la porte. Dans la pénombre, vous voyez alors distinctement qu'un oeil du cerf brille d'un éclat rouge et que le taureau a aussi un oeil jaune. Il y a deux buffets que vous pouvez déplacer. Poussez le premier sous la tête de cerf et le second sous l'autre trophée du taureau. Maintenant, il va vous falloir monter sur ces meubles pour retirer les yeux de leurs orbites, mais si l'aigle vous regarde à de moment là, l'oeil restera accroché. Vous devez donc être assez rapide pour monter sur le buffet et arracher l'oeil avant que l'oiseau ne soit complètement tourné vers vous. Positionnez vous donc d'un côté de la pièce et courez rapidement en passant sous l'aigle et collez le mur, escaladez le meuble et retirez l'oeil. Faîtes en de même pour l'autre tête. Vous gagnerez ainsi un joyau rouge et un joyau jaune. Ressortez d'ici et dans le couloir, descendez l'escalier en faisant une halte par l'infirmerie au bas des marches pour gérer votre inventaire.
Profitez de la salle de sauvegarde pour combiner le joyau rouge et la boite à bijoux. Cela a pour effet de détacher les cinq morceaux de métal, que vous devez maintenant réunir pour reconstituer le logo octogonal sur le couvercle. Il s'agit donc d'un petit puzzle assez simple. Placez le plus gros morceaux en bas puis les deux intermédiaires au dessus avant de compléter par les deux petites pièces. Vous parvenez à déclencher le mécanisme qui ouvre la boîte pour trouver à l'intérieur une broche. Observez la de plus près pour voir que vous pouvez la transformer en une sorte de clé emblème de la famille Spencer (le propriétaire des lieux). Vous pouvez retourner dans le couloir en prenant avec vous le dernier joyau, le jaune, et en emportant une arme lourde et quelques munitions.
Avancez jusqu'au niveau des fenêtres du couloir où à votre approche, deux hunters vous sautent dessus de l'extérieur. Choisissez de les descendre ou de les éviter pour atteindre votre but, la porte du fond du couloir. Dans le couloir suivant, prenez à droite vers le couloir de Kenneth, mais faîtes auparavant une halte dans le petite pièce de la tête de tigre dont l'entrée et dans le renfoncement à gauche. Mettez donc votre joyau jaune dans son orbite pour le faire pivoter une nouvelle fois et ainsi découvrir un disque MO. Sortez et allez dans le couloir suivant. Allez à droite vers Kenneth puis passez la porte et au fond du couloir, montez l'escalier sans déranger les sept corbeaux qui ont pris possession des lieux. La porte en haut des marches franchie, passez celle d'en face pour retourner dans le couloir au piège de l'armure broyeuse. Allez au bout du corridor et ouvrez la porte avec votre clé casque que vous pouvez à présent abandonner. Entrez et soyez prêt et équipé pour défendre chèrement votre peau... Avancez un peu dans ce couloir en parquet, en ramassant au passage deux herbes vertes, pour vous rendre compte plus loin que vous êtes sur le balcon intérieur d'une grande bibliothèque. Le serpent géant est de retour. Il va vous rejoindre sur le balcon et vous devrez continuer le combat déjà entamé un étage plus bas. Soyez mobile et pas avare de munitions, pensez à vous soigner si nécessaire et vous devriez en venir à bout. La meilleure méthode est de rapidement descendre au bas de l'échelle au bout de la mezzanine. Puis, vous tirez deux ou trois fois en restant au pied de l'échelle avant de remonter. Vous ne risquez quasiment rien en haut. Vous le laissez s'éloigner et recommencez plusieurs fois. Dans son agonie, le serpent va renverser des étagères et de nombreux livres. Allez fouiller le tas de bouquins car au milieu, se trouve un livre plus précieux que les autres, le Dernier Livre Vol.2, si vous l'examinez bien dans l'inventaire, vous trouverez à l'intérieur un objet, le médaillon loup. La poignée de la double porte étant aussi cassée de ce côté, vous n'avez plus qu'a faire demi-tour.
Retraverser le couloir des armures, puis après la porte, prenez à gauche vers le couloir des lances et au bout, passez par la porte de droite pour rejoindre le balcon de la salle à manger puis le balcon du hall central du manoir. Restez au premier étage et allez dans le couloir en "U" par la porte de gauche puis vers l'escalier que vous descendez. Vous allez très bientôt quitter définitivement le manoir, alors profitez de la salle de sauvegarde à proximité au bas de l'escalier. Ouvrez la porte réparée au bas des marches et dans ce sombre couloir, déverrouillez la première porte à votre droite à l'aide de la clé emblème que vous pouvez jeter et pénétrez dans une nouvelle pièce.
Vous êtes dans un bureau. Allumer d'abord la lampe sur le bureau à l'aide de son interrupteur, puis fouillez le tiroir de gauche. Vous y trouverez une boîte de cartouches. Enfin, sur le meuble de gauche, vous trouverez un objet métallique octogonal et plus proche de la porte sur le même buffet, un lot de piles. Vous pouvez ressortir.
Vous voilà prêt pour continuer l'aventure et quitter le manoir. Prenez avec vous, en plus de vos armes, la manivelle carrée et la batterie et sortez du manoir par le même chemin que la première fois, le couloir découvert puis l'entrepôt et la double porte donnant sur la cour.
Pour information, il est normal qu'il reste une pièce non explorée dans l'aile est du manoir, au rez-de-chaussée. Il s'agit en fait d'un dressing, une salle "bonus" où vous ne pourrez accéder qu'avec une clé que vous obtiendrez en finissant le jeu une première fois. Vous pourrez y changer de vêtements et l'entrée secrète se trouve derrière un tableau dans le petit passage derrière la salle à la statue où vous avec trouvé de plan du rez-de-chaussée.

RETOUR DANS LA COUR ET EXPLORATION DES SOUTERRAINS : Reconstituer le second objet en métal/pierre.

Allez vers la grille pour retournez au bassin vide. Traversez le une nouvelle fois en vous méfiant des serpents de l'autre côté et allez au bout du passage dans l'ascenseur qui vous mène au niveau inférieur. Allez au sud vers l'autre ascenseur en panne. Prenez la batterie et mettez la dans l'orifice prévu puis montez. Vous revoilà au niveau supérieur dans le passage qui longe l'entrepôt du manoir. Retournez vers le bassin, mais ne traversez pas et allez cette fois à gauche vers le système d'ouverture de l'écluse. Utilisez votre manivelle carrée dans le trou de même forme, et refermez l'écluse. Revenez alors sur vos pas vers l'ascenseur que vous venez d'utiliser, redescendez et allez vers le nord sur le petit passage étroit au milieu du bassin d'eau, qui était bloqué par la cascade et qui est maintenant accessible. Au bout, prenez l'échelle.
Il y a un porte à proximité de l'échelle, mais allez pour l'instant droit devant vous au bout du passage. Dans le virage, vous trouverez des rubans encreurs posés à côté d'une machine à écrire dans l'alcôve à gauche. En face, il y a un coffre de rangement où vous pouvez déposer la manivelle carrée. Avancez plus loin pour voir que votre route est bloquée par un immense trou occupant toute la largeur du passage. Revenez vers le bas de l'échelle et prenez la porte à côté.
Un nouveau couloir s'offre à vous, avec un embranchement en "T". Vous ne pouvez qu'aller vers la gauche où vous finissez par tomber sur une nouvelle porte métallique qu'il ne vous reste plus qu'à ouvrir.
Vous êtes dans un espace avec un grand monte-charge. Allez examiner l'ouverture à droite de l'entrée où vous trouverez sur le sol un chargeur 9 mm. Puis, contournez le trou, devant vous, il y a le système d'alimentation électrique de l'ascenseur, mais il est pour le moment hors service. Dans la console centrale se trouve l'arbre que vous pouvez laisser ici pour l'instant. Revenez vers le trou et allez vers la gauche dans un autre passage. Allez jusqu'à la porte au bout et n'oubliez pas au passage un autre chargeur 9 mm sur le sol à votre gauche.
Cette nouvelle porte franchie, vous continuez dans un couloir où vous rencontrez Enrico Marini, un membre de l'équipe Bravo qui meurt. Examinez le corps de votre ami, et vous verrez qu'il tient dans la main une manivelle. Revenez sur vos pas, attention au hunter qui surgit.
Retournez alors jusqu'au premier passage, celui de l'échelle et du coffre, en repassant par le chemin déjà emprunté. Dans le couloir suivant le grand monte charge, il y a encore deux hunters. Utilisez la manivelle hexagonale sur le trou dans le mur à gauche après le coffre pour faire pivoter une partie du couloir. Vous pouvez alors continuer votre exploration des souterrains en allant jusqu'à la porte à l'extrémité du passage, à droite de laquelle il y a une herbe verte.
Entrez dans le couloir suivant. Prenez le tournant à droite et avancez dans la montée jusqu'à ce que votre route soit bloquée par un énorme rocher rond. Il n'y a plus de chemin possible, revenez sur vos pas. C'est alors qu'un piège se déclenche et libère le rocher qui roule vers vous et va vous écrabouiller si vous n'êtes pas assez rapide pour courir vous mettre à l'abri devant la porte d'entrée (à votre gauche). Le rocher à détruit le mur devant la porte pour dévoiler un minuscule passage secret et surtout, au fond, une double porte en métal par où vous aller continuer votre périple. Mais avant de l'ouvrir, pensez à aller examiner l'extrémité du passage derrière l'ancien emplacement du rocher. Au bout de l'impasse, vous trouverez sur une étagère une boîte de cartouches pour votre fusil à pompe. Passez à présent la double porte nouvellement découverte et prenant soin d'avoir une arme et quelques munitions de gros calibre.
Une énorme araignée géante surgit de son antre. Soyez mobile et pas radin sur les munitions pour en venir à bout assez facilement, d'autant que la pièce est assez grande et sans obstacle. Si vous tardez un peu, madame sera assistée par ses filles, une ou deux autres araignées géantes. Essayez surtout d'éviter les jets de venin qui vous empoisonneraient. Le combat terminé, explorez l'endroit, en particulier le coin à droite de l'entrée où vous trouverez sur des tonneaux un couteau de combat. Il n'y a plus rien ici, mis à part une toile très résistante qui empêche l'ouverture d'une porte en face de celle par laquelle vous êtes arrivé. Utilisez simplement le couteau de combat à plusieurs reprises pour découper un à un les fils de la toile et ainsi libérer la porte et sortir d'ici.
Vous vous trouvez à présent au milieu d'un couloir. Allez vers votre gauche dans le cul-de-sac pour ramasser sur le sol deux herbes bleues bien utiles si l'araignée vous a empoisonné. Mais surtout, sur le mur de droite, il y a le plan de la cour niveau -1. Allez ensuite de l'autre côté du couloir et franchissez la porte.
Dans la petite pièce où vous êtes, prenez le passage en face de vous qui mène dans un couloir transversal. Il n'y a rien à droite, alors allez vers la gauche. Votre chemin est encore bloqué par un grand trou dans le sol du couloir, et il y a aussi une plaque avec un orifice hexagonal sur le mur de gauche. Utilisez à nouveau la manivelle hexagonale trois fois cette fois afin que le trou se trouve finalement sur la gauche du couloir et ainsi permettre l'accès à un passage caché. Mais, le passage ouvert, un autre gros rocher rond se détache plus loin dans le couloir devant vous et déboule à toute allure. Ne perdez pas une seconde pour faire demi tour et courir vers le passage en direction de l'entrée du couloir (à votre droite). Retournez dans le passage où se trouvait le rocher pour une trousse de premiers secours, puis allez visiter le passage secret découvert au niveau du mécanisme.
Ici une énigme à résoudre. A droite, un emplacement vide pour une statue. Celle-ci est dans le mauvais sens et collée contre un mur. Pour éloigner la statue du mur, positionnez la en face du plot rectangulaire de couleur marron sur le mur. Allez ensuite vers la plaque métallique à côté de la porte et utilisez votre manivelle hexagonale pour voir le plot sortir du mur et pousser la statue. Maintenant, poussez la statue sur la dalle ronde au centre de la pièce. Dès qu'on pose un objet dessus (ou que vous marchez dessus d'ailleurs), cette dalle tourne de 90 degrés vers la gauche. Enlevez donc la statue après la première rotation et remettez la une deuxième fois pour qu'elle soit finalement dans le bon sens. Il ne vous reste plus qu'à la pousser vers le fond et latéralement pour la mettre dans son emplacement. Cela ouvre un emplacement où vous trouvez un cylindre en métal. Revenez sur vos pas en traversant tous les couloirs et salles déjà visités pour retourner dans la pièce du monte-charge, au niveau du panneau de commande. Récupérez l'arbre que vous avez laissé dans son emplacement, et combinez le avec le cylindre pour obtenir un arbre cylindrique. En l'examinant de plus près, vous voyez les symboles gravés des deux pièces, mais, ils ne sont pas alignés. Il suffit pour cela de faire tourner l'arbre 6 fois vers la droite pour reconstituer quatre chiffres romains : IV  II  III  I. Mettez ensuite l'arbre cylindrique dans l'emplacement prévu Quatre boutons rouges s'allument alors. Appuyez dessus tour à tour dans l'ordre des chiffres romains : 4  2  3  1.
Vous pouvez continuer votre exploration en prenant le monte-charge. Actionnez le panneau de contrôle pour descendre. L'endroit où vous êtes est une plate-forme en bois en mauvais état, et il n'y a rien à part un vieux coffre de rangement et un chargeur 9mm près de l'échelle que vous prendrez plus tard. Quittez le secteur par la porte métallique en haut.
Vous revoilà dans un dédale de couloirs. A la première intersection, allez du côté que vous voulez. Vous tomberez nez à nez avec notre amie Lisa Trevor, toujours aussi invincible et... lente. Ne gaspillez pas vos munitions et évitez la tout simplement. En regardant votre plan, vous verrez qu'il y a une porte accessible. Faîtes donc le tour en gardant Lisa derrière vous, car si vous la semez trop vite, elle fera demi-tour et vous retomberez face à elle plus loin. Avant la porte, n'oubliez pas de ramasser une herbe verte et une herbe rouge entre les deux volées de marches.
Derrière la porte, avancez jusqu'aux caisses sur votre gauche devant un autre monte-charge. Montez sur la pile de caisses puis sur les sacs pour trouver en haut des munitions pour le magnumun chargeur 9 mm et un lot de piles. Descendez et poussez la grosse caisse en bois isolée sur la plate-forme de l'ascenseur et utilisez le panneau de commande pour envoyer tout cela en contrebas. Retournez maintenant vers l'autre monte-charge en évitant toujours Lisa. Vous assisterez alors à la fuite de Barry qui vous laisse seule ici. Il ne vous reste qu'à descendre par l'échelle à côté du coffre.
En bas, vous constatez que le monte-charge que vous avez expédié est arrivé ici. Poussez la caisse vers la gauche puis vers le fond pour la faire tomber dans la fosse sous la presse du compacteur de déchets. Actionnez le système pour écraser la caisse. Le piston remonté, vous pouvez descendre dans la fosse pour ramasser un lance-flammes cassé. Retournez ensuite dans les couloirs où Lisa se ballade. A la première intersection, allez à droite. Dans le virage, il y un un levier sur le mur. Actionnez le pour faire sortir les deux crochets d'un support métallique à côté d'une porte. Il s'agit en fait de la porte fermée dans le passage de l'autre côté du couloir. Allez-y et posez le lance-flammes cassé sur les crochets. Cela va déverrouiller la porte et vous pourrez continuer votre route. Mais, sachez qu'entre le moment où vous actionnez le levier dans le couloir et où vous posez le lance-flammes cassé, vous avez une durée limite à ne pas dépasser. Si vous ne parvenez pas à votre but à temps, les crochets vont se rétracter et vous devrez recommencer l'opération. Alors, avant d'actionner le levier,  pensez à d'abord attirer Lisa du bon côté du passage, dans un endroit où elle ne vous gênera pas. Tout cela réglé, ouvrez la porte et continuez dans les souterrains.
Avancez jusqu'à la grille. Traversez la pièce puis avancez dans le couloir inondé. Courez sans vous arrêter afin d'échapper aux serpents qui nagent. Ressortez au sec de l'autre côté pour vous retrouver dans une chambre à coucher. Tout de suite à votre gauche, ramassez une boîte à bijoux sur la table puis sortez d'ici en escaladant l'échelle en face de vous. Dans ce passage transversal au dessus de la chambre, allez au fond à droite où vous trouverez une herbe verte et une herbe bleue. Allez maintenant à l'autre extrémité du passage et montez l'échelle.
Parvenu en haut, vous constatez que vous vous retrouvez dans la cabane de jardin où vous avez rencontré Lisa pour la première fois. Vous allez donc devoir retourner au manoir en repassant par la forêt, mais avant cela, faîtes une petite halte devant le coffre de rangement. Examinez d'abord la boîte à bijoux que vous venez de récupérer. Vous trouverez à l'intérieur un octogone de pierre. Mais, il y a également des notes et photos de famille. Prenez ensuite dans le coffre l'objet métallique de forme octogonale et combinez le avec l'octogone de pierre pour obtenir un second objet en métal/pierre. Gardez le avec vous et ressortez de la cabane. Prenez les différents sentiers, passez les grilles pour finalement parvenir dans la remise du manoir. Sur le chemin, un zombie aura sûrement pris la place des corbeaux au niveau du petit cimetière.

PASSAGE ECLAIR AU MANOIR ET DECOUVERTE DE L'AUTEL DE LISA : Direction le laboratoire.

Une fois dans l'entrepôt, prenez la porte vers l'intérieur. Dans le couloir extérieur, reprenez au passage le premier objet en métal/pierre que vous aviez utilisé pour déverrouiller la porte, et rendez-vous dans le hall principal au rez-de-chaussée. Le chemin le plus sûr est de monter les marches à côté de la salle de sauvegarde, puis de traverser le couloir en "U" au bout à droite de l'escalier pour parvenir au premier étage du hall. Il ne vous reste plus qu'à descendre. Allez sous l'escalier central par les petites marches et présentez vous devant la grille fermée. Positionnez dans les emplacements octogonaux le premier objet en métal/pierre, puis l'autre sceau, le second objet en métal/pierre, ce qui vous permet de l'ouvrir pour continuer.
De l'autre côté, il y a une machine à écrire à votre gauche dans une niche, et si vous descendez la première volée de marches, vous verrez un coffre de rangement. Je vous conseille fortement de sauvegarder et d'emmener des munitions et des soins. Prenez également les médaillons du loup et de l'aigle puis descendez l'escalier jusqu'en bas et aller au fond du passage passer la porte. Encore un escalier et au bout, encore une échelle. Vous surprenez Barry mais vous êtes dérangés par Lisa Trevor. Barry vous supplie alors de lui rendre son arme pour se défendre.
Vous avez ici un choix à faire :
- Soit vous ne lui rendez pas, Barry va mourir, vous devrez combattre Lisa seule et vous n'aurez pas la meilleure et bonne fin du jeu. Par contre, vous trouverez sur le sol de l'autel la photo de Barry, ainsi que le 44 Magnum de Barry, son arme très puissante, mais avec seulement six cartouches.
- Soit vous rendez son arme à Barry et il va vous aider dans votre combat contre Lisa. C'est la solution que je vous conseille de choisir.
Lors de votre combat, vu qu'elle est insensible aux munitions, évitez la et contentez vous de pousser dans le vide les quatre blocs de pierre disposés aux quatre angles de l'autel. Ces blocs empêchaient l'ouverture du cercueil de la mère de Lisa, Jessica Trevor, dans lequel vous découvrirez la fin des notes et photos de famille de Lisa.
Veillez aussi à ce que Barry ne se trouve pas dans une mauvaise posture pendant le combat et aidez le un peu si besoin est, car il se peut quand même qu'il soit balancé dans le vide par Lisa (et dans ce cas, cela vous conduirait aussi vers une mauvaise fin). Dès que le cercueil sera ouvert, Lisa, voyant sa mère morte, se jettera d'elle même dans le vide.
Continuez donc en allant vers le couloir d'où est arrivée Lisa. Allez au bout de la passerelle et prenez le petit ascenseur qui vous rammène à la surface.

LE LABORATOIRE SECRET : Recherche des deux derniers disques MO et libération du prisonnier.

Vous êtes à l'air libre. En examinant bien la fontaine vous voyez deux sculptures, à l'opposé l'une de l'autre, au milieu desquelles il y a un petit emplacement circulaire avec une gravure d'aigle pour l'une et une gravure de loup pour l'autre. Positionnez votre médaillon du loup et votre médaillon de l'aigle aux endroits appropriés pour déclencher l'ouverture d'un passage secret. Le bassin se vide et le fond se dérobe pour vous permettre d'accéder à un escalier menant à un ascenseur. Prenez le. Allez au fond à gauche et descendez l'échelle métallique.
Vous trouverez des rubans encreurs sur le sol, ainsi qu'une machine à écrire et un coffre de rangement. Il n'y a qu'une seule issue, une double porte à l'opposé de l'échelle. Continuez pas là.
Vous voilà dans un couloir avec trois zombies. Il y a deux herbes vertes sur le sol. Au bout à gauche, vous verrez une porte fermée électroniquement et vous trouverez sur un bureau un disque MO. Rangez tout cela et continuez par l'escalier.
Passez la porte au bas des marches pour pénétrer dans un couloir. Deux zombies s'y baladent, ignorez les ou descendez les, c'est vous qui voyez. Passez la première porte à droite à côté de l'entrée, et dans ce nouveau couloir, ramassez la trousse de premiers secours sur le sol devant vous. Entrez ensuite dans la première pièce à votre gauche. Il s'agit d'une salle de visionnage de radios. Ramassez la radiographie sur les cartons en face de la porte. En l'examinant, vous voyez qu'elle appartient a "CLARK DAVID". Décrochez une autre radiographie sur le tableau de gauche. Il s'agit d'une radio de GAIL HOLLAND. Fouillez ensuite le bureau à droite de la pièce où vous trouverez la lettre du chercheur. Allez maintenant vers le tableau lumineux du fond de la salle où sont accrochées deux autres radios. Celle de gauche est au nom de ALEX BECHET et celle de droite a ED FISHER. Il y a de la place pour accrocher encore deux radiographies, une en seconde place et l'autre complètement à droite. Positionnez donc la radio de CLARK DAVID à gauche et la radio de GAIL HOLLAND à droite afin d'avoir, en ne lisant que les initiales des prénoms et des noms, les lettres AB CD EF GH dans l'ordre alphabétique. Allez ensuite actionner l'interrupteur sur le mur opposé derrière vous pour mettre en évidence un organe particulier sur chaque radiographie. Le colon (colon) pour la première, l'œsophage (esophagus) pour la deuxième, le foie (liver) pour la troisième et les poumons (lungs) pour la quatrième. Comme le dit le message du post-it à coté du schéma des organes, vous formez le mot CELL (cellule en français). Vous avez le mot de passe codé dans les radiographies. Vous pouvez ressortir de la pièce puis retourner dans le couloir précèdent, faîtes en le tour par la droite pour trouver un poignard de défense sur des étagères. La seule porte accessible est celle dans l'angle au nord.
Entrez dans ce laboratoire et prenez d'abord des munitions pour le magnum sur le petit meuble à côté de la table d'opération et allez ensuite tout au fond où vous trouverez un lot de piles pour le teaser et une trousse de premiers secours. Fouillez maintenant le bureau au fond à droite pour découvrir un document, le V-ACT. Puis, installez vous devant l'ordinateur et lancez le programme de déverrouillage des portes du laboratoire. Saisissez JOHN comme login puis ADA comme mot de passe (en validant chaque fois par Enter), et choisissez l'étage à débloquer, le B-2F d'abord, et saisissez CELL comme mot de passe, puis sélectionnez le niveau B-3F à débloquer également. Vous pouvez ressortir d'ici et retourner dans le couloir déjà visité précédemment à proximité de la grille donnant sur l'escalier.
Allez vers la porte de droite qui était fermée et entrez. Un zombie est là. Sur l'évier à proximité de la porte, il y a un container de grenades incendiaires, et sur le bureau il y a un filtre à diapos. Vous trouverez dans la bibliothèque un FAX et à côté, sur un autre bureau, un système de transmission de code de sécurité. Utilisez un disque MO et ainsi débloquer un des leviers du verrou de la salle voisine, celle au fond du couloir. Ressortez d'ici et allez vers le corridor carré, puis vers l'escalier par la grille à gauche pour monter au niveau supérieur et visiter la pièce dans le couloir en haut des marches.
Entrez dans cette salle qui n'est plus verrouillée. Vous êtes dans une salle de projection. Sur la table devant vous, il y a un spray de premiers secours, sur le meuble à votre gauche, près de l'entée, un autre disque MO, et dans le meuble de l'autre côté de la porte, vous découvrirez le plan du Laboratoire. A l'opposé de la pièce, vous trouverez, rangés parmi des enregistrements, les protocoles de sécurité. A gauche des meubles de rangement, il y a aussi une boîte de cartouches. Allez ensuite devant l'écran de projection, prenez votre filtre à diapos et utilisez le. Vous voyez les images teintées en rouge, mais la dernière, celle du code barre laisse apparaître : 8, 4, 6 et 2. Dirigez vous vers la porte d'entrée et utilisez à proximité le terminal de saisie de code avec ce code. Cela vous permet d'ouvrir un pan de mur vers une pièce secrète à l'autre bout de la salle. Entrez y. L'objet qui brille à droite est une clé du laboratoire. Enfin, dans cette pièce, il y a du matériel de montage vidéo. Vous vous rappelez que vous avez conservé la cassette du film de Kenneth. Vous pouvez donc voir l'enregistrement. Vous pouvez à présent ressortir et redescendre dans le corridor carré.
Allez à l'opposé de l'entrée et ouvrez la double porte métallique sur le mur intérieur ainsi que la porte voisine pour jeter cette clé. Passez la double porte, vous êtes dans un entrepôt, poussez l'étagère métallique devant vous pour récupérer sur une autre étagère à gauche une boîte de cartouches. Montez ensuite sur le plan de travail à droite et pénétrez dans la bouche d'aération pour parvenir dans une pièce voisine. Vous voilà dans une salle d'opération et une créature étrange vous attends ici, rapidement rejoint par une seconde créature du laboratoire déboulant d'une autre bouche d'aération. Ce sont des chimères, tuez les. Vos seules issues sont donc les bouches d'aération. La plus proche de la porte, au dessus de la paillasse et à côté de celle que vous venez d'emprunter, vous ramène dans la salle précédente devant l'entrée. Prenez donc plutôt celle du fond en montant sur le meuble. Elle vous mènera aussi dans la même salle au centre du corridor, mais dans une partie inaccessible derrière les étagères. L'endroit ressemble plus ici d'ailleurs à une morgue. Vous trouverez sur le bureau du fond un lot de piles, à côté duquel se trouve un autre système de transmission de code de sécurité. Utilisez donc un deuxième disque MO pour débloquer un second levier du verrou de la porte fermée. Poussez maintenant simplement l'étagère métallique en face du bureau pour revenir devant la porte menant au couloir principal.
Sortez et prenez l'autre porte déverrouillée. Vous êtes dans un couloir avec un embranchement en "T". La porte à votre gauche est celle donnant sur la salle d'opération que vous venez de visiter par le conduit d'aération. Elle est condamnée. Avancez pour voir que deux zombies se promènent à poil dans les couloirs. Tuez les et entrez dans la salle droit devant vous au milieu de l'intersection. C'est une salle de repos où vous trouverez un spray de premiers secours et des rubans encreurs sur la table ronde, ainsi qu'un container de grenades explosives sur le sol. Utilisez le coffre de rangement et/ou la machine à écrire à votre disposition en cas de besoin et ressortez. Allez vers le sud et passez la seule porte ouverte.
Vous êtes dans la salle des générateurs. Allez tout de suite vers la droite en entrant et méfiez vous, car quatre chimères au moins vivent ici, sortent des bouches d'aération et restent parfois suspendues au plafond. Au fond du passage, prenez la capsule de carburant vide et retournez dans la salle où vous avez la première fois utilisé un disque MO, dans le couloir proche de la grille au bas de l'escalier.
Une fois dans le bureau, approchez vous de la porte au hublot et remplissez la capsule de carburant vide. Ce carburant étant très instable, je vous conseille de ne pas courir avec sur le chemin du retour vers la salle des générateurs. Revenez positionner votre capsule de carburant pleine dans son emplacement afin de remettre le système en marche. Allez maintenant de l'autre côté de la salle, à gauche à partir de l'entrée, et passez la porte du fond. Dans cette salle quasi-identique, allez tout droit à la bifurcation vers un bureau où il y a un dernier système de transmission de code de sécurité où vous pouvez utiliser votre dernier disque MO et débloquer le dernier levier, mais ne vous faîtes pas surprendre par au moins cinq chimères qui traînent dans cette salle et dans ses bouches d'aération. Continuez dans cette pièce en allant dans l'autre passage de la bifurcation. Ramassez sur votre chemin un lot de piles et avancez jusqu'à la porte du fond. Dans la pièce suivante, encore un minimum de trois chimères risquent de vous agresser. Vous êtes ici sur une passerelle circulaire autour d'un immense système d'autodestruction du laboratoire. Allez à l'opposé de l'entrée vers un ordinateur de contrôle pour réactiver l'alimentation de l'ascenseur principal. Ressortez à présent des salles des salles des générateurs pour gagner le couloir où il y a la porte aux trois leviers que vous avez débloqués à l'aide des disques MO.
Devant la porte, actionnez l'un après l'autre les trois leviers à droite afin de débloquer le système de verrouillage. De l'autre côté, vous devrez descendre un long escalier menant à la porte d'une cellule où est prisonnier Chris. Vous devez le quitter momentanément mais reviendrez. Retournez dans le couloir où il y a la salle de sauvegarde pour prendre l'ascenseur à gauche qui doit maintenant fonctionner (vous allez maintenant combattre le Tyrant). Appuyez sur l'interrupteur du panneau de contrôle à droite de l'ascenseur pour l'appeler.
Alors que vous patientez, voilà Barry. Vous montez dans l'ascenseur ensemble et descendez. Bien sûr, si vous n'avez pas sauvé Barry lors de la confrontation avec Lisa Trevor, il ne vous rejoindra pas et vous continuerez seule.
En sortant de l'ascenseur, vous trouverez sur le sol à votre gauche une boîte de cartouches pour votre fusil, même si je vous conseille d'avoir un plus gros calibre sur vous. Avancez jusqu'à la porte du bout du couloir et entrez.
Là, vous voyez Wesker. C'est alors que Barry vous braque et vous livre à Wesker. Il demande à Barry de quitter les lieux, mais au moment de se débarrasser de vous, Barry vous sauve la vie. Mais Wesker n'est que blessé et il trouve les ressources pour libérer le monstre de son cylindre de verre. Celui-ci s'en prend d'abord à Wesker lui-même puis à Barry, et vous vous retrouvez seule pour affronter Tyran.
Evidemment, si Barry est mort depuis longtemps, la rencontre avec Wesker sera légèrement différente et vous devrez aussi finalement l'affronter seule.
Tournez autour de la pièce en évitant ses attaques sans vous retrouver dans un cul-de-sac, et attaquez le avec vos armes les plus fortes, en particulier le magnum. Cinq balles de cette arme devrait suffire à l'étaler. Une fois Tyran à terre, allez examiner le corps de Wesker, sur lequel vous trouverez un document intitulé "notes d'observation". Puis, aller voir Barry. Il se réveille douloureusement, et le temps de quelques paroles, vous constatez avec lui que le corps de Wesker à disparu.
Si Barry n'était pas là et que Wesker a été éventré par le Tyran, en plus des notes d'observation, vous trouverez dans cette salle une autre clé du laboratoire sur le corps sans vie de votre chef. Elle vous sera utile pour déverrouiller la cellule de Chris et le libérer, puis pour accéder ensuite à l'ascenseur de secours.
Allez tout au fond de la salle, de l'autre côté de la grille proche de l'entrée, pour vous placer devant le panneau permettant de débloquer le verrouillage d'urgence du laboratoire, et débloquez le. Ressortez de la pièce puis remontez au niveau supérieur pour aller libérer Chris. Sur le chemin, vous entendez un message d'alerte dans le laboratoire annonçant que le système d'autodestruction du complexe a été activé. Barry s'en va en éclairage devant vous et vous vous retrouvez seule.
Si Barry n'est pas avec vous, Wesker est déjà mort aussi, vous remonterez donc seule et vous n'entendrez pas ce message d'alerte. Il n'y aura aucune urgence pour quitter le laboratoire et aller délivrer Chris.
Repassez par le corridor carré où au moins trois chimères ont pris possession des lieux. Passez par le couloir ouest pour retourner voir Chris dans sa cellule. La porte étant à présent déverrouillée, vous le sortez d'ici facilement (n'oubliez pas si nécessaire une boîte de cartouches pour le fusil sur le sol de la cellule à côté du lit), et en arrivant dans le couloir du haut, il prend les devant et vous laisse continuer seule.
Si vous n'avez pas sauvé Barry plus tôt et que Wesker est mort, vous devrez utiliser la clé du laboratoire que vous avez trouvée sur son corps pour ouvrir la porte de la cellule de votre collègue.
Ressortez maintenant du complexe en remontant à la surface par le chemin d'où vous êtes venue et en escaladant l'échelle dans la salle de sauvegarde. Chris et Barry vous attendent  devant la lourde porte qui est à présent déverrouillée.
Si Barry n'est pas là (que vous soyez seule ou avec Chris), vous devrez encore utiliser la clé du laboratoire pour ouvrir cette porte de sortie. Et vous pourrez vous débarrasser de cette clé à présent inutile.
Dans le corridor où vous venez d'entrer, vous trouverez sur le sol une boîte de cartouches et une trousse de premiers secours contenant une simple herbe verte. Au bout de la passerelle avant un ascenseur, vous trouvez une unité de fusibles. Evidemment, l'ascenseur au bout du couloir est en panne. Observez bien le mur de droite où il manque des fusibles pour remettre le courant en marche. Vous n'avez qu'à y mettre votre unité de fusibles. A ce moment là, vous entendez un cri provenant du laboratoire. Barry et Chris, décident de retourner voir de qui il s'agit pendant que vous regagnez la surface.
S'il n'y a qu'un des deux autres membres des STARS avec vous, il partira seul, et si vous étiez déjà seule de votre côté, personne ne retournera dans le laboratoire.
C'est alors que retenti un signal d'alerte annonçant un décompte de trois minutes avant l'explosion finale du complexe.
Bien sûr, vous ne l'entendrez pas si le système d'autodestruction n'a pas été enclenché plus tôt par Wesker.

L'HELIPORT : L'évasion finale

Vous arrivez sur la piste d'atterrissage d'un héliport. Devant l'entrée de l'ascenseur se trouve miraculeusement une caisse de fusées de signalisation pyrotechniques. Prenez les et utilisez les pour prévenir Brad. Et voilà que reviennent Barry et Chris (ou un des deux seulement, voir personne selon vos choix précédents).
Pour information, la scène qui va suivre et le combat ne se produiront que si Barry est avec vous. Si vous l'avez pas sauvé plus tôt, et même si Chris est avec vous, rien de spécial ne se produira.
Vous voyez se détruire une partie du sol et réapparaître Tyran. Si tout le monde est là, il enverra d'abord valser Chris puis s'approchera de Barry pour l'étriper (si Chris n'est pas là, Barry aura directement à faire à lui).
Je vous conseille alors de réagir et d'aider votre coéquipier, car si vous êtes trop passive, Tyran embrochera Barry et vous n'aurez pas droit à la bonne fin du jeu, ou au moins à une fin intermédiaire "acceptable" si Chris n'était pas là.
Menez ce combat en utilisant vos plus grosses armes, en vous soignant régulièrement, en évitant le plus possible les attaques de ce mastodonte et en veillant à ce que vos co-équipiers ne se trouve pas dans une situation trop délicate. Au bout de quelques tirs, Brad vous jette un lance-roquettes. Prenez cette arme, visez et tirez.
Jill, Barry et Chris sont normalement sains et saufs, Brad vient vous récupérer et vous repartez en hélicoptère.

FIN DE L'AVENTURE

Les différentes fin de Jill :
Vous pouvez donc finir l'aventure avec Barry et Chris (meilleure fin avec explosion du complexe), avec seulement Chris si Barry est mort contre Lisa ou contre Tyran (fin intermédiaire avec ou sans destruction du domaine selon le moment où est mort Barry), ou seulement avec Barry si vous l'avez sauvé les deux fois lors des combats mais que vous avez oublié de libérer Chris dans sa cellule (fin intermédiaire avec destruction du site et de ses occupants dont Chris), et enfin, vous pouvez repartir seule en laissant vos deux équipiers morts derrière vous (mauvaise fin avec destruction du manoir au non selon que Barry était avec vous ou pas pour le combat final).
 
Les bonus :
Vous gagnez des bonus différents en fonction du temps de jeu. Quelque soit la durée, vous aurez au minimum accès au "mode survie" (coffres non communicants, pas de visée automatique) et à la clé du placard, une garde-robe secrète pour avoir la possibilité de jouer avec une nouvelle tenue. Pour le reste, consultez la page "secrets".

NOTE SUR LE MODE FACILE ET LE MODE DIFFICILE : LES DIFFERENCES

Nous vous proposons cette soluce en mode difficile, mais sachez que si vous jouez en mode facile, le parcours et les énigmes seront exactement identiques. Par contre, en mode facile, vous rencontrerez moins de monstres et vous trouverez un peu plus d'objets de soins, de rubans encreurs ou de munitions (parfois différentes de celle découvertes en mode difficiles). Donc, si vous jouez en mode facile, pensez à fouiller complètement les pièces.
 
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