Les textes en rouge indiquent les documents Les textes en jaune indiquent les collectibles (Mr Raccoon) Les textes en vert indiquent les objets Les textes en bleu indiquent les armes et munitions Les textes en orange indiquent les soins Sachez que les 8 Mr Raccoon commun aux campagnes de Claire et de Leon ont été détruite dans la campagne de Claire si vous l'avez fait en premier. Gérez votre inventaire comme vous le souhaitez, je ne vous dirai pas quand y allez pour faire de la place. PROLOGUE Après une longue cinématique d’introduction, vous prenez le contrôle de Leon alors qu’il fait le plein d’essence à une station-service. Passez la porte d’entrée pour déclencher une courte cinématique où Leon récupère une lampe torche. Rejoignez le coin supérieur gauche de la supérette pour trouver le manager en sang qui pointe son doigt vers l’arrière-boutique. Avancez dans le couloir jusqu’à la porte entrouverte pour tomber sur votre premier zombie. Dégainez et tirez dans la tête du zombie pour le faire tomber à terre. Attendez que le réticule de visée rétrécisse avant de faire feu pour augmenter vos chances de faire mouche. Une fois le zombie au sol, ne cherchez pas à savoir s’il est encore "vivant", passez plutôt dans la rangée du fond pour trouver une clé contre le mur. Ouvrez votre inventaire avec Y/Triangle et examinez la clé pour découvrir qu’il s’agit de la clé de la réserve. Il est conseillé de toujours examiner les objets que vous ramassez afin d'obtenir des renseignements supplémentaires. Vous devez maintenant fuir la station-service, mais le gérant bloque la porte que vous avez utilisée au bout du couloir. Sortez donc de la réserve par la porte de gauche en utilisant la clé de la réserve pour la déverrouiller. De nombreux zombies se cachaient dans le magasin et passent à l’attaque. Ne cherchez pas à les affronter, foncez plutôt entre les rayons pour rejoindre la porte d’entrée et déclencher une cinématique. A l’issue de cette dernière, vous vous retrouvez au milieu d’une rue de Raccoon City infestée de zombie. Faites demi-tour et contournez les véhicules pour rejoindre la petite allée facilement identifiable grâce au lampadaire. Descendez puis montez les escaliers de la ruelle pour finalement faire face au commissariat de Raccoon City. Prenez la direction du bus scolaire jaune accidenté et foncez ensuite vers les grilles du commissariat. Leon referme la grille vous offrant un répit bien mérité. Il ne vous reste plus qu’à passer les portes du R.P.D. CARNET D'UN OFFICIER Commencez par récupérer les munitions et le spray dans le hall d’entrée. Vous remarquez également une machine à écrire sur le comptoir qui vous permet de sauvegarder votre progression. Enfin, une grosse malle vous permet de stocker vos objets. Avant toute chose, ouvrez votre inventaire et jetez la clé de la réserve. Tous les objets disposant d’un petit V rouge ne vous seront plus d'aucune utilité pour le reste de l’aventure, vous pouvez donc les jeter ou bien les stocker dans votre malle. Interagissez ensuite avec l’ordinateur portable qui se trouve à droite de la malle. Vous constatez que l’un de vos collègues est en bien mauvaise posture. Leon se fait un devoir d’aller lui porter secours. Après la cinématique, allez tirer le levier dans le coin inférieur droit du hall pour ouvrir le rideau de fer. Glissez-vous dessous. Une fois dans le couloir, avancez en essayant d’ouvrir toutes les portes sur votre chemin car même celles verrouillées seront ajoutées à votre carte. Un peu plus loin, entrez dans la pièce de gauche pour ramasser des munitions sur le cadavre. Au milieu du couloir se trouve une armoire renversée. Maintenez la touche A/Croix pour dégager le passage. Continuez jusqu’à tomber sur plusieurs cadavres au sol. Passez la porte menant à la salle du gardien d’où s’échappent les cris de votre collègue. Interagissez avec le rideau de fer anti-incendie pour déclencher une cinématique. Vous récupérez alors le « Carnet d’un officier », qui fait mention d’un passage secret sous la statue du hall. Pointez votre arme à feu en direction de la porte puis attendez qu’un zombie entre pour lui tirer dans la tête. Une fois de plus, ne cherchez pas à éliminer définitivement le zombie car vous ne disposez pas de beaucoup de munitions pour le moment. Contentez-vous de le faire tomber à terre puis dépassez-le rapidement. Remontez le couloir en repoussant les zombies. Au niveau du distributeur, entrez dans la petite réserve, tuez le zombie et ramassez des munitions et une barricade. Allez jusqu’au hall principal. Une fois au niveau du rideau de fer, glissez-vous dessous une nouvelle fois pour déclencher une cinématique durant laquelle vous faites la connaissance du lieutenant Marvin Branagh. Ce dernier vous remet un couteau de combat, une arme secondaire qui vous permet d’attaquer au corps-à-corps et de repousser un assaut de zombie. Si vous plantez un zombie lors d’une séquence de défense, vous devrez en venir à bout afin de pouvoir récupérer votre couteau sur son cadavre. Attention, sachez également que les couteaux de combat ont une durée de vie limitée. Vous pouvez voir leur état depuis votre inventaire grâce à la petite jauge blanche sous leur icône. LE MÉDAILLON DU LION Votre objectif va être de trouver les trois médaillons permettant d’ouvrir un passage secret sous la statue du hall d’entrée. Le premier médaillon se trouve dans le hall même, au premier étage. Montez les escaliers du fond pour trouver une grande statue de lion. A la base de cette statue se trouvent trois cadrans. Ouvrez votre menu pour consulter le carnet d’un officier. Sur la seconde page se trouve la solution : Lion, branche, aigle. Faites tourner les cadrans à la base de la statue du lion dans cet ordre pour obtenir le médaillon du lion. Redescendez au niveau de la statue du hall d’entrée et placez-y le médaillon du lion. Utilisez maintenant votre couteau de combat sur le ruban adhésif qui ferme le boitier électrique dans le coin inférieur gauche du hall. Vous pouvez maintenant ouvrir la grille menant à l’aile Ouest du commissariat. Dans cette salle d'attente, ramassez des munitions sur un siège, une plante verte et une barricade. Passez la porte du fond en suivant les traces de sang et avancez dans le couloir jusqu’à un cadavre de policier avec lequel vous pouvez interagir. Après la cinématique, continuez dans le couloir jusqu’à tomber sur un zombie qui tape à une fenêtre. Barricadez cette fenêtre et poursuivez jusqu’à une double porte rouge menant à la salle des opérations. A l’intérieur de cette grande pièce, ramassez le document « Rapport d’évènements » sur le bureau au fond à droite, puis ramassez le « plan du commissariat (1F) » sur le tableau. La porte du fond étant fermée par une chaîne, grimpez sur la caisse au fond à gauche pour vous glisser par une fenêtre brisée. Retournez vous et ramassez des munitions sur le cadavre puis tuez le gros zombie qui veut une friandise puis lui au sol. Entrez dans le bureau ouest (West Office) et faites attention au zombie affalée sur le bureau. Vous pouvez l’éliminer rapidement à l’aide de votre couteau pour obtenir le succès/trophée « Pas besoin de flingue ». Ramassez le bloc-notes « Usages de la poudre noire » sur la table voisine afin d’apprendre comment fabriquer des munitions. Prenez la poudre noire sur un bureau. Passez ensuite dans le bureau du fond et méfiez-vous du zombie au sol qui va se réveiller à votre approche. Dans le coin de la pièce se trouve un coffre-fort. La combinaison pour le déverrouiller se trouve un peu plus tard dans le jeu sur un document mais vous pouvez l’ouvrir immédiatement. La solution est la suivante : 9, 15 et 7, peu importe le sens de commencement (droite ou gauche). A l’intérieur vous obtenez une sacoche qui augmente la taille de votre inventaire de deux cases. Ramassez ensuite le document « Rapport d’opération » sur le bureau du pauvre Elliot Edward. Au bout de la rangée de bureau se trouve le bureau de Leon Kennedy. Lisez la note « Première mission » sur le bureau pour découvrir une petite énigme laissée par vos collègues. Vous devez déverrouiller deux cadenas en entrant les initiales des prénoms des policiers. Sur chaque bureau se trouve un chevalet porte-nom à l’exception du bureau où se trouvait le zombie affalé. Le porte-nom de ce bureau se trouve à terre juste à côté du bureau. Le cadenas de gauche s’ouvre avec les lettres NED tandis que le cadenas de droite s’ouvre avec les lettres MRG. Une fois les deux cadenas ouverts, le bureau de Leon s’ouvre et révèle un Chargeur grande capacité (Matilda). Il peut être combiné avec votre arme Matilda afin d’augmenter la capacité du chargeur à 24 balles et de réduire le temps de rechargement. Enfin toujours dans le bureau Ouest, regardez au-dessus des grandes armoires contre le mur pour trouver votre première statuette Mr Raccoon. Au nombre de 15, vous pouvez les détruire à l’aide d’une arme à feu ou d’un coup de couteau. Fouillez le casier le long du mur pour des munitions. Sortez maintenant du bureau ouest et enfoncez-vous dans le couloir menant à des escaliers. Barricadez la fenêtre en bas des escaliers grâce à la barricade trouvée dans le coin. Entrez dans la chambre noire à côté qui s’avère être une salle de sauvegarde. A l’intérieur, ramassez le document « Vertus des plantes » pour en apprendre plus sur les propriétés des plantes. Dans la pièce du fond se trouve tout le matériel nécessaire pour développer des pellicules. Ramassez la plante rouge. Ouvrez les casiers pour de la poudre noire et des munitions. Gérez votre inventaire grâce à la malle puis sauvegardez . LA CLÉ PIQUE ET LE MÉDAILLON LICORNE Sortez de la chambre noire et montez les escaliers pour rejoindre le premier étage. Tuez le zombie qui descend du 2ème étage et le zombie au sol. Ramassez les munitions de pistolet dans le coin. Au fond du couloir, ramassez la plante rouge. Entrez ensuite dans le vestiaire et ramassez le coffre portatif sur votre droite, le document « Instructions coffre portatif » sur le mur puis ouvrez le casier pour des munitions de fusil à pompe. Ouvrez votre inventaire et examinez le coffre portatif pour résoudre son énigme. Il s’agira d’allumer tous les voyants dans l’ordre à l’aide des huit boutons. Ces puzzles ont des solutions aléatoires à chaque fois, il vous faudra donc trouver la bonne combinaison sans notre aide. A l’intérieur vous trouvez une pièce de rechange. En l’examinant depuis votre inventaire, vous constatez qu’il s’agit en réalité d’une touche de clavier de rechange pouvant servir sur un terminal. Cette touche peut être utilisée sur le terminal de la salle des casiers mais nous visiterons cette pièce du rez-de-chaussée un peu plus tard dans notre guide. Toujours dans la même pièce, vous trouvez un casier avec un cadenas. La solution de ce cadenas se trouve un peu plus loin dans l’aventure mais voilà la solution : CAP. A l’intérieur vous trouvez des munitions de fusil. Sortez de la pièce puis montez les escaliers jusqu’au deuxième étage. Ramassez les munitions sur un meuble. Au bout du couloir vous trouvez un second casier avec un cadenas. Cette fois encore, la solution se trouve beaucoup plus tard dans le jeu mais voilà la solution : DCM. A l’intérieur, vous trouvez des munitions pour le Magnum. Passez dans le trou à travers le mur pour trouver une clé sur un bureau. Si vous l’examinez dans votre inventaire, vous découvrez qu’il s’agit de la clé Pique. Passez ensuite la porte du fond pour vous retrouvez dans un couloir où vous pouvez apercevoir très rapidement un Licker par la fenêtre. Allez au bout du couloir pour trouver la note « Aux survivants éventuels ». Entrez ensuite dans la salle de stockage ouest. Ramassez de la poudre noire et les barricades. Tuez le zombie pendu au plafond, ça vous servira pour plus tard. Au fond sur un bureau vous trouvez une sacoche qui augmente votre inventaire de deux cases. Sur le même bureau, vous trouvez également le document « Griffonnages de quelqu’un ». Ce document mentionne des explosifs, que vous pouvez en effet trouver juste derrière vous sur une barricade de bois. Cette barricade est la seule chose qui se dresse entre vous et le médaillon Vierge, mais vous devrez récupérer encore de nombreux objets avant de pouvoir mettre la main dessus. Ramassez des munitions sur une bibliothèque. Prenez la porte menant à la bibliothèque et descendez en utilisant les escaliers ou l’échelle. Sachez qu’une partie du plancher s’effondre sous vos pas si vous tentez de rejoindre la porte au fond à gauche. Une fois au rez-de-chaussée de la bibliothèque, tuez tout le monde. En bas de l'échelle, déplacez les bibliothèques sur la droite pour ramassez des munitions dans le coin gauche. Déplacez également la bibliothèque 4 d'un cran sur la gauche. Rejoignez le salon par la porte en bas des escaliers. Dans cette pièce vous trouvez le « plan du commissariat (étages supérieurs) » ainsi que la statue de la licorne et de la poudre noire sur un meuble. Consultez à nouveau le carnet d’un officier pour trouver la solution : Poisson, scorpion, vase. Entrez la combinaison à la base de la statue pour mettre la main sur le médaillon Licorne. Revenez dans la bibliothèque et ramassez le Livre rouge sur la table dans le coin si vous avez la place sinon un coffre se trouve derrière la porte suivante. Utilisez ensuite la clé Pique sur la porte pour rejoindre le hall d’entrée du commissariat. Sur votre droite, tout au bout, se trouve des munitions. En rejoignant Marvin, une cinématique se déclenche. Après cette dernière, faites de la place dans votre inventaire puis allez placer le médaillon à la base de la statue pour terminer. LE JOYAU ROUGE ET LE COUPE-BOULON Commencez par utiliser la clé Pique sur la porte menant vers le bureau ouest afin d’ouvrir un raccourci entre cette pièce et le hall d’entrée. Remontez ensuite au premier étage du hall d’entrée et visitez le côté droit pour trouver une porte menant à une salle d’attente. Dans cette pièce commencez par prendre la plante verte puis lisez la « Brochure » sur le comptoir puis passez derrière ce dernier pour trouver un coffre-fort. Une fois de plus la solution se trouve plus tard dans l’aventure mais voici la solution : 6, 2, 11. A l’intérieur vous trouvez le Frein de bouche (Matilda), un élément que vous pouvez combiner avec votre arme Matilda afin de réduire le recul et le relèvement du canon quand vous tirez. Utilisez ensuite la clé Pique sur la porte pour la dernière fois. Si vous avez bien déverrouillé toutes les portes Pique, vous devriez avoir un message vous expliquant que vous pouvez la jeter. Une fois dans le couloir de l’aile Est du commissariat, entrez dans la salle d’art après avoir pris la barricade. A l’intérieur lisez le document « Article : la pierre rouge » puis ramassez la carte d’accès sur la chaise. En l’examinant vous apprenez qu’il s’agit de la carte de l’armoire à fusils. Au fond de la pièce, vous trouvez un bras gauche de statue. Combinez ce dernier avec le livre rouge pour obtenir le bras gauche avec le livre. Combinez ensuite le bras gauche avec la statue pour obtenir le sceptre. En examinant le sceptre depuis votre inventaire, vous trouvez un interrupteur le long de son manche qui vous permet d’obtenir le Joyau rouge. Sortez maintenant de la salle d’art et avancez dans le couloir à gauche, celui de droite étant bloqué par un rideau de fer. Au bout du couloir, une cinématique se déclenche. Ramassez la plante verte. Passez par la porte marquée d’un Exit et descendez les escaliers pour déclencher une nouvelle cinématique. A l’issue de cette dernière, ramassez la barricade, des munitions et le coupe-boulon dans la caisse à outils et utilisez-le sur la chaine qui maintient la porte fermée. Vous vous retrouvez à côté de la salle du gardien où vous avez tenté de sauver le pauvre Elliot. Utilisez rapidement le coupe-boulon sur la porte menant au bureau Est. A l’intérieur, barricadez la fenêtre puis récupérez les munitions à côté, une grenade assourdissante et une plante verte. Faites le ménage. Ramassez le volant sur le bureau isolé de gauche et de la poudre jaune puis ramassez le composant électrique sur le bureau du fond et de la poudre noire. Si vous n'avez pas assez de place, vous passez au hall juste après. Retirez enfin la chaise qui bloque la double porte du fond et qui vous permet de rejoindre le couloir menant au hall. Utilisez le fusible sur le tableau électrique pour réparer le rideau de fer menant au hall d’entrée et reprenez votre souffle en y sauvegardant votre progression. LE MÉDAILLON VIERGE Rejoignez la salle des casiers en utilisant le raccourci que vous avez ouvert vers le bureau ouest. Une fois à l’intérieur de la salle des casiers, lisez le document « Note - Terminal des casiers » sur le bureau à votre gauche. Allez ensuite tout au fond pour trouver l’armoire à fusils que vous pouvez déverrouiller grâce à la carte trouvée dans la salle d’art. Emparez-vous donc du fusil W-870 ainsi que de la boîte de munitions. Interagissez ensuite avec le terminal qui contrôle les casiers. Vous pouvez placer la touche de rechange que vous avez trouvé dans le coffre portatif pour remplacer le chiffre 2 ou 3. Vous pourrez à terme remplacer les deux chiffres, votre choix n’a donc que peu d’importance. Regardez les différents casiers et leur récompense avant pour savoir si vous préférez un couteau (103) ou un flacon de poudre noire (102) et une boîte de munitions de fusil (208). Vous pouvez dans tous les cas récupérer une boîte de munitions de pistolet (109) et la pellicule « Commémoratif » (106). Cette pellicule une fois développée dans la chambre noire vous permet d’obtenir la « Photo commémorative » qui vous dévoile la solution du puzzle de la salle d’art nous ayant permis de récupérer le joyau rouge. Pour la sacoche il vous faut les 2 touches. Rejoignez ensuite le premier étage et entrez dans le vestiaire des hommes. Utilisez la valve que vous avez trouvé dans le bureau Est pour fermer la conduite d’eau et pouvoir rejoindre les douches. Traversez-les, ramassez de la poudre noire dans le casier et sortez par la porte du fond pour trouver des munitions de fusil sur le fauteuil. Attention car dans le prochain couloir vous allez tomber nez à nez avec un Licker. Ces créatures sont aveugles mais pas sourdes et représentent la plus grande menace de ce début d’aventure. Il vous faudra plusieurs tirs de fusil pour en venir à bout et leur vitesse peut représenter un sacré challenge. Assurez-vous donc d’être fin près avant de tenter de les éliminer. Si vous le souhaitez, vous pouvez également vous déplacez très lentement pour tromper leur vigilance et ainsi les esquiver. Dans tous les cas, avancez dans le couloir puis entrez dans le bureau des S.T.A.R.S. sur votre gauche. A l’intérieur, commencez par visiter le bureau isolé de Wesker pour trouver une pile ainsi que le document « Note interne » qui contient la combinaison du coffre du bureau ouest. Dans l’open space, vous trouvez une plante rouge, de la poudre jaune, un spray, des balles de fusil et une nouvelle figurine de Mr. Raccoon. Sortez du bureau du S.T.A.R.S puis continuez dans le couloir où se trouve le Licker jusqu'à une porte que vous pouvez déverrouiller et qui vous ramène au salon où vous aviez trouvé le médaillon Licorne. Traversez la bibliothèque pour rejoindre le hall d’entrée et videz vous si nécessaire puis reprenez le chemin de la réception que vous aviez ouvert avec votre couteau. Remontez le couloir jusqu’à rejoindre la salle des opérations en prenant garde aux zombies maintenant présent. Équipé du coupe-boulon, ouvrez la porte du fond pour trouver sur un bureau, l’appareil électronique. Examinez cet appareil depuis votre inventaire pour découvrir qu’il s’agit d’un détonateur (sans pile). Combinez-le avec la pile que vous avez trouvé dans le bureau de Wesker afin d’obtenir le détonateur. Sur un tableau blanc dans la pièce, vous trouvez le code permettant d’ouvrir le casier du vestiaire des hommes que nous avons déjà ouvert plus tôt et qui contenait des munitions de fusil, ramassez une grenade flash, une barricade et une plante verte. Ouvrez ensuite la porte verrouillée de l’intérieur qui vous ramène dans le couloir où se trouve le bureau ouest et la salle des casiers. Traversez le bureau ouest pour rejoindre rapidement le hall d’entrée et depuis cette position, rejoignez la bibliothèque à l’étage. Une fois dans la bibliothèque, montez au second étage afin de rejoindre la salle de stockage Ouest où se trouve le pain de C4. Placez-y votre détonateur et allez-vous mettre à couvert pour vous protéger de l’explosion. L’explosion de C4 a renversé une étagère qui vous bloque l’accès vers la bibliothèque. Vous devez donc maintenir la touche A/Croix pour la déplacer. Entrez ensuite dans la pièce maintenant accessible et consultez le carnet de l’officier pour trouver la solution à la dernière statue : femme, arc, serpent. Entrez ces symboles à la base de la statue qui est partiellement rouillée mais tout de même lisible pour obtenir le dernier médaillon, celui de la Vierge. Sortez de la pièce le plus silencieusement possible car un Licker vous attend. Prenez la fuite par la bibliothèque jusqu’au hall d’entrée. Il ne vous reste plus qu’à placer le dernier médaillon sur la statue pour ouvrir le passage secret. En vous approchant de la porte ainsi révélée, vous déclenchez une cinématique. LE PASSAGE SECRET Vous allez enfin emprunter le passage secret du hall d’entrée et explorer les sous-sols du commissariat. Passez la porte du passage secret pour rejoindre une salle secrète où se trouvent une malle, une machine à écrire, de la poudre noire et des cartouches de fusil. Assurez-vous de sauvegarder votre progression et de vous préparer au combat avant de prendre l’ascenseur. Descendez les escaliers au maximum pour ramasser au sol une grenade. Le casier d'arme ne pourra être ouvert que bien plus tard dans l'aventure, pas d’inquiétude à avoir. Remontez d’un niveau et engagez-vous sur la passerelle. Au bout de cette dernière se trouve une étagère qui vous bloque le passage. En tentant de la repousser, vous déclenchez une cinématique. Boss : Monstre G-Virus (Première forme) Vous faites face au premier boss de l’aventure, un humain en pleine mutation. Pour en venir à bout, vous devez tirer dans l’œil sur son bras droit. Restez à distance. Lorsqu’il met un genou à terre, équipez votre fusil pour tirer dans l’œil à bout portant. Vous pouvez également explorer l’arène de combat pour trouver des munitions, une grenade et des soins. Après lui avoir infligé assez de dégâts, il tombe dans le vide et quelqu’un vous déploie une échelle. Assurez-vous d’avoir récupéré tous les objets avant de monter. Fouillez la pièce de droite pour une plante verte et de la poudre noire, puis continuez ensuite jusqu’à atteindre une salle où se trouve un interrupteur. Activez-le pour déplacer une passerelle qui vous permet de rejoindre la salle des techniciens. Fouillez le casier pour trouver une sacoche qui agrandit de deux cases votre inventaire. Vous pouvez également sauvegarder votre progression et gérer votre inventaire grâce à une malle. LA CLÉ CARREAU ET LA MANIVELLE Depuis la salle des techniciens, montez à l’échelle au bout du couloir pour rejoindre le parking. Approchez du terminal à côté de la grille pour déclencher une cinématique où vous êtes sauvé par une mystérieuse jeune femme. Après la cinématique, suivez-la et passez la porte qu’elle vient de déverrouiller. Entrez dans le bureau de gauche pour trouver le « plan du commissariat (B1) » sur le mur et des munitions. Continuez ensuite dans le bloc des cellules jusqu’à déclencher une nouvelle cinématique. Après cette dernière, ramassez la manivelle sur la table ainsi que le document « Panneau électrique des cellules » qui vous apprend que vous allez devoir trouver deux composants électroniques pour ouvrir la cellule du journaliste. Reprenez la direction du parking et passez la porte vers la partie Est du sous-sol. Commencez par traverser le chenil où vous trouvez de la poudre jaune pour rejoindre la morgue. A l’intérieur, lisez le document « Rapport d’autopsie n°53477 » puis tuez le zombie au sol, ouvrez le 2ème tiroir sur votre droite pour une herbe rouge et le 2ème tiroir du fond sur la gauche pour trouver un zombie et une clé. En l’examinant dans votre inventaire vous apprenez qu’il s’agit de la clé Carreau. Sortez de la morgue et utilisez la manivelle pour ouvrir le rideau de fer. Entrez dans la salle du générateur et tout de suite à gauche prenez la plante vete puis récupérez les composants électroniques en boîte, de la poudre noire. En l’examinant depuis votre inventaire vous pouvez ouvrir la boîte pour obtenir la pièce de panneau électrique, l’un des composants nécessaires pour ouvrir les cellules. Au fond de la pièce, vous trouvez un panneau électrique avec plusieurs interrupteurs. Allumez les deux derniers. Vous ouvrez ainsi une porte vous permettant de rejoindre le rez-de-chaussée du commissariat. Retournez au début de cette zone en faisant attention aux nombreux chiens qui se sont échappés puis entrez dans le stand de tir. Sur le comptoir du fond vous trouvez le document « Message de Mr Raccoon ». Vous pouvez par ailleurs trouver une figurine de Mr Raccoon dans le stand de tir et des munitions de fusil ainsi que deux zombies. Ramassez ensuite la boîte jaune sur la table dans la pièce précèdente, et examinez-la depuis votre inventaire pour l’ouvrir et trouver une clé de voiture abimée à l’intérieur. Juste à côté de la boîte jaune, consultez également le document « Destruction d’équipement » qui vous explique que la clé ouvre le coffre d’un véhicule de patrouille dans le parking. Enfin, utilisez la clé Carreaux sur la porte du fond pour récupérer une plante rouge et la pellicule : « Casier 3F ». Une fois développé dans la chambre noire, vous obtenez le code du casier qui contenait les balles de magnum au deuxième étage du commissariat, juste avant de récupérer la Clé Pique. Revenez maintenant dans le parking, attention aux chiens et examinez la clé de voiture dans votre inventaire pour appuyer sur le bouton «déverrouiller». Vous voyez alors les phares de la voiture s’allumer. Ouvrez son coffre pour récupérer la Crosse (Matilda). Cette crosse combinée avec votre arme vous permet de tirer jusqu’à 3 balles très rapidement. Sachez néanmoins que votre pistolet Matilda occupera deux places dans votre inventaire. Retournez dans la partie Est du sous-sol et passez la porte à l’angle du stand de tir que vous avez déverrouillé dans la salle du générateur. Montez les escaliers, ramassez les cartouches de fusil sur l'étagère et entrez dans la salle de pause sur la droite. Ramassez la plante bleue, des munitions et de la poudre noire dans les casiers. Détruisez la statuette de Mr Raccoon cachée derrière un sac dans la pièce du fond puis récupérez le fusible sur la chaise à côté et les balles de magnum avant de sauvegarder votre progression. Sortez de la salle de pause et remontez le couloir en prenant garde aux nombreux zombies. Utilisez ensuite le fusible sur le tableau électrique de gauche pour ouvrir le rideau de fer et récuperez le couteau planté dans le mur. De l’autre côté vous retrouvez la deuxième moitié d’Elliot que vous pouvez achever, vous êtes dans la salle du gardien. Depuis cette position familière, retournez dans le hall d’entrée du commissariat pour trouver Marvin transformé en zombie. Éliminez-le. LA CLÉ TRÈFLE ET LE GRAND ROUAGE Depuis le hall d’entrée, montez à l’étage pour rejoindre la bibliothèque puis passez dans le salon où vous avez trouvé le médaillon licorne. Enfin, empruntez la porte pour rejoindre le couloir où se trouve la buanderie. Utilisez la clé Carreau pour ouvrir la porte et ramassez à l’intérieur, de la poudre noire, un nouveau coffre portatif contenant lui aussi une touche de rechange. Doté de cette touche de rechange, vous pouvez descendre dans la salle des casiers (attention au licker dans le couloir) pour remplacer la touche 2 ou 3 selon votre premier choix et mettre la main sur les derniers objets, notamment une sacoche, agrandissant de deux cases votre inventaire, dans le casier 203. Repassez une nouvelle fois par le hall d’entrée et traversez la salle d’attente pour vous retrouver dans le couloir de la salle d’art. Au bout du couloir de gauche vous pouvez utiliser votre manivelle une dernière fois pour ouvrir le rideau de fer. Détruisez la statuette de Mr Raccoon puis montez au deuxième étage pour ramasser une barricade, une grenade flash et des munitions dans des casiers. Entrez dans la salle de stockage Est et tuez 2 zombies puis récupérerez un grand rouage sur une palette de cartons, des munitions de fusil et une plante bleue. Sortez de la salle de stockage et rejoignez la terrasse extérieure. Prenez la plante bleue. Descendez à l’échelle, qui s’effondre sous votre poids. Vous arrivez face à l’hélicoptère qui s’est écrasé plus tôt contre les murs du commissariat. La conduite d’eau qui permettrait d’éteindre le feu est endommagée. Descendez les escaliers en direction de la chaufferie. Ramassez les 2 herbes vertes derrière l'escalier. Tenez-vous prêt car deux zombies sortent du bâtiment en question. Une fois neutralisés, utilisez la commande de gauche pour faire passer l’eau de la conduite de droite à celle de gauche. Entrez ensuite dans la chaufferie, prenez la poudre noire et passez dans la seconde salle pour trouver une clé attachée à un tableau blanc. En examinant cette clé dans votre inventaire vous constatez qu’il s’agit de la clé trèfle. Sauvegardez votre progression puis remontez au niveau de l’hélicoptère. Utilisez la commande de l’eau sur la droite pour éteindre l’incendie. Ramassez des munitions sur le banc. Entrez dans le couloir vous permettant d’entrée à nouveau dans le commissariat et prenez la plante rouge. Vous tombez alors nez à nez avec un mutant en imperméable noir, un Tyran. Tirez une balle sur son chapeau pour obtenir le succès/trophée « Chapeau bas ! » puis ressortez rapidement sur le toit. Attendez le Tyran et attirez-le à l’écart du couloir. Contournez-le assez largement et rentrez à nouveau dans le bâtiment sans demander votre reste. Vous pouvez également lui tirer dans la tête pour le mettre genoux et obtenir le défi "pouce". A partir de maintenant le Tyran vous poursuit inéluctablement dans le commissariat. Vous pouvez le semer en étant discret et en empruntant des chemins compliqués mais ne tentez pas de l’affronter, la créature est immortelle et vous ne feriez que perdre des munitions. Depuis le couloir de l’hélicoptère, maintenant dégagé, retournez dans la zone que vous avez ouverte avec la manivelle et prenez les escaliers vers le rez-de-chaussée. Au fond de ce nouveau couloir, fouillez le casier pour la poudre jaune, déverrouillez la porte de la salle d’observation avec votre clé trèfle. A l’intérieur, lisez le document « Rapport de confiscation » qui contient la combinaison du coffre de la salle d’attente que nous avons ouvert plus tôt. Emparez-vous ensuite de la poudre noire et de la boîte sur la table. En l’examinant dans votre inventaire, vous constatez qu’il s’agit d’une boîte ornée de joyaux. Utilisez le joyau rouge que vous avez trouvé beaucoup plus tôt dans l’aventure pour l’ouvrir et ainsi récupérer le badge du S.T.A.R.S. Dans la pièce à côté vous récupérez des munitions. Retournez dans le bureau du S.T.A.R.S. en passant par le hall d’entrée puis la bibliothèque et le salon. A l’intérieur du bureau, examinez en détail le badge pour trouver un bouton sur la face arrière qui transforme le badge en clé USB. Utilisez cette clé sur l’unité centrale de l’ordinateur, puis interagissez avec l’écran pour déverrouiller la porte de l’armurerie. A l’intérieur vous mettez la main sur le magnum Lightning Hawk. Lisez également la « lettre aux membres du S.T.A.R.S. » qui se trouve contre les casiers. Récupérez le badge S.T.A.R.S. sur l'unité centrale car vous en aurez besoin un peu plus tard dans l'aventure, mais stockez-le dans la malle à la prochaine occasion. Vous pouvez maintenant rejoindre le hall d’entrée pour sauvegarder votre progression. LA TOUR DE L'HORLOGE Depuis le hall d’entrée, rejoignez la salle des archives, dans l’aile ouest du commissariat au rez-de-chaussée. Faites attention car un Licker rôde dans le couloir. Utilisez la clé trèfle sur la porte avant de la jeter. A l’intérieur, récupérez de la poudre noire, une grenade et la poignée de cric mécanique. Retournez dans le hall d’entrée et assurez-vous d’avoir le grand rouage dans votre inventaire. Montez dans la bibliothèque pour utiliser la poignée sur le cric qui bloque l'une des bibliothèques. Déplacez les bibliothèques vers la droite en même temps afin de créer un pont de fortune à l’étage. Montez à l’échelle et traversez sur les étagères pour rejoindre la porte du fond qui vous mène au deuxième étage du hall d’entrée. Avancez en faisant attention aux deux zombies qui vous attendent dans l’angle et prenez la plante verte. Passez la porte de droite pour entrer dans la tour de l’horloge. Sur une petite table, vous trouvez le document « Projet de réparation ». Approchez du gros mécanisme dans le coin de la pièce et utilisez le grand rouage pour abaisser un escalier. Récupérez le grand rouage. Montez à l’étage et récupérez le petit rouage sur le mécanisme des aiguilles puis placez le grand rouage à la place. Allez placer ce petit rouage sur le petit mécanisme au niveau inférieur. La cloche se met alors à sonner puis fait tomber le composant électronique en boîte. Avant de quitter la tour de l'horloge, passez la porte du fond et remonter le couloir jusqu'à une caisse. Sur le rebord de la fenêtre se trouve de la poudre noire (grande) et une statuette de Mr Raccoon. Retournez au deuxième étage du hall d’entrée et allez déverrouiller la porte menant à la salle de stockage Est. Maintenant que vous disposez des deux composants électroniques nécessaires pour la réparation des portes de cellules, repartez au parking en traversant la salle du gardien, traversez le parking au sous-sol. Rejoignez le panneau électrique au fond du bloc des cellules et placez-y vos composants. Vous devez maintenant trouver le moyen d’alimenter le bloc violet en faisant parvenir le courant cumulé des blocs rouge et bleu. Si vous parvenez à résoudre le puzzle en 13 mouvements ou moins vous validerez le défi « Électricien ». Maintenant que les cellules sont ouvertes, entrez dans celle de Ben et récupérez la « note de Ben » sur la table et du spray dans les toilettes. Puis interagissez avec le cadavre pour récupérer la « transcription d’entretien » ainsi que la carte de parking. Si vous avez une grenade dans votre inventaire, voilà venue le meilleur moment pour l’utiliser. En effet une horde de zombies se trouve dans le couloir. Jetez votre grenade à leur pied pour débloquer très facilement le succès/trophée « Trois pour le prix d’un ». Sinon vous pouvez tirer sur l’interrupteur pour ouvrir la porte de gauche et contourner la horde et le Tyran. Dans les deux cas, foncez en direction du parking pour déclencher une cinématique. A l’issue de cette dernière il ne vous reste plus qu’à utiliser la carte de parking sur le terminal pour vous échapper du commissariat et rejoindre les rues pluvieuses de Raccoon City. LA VILLE ET SES ÉGOUTS Maintenant que nous avons enfin quitté le commissariat, ramassez l'herbe verte sur la droite et suivez Ada jusqu’à un magasin d’armes, le Gun Shop Kendo. Attendez que la jeune femme crochète la porte d’entrée puis fouillez les rayons de la boutique pour trouver des munitions de pistolet, une grenade et le canon long (W-870), un équipement pour le fusil W-870 qui augmente la capacité à 8 cartouches et permet une plus grande vitesse initiale et une dispersion réduite. Ramassez le document "Lettre au propriétaire" pour un trophée. Explorez le magasin jusqu’à déclencher une longue cinématique. Continuez ensuite de suivre Ada jusqu’à un échafaudage qui vous conduit jusqu’aux égouts de la ville. Enfoncez-vous dans les tuyaux jusqu’àu tremblements de terre et ramassez des munitions puis rejoignez une salle de sauvegarde. Poursuivez votre chemin jusqu’à ramassez des munitions sur un baril avant les escaliers et atteindre une passerelle qui se termine de manière abrupte. En descendant une cinématique se déclenche et vous êtes alors attaqué par un énorme crocodile. Vous devez faire en sorte de ne pas vous trouver dans la ligne de mire du crocodile lorsqu’il charge. Après trois ou quatre esquives réussies, le crocodile finit sa course avec une conduite de gaz dans la gueule. Faites feu sur le tuyau pour faire exploser la créature. Ramassez une grenade sur votre gauche. Dans un coin de cette pièce, derrière des détritus, vous trouvez une statuette de Mr Raccoon assez difficile à voir. Attendez qu’Ada vous fasse descendre une échelle pour la rejoindre. Poursuivez dans les couloirs jusqu’à atteindre un ascenseur. Enfin, passez la porte grillagée pour trouver une nouvelle machine à écrire. Sauvegardez votre progression puis passez la porte pour déclencher une longue cinématique. LE CHAT ET LA SOURIS Vous incarnez Ada Wong. Approchez de l’échelle pour déclencher une cinématique où Ada sort un gadget de sa robe, le détecteur CEM. Dégainez-le comme une arme à feu et maintenez la touche de tir pour pirater. Suivez le câble reliant l’hélice à un générateur. Piratez dans un premier temps le générateur sur la droite, puis faites de même sur l’hélice pour la faire tourner jusqu’au point de rupture. Une fois la voie dégagée, montez à l’échelle et avancez dans le conduit. Au bout de ce dernier, réitérez l’opération en piratant le terminal sur la droite puis en faisant tourner les pales de l’hélice rapidement. Avant de sauter en contrebas, utilisez le détecteur CEM pour pirater le module pour alimenter une porte. Descendez ensuite et ramassez rapidement le document « Inspection sept. (semaine 1) » qui se trouve sur le chariot de droite. Franchissez ensuite rapidement la porte que vous avez préalablement piratée pour échapper au zombie puis ramassez des munitions. Ada dispose d’une arme très faible et de peu de munitions, il est donc vivement conseillé d’éviter l’affrontement lorsque vous l’incarnez. Une fois dans l’autre pièce, utilisez votre détecteur CEM pour suivre le câble jusqu’à son terminal. Esquivez les zombies sur votre route en profitant de votre vitesse supérieure. Une fois le terminal piraté, continuez un peu pour des munitions et une grenade flash puis revenez au niveau de l’ascenseur maintenant actif et montez dessus. Vous arrivez tout juste à temps pour voir Annette disparaitre. Faites rapidement le tour pour la rejoindre et utilisez votre détecteur CEM pour pirater le terminal près de la porte. Activez ensuite rapidement l’interrupteur pour franchir la porte avant que le Tyran ne vous attaque. Dans la nouvelle pièce, piratez le module de la porte pour pouvoir augmenter la vitesse de rotation de l’hélice comme sur l’image. Tournez autour de la pièce pour éviter de vous faire attaquer par le Tyran, puis lorsque l’hélice a explosé, glissez-vous entre les pales pour échapper à votre bourreau. Dans la nouvelle pièce, sauvegardez votre progression sur la machine à écrire, puis montez les escaliers pour trouver le document « Inspection sept. (semaine 2) ». Activez ensuite le levier pour ouvrir les portes du four. Descendez les escaliers et détruisez la statuette de Mr. Raccoon avant d’entrer dans le four pour récupérer le bracelet sur le cadavre. Annette en profite pour vous y enfermer. Vous avez une minute pour vous sortir de ce mauvais pas. Utilisez votre détecteur CEM pour allumer le terminal. Suivez ensuite les câbles afin de pouvoir pirater les trois mécanismes qui contrôlent la porte. Prenez ensuite la direction de la porte à gauche de la machine à écrire. Maintenant que vous disposez du bracelet, la porte s’ouvre à votre approche. Prenez la porte au fond du couloir de gauche et avancez jusqu’à déclencher une cinématique. A LA RECHERCHE D'ADA De retour dans les bottes de Leon, vous devez retrouver Ada. Prenez l’ascenseur au bout du couloir pour rejoindre une petite zone de sauvegarde. Sautez ensuite en contrebas dans les eaux usées des égouts et remontez l’unique chemin possible. Au croisement de 2 tunnels, prenez lui de gauche pour des cartouches de fusil puis lui de droite. Vous tombez plus loin sur les cadavres d’une force d’élite munie de masque à gaz. Sur l’un des cadavres vous trouvez la « cassette vidéo U.S.S ». Continuez jusqu’à atteindre une passerelle. Traversez-la sans vous emparer de la Prise Tour qui est fiché dans un tableau électrique. En effet, si vous la récupérez dès maintenant, la passerelle se lèvera et vous empêchera de traverser. Abattez les zombies pour être tranquille plus tard. Traversez donc la passerelle et suivez le chemin de droite jusqu’à ramassez un couteau sur un baril avant de remettre les pieds dans les eaux usées. Descendez ensuite le long du canal inférieur et avancez pour prendre la poudre supérieure jaune puis vous tombez sur une nouvelle créature dans le conduit de droite. Vous pouvez tenter de l’esquiver pour économiser vos munitions où tenter de la tuer. Son point faible se trouve être la carapace sur son "épaule". En la détruisant, vous révélez une seconde couche puis enfin un œil similaire à celui du premier boss croisé sous le commissariat. Une fois le monstre esquivé ou tué, continuez dans le conduit jusqu’à trouver un funiculaire Umbrella. Grimpez jusqu’à la salle de contrôle où vous trouvez le document « E-mails au QG d’Umbrella » sur une table à votre droite en entrant. Juste à côté se trouve un casier avec un cadenas. Une fois de plus la solution se trouve un peu plus tard dans la zone mais voilà la solution : SZF. A l’intérieur vous trouvez 6 cartouches de Magnum. Prenez aussi les cartouches de l'autre côté de la pièce. Descendez ensuite au niveau de l’ascenseur accidenté dans le coin de la pièce pour rejoindre la salle de surveillance en contrebas. Dans cette nouvelle pièce allez récupérer la carte des égouts contre le mur. Ramassez ensuite la « brochure Société des égouts » sur la table du fond entre la malle et la machine à écrire et les munitions sur la table. Vous pouvez également visionner la cassette U.S.S. sur le magnétoscope. Dans le fond de la pièce se trouve la principale énigme de la zone qui vous sépare d’Ada. Vous trouvez six tableaux électriques nécessitant tous une prise. Chaque prise porte le motif d’une pièce d’échec, le pion, le cavalier, le fou, la tour, le roi et enfin la reine. Pour le moment seul le pion, le fou et le cavalier se trouvent en place. Vous avez déjà aperçu la prise Tour en chemin, il vous manque donc le Roi et la Reine. Sur le meuble au fond de la pièce, vous trouvez également le document « Accès à la zone U » et sur le tableau d’affichage une note qui est un indice pour le placement des prises. Laissez toutes les prises en place pour le moment et faites de la place dans votre inventaire pour la longue exploration qui nous attend. Sortez par la porte menant au bassin de traitement et appuyez sur l’interrupteur pour abaisser une passerelle. Traversez-la et prenez à gauche en direction du funiculaire puis ramassez la plante rouge. Sur un chariot roulant, vous trouvez un levier en T. En bas des escaliers sur une table, vous trouvez le document « Reçu de livraison » qui vous apprend que le code d’un coffre-fort a été inscrit sur le coffre lui-même. Remontez au niveau de la passerelle puis prenez à droite pour trouver le coffre-fort en question. Tuez le zombie au sol. Regardez sur le côté droit pour voir la solution inscrite à la craie. Gauche 2, Droite 12, Gauche 8. A l’intérieur vous trouvez la Crosse (W-870) pour votre fusil, qui stabilise l’arme et permet de tirer et de recharger en un seul geste. En ouvrant ce coffre, vous devriez obtenir le succès/trophée « Jill serait fière » pour avoir ouvert tous les coffres et cadenas du jeu. Prenez la plante bleue. JEU D'ÉCHECS Prenez la porte avec le mot Exit rouge juste au-dessus. Descendez les escaliers en tuant les zombies dont lui au sol puis prenez la plante verte à droite. Descendez dans l'eau, prenez à gauche pour une grenade. Faites demi-tour, remontez et baissez le levier pour plus tard. Prenez le chemin à droite des escaliers jusqu’à une porte que vous pouvez ouvrir grâce à votre poignée de valve en T. Traversez la passerelle et récupérez la clé des égouts dans une armoire sur le mur. Descendez ensuite dans les eaux usées et allez récupérer l’herbe verte et assister à la naissance d’une créature dans le ventre d’un zombie. Grimpez sur le rebord de gauche puis laissez-vous tomber de l’autre côté pour remonter le canal inférieur secondaire. Vous tombez sur de nombreuses créatures avec un œil difforme. Il est vivement conseillé de les esquiver si possible pour économiser vos munitions. Au bout du canal, franchissez la porte et montez les escaliers. Dans le coin gauche près du bureau, vous trouvez une statuette de Mr Raccoon. Entrez ensuite dans la salle de stockage pour récupérer les prises Roi et Reine. Avant de descendre l'escalier, prenez la plante rouge. Commencez par récupérer la prise Reine sur son panneau électrique. La grille se ferme devant vous. Placez ensuite cette prise sur le second panneau électrique avec le dessin de Reine sur sa porte et prenez la plante bleue derrière vous. Vous pouvez maintenant accéder à l’escalier pour monter au niveau supérieur. Notez au passage le zombie qui tombe en contrebas. Entrez dans la pièce à l’étage et récupérez la prise Roi. La porte se ferme également, mais vous pouvez sauter en contrebas au niveau de la barrière détruite. Attention au zombie qui vous attendra en dessous. Utilisez maintenant la prise Roi pour ouvrir l’accès au lance-flamme chimique. Après avoir récupéré cette nouvelle arme, déverrouillez la seconde porte depuis l’intérieur. Ressortez et récupérez la prise Roi et Reine. Placez la reine à son 1ère emplacement. Placez enfin la prise Roi sur le panneau électrique du fond face à l'escalier pour récupérer la prise Reine. Il ne vous reste plus qu’à reprendre la prise Roi et quitter la pièce avec vos deux pièces d’échec et votre nouveau lance-flamme. Remontez le canal inférieur secondaire puis repassez à gauche jusqu'à remonter l'échelle. Reprenez la passerelle et prenez le passage que vous avez ouvert plus tôt avec le levier. Remontez jusqu’à la créature que vous esquivez, puis continuez plus loin sur la droite et accéder au monte-charge de l’atelier grâce à votre poignée de valve en T. Ramassez les cartouches sur le baril. Utilisez le monte-charge pour rejoindre l’atelier. Tuez le zombie au sol. Sur la table, ramassez la pellicule « Planques » que nous développerons un peu plus tard ainsi que la sacoche pour agrandir la taille de votre inventaire de deux cases et des munitions. Passez ensuite la porte pour vous retrouver au niveau du panneau électrique où se trouve la prise Tour. Ne la récupérez pas, mais utilisez la clé des égouts pour déverrouiller la porte de la salle d'injection de l'eau et récupérez de la poudre noire supérieure (grande) et de la poudre jaune supérieure. Retraversez la passerelle et emparez-vous de la prise Tour. La seconde porte ouvrable à l’aide de la clé des égouts vous permet de retourner dans le commissariat de Raccoon City. Ouvrez la maintenant mais nous nous occuperons de cette partie après avoir sauvé Ada mais si vous souhaitez vous y rendre tout de suite, vous retrouverez le cheminement complet dans la partie suivante. Maintenant que vous disposez de toutes les pièces d’échecs, retournez dans la salle de surveillance. En commençant par le mur du côté de la porte à ouvrir, de gauche à droite placez la prise Fou, puis Tour puis Cavalier. Pour le mur opposé et en commençant par la gauche soit en face du cavalier, placez la prise Roi, Reine et enfin Pion. Une fois toutes les pièces dans le bon emplacement, la lourde porte s’ouvre. Faites les plein de munitions et soins. Sauvegardez. Franchissez la porte et ramassez une herbe bleue et une verte puis rendez-vous dans la petite pièce du fond. Ramassez une herbe rouge à côté du générateur. Interagissez avec le générateur électrique dans le coin de la pièce et allumez les interrupteurs 1, 2 et 4. Second boss : Monstre G-Virus (Deuxième forme) Le courant revient mais le monstre G-Virus dans sa deuxième forme vous attaque depuis le plafond. Équipez le lance-flamme chimique et attendez près du générateur électrique pour que la créature entre en arrachant le rideau de fer. Attaquez-la puis glissez-vous par l’ouverture. Foncez le long de la passerelle et descendez au niveau des conteneurs. Contournez-les pour trouver une console de commande. Appuyez sur la flèche de gauche pour envoyer les conteneurs de l’autre côté de la pièce. Ramassez un couteau et une grenade flash à côté et des balles de pistolet au sol. Attaquez le monstre pour le faire mettre un genou à terre et lorsque l’option est disponible, appuyez sur la flèche de droite pour faire revenir les conteneurs dans la tête du monstre. Il résiste néanmoins à l’assaut, et il vous faudra répéter une seconde fois l’opération pour finalement en venir à bout. Ramassez aussi des balles de magnum de l'autre côté de l'arène. Une fois vaincu, traversez sur l’échafaudage en ruine et remontez le couloir jusqu’à une porte à déverrouiller. Activez enfin le levier pour ouvrir le compartiment de traitement des déchets et ainsi déclencher une cinématique.
|