claire re2 remake soluce 2
Les textes en rouge indiquent les documents 
Les textes en jaune indiquent les collectibles (Mr Raccoon)
Les textes en vert indiquent  les objets

Les textes en bleu indiquent les armes et munitions
Les textes en orange indiquent les soins
 
Sachez que les 8 Mr Raccoon commun aux campagnes de Claire et de Leon ont été détruite dans la campagne de Leon si vous l'avez fait en premier. Gérez votre inventaire comme vous le souhaitez, je ne vous dirai pas quand y allez pour faire de la place.

BIENVENUE À RACCOON CITY
L’aventure commence alors que Claire arrive dans une station-service pour passer un coup de téléphone. Lorsqu’elle entend du bruit dans le bâtiment, passez la porte d’entrée pour déclencher une courte cinématique où elle récupère une lampe torche.
Fouillez la boutique jusqu’à trouver le gérant ensanglanté dans un coin. Il vous pointe l’arrière-boutique du doigt. Avancez donc dans le couloir jusqu’à la porte entrouverte pour rencontrer le premier zombie de l’aventure. Dégainez et tirez dans la tête du zombie à plusieurs reprises pour le faire tomber à terre. Votre précision augmente lorsque vous ne bougez pas et que le réticule de visée se rétrécit.
Une fois à terre, rejoignez le fond de la pièce pour trouver une clé dans un placard mural. Il s’agit de la clé de la réserve si vous l’examinez dans votre inventaire. Quittez maintenant la pièce en utilisant cette clé pour déverrouiller la porte de gauche, celle que vous avez empruntée pour arriver étant maintenant fermé.
Vous constatez rapidement que le magasin est envahi de zombies. Fuyez dans l’allée centrale puis prenez la direction de la porte d’entrée pour lancer une cinématique.
Après l’accident, vous êtes au milieu d’une rue de Raccoon City infestée de zombie. Faites immédiatement demi-tour et contournez les véhicules pour rejoindre la petite allée sur votre gauche.
Traversez la ruelle pour arriver en vue du commissariat de Raccoon City. Foncez vers le bus scolaire jaune accidenté et ensuite vers les grilles du commissariat pour vous mettre à l’abri. Il ne vous reste plus qu’à entrer dans le bâtiment.

AU SECOURS D'ELLIOT
Ouvrez le menu et consultez le document « Lettre de la meilleure amie » qui est le premier document exclusif à Claire. La machine à écrire sur le comptoir vous permet de sauvegarder votre progression et n’affecte pas votre note à la fin de la campagne, ne vous privez donc pas de sauvegarder. La grosse malle vous permet de stocker vos objets. Commencez par jeter la clé de la réserve, car tous les objets disposant d’un petit V rouge ne vous seront plus d'aucune utilité pour le reste de l’aventure. Interagissez ensuite avec l’ordinateur portable qui se trouve à droite de la malle. 
Après la cinématique, utiliser le levier à droite de l’entrée pour ouvrir le rideau de fer. Le mécanisme ne fonctionne pas et vous force à vous glisser dessous. Dans le couloir, avancez en essayant d’ouvrir toutes les portes sur votre chemin pour les ajouter à votre carte. Vous verrez ainsi les portes fermées en rouge et parfois même les informations sur les objets nécessaires pour les ouvrir.
Un peu plus loin, entrez dans la pièce de gauche pour ramasser des munitions sur le cadavre. Repoussez l’armoire au milieu du couloir en maintenant la touche A/Croix pour dégager le passage.
Continuez jusqu’au bout du couloir où se trouvent plusieurs cadavres au sol. Passez la porte menant à la salle du gardien d’où s’échappent les cris de l’officier de police. Interagissez avec le rideau de fer anti-incendie pour déclencher une cinématique.
Vous récupérez alors le « Carnet d’un officier », qui fait mention d’un passage secret sous la statue du hall. Visez la porte d’entrée de la pièce et attendez qu’un zombie entre pour lui tirer dans la tête. Économisez vos munitions et contentez-vous de mettre les zombies à terre sans chercher à les finir. Remontez le couloir que vous avez emprunté et repoussez-les deux zombies qui sortent d’un placard.
Au niveau du distributeur, entrez dans la petite réserve, tuez le zombie et ramassez des munitions et une barricadeUne fois au niveau du rideau de fer, glissez-vous dessous à nouveau pour déclencher une cinématique durant laquelle vous faites la connaissance du lieutenant Marvin Branagh. Ce dernier vous offre un couteau de combat, une arme secondaire à la durée limitée qui vous permet de repousser un assaut de zombie sans subir de dégâts. Si vous plantez un zombie lors d’une séquence d’autodéfense, vous devrez en venir à bout pour récupérer votre couteau sur son cadavre. Il s’agit d’une bonne méthode pour savoir quand un zombie est réellement mort.

LE PREMIER MÉDAILLON
Votre objectif va maintenant être de trouver les trois médaillons permettant d’ouvrir un passage secret sous la statue du hall d’entrée.
Le premier médaillon se trouve dans le hall même, au premier étage, il s’agit du médaillon du lion. Montez les escaliers du fond pour trouver une grande statue de lion. A la base de cette statue se trouvent trois cadrans que vous devez placer dans l’ordre suivant : Lion, branche, aigle. Vous obtenez ainsi le médaillon du lion que vous pouvez immédiatement aller placer sur la statue au centre du hall.
Allez ensuite ouvrir la grille à gauche de l’entrée en utilisant le couteau sur le ruban adhésif du boitier électrique. Ramassez
des munitions sur un siège, une plante verte et une barricade. Passez la porte du fond en suivant les traces de sang et avancez dans le couloir jusqu’à rejoindre une double porte rouge qui mène à la salle des opérations du commissariat.
Dans cette pièce, ramassez le document « Rapport d’évènements » sur le bureau au fond à droite, puis ramassez le « plan du commissariat (1F) » sur le tableau. La porte du fond étant fermée par une chaîne, grimpez sur la caisse au fond à gauche pour vous glisser par une fenêtre brisée.
Retournez vous et ramassez des munitions sur le cadavre.
Entrez immédiatement dans le bureau ouest (West Office) et neutralisez le zombie au bureau avec votre couteau si vous le souhaitez pour obtenir le succès/trophée « Pas besoin de flingue ». Ramassez le bloc-notes « Usages de la poudre noire » sur la table voisine afin d’apprendre comment fabriquer des munitions. Prenez la poudre noire sur un bureau.
Dans le bureau du fond se trouve un coffre-fort que vous pouvez déverrouiller avec la combinaison suivante : 9, 15 et 7. A l’intérieur se trouve la première sacoche qui permet d’agrandir la taille de votre inventaire.
Ramassez ensuite le document « Rapport d’opération » sur le bureau du pauvre policier Elliot Edward. Au bout de la rangée de bureau se trouve le bureau de Leon Kennedy. Lisez la note « Première mission » sur le bureau pour découvrir une petite énigme des collègues de notre cher policier blond. Vous devez déverrouiller deux cadenas en entrant les initiales des prénoms des policiers. Sur chaque bureau se trouve un chevalet porte-nom à l’exception du bureau où se trouvait le zombie à l’entrée de la pièce. Le porte-nom de ce bureau se trouve à terre juste à côté du bureau.
Le cadenas de gauche s’ouvre avec les lettres NED tandis que le cadenas de droite s’ouvre avec les lettres MRG. Une fois les deux cadenas ouverts, le bureau de Leon s’ouvre et révèle le Chargeur rapide (SLS 60). Enfin toujours dans le bureau Ouest, regardez au-dessus des grandes armoires contre le mur pour trouver votre première statuette Mr Raccoon. Au nombre de 15, vous pouvez les détruire à l’aide d’une arme à feu ou d'un couteau. 
Fouillez le casier le long du mur pour des munitions.
Sortez maintenant du bureau ouest et enfoncez-vous dans le couloir directement à droite, qui mène à des escaliers. Passez la porte dans le coin droit pour trouver la chambre noire, une salle de sauvegarde qui vous permettra également de développer des pellicules plus tard dans l’aventure. A l’intérieur, ramassez le document « Vertus des plantes ». Ramassez la plante rouge. Ouvrez les casiers pour de la poudre noire et des munitions puis sauvegardez votre progression.

LE SECOND MÉDAILLON
Quittez la chambre noire et montez les escaliers pour rejoindre le premier étage.
Ramassez les munitions de pistolet dans le coin. Au fond du couloir, ramassez la plante rougeEntrez ensuite dans le vestiaire au fond et ramassez le document « Instructions coffre portatif » sur le mur directement à votre droite.
Sur les serviettes à droite, ramassez le coffre portatif. Examinez-le dans votre inventaire pour résoudre son énigme.  Vous devez allumer les huit voyants dans le bon ordre pour ouvrir le coffre. La solution de ces puzzles étant entièrement aléatoire, il vous faudra donc trouver la bonne combinaison en accumulant les essais. A l’intérieur, vous trouvez une pièce de rechange qui peut être utilisée sur le terminal de la salle des casiers mais que nous visiterons plus tard dans la campagne afin de réduire les allers-retours.
Toujours dans la même pièce se trouve un casier avec un cadenas. La solution de ce cadenas se trouve un peu plus loin dans l’aventure mais le code est le suivant : CAP. A l’intérieur vous trouvez des grenades incendiaires.
Quittez la pièce puis montez au dernier étage.
Ramassez les munitions sur un meuble. Au bout du couloir se trouve un second casier avec un cadenas. Cette fois encore, la solution se trouve beaucoup plus tard dans le jeu mais le code est le suivant : DCM.
A l’intérieur, vous trouvez des munitions de pistolet-mitrailleur. Passez dans la pièce suivante grâce au trou dans le mur pour trouver la clé pique sur le bureau.
Prenez la porte du fond pour rejoindre un long couloir. Avancez et dépassez la porte pour aller chercher le document « Aux survivants éventuels ». Entrez ensuite dans la salle de stockage ouest.
Ramassez de la poudre noire et les barricadesAu fond sur un bureau, vous trouvez une seconde sacoche qui agrandit votre inventaire. Juste à côté de la sacoche se trouve le document « Griffonnages de quelqu’un »Ramassez des munitions sur une bibliothèque.
Rejoignez ensuite la bibliothèque et descendez en utilisant les escaliers ou l’échelle. En bas de l'échelle, déplacez les bibliothèques sur la droite pour ramassez des munitions dans le coin gauche. Déplacez également la bibliothèque 4 d'un cran sur la gauche. Prenez la porte dans le coin pour rejoindre le salon.
Dans cette pièce vous trouvez le « plan du commissariat (étages supérieurs) » sur une table ainsi que la statue de la licorne 
et de la poudre noire sur un meuble.
Entrez la combinaison : Poisson, scorpion, vase pour obtenir le second médaillon, le médaillon de la Licorne. Retournez dans la bibliothèque et ramassez le Livre rouge sur une table puis utilisez la clé Pique sur la porte juste à côté pour rejoindre le hall d’entrée du commissariat.
En revenant au niveau de Marvin, une cinématique se déclenche. Allez ensuite placer votre médaillon à la base de la statue pour terminer.

DE COURTES RETROUVAILLES
Allez utilisez la clé Pique pour déverrouiller un raccourci entre le bureau ouest et le hall d’entrée. Ensuite, comme Marvin vous l’a indiqué, montez au premier étage du hall et prenez à droite lorsque vous faites face à la statue du lion. Avancez jusqu’à trouver une porte qui mène vers la salle d’attente. Ramassez la plante verte.
Consultez le document « Brochure » sur le comptoir avant de passer derrière pour trouver un coffre. La combinaison est la suivante : 6, 2, 11. A l’intérieur vous trouvez le Chargeur grande capacité (JMB Hp3), un élément pour une arme que vous récupérerez plus tard dans l’aventure.
Utilisez ensuite la clé Pique sur la porte pour la dernière fois et jetez-la pour faire de la place dans votre inventaire. Une fois dans le couloir, entrez dans la salle d’art sur votre gauche.
A l’intérieur ramassez le document « Article : la pierre rouge » puis prenez la carte d’accès sur la chaise. Dans le fond de la pièce se trouve une statue. Ramassez le bras sur la caisse à sa droite et combinez-le avec le livre rouge que vous avez trouvé dans la bibliothèque.
Placez ensuite le tout sur la statue pour obtenir un sceptre. Examinez-le dans votre inventaire pour trouver un bouton sur le manche qui libère le Joyau rouge.
Quittez la salle d’art et avancez dans le couloir jusqu’à une sortie de secours. Ramassez la plante verte avant de sortir. Après qu’un hélicoptère se soit crashé dans le bâtiment, sortez et descendez les escaliers pour déclencher une cinématique. Ramassez ensuite 
la barricadedes munitions et le coupe-boulon dans la caisse à outils sur une poubelle et utilisez-le pour couper la chaîne qui garde la porte fermée.
Toujours à l’aide du coupe-boulon, coupez la chaîne du bureau Est.
Récupérez les munitionsune grenade assourdissante et une plante verteRejoignez le petit bureau isolé dans le coin pour trouver un volant de valve puis ramassez le fusible sur l'un des bureaux de l’open space, de la poudre jaune et noire.
Ouvrez la grande porte du fond en retirant la chaise qui la bloque pour rejoindre le couloir menant au hall. Utilisez le fusible sur le tableau électrique pour réparer le rideau de fer puis sauvegardez votre progression.

LE TROISIÈME MÉDAILLON
Depuis le hall, traversez le bureau Ouest pour rejoindre la salle des casiers. Lisez ensuite le document « Note - Terminal des casiers » sur le bureau à gauche de l’entrée.
Dans le fond de la pièce, utilisez la carte d’accès sur l’armoire à fusil pour récupérer le GM 79, un puissant lance-grenades à un coup qui permet de tirer des cartouches d’acide ou incendiaires.
Récupérez également les grenades incendiaires à côté avant d’aller placer votre touche de rechange sur le terminal de contrôle des casiers. Vous pouvez placer la touche pour remplacer le 2 ou le 3. Regardez ce que contient chaque casier pour faire votre choix. La sacoche, qui est l’objet le plus intéressant, nécessite une seconde touche de rechange et ne pourra donc être récupérée que plus tard dans l’aventure. Dans les deux cas vous pourrez mettre la main sur un couteau, de la poudre noire, des munitions de fusildes munitions de pistolet ainsi que la pellicule « Commémoratif ». Allez développer cette pellicule dans la chambre noire pour voir la solution à l’énigme du joyau rouge dans la salle d’art. Même si vous avez déjà résolu le puzzle grâce à notre soluce ou par vos propres moyens, développez tout de même la photo car il existe un défi qui exige que vous développiez toutes les pellicules du jeu.
Montez ensuite au premier étage et retournez dans la salle des vestiaires. Cette fois, vous pouvez utiliser le volant de valve que vous avez trouvé dans le bureau Est pour couper la vapeur et rejoindre les douches. Traversez-les, 
ramassez de la poudre noire dans le casier et sortez par la porte du fond pour trouver des munitions de fusil sur le fauteuil. Vous tombez sur votre premier Licker suspendu au plafond et en train de manger une victime. Les lickers sont aveugles et peuvent donc être évités avec beaucoup de sang froid en marchant doucement pour réduire vos sons.
Si vous souhaitez vous en débarrassez, il est préférable d’utiliser votre lance grande pour en venir à bout rapidement à l'aide de 2 ou 3 grenades incendiaires. Entrez ensuite dans le bureau du S.T.A.R.S. sur la gauche. A l’intérieur, prenez tout de suite à gauche pour entrer dans le bureau de Wesker. Sur son bureau, vous trouvez une pile et sur le meuble derrière le document « Note interne » où se trouve la combinaison du coffre du bureau ouest, que nous avons ouvert préalablement et qui contenait une sacoche.
Dans le coin supérieur droit de l’open space, vous trouvez une nouvelle figurine de Mr. Raccoon derrière un écran.
Vous trouvez également une plante rougede la poudre jauneun spraydes balles de fusil. Quittez maintenant le bureau et continuez dans le couloir jusqu’à une porte que vous pouvez déverrouiller de l’intérieur et qui mène vers le salon où vous aviez trouvé le médaillon de la licorne. Passez dans la bibliothèque pour rejoindre le hall puis reprenez le chemin vers la réception. Retournez dans la salle des opérations et utilisez une dernière fois votre coupe-boulon sur la porte avant de le jeter.
Dans la pièce suivante, ramassez l’appareil électronique sur le bureau et combinez-le avec la pile trouvée sur le bureau de Wesker pour obtenir le détonateur. Vous pouvez remarquer sur le tableau blanc de la pièce le code pour le cadenas des vestiaires. R
amassez une grenade flashune barricade et une plante verteDéverrouillez ensuite la porte vous ramenant dans le couloir où se trouve le bureau Ouest et la salle des casiers.
Rejoignez maintenant la salle de stockage Ouest, placez votre détonateur sur les pains de C4 et attendez l’explosion au niveau de la porte de la bibliothèque. Après l’explosion, vous constatez qu’une armoire s’est renversée et bloque maintenant l’accès. Poussez-la pour dégager la voie, puis rejoignez le fond de la pièce maintenant accessible.
Sur la statue de la vierge, entrez la combinaison suivante : femme, arc et serpent pour mettre la main sur le dernier médaillon, celui de la Vierge. Un licker apparaît alors dans la pièce. Si vous avez dégagé l’accès à la bibliothèque comme nous l’avons préconisé, il est préférable de prendre la fuite sans affronter la créature pour économiser des munitions puisque vous n’aurez plus à revenir dans cette pièce à l’avenir. Retournez ensuite dans le hall pour placer le dernier médaillon sur la statue et ainsi ouvrir le passage secret. En vous approchant de la porte une cinématique se déclenche.

UNE RENCONTRE
Passez la porte du passage secret pour atteindre une salle où se trouvent une malle
, de la poudre noire, des cartouches de fusil  et une machine à écrire. Sauvegardez votre progression, puis prenez l’ascenseur dans le coin de la pièce.
Descendez les escaliers jusqu’au bout pour trouver un casier d’arme que vous ne pouvez pas encore ouvrir mais aussi une grenade sur le sol au pied d’un pilier. Remontez d’un étage et avancez sur la passerelle jusqu’à tomber sur une armoire qui bloque le passage. Interagissez avec pour déclencher une cinématique où le premier boss de l’aventure fait son apparition.
Boss : Monstre G-Virus (Première forme)
La clé de ce combat est la mobilité, le boss étant assez lent, mais plutôt violent au corps-à-corps, il vous faudra constamment conserver une distance respectable entre vous et lui. Tirez sur l’œil de son bras droit pour lui infliger un maximum de dégâts. N’hésitez pas à reculer pour avoir le temps d’ajuster vos tirs. Si vous le souhaitez et que vous disposez d’un couteau, vous pouvez vous faire attraper par le boss pour lui planter votre couteau dans l’œil. Vous débloquerez ainsi l'un des défis du jeu.  Fouillez également l’arène de combat pour trouver des soins, des munitions, ainsi qu’une seconde grenade. Après lui avoir infligé assez de dégâts, la créature tombera dans le vide .
Une cinématique se déclenche alors et la jeune fille Sherry vous envoie une échelle. Fouillez la pièce de droite 
pour une plante verte et de la poudre noire  puis continuez sur la passerelle jusqu’à une salle de contrôle.
Activez l’interrupteur pour continuer votre progression jusqu’à la salle des techniciens. Dans le casier de droite, vous trouvez une troisième sacoche qui agrandit la taille de votre inventaire. Profitez-en également pour sauvegarder votre progression et réarranger votre inventaire.

LE BUREAU DU CHEF
Nous allons entamer la partie exclusive de Claire dans le commissariat. Commencez par utiliser l’échelle au bout du couloir pour rejoindre le parking du commissariat. Approchez de la machine à droite de la grille pour déclencher une cinématique.
Pour le moment, ne passez pas la porte ouverte sur votre droite mais prenez plutôt la porte du fond vers l’aile Est du sous-sol. Prenez directement à droite jusqu’à entrer dans le chenil. Dans cette pièce faites très attention car deux lickers sont en train de manger des cadavres de chiens. Ramassez de la poudre jaune. Traversez le chenil et entrez dans la morgue au fond.
Dans la morgue, lisez le document « Rapport d’autopsie n°53477 » puis allez ouvrir le deuxième tiroir du fond en partant de la gauche pour trouver la clé Carreau.
Sortez ensuite de la morgue et revenez au début de la zone pour rejoindre le stand de tir. A l’intérieur, consultez le document « Destruction d’équipement » et ramassez la boîte jaune juste à côté.
Sur le comptoir, lisez le document « Message de Mr. Raccoon » et profitez-en pour détruire la statuette de Mr. Raccoon qui se trouve au bout du premier stand et ramassez les munitions de fusil. Utilisez ensuite la clé Carreau sur la porte pour aller récupérer la pellicule « Casier 3F » et une plante rouge. Une fois développé vous obtiendrez le code pour le casier du 2ème étage que nous avons déjà ouvert, mais vous devez tout de même développer toutes les pellicules pour valider le défi « Chambre noire ».
Sortez du stand de tir et retournez dans le parking. Dans votre inventaire, examinez la boîte jaune pour l’ouvrir et récupérer la clé de voiture. Examinez également cette dernière pour ouvrir une voiture de police du parking puis jetez-la. Dans le coffre du véhicule, vous trouvez le pistolet JMB Hp3 pour lequel vous aviez déjà trouvé un chargeur grande capacité. Cette arme utilise les même munitions 9 mm que votre SLS 60 mais dispose d’une précision accrue grâce à son pointeur laser, il est donc vivement conseillé de remplacer votre SLS 60 par le JMB Hp3 pour la suite de l’aventure.
Passez maintenant la porte du parking qui était ouverte et ramassez le document « Mensuel de Raccoon City, juin » (exclusif à Claire) pour apprendre l’identité de votre agresseur. Prenez également le « plan du commissariat (B1) » sur le mur et des munitions.
Utilisez ensuite la clé Carreau sur la porte menant à la salle de commandes de l’ascenseur. A l’intérieur, vous trouvez dans un des casiers la Crosse d’épaule (GM 79) pour votre lance-grenade qui a pour contrainte de lui faire prendre deux places dans votre inventaire une fois combiné.
Activez ensuite le levier pour remettre en route l’ascenseur et prenez-le. Une fois à l’étage, traversez la petite cour intérieure pour rejoindre le bureau du Chef.
Dans cette pièce, commencez par ramasser le document « Copie d’e-mails au chef Irons » (Exclusif à Claire) sur le bureau puis le document « Journal de taxidermie » (Exclusif à Claire) sur la table basse.
La porte d’entrée du bureau est marquée du symbole Cœur. Prenez donc la seconde porte et rejoignez la collection privée. Dans une pièce solidement fermée se trouve une carte de parking qui vous permettrait de quitter le commissariat, mais vous allez devoir remettre en marche un tableau électrique. Au fond de la pièce, sur un meuble, ramassez le document « Lettre du réparateur » (Exclusif à Claire) qui vous donne l’emplacement des deux pièces nécessaires pour atteindre la carte du parking.
Ramassez ensuite le bas-relief des amants sur le meuble voisin et examinez-le pour trouver la clé Cœur. Il ne vous reste plus qu’à retourner dans le bureau du chef et utilisez votre nouvelle clé pour ouvrir la porte d’entrée.

LA CARTE DU PARKING
Nous allons reprendre l’exploration du commissariat à l’aide de notre nouvelle clé Cœur, pour récupérer, les deux compostant électriques nous séparant de la carte du parking. Une fois sortie du bureau du Chef, vous trouvez une statuette de Mr. Raccoon juste en face de vous.
Descendez ensuite les escaliers et avancez dans le couloir jusqu’à atteindre une porte Cœur. Utilisez votre clé pour la déverrouiller puis allez récupérer la boîte sur l’étagère du fond. Attention, car un licker va faire irruption dans la pièce en fracassant la vitre sans tain.
Après l’avoir éliminé, passez dans la pièce voisine pour trouver 
de la poudre noire et le document « Rapport de confiscation » qui contient la combinaison du coffre de la salle d’attente que nous avons ouvert plus tôt. Combinez ensuite le joyau rouge avec la boîte ornée de joyaux pour obtenir le badge du S.T.A.R.S. Remontez maintenant au niveau du bureau du chef et prenez les escaliers vers le deuxième étage pour rejoindre la salle de stockage Est.
Au fond à gauche, utilisez votre clé Cœur pour déverrouiller la porte et mettre la main sur le premier composant électronique en boîte. Sur une étagère de la pièce vous trouvez également une statuette de Mr. Raccoon, la première exclusive à la campagne de Claire.
Repassez dans la salle de stockage Est et récupérez le grand rouage sur une palette de carton,
des munitions de fusil et une plante bleue. Ce grand rouage occupe deux places dans votre inventaire. Sortez de la pièce et prenez la porte qui mène vers la terrasse extérieure. Prenez la plante bleueDescendez à l’échelle pour vous retrouver sur le lieu de l’accident d’hélicoptère.
Descendez les escaliers au fond à gauche, ramassez deux herbes vertes et allez basculer les commandes de l’eau de droite à gauche en faisant attention aux zombies qui vous attendent dans les parages. Remontez au niveau de l’hélicoptère et activez le mécanisme pour éteindre l’incendie. 
Ramassez des munitions sur le banc.
Rejoignez maintenant le couloir où l’hélicoptère s’est encastré, ramassez une plante rouge et faite la rencontre du tyran, un ennemi parfaitement ennuyant qui va, dès à présent, vous traquer constamment dans le commissariat. Tirez une balle sur son chapeau pour débloquer le succès/trophée « Chapeau bas ! » puis ressortez rapidement. Attendez que le tyran vous rejoigne et contournez-le largement pour rentrer à nouveau dans le bâtiment. Foncez ensuite dans le couloir pour rejoindre le hall d’entrée sans vous retourner.
Rejoignez la bibliothèque pour atteindre rapidement la buanderie située au premier étage. Cette petite pièce s’ouvre à l’aide de la clé Carreaux et il s’agit de la dernière serrure de ce type, ce qui vous permet de jeter la clé. A l’intérieur de la buanderie, ramassez 
de la poudre noire,  le coffre portatif, et résolvez son puzzle pour obtenir une nouvelle touche de rechange.
Revenez dans le couloir et continuez jusqu’au bureau du S.T.A.R.S. Ouvrez votre inventaire et examinez le badge du S.T.A.R.S. pour trouver un bouton qui le transforme en clé USB. Utilisez cette dernière sur l’unité centrale de l’ordinateur pour déverrouiller l’accès à l’armurerie du S.T.A.R.S..
A l’intérieur, vous mettez la main sur le pistolet-mitrailleur MQ 11. Lisez ensuite la « lettre aux membres du S.T.A.R.S. » puis pensez à récupérer la clé USB car nous en aurons besoin beaucoup plus tard dans le jeu.
Traversez ensuite les douches et descendez jusqu’à la salle des casiers. Il s’agit d’un bon moment également pour faire une escale dans la chambre noire afin de développer la pellicule « Casier 3F ». Dans la salle des casiers, placez la touche de rechange et récupérez les derniers objets notamment la quatrième sacoche dans le casier 203.
Sortez de la salle des casiers et prenez la porte directement à votre droite que vous aviez déverrouillée en récupérant le détonateur. Utilisez la clé cœur sur la porte puis jetez-la. Dans la salle des archives, récupérez la poignée de cric mécanique.
Montez ensuite dans la bibliothèque, en vous assurant d’avoir le grand rouage dans votre inventaire, puis utilisez la poignée sur le cric qui retient l'une des énormes étagères. Tirez les étagères à droite afin de constituer un pont de fortune pour traverser à l’étage.
Avancez prudemment afin d’éliminer les zombies qui vous attendent dans le coin, 
prenez la plante verte et entrez dans la tour de l’horloge. Lisez le document « Projet de réparation » sur la petite table, puis utilisez le grand rouage sur le mécanisme de droite qui fait descendre un escalier. Récupérez le grand rouage puis montez à l’étage.
Récupérez le petit rouage sur le mécanisme puis placez-y le grand à la place. Descendez ensuite au niveau inférieur et placez le petit rouage sur le second mécanisme.
Vous remettez ainsi en route l’horloge, ce qui a pour effet de faire sonner la cloche et de faire tomber le deuxième composant électronique en boîte. Visitez le couloir du fond pour trouver une statuette de Mr Raccoon au fond sur le rebord de la fenêtre. Sortez ensuite de la tour de l’horloge et allez de l’autre côté du hall pour déverrouiller un accès vers la salle de stockage Est.
Depuis cette position, rejoignez rapidement le bureau du Chef puis la collection privée. Examinez les deux boîtes pour obtenir les composants électroniques et placez-les sur le tableau électrique.
Pour valider le défi « Chargée à bloc » vous devez remettre le courant en sept mouvements maximums. Il ne vous reste plus qu’à récupérer la carte du parking pour déclencher une cinématique.

L'ORPHELINAT
Vous allez incarner la jeune Sherry. Cette dernière ne dispose évidemment d’aucune arme et il vous faudra donc jouer à cache-cache pour vous en sortir et cela tombe bien puisqu'il s'agit du nom du succès/trophée que vous débloquerez en terminant cette séquence.
Vous commencez dans une chambre fermée à clé. Sachez, avant de commencer, qu’il existe un défi particulièrement retors qui consiste à vous échapper de la chambre en moins d’une minute et qui vous récompense du succès/trophée « Fugueuse ». Vous devez dans un premier temps ramasser la poupée de chiffon sur la chaise. Examinez-la dans votre inventaire pour trouver une ouverture dans son dos et à l’intérieur, un cube.
Allez placer le cube sur le jouet en bois qui se trouve sur la grosse caisse à jouet. Il vous faudra résoudre le puzzle pour obtenir une paire de ciseaux. La solution du puzzle est toujours la même mais la disposition des cubes de départ est aléatoire. Essayez donc de trouver votre solution la plus rapide et quittez le jeu vers le menu principal avant de faire continuer. Vous reprendrez ainsi le puzzle depuis le début avec le compteur remis à zéro, la disposition de vos cubes restera les mêmes.
Utilisez ensuite les ciseaux roses sur le carton et accroupissez pour passer dans le trou. Une fois dans la pièce voisine vous devriez voir le succès/trophée « Fugueuse » se débloquer si vous avez été assez rapide. Passez ensuite la porte pour rejoindre le couloir et lisez le document « Journal de Sally » (Exclusif à Claire) qui se trouve sur un meuble.
Continuez ensuite au bout du couloir et ouvrez le tiroir de l’armoire pour pouvoir escalader et atteindre une fenêtre ouverte en hauteur. Dans la nurserie, accroupissez-vous sous la maison de cube et regardez dans les petites étagères pour voir une statuette de Mr. Raccoon que vous ne pourrez détruire qu’en incarnant Claire un peu plus tard.
Passez la porte et descendez les escaliers jusqu’à l’entrée de l’orphelinat. Essayez d’ouvrir la porte d’entrée pour constater que cette dernière est évidemment fermée à clé.
Sur la petite table basse au milieu du hall, lisez le document « Journal de Tom » (Exclusif à Claire) puis passez la porte de gauche. Avancez dans le couloir et passez la porte du fond. Sur un meuble, vous trouvez une machine à écrire ainsi que le document « Journal de ___ » (Exclusif à Claire).
Allez ensuite récupérer la clé sur le mur du fond pour déclencher une cinématique. Vous devez maintenant fuir rapidement et remontez dans la nurserie à l’étage.
Allez vous cacher derrière un meuble et attendez qu’Irons s’approche. Tournez dans le sens des aiguilles d’une montre autour du meuble pour rester caché à la vue du vieil homme. Il se met alors à pousser un berceau qui va vous permettre de vous déplacer dans la pièce.
Continuez de tourner autour du meuble et lorsqu’il tourne le dos au passage qu’il vient de dégager, empruntez-le. Allez vous cacher sous la table et attendez que le chef Irons se rende dans une salle de bain au fond de la pièce. Pendant qu’il se passe de l’eau sur le visage, allez rapidement vous emparez de la clé de l’orphelinat sur la porte puis fuyez jusqu’à la seconde porte que vous pouvez maintenant déverrouiller.
Allez ensuite ouvrir la porte du rez de chaussée qui menait à la clé. Il ne vous reste plus qu’à rejoindre la pièce où se trouvait la machine à écrire pour déclencher une nouvelle cinématique.

SUR LES TRACES DE SHERRY
Reprenez le passage secret du bureau du Chef pour rejoindre rapidement le parking. Utilisez la carte du parking sur la machine pour déclencher l’arrivée du tyran.
Gagnez du temps pour que la grille s’ouvre puis prenez la fuite sans gaspiller trop de munitions. Tout de suite à droite en sortant ramassez l'herbe verte. Une fois dans les rues de Raccoon City, dirigez-vous vers le grillage d’où une lumière blanche s’échappe. Attendez que les zombies renversent la porte et frayez-vous un chemin à l’intérieur.
Remontez la passerelle pour atteindre une rue envahie par des chiens. Ne les sous-estimez pas et tentez de les neutraliser à bonne distance. Traversez le terrain de basket en ramassant herbe et munitions et prenez la direction d’un bus accidenté.
A l’intérieur, sur le tableau de bord, vous trouvez la seconde statuette de Mr Raccoon exclusive à la campagne de Claire. Sortez du bus par la porte arrière et allez vous réfugier dans l’enceinte de l’orphelinat. Traversez la petite cour intérieure et passez la porte d’entrée.
Attention, ne prenez pas tout de suite la direction où vous avez incarné pour la dernière fois Sherry, prenez d’abord les escaliers pour rejoindre la nurserie où se trouve la troisième et dernière statuette de Mr Raccoon exclusive à la campagne de Claire.
Entrez ensuite dans la salle de bain que le chef Irons avait ouverte pour trouver le document « Lettre du directeur » (Exclusif à Claire) sur un banc. Vous pouvez maintenant rejoindre le rez-de-chaussée et la pièce où se trouve la machine à écrire.
Vous ne trouvez que des traces de lutte et aucune de Sherry. Descendez dans la trappe puis les escaliers pour finalement retrouver la jeune fille. Malheureusement, les retrouvailles sont vite interrompues par le tyran qui vous force à prendre la fuite. Foncez dans les couloirs jusqu’à atteindre un ascenseur.
Après une longue cinématique, faites attention à ne pas descendre tout de suite dans les égouts. Entrez plutôt d’abord dans la pièce voisine où Annette a disparu pour terminer en ramassant le document « Rapport : A propos de « G » » (Exclusif à Claire) sur un tableau blanc et en sauvegardant votre progression.

DESCENTE DANS LES ÉGOUTS
Nous allons reprendre le cheminement commun entre Claire et Leon. Sortez de la pièce et descendez dans les égouts en sautant au niveau de la passerelle détruite dans le coin droit. Descendez ensuite le long du canal inférieur et avancez dans le conduit de droite.
Continuez jusqu’à trouver un funiculaire Umbrella. Grimpez dans la salle de contrôle où se trouve le document « E-mails au QG d’Umbrella » ainsi que plusieurs zombies.
Ouvrez ensuite le casier à l’aide du code : SZF pour obtenir des munitions de pistolet-mitrailleur
Prenez aussi les cartouches de l'autre côté de la pièce.
Sautez ensuite dans la salle de surveillance en contrebas. Après la cinématique, récupérez la carte des égouts contre le mur. Lisez également la « brochure Société des égouts » sur la table du fond entre la malle et la machine à écrire et les munitions sur la table.
Dans le fond de la pièce se trouve la porte qui vous sépare de Sherry mais vous allez devoir récupérer des prises électriques en forme de pièce d’échec. Il vous manque pour le moment trois prises, la tour, le roi et la reine. Lisez le document « Accès à la zone U » puis quittez la pièce pour rejoindre le bassin de traitement.
Appuyez sur l’interrupteur pour abaisser une passerelle et prenez à gauche en direction du funiculaire 
puis ramassez la plante rouge. Sur un chariot roulant, vous trouvez un levier en T. Descendez les escaliers pour trouver le document « Reçu de livraison » pour apprendre que la combinaison du dernier coffre du jeu est inscrite à la craie sur l'une de ses faces.
Remontez au niveau de la passerelle puis prenez à droite pour trouver le coffre en question. Sur le côté droit, vous trouvez la combinaison inscrite à la craie : Gauche 2, Droite 12, Gauche 8. A l’intérieur, vous trouvez le Cadre renforcé (SLS 60) pour votre fusil et obtenez le succès/trophée « Jill serait fière » pour avoir ouvert tous les coffres et cadenas du jeu. 
Prenez la plante bleue.
Prenez maintenant la sortie de secours et descendez les escaliers puis prenez la plante verte à droite. Descendez dans l'eau, prenez à gauche pour une grenade. Faites demi-tour, remontez et baissez le levier pour plus tard. Prenez maintenant  à gauche des escaliers et utilisez la poignée de valve en T pour ouvrir la grille. Traversez la passerelle et récupérez la clé des égouts sur le mur au-dessus du bureau.
Descendez ensuite à l’échelle, 
récupérer l’herbe verte et grimpez sur le rebord de gauche pour vous laisser tomber de l’autre côté et remontez le canal inférieur secondaire. Vous tombez sur de nombreuses créatures qu’il est vivement conseillé d’esquiver si possible pour économiser vos munitions. Passez la porte du fond en direction de la salle de stockage. En haut des escaliers, sur votre gauche se trouve un bureau et derrière une statuette de Mr RaccoonAvant de descendre l'escalier, prenez la plante rouge.
Entrez ensuite dans la salle de stockage dans laquelle se trouvent les prises Roi et Reine ainsi qu’une nouvelle arme pour Claire. Vous aurez besoin d’au moins 4 emplacements libres dans votre inventaire pour résoudre l’énigme et prendre l’arme qui occupe deux cases. Prenez la prise Reine sur le panneau électrique pour constater que la porte se referme sur vous. Placez cette prise Reine sur le second panneau électrique afin d’ouvrir un accès vers le niveau supérieur de la pièce. A l’étage, vous trouvez la prise Roi qui, une fois récupérée, vous enferme. C’est sans compter sur la barrière détruite qui vous permet de redescendre en sautant.
Placez la prise Roi sur le panneau électrique qui contrôle l’accès à la petite pièce du fond, où se trouve le fusil électrique. Ouvrez ensuite la seconde porte depuis l’intérieur. Retournez prendre la prise Roi, puis la prise Reine.
Replacez la prise Reine sur son panneau électrique d’origine, puis placez la prise Roi sur le panneau électrique au fond à gauche. Avec cette porte maintenant ouverte, vous pouvez aller récupérer la prise Reine depuis l’intérieur, et enfin retournez prendre la prise Roi afin de quitter la pièce avec les deux prises en poche. Retraversez le canal inférieur secondaire en serrant cette fois à gauche pour finalement rejoindre l’échelle au fond et vous retrouver au sec.
De retour au canal inférieur, utilisez le raccourci vers le début de la zone, là où les deux canaux inférieurs se séparent. Remontez le canal jusqu’à la grille du monte-charge de l’atelier et utilisez votre poignée de valve en T pour l’ouvrir. 
Ramassez les cartouches sur le baril.
Utilisez le monte-charge pour rejoindre l’atelier où vous trouvez la pellicule « Planques » ainsi que la cinquième sacoche qui agrandit une fois de plus votre inventaire et des munitions.
Ouvrez ensuite la porte depuis l’intérieur et traversez la passerelle directement sur votre gauche pour atteindre une salle que vous pouvez déverrouiller avec la clé des égouts. A l’intérieur, vous trouvez de la poudre noire supérieure (grande) et de la poudre jaune supérieure pour fabriquer des munitions.
Retraversez la passerelle et utilisez la clé des égouts sur la porte menant à la salle de pause et jetez-la. A l’intérieur, vous trouvez le document « Flyer pour un festival de jazz »
, de la poudre noire et des balles dans le casier.
Poussez ensuite la grande armoire fermée avec du ruban adhésif jaune, pour dévoiler un ascenseur que vous devez prendre. Montez ensuite les escaliers et ouvrez la grille puis continuez dans les escaliers jusqu’à un second ascenseur qui vous ramène dans la salle secrète du hall d’entrée. Il s’agit d’un bon moment pour sauvegarder.




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