claire re2 remake soluce 2

LE FUNICULAIRE
Nous allons visiter le commissariat afin de récupérer tous les derniers objets manquant avant de redescendre dans les égouts pour sauver Sherry.
Utilisez la poignée de valve en T pour rouvrir le passage secret de l’intérieur et ainsi rejoindre le hall d’entrée du commissariat. Rendez-vous dans la chambre noire pour développer la pellicule « Planques » que vous avez trouvée un peu plus tôt dans l’atelier. Sur les deux photos que vous obtenez se trouvent des cachettes. Sur la première photo, vous pouvez reconnaitre le bureau de Wesker, au premier étage dans le bureau du S.T.A.R.S.
Dans le tiroir, vous trouvez une boîte qui contient le Chargeur grande capacité (MQ 11) pour votre pistolet-mitrailleur. Si vous regardez bien dans le tiroir vous pouvez également remarquer une petite pellicule. Il s’agit de la pellicule « Recrue prometteuse » que vous pouvez aller développer dans la chambre noire. En suivant cette soluce, vous devriez avoir développé 4 des 5 pellicules nécessaires pour le défi « chambre noire ». La dernière pellicule se trouve dans le scénario B.
La seconde cachette se trouve, quant à elle, au rez-de-chaussée, dans la salle de conférence. Ouvrez le tiroir de la petite table dans le coin supérieur gauche de la pièce pour trouver des cartouches à aiguilles pour le fusil électrique. Vous débloquez dans le même temps le succès/trophée « Chasse au trésor ».
Lorsque vous êtes prêt à quitter définitivement la zone, retournez dans la salle secrète du commissariat et récupérez dans la malle la clé USB. Examinez-la dans votre inventaire pour la retransformer en badge du S.T.A.R.S. puis utilisez l’ascenseur pour redescendre dans les égouts. Avant de prendre le second ascenseur, utilisez le badge du S.T.A.R.S. sur la vitrine pour récupérer le Silencieux (MQ 11).
Vous pouvez maintenant jeter le badge puis reprendre l’ascenseur vers les égouts. Sortez de la salle de pause et allez récupérer la prise Tour sur le panneau électrique de droite. Revenez au niveau de la salle de pause et prenez le couloir sur la gauche. Vous trouvez le corps d’un soldat ainsi que la cassette vidéo U.S.S. que vous pourrez voir dans la salle de contrôle qui dispose d'un magnétoscope. Continuez dans les égouts jusqu’à atteindre une grille que vous pouvez ouvrir avec la poignée de valve en T. Il s’agit de la dernière utilisation de cet outil que vous pouvez maintenant jeter. Vous vous retrouvez dans la zone où vous avez récupéré la clé des égouts. Rejoignez donc depuis cette position, la salle de contrôle pour résoudre le puzzle à l’aide des prises.
Récupérez toutes les pièces et commencez par mettre la prise Cavalier au fond à droite comme l’illustration sur la porte l’indique. A côté, placez la tour, puis à sa gauche le fou. Sur l’autre mur, commencez par placer le pion sur le boîtier de droite en suivant une nouvelle fois l’illustration sur la porte. A sa gauche placez la reine, puis enfin le roi. La porte s’ouvre enfin mais vous ne retrouverez pas Sherry avant un combat de boss. Allez donc sauvegarder votre partie et organisez votre inventaire.
Passez ensuite la porte
, ramassez une herbe bleue et une verte et tentez d’ouvrir la porte du compartiment de traitement des déchets. Malheureusement, le courant étant coupé, vous allez devoir le remettre en marche dans la pièce suivante. Ramassez une herbe rouge à côté du générateur. Interagissez avec le boitier électrique et activez tous les boutons à l’exception du troisième en partant de la gauche.
Second boss : Monstre G-Virus (Deuxième forme)
Vous êtes attaqué depuis le plafond par le monstre G dans sa deuxième forme. Restez en mouvement pour éviter ses assauts jusqu’à l’entendre derrière le rideau de fer dans le coin de la pièce. Allez vous placer dans le coin gauche pour vous glisser dans son dos dès qu’il défonce le rideau. Foncez ensuite le long de la passerelle et descendez au niveau du conteneur.
Appuyez sur le bouton de la grue pour envoyer le conteneur à l’autre bout de la pièce et ainsi dégager l’arène de combat. Deux options s’offrent maintenant à vous. En effet, il existe un succès/trophée « Qui l'eût grue ? » qui consiste à vaincre le boss en utilisant qu’une seule fois la grue. Pour cela vous devez infliger assez de dégâts à la créature avant d’utiliser la grue pour le finir. La quantité de dégâts étant assez approximative, essayez de faire mettre un genou à terre au boss au moins 5 fois avant d’activer la grue.  Cette solution n’est pas conseillée en dehors du succès/trophée car vous utiliserez énormément de munition. Vous pouvez néanmoins débloquer le succès, puis rechargez votre sauvegarde précédente pour le vaincre de manière plus économe.
La seconde méthode consiste simplement à forcer le boss à mettre un genou à terre avant d’appuyer sur le bouton de la grue pour faire revenir à toute vitesse le conteneur sur lui. La première fois, il arrivera à se rattraper, il faudra alors recommencer l’opération une seconde fois.
Dans les deux cas, pensez à récupérer
un couteau et une grenade flash à côté et des balles de pistolet au sol avant de traverser la passerelle pour rejoindre le compartiment de traitement des déchets. Ramassez aussi des balles de magnum de l'autre côté de l'arène. En interagissant avec l’interrupteur, une cinématique se déclenche.
Vous avez maintenant Sherry dans les bras et devez prendre la direction du funiculaire. Le bracelet à son bras vous permet d’ouvrir la porte du funiculaire ce qui déclenche une nouvelle cinématique. Une fois cette dernière terminée, activez les commandes du funiculaire pour rejoindre le laboratoire NEST.
Attention : lorsque vous prenez le funiculaire vous ne pourrez plus faire machine arrière. C’est donc le parfait moment pour vérifier si vous n’avez manqué aucun document, aucune arme et amélioration d’arme.
Dès votre arrivée en funiculaire, rejoignez l’entrée du laboratoire et avancez jusqu’à la porte pour que cette dernière s’ouvre grâce au bracelet de la jeune fille. Avancez dans le couloir jusqu’à la salle de sécurité sur votre gauche pour déclencher une cinématique.
Maintenant que vous avez récupéré le bracelet de Sherry, lisez le document « [IMPORTANT] Alerte à tout le NEST » (Exclusif à Claire) sur l’ordinateur à côté du lit. Ramassez également
des balles de magnum et le « plan du labo- zone nord » sur le bureau du fond.
Sortez de salle de sécurité et lisez le document « Journal de la salle de repos » sur l’ordinateur de la réception. Derrière le comptoir, vous trouvez également une petite salle de sauvegarde avec le document « Bracelets d’identification » sur un tableau qui vous en apprend plus sur le fonctionnement des bracelets dans le laboratoire. Il ne vous reste plus qu'à sauvegarder votre progression pour terminer.

LE LABORATOIRE NEST
Nous allons mettre à jour à deux reprises le bracelet de Sherry pour obtenir les accréditations de niveau 2 puis 3 afin d’atteindre l’aile Ouest où se trouve le vaccin.
Passez la première porte de droite en entrant dans le laboratoire pour rejoindre la cafétéria. Faites attention aux nombreux zombies dans la pièce qui se réveillent à votre approche. Sur une table dans le coin supérieur droit se trouve une statuette de Mr Raccoon.
Dans la pièce vous trouvez également des cartouches à aiguillesune grenade, des munitionsMontez ensuite à l’échelle afin de rejoindre la cuisine en traversant les conduits d’aération. Prenez la poudre noire (grande) et le couteau.
Sortez ensuite de la cuisine en faisant attention au zombie dans le couloir puis entrez dans la salle de sieste pour trouver des cartouches de fusil et une puce électronique sur le bras d’un scientifique que vous devez combiner avec votre bracelet d’identification.
Fouillez également le premier placard pour trouver le condensateur HT (Fusil électrique). Vous obtiendrez le succès/trophée « Sac à dos plein » pour avoir obtenu tous les éléments de personnalisation dans la campagne de Claire. Ne vous souciez pas de la console électrique au fond de la pièce, il vous manque un objet pour interagir avec. 
Revenez à la réception et passez la porte du fond pour rejoindre le puit principal. Fouillez le cadavre du soldat de droite pour trouver le document « Enregistrement des forces spéciales ». Vous apprenez à l’intérieur que le vaccin se trouve dans l’aile Ouest du NEST. Activez ensuite le pont grâce à la console puis rejoignez l’ascenseur central.
Utilisez ensuite la console de l’aile Est, la seule accessible avec votre bracelet de niveau 2. Rejoignez le lobby qui dispose d’une malle et d’une machine à écrire. Prenez 
de l'herbe verte, de la poudre noire. Sauvegardez votre progression puis passez dans la salle de conférence.
Prenez la porte de gauche pour trouver un couloir envahi de végétation. Vous rencontrez également pour la première fois un nouveau type d’ennemi, les Ivy. Vous pouvez les neutraliser temporairement en tirant dans les bulbes orange sur leur corps, ou en les brulant pour une solution plus définitive.
Ramassez de la poudre jaune. Entrez dans la salle de contrôle de la serre et allez utiliser l’ordinateur sur votre droite.
Ce dernier contrôle l’ouverture de deux choses, une échelle et une machine dans le laboratoire de test des médicaments. Imaginez que le clavier dispose de chiffre et non de symbole comme un clavier de téléphone puis taper 3123 pour ouvrir l’accès à l’échelle (le code se trouve sur le couvercle de l’échelle dans la serre). Tapez également le code 2067 pour ouvrir l’accès à la machine.
Toujours dans la salle de contrôle de la serre, interagissez avec la machine qui permet d’arroser la serre. Après une courte cinématique vous récupérez une cartouche vide.
Prenez la grenade flashEntrez ensuite dans la serre, et prenez à gauche pour rejoindre le laboratoire de test des médicaments. Sur le chemin, une plante rouge.
A l’intérieur de cette pièce, ramassez une grenade et de la poudre noire (grande), lisez le document « Synthèse d’herbicide » qui se trouve sur le plan de travail puis insérez la cartouche vide dans la machine. Vous devez faire en sorte de la remplir de liquide la cartouche jusqu’à la marque rouge. Vous validerez un défi si vous parvenez à résoudre cette énigme en un nombre minimum d’actions. La solution est la suivante : Rouge, vert, bleu, rouge, vert, bleu, rouge, vert.
Maintenant que vous disposez de la cartouche (solution), sortez du laboratoire et descendez à l’échelle que vous avez ouverte. Dans le coin gauche de la pièce, ramassez le « plan du labo - zone est »
et de la poudre noire (grande) puis continuez par la porte qui mène au salon.
Ramassez
une herbe verte sur un banc et des cartouches puis le trophée sur la table et examinez sa base pour trouver le code qui permettait d’ouvrir la machine dans le laboratoire de test des médicaments. Vous pouvez ensuite immédiatement la jeter puisque nous avons déjà résolu cette énigme.
Continuez dans le couloir suivant en faisant attention car deux lickers et trois zombies vont vous attaquer. Prenez la porte du fond et montez les escaliers jusqu’à une petite salle de stockage. A l’intérieur, vous trouvez le document « note anonyme »
, des munitions dans le casier, de la poudre jaune et sur le panneau électrique du fond, vous récupérez le modulateur de signal.
Déverrouillez ensuite de l’intérieur la porte menant au lobby pour obtenir un raccourci vers un point de sauvegarde. Redescendez dans le salon et rejoignez le panneau électrique dans le coin. Vous remarquez les lettres MURF. Examinez le modulateur de signal depuis votre inventaire et interagissez avec pour pouvoir régler sa fréquence. Passez en mode MURF et ajustez la fréquence à l’aide des molettes de gauche et de droite. Une fois synchronisé, fermez la fenêtre et interagissez avec le panneau électrique puis utilisez le modulateur de signal pour remettre le courant dans la zone.
Toutes les portes de la zone s’ouvrent, ce qui vous permet de fouiller la salle des serveurs pour trouver
de la poudre jaune, un couteau et des cartouches à aiguilles ainsi qu’une malle et une machine à écrire. Entrez ensuite dans le laboratoire de test basse température et consultez le document « Boite de réception : Wayne Li » sur l’ordinateur.
Entrez dans la pièce réfrigérée et utilisez la cartouche (solution) sur la machine pour obtenir la cartouche (herbicide)
Ramassez de la poudre noire. Retournez dans la salle de contrôle de la serre et insérez la cartouche dans le distributeur pour tuer la plante 43.
Entrez dans la serre et allez récupérer la puce électronique que vous pouvez immédiatement combiner avec votre bracelet pour le passer au niveau 3. Rejoignez la salle de conférence pour lire le document « Boite de réception : B. Cartwright » sur l’ordinateur puis sauvegardez dans le lobby.

LE VACCIN
Retournez dans le puits principal au centre du laboratoire et utilisez votre nouveau bracelet niveau 3 pour ouvrir un pont vers l’aile Ouest. Dans le couloir vous trouvez le cadavre d’un soldat ainsi qu’une cassette vidéo du laboratoire que vous pouvez lire dans la pièce suivante 
et une grenade. Utilisez le modulateur de signal sur la fréquence OSS pour remettre le courant en marche.
Vous pouvez maintenant lire le document « Boîte de réception : William Birkin » sur l’ordinateur et également visionner la cassette vidéo du laboratoire grâce au magnétoscope juste à côté.
Ramassez une plante bleueRendez-vous ensuite au laboratoire de test niveau P-4 au bout de la zone après avoir traversé la salle des bioréacteurs où se trouve de la poudre jaune.
Dès l’entrée, lisez le document « Journal de recherches » qui se trouve sur l’ordinateur à votre gauche.
Emparez-vous ensuite de la poudre noire (grande), de la poudre jaune et une plante rouge. Interagissez ensuite avec le casier qui renferme le vaccin pour déclencher une cinématique. Sauvegardez ensuite votre progression dans la pièce de droite et ajustez votre inventaire pour un combat de boss. En sortant de la pièce une cinématique se déclenche et vous vous retrouvez face au monstre G dans sa troisième forme.
Boss : Monstre G (Troisième forme)
La créature dispose cette fois de trois yeux orange, un sur son bras droit, un sur sa jambe et le dernier dans son dos, à la base de sa tête. Lorsque G tente de lancer des objets, concentrez vos tirs sur ses yeux pour le forcer à lâcher et ainsi valider le défi « Pose ça ! ».
Détruisez tous les yeux pour faire apparaitre des yeux sur son ventre que vous devez ensuite détruire à l’aide de vos armes les plus puissantes. Les trois yeux réapparaissent après un certain temps et les yeux sur son ventre se retrouvent une nouvelle fois protégés. Réitérez donc l’opération jusqu’à le rendre une nouvelle fois vulnérable et finissez-le avec des tirs dans le ventre.
Fouillez ensuite toute l’arène pour récupérer des soins et des munitions, puis prenez l’ascenseur au fond. Revenez maintenant à la réception et n’entrez pas tout de suite dans la salle de sécurité. Rejoignez plutôt la salle de sieste où vous aviez récupéré la puce électronique de niveau 2. Utilisez le modulateur de signal sur la fréquence MUF pour remettre le courant dans la zone.
Les couchettes s’ouvrent et vous pouvez ainsi récupérer la dernière sacoche. Vous obtenez le succès/trophée « Plein de place » pour avoir augmenté votre inventaire au maximum. Dans la même couchette se trouve également une statuette de Mr Raccoon. Enfin, sur la seconde couchette vous trouvez le document « Note de Wayne Li » qui est le dernier de cette campagne. Retournez maintenant auprès de Sherry dans la salle de sécurité pour lancer une longue cinématique à l’issue de laquelle vous obtenez la puce électronique niveau 4.
Combinez-la avec votre bracelet et rejoignez l’ascenseur au centre du puits que vous pouvez maintenant appeler. Une fois au niveau inférieur, traversez la salle de surveillance pour trouver une machine à écrire et une malle. Ajustez votre inventaire en vous assurant d’avoir au moins deux places de libre.
Poursuivez votre fuite du laboratoire en prenant un monte-charge dans la pièce suivante. C’est alors qu’un minuteur se met en route, il ne vous reste plus que 10 minutes avant l’autodestruction du laboratoire. Fuyez en éliminant les Ivy sur votre route jusqu’à atteindre une porte verrouillée. Vous allez devoir attendre que Sherry fasse le tour pour vous ouvrir. Repoussez les Ivy à l’aide de grenades incendiaire jusqu’à ce que la petite fille vous permette de continuer.
Dans le couloir suivant, éliminez rapidement le zombie en feu puis continuez jusqu’à une pièce où se trouve une locomotive. Faites le tour pour monter à son bord et récupérez la prise double.
Une cinématique se déclenche puis vous pouvez sortir du train pour rejoindre une petite pièce de contrôle à côté. A l’intérieur, placez la prise double sur la console pour mettre en route le train ce qui lance une nouvelle cinématique.
Avant de sortir de la pièce, ramassez le minigun sur le chariot et approchez ensuite du train pour démarrer le dernier combat de l’aventure contre le monstre G dans sa quatrième et ultime transformation.
Boss : Monstre G (Quatrième forme)
Cette fois les yeux sur son ventre son directement accessible. Concentrez donc tous vos tirs sur cette partie sensible en n’oubliant pas de rester extrêmement mobile pour ne pas vous faire sauter dessus. Lorsque la créature grimpe au mur, concentrez vos tirs de Minigun pour le faire chuter et valider ainsi le défi « Les pieds sur terre ». Continuez à tirer sur ses yeux pour venir à bout de ce dernier boss. Vous obtiendrez le succès/trophée « À l'aise » en tuant le boss avec plus de 4 minutes au minuteur. Une cinématique se déclenche immédiatement après avoir tué le monstre G et la campagne A de Claire se termine. Vous pouvez maintenant obtenir la véritable fin de l’aventure en lançant la campagne B de Leon depuis le menu principal.

Soluce Claire Bis

Cette partie de la soluce est dédiée à la campagne Bis de Claire. Pour la débloquer, vous devez terminer l’aventure principale avec Leon. Dans cette soluce du scénario Bis nous ne rentrerons pas dans les détails du cheminement comme nous avons pu le faire pour les deux versions de la campagne de base. Vous retrouverez les documents uniquement disponibles dans cette campagne, la nouvelle arme, l'unique Mr Raccoon ainsi que les nouvelles solutions de tous les puzzles rencontrés durant cette aventure alternative.

LE COMMISSARIAT (CLAIRE BIS)
Vous commencez la campagne Bis de Claire dans les jardins du commissariat qui ont été converti en cimetière improvisé. Passez les escaliers sur votre droite et détruisez la statuette de Mr Raccoon dans la haie de gauche. Continuez ensuite jusqu’à atteindre une brouette dans laquelle se trouve un coupe-boulon. En le récupérant, une cinématique se déclenche.
Fuyez rapidement en direction des escaliers en évitant les zombies puis utilisez le coupe-boulon sur la chaîne. A l’intérieur de cette petite pièce, vous trouvez une nouvelle arme pour Claire, uniquement disponible dans la campagne Bis, le Quickdraw Army, puissant, rapide mais très long à recharger.
Récupérez également la clé de la cour dans un casier et une grenade. Cette clé vous permet d’ouvrir la porte grillagée qui vous séparait de Leon durant la cinématique. Sortez donc de la pièce en faisant attention aux zombies et utilisez la grenade trouvée dans la pièce si vous voulez obtenir le succès/trophée « Trois pour le prix d’un » facilement. Revenez au niveau de la porte grillagée et utilisez la clé avant de la jeter depuis votre inventaire.
Entrez ensuite dans le commissariat et prenez directement à droite dans la salle du garde pour trouver le document « Morceau de papier ». Continuez dans le couloir jusqu’à une salle de sauvegarde où vous pouvez récupérer un fusible.
Si dans la campagne principale de Leon ce fusible permettait de rejoindre la salle du garde, vous allez devoir l’utiliser cette fois pour ouvrir le rideau électrique qui mène vers le hall d’entrée. Ramassez la sacoche là où se trouvait la machine à écrire. Il s’agit de la sacoche que vous trouvez normalement dans la salle de stockage ouest.
Sur le banc où se trouvait le policier Marvin, à côté de la statue, vous trouvez le document « Carnet avec une page manquante ». Suivez ensuite le cheminement de la campagne principale pour rejoindre le salon où se trouve la statue de la licorne. La combinaison pour récupérer le médaillon de la licorne est ici différente. Pour la trouver, vous devez utiliser les deux documents que vous avez ramassé plus tôt, le morceau de papier et le carnet avec une page manquante. La combinaison est la suivante : Enfants, Balance, Serpent (tête vers la gauche).
Dans ce même salon, vous trouvez également une boîte jaune qui renferme la pellicule « Statue de lion ». Cette pellicule est la cinquième et dernière pellicule nécessaire pour le défi « Chambre Noire ». Descendez dans la chambre noire pour la développer et ainsi obtenir la nouvelle combinaison de la statue du lion : Couronne, Flamme, Colombe. Rejoignez le hall pour récupérer le médaillon et placez-le sur la statue.
Dans les vestiaires des douches vous trouvez à la place du coffre portatif le coffret à bijoux qui combiné avec le joyau rouge vous permet de mettre la main sur le pistolet-mitrailleur beaucoup plus rapidement que dans la campagne principale. Sachez que le coffre portatif du vestiaire des douches se retrouve déplacé à l’endroit de la campagne principale où vous récupérez le coffret à bijoux, c’est-à-dire dans la salle d’interrogatoire. Dans le bureau du S.T.A.R.S. sur un chariot près de l’armurerie, vous trouvez le document unique à la campagne bis de Claire « Note de Leon ».
La combinaison de la statue de la vierge est la suivante : Bouc, Harpe, Oiseau. Vous pouvez la trouver sur le carnet avec une page manquante. Enfin, le dernier changement dans la zone du commissariat se trouve dans la collection privée du Chef. Cette fois, pour valider le défi « Un joyau et des joules », vous devrez ouvrir la porte électronique de la salle de collection privée en 11 manipulations.

LES ÉGOUTS (CLAIRE BIS)
Cette partie est dédiée à la partie des égouts de la campagne Bis de Claire. Le cheminement est similaire à celui de la campagne de base à l'exception d'un nouveau document unique ainsi que deux solutions de puzzles inédites.
Avancez dans le niveau jusqu'à atteindre le bassin de traitement où se trouve le funiculaire. A côté du levier en T,  vous trouvez le « Mot de Leon » qui est également le dernier document inédit de la campagne Bis de Claire, tous les autres documents suivant peuvent être récupérer dans la campagne classique de Claire.
Poursuivez dans le niveau jusqu'à récupérer toutes les prises en forme de pièce d'échec. Revenez ensuite résoudre le puzzle dans la salle surveillance. Sur le mur de gauche lorsque vous faites face au tableau d’affichage, placez les pièces dans l’ordre suivant. Reine, Fou et Roi, le roi se trouvant là où l’affiche montre pourtant le cavalier. Pour le mur de droite, toujours de gauche à droite, Cavalier, Tour et enfin Pion.
Passez ensuite la porte et tentez d'ouvrir la porte du compartiment de traitement des déchets. Le tableau électrique dispose d'une nouvelle solution pour cette campagne Bis. Allumez dans un premier temps tous les boutons puis éteignez le premier. Pour le reste, continuez à suivre le cheminement classique pour rejoindre le laboratoire en funiculaire.

LE LABORATOIRE (CLAIRE BIS)
Le cheminement reste le même jusqu'à la toute fin de l'aventure où vous serez cette fois confronté au véritable boss de fin.
Commencez le cheminement classique en allant améliorer le niveau de votre bracelet pour rejoindre le puit central. Vous constatez que le modulateur de signal se trouve près du cadavre de soldat. Vous pouvez ainsi retourner mettre le courant dans la salle de sieste et récupérer la dernière sacoche beaucoup plus tôt dans le niveau.
Poursuivez ensuite jusqu'à rejoindre la salle de contrôle de la serre. Les codes pour ouvrir la machine dans le laboratoire de test des médicaments et l'échelle ont changé depuis la campagne classique, il vous faudra ainsi taper le code 2048 pour la machine et 5831 pour l'échelle.
Dans le laboratoire de test des médicaments, le puzzle pour remplir la cartouche change également. Afin de valider le défi « Chimiste de génie », il vous faudra réussir la préparation en 9 manipulations. La solution est la suivante : Bleu, rouge, vert, bleu, rouge, vert, bleu, rouge et vert. Le trophée sur lequel se trouve le code de la machine dans le laboratoire de test des médicaments ne se trouve plus dans le salon mais sur l'un des bureaux du laboratoire de test basse température.
Il ne vous reste plus ensuite qu'à continuer la progression classique de la soluce jusqu’au moment où Claire monte à bord du train après avoir affronté la forme 4 du montre G. Contrairement à la fin de la campagne A, cette fois, un dernier boss vous attend dans le dernier wagon, le monstre G dans sa cinquième et dernière forme. Sauvegardez votre progression dans le premier wagon et organisez votre inventaire avec vos meilleures armes puis remontez de wagon en wagon jusqu'à atteindre l'arrière du train où le boss finit par apparaître.
Boss : G (Forme Finale) 
Le dernier boss de l'aventure est plutôt simple en comparaison de ses autres formes. Ici, il vous suffit de concentrer vos tirs sur ses yeux jusqu'à faire apparaître un énorme œil en son centre. Épuisez toutes vos munitions en prenant soin de reculer pour ne pas vous faire toucher. Après un certain nombre de dégâts, vous devriez déclencher la cinématique finale de l’aventure.
Si vous avez réussi à terminer cette campagne Bis en moins de 3 heures, vous obtiendrez un rang S. Après avoir terminé le scénario Bis vous débloquez également le nouveau mode : Le quatrième survivant qui vous permet d’incarner Hunk, l'un des hommes à la solde d’Umbrella.


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