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Légende de la soluce : 
Les textes en bleu indiquent les objets
Les textes en vert indiquent les armes et munitions
Les textes en orange indiquent les soins
Les textes en rouge indiquent les documents
Les textes en jaune indiquent les plan

Ou c'que j'suis ? (CD Rom 1)

Vous vous retrouvez seul dans une cellule face à un étrange individu. Ouvrez l'inventaire et prenez le briquet pour mieux y voir. Vous vous retrouvez face à Rodrigo Juan Raval, Médecin d'Umbrella de Paris, 3eme unité de sécurité, qui vous libère de votre prison et vous explique que l'île vient d'être envahie par un commando mystérieux. En explorant les lieux vous trouvez une boîte de balles 9mm sur une chaise en bois sur votre droite, ainsi qu'une boîte de médicaments hémostatiques vide qui serrai bien utile à Juan Raval que vous ne pouvez pas récupérer. Dans votre inventaire vous possédez déjà un livre rouge, le manuel de jeu. Une fois examiné, le livre passe dans les documents et libère ainsi un emplacement dans votre inventaire. Sur la table, vous trouvez la liste des prisonniers, dont Claire Redfield, matricule WKD4496. Toujours sur cette table se trouve un couteau de combat que vous prenez. Prenez la porte.
 
Dans ce nouveau couloir ou se ballade bon nombre de cafards inoffensifs se trouve une machine à écrire, un ruban encreur et une nouvelle boite de cartouches. Au bout du couloir se trouve un escalier. Une fois en haut, la pluie tombe à flot dans une nuit profonde. Vous passez près d'une carlingue de camion qui à traverser un mur dans lequel se trouve une valise que vous ne pouvez pas encore prendre. Continuez votre route dans ce cimetière. En avançant, le camion explose et son passager zombifié en sort. La valise glisse aussi de la carlingue. De chaque tombes sortent des zombies qui vous encerclent.
 
Fuyez, vous n'êtes pas assez équipé pour les tuer pour l'instant. Vous risquez quand même de vous faire croquer légèrement. Prenez la porte, vous vous retrouvez dans une petite cour dans laquelle se trouve l'autre partie du camion. Durant la cinématique, vous récupérer un M93R sur un cadavre. Équipez-vous en. Vous trouvez des cartouches sur le corps qui possédait le M93R. Vous ne pouvez pas prendre la première porte à droite, ni la porte centrale de la prison sur laquelle se trouve un faucon gravé sur la serrure. Prenez donc la seule porte ouverte (en face). Vous arrivez dans une allée avec une maison au centre, dont la porte grillagée à droite est fermée par un cadenas.
 
Montez sur le ponton en bois au fond duquel se trouve une herbe verte. Entrez dans la maison. Dans ces lieux se trouvent 3 zombies dont un, tout de suite sur votre droite. Sur la table de la mezzanine se trouve une herbe verte. Sur une étagère se trouve une boite de balles 9mm. Sur la gauche de cette étagère, dans le coin cuisine, se trouve le plan de la prison. Prenez la porte à droite de l'entrée. Dans ce dortoir où un véritable carnage à du avoir lieu, on entend des bruits de martèlement au fond de la pièce. Vous récupérez le journal du prisonnier sur un lit. Au fond du couloir, vous vous apprêtez à prendre une boite de balle. Vous apercevez alors un zombie frapper à la fenêtre.
 
Lorsque vous saisissez les balles, le zombie casse la vitre et passe par dessus. Un zombie arrive alors derrière vous et un autre arrive en rampant. Le zombie qui à traverser la fenêtre possédait des Calico M-100P. Ce sont des pistolets semi-automatiques bien utiles, mais ils vous prendront deux emplacements dans votre inventaire. Dans la dernière douche se trouve une boite de 9mm. Vous pouvez revenir sur vos pas. Dans la salle principale, de nouveaux zombies sont apparus. Sortez et retournez sur le ponton. Continuez votre route et faite le tour du bâtiment par la droite.
 
Continuez jusqu'à la grille fermée. Vous avez donc fait le tour complet de la maison. Prenez la porte sur votre gauche. En entrant dans ce chenil vous affrontez 3 zombies. Deux autres sont enfermés derrière des grilles. Devant vous se trouve un panneau métallique. Examinez le bouton et appuyer dessus mais rien ne se passe et un message vous indique qu'il vous faudrait débloquer le verrou. Prenez la seul porte disponible au fond du passage à droite. Vous vous retrouvez devant un portique détecteur de métaux avec une boite de sécurité dans laquelle vous devez déposer tout vos objets métalliques. Si vous ne le faîte pas, toutes les issues se bloquent et vous ne pouvez pas continuer. Si vous avez déclencher le système de sécurité, vous devez le réinitialiser en appuyant de nouveau sur le bouton. Déposez donc tout vos objets métalliques (rubans et briquet compris). Avancez maintenant dans le couloir. Les zombies ne peuvent rien vous faire, ils se trouvent derrière des vitres. Vous passez de nouveau sous un détecteur de métaux et arrivez dans une salle dans laquelle se trouve un scanner 3D que vous activez. Vous ne pouvez pas l'utiliser maintenant. Prenez le mode d'emploi duplicateur 3D sur la table. Vous trouverez aussi des grenades fumigènes, des grenades au napalm et un spray.
 
Ouvrez la porte bleu derrière laquelle vous retrouvez Steve qui enquête sur Chris Redfield. Claire envoie les coordonnées de l'île par e-mail à Léon. Vous récuperez un Fax de demande d'acces au complexe sur le bureau à l'entrée. Sous l'écran une tablette coulissante vous permet de récuperer l'emblème du Faucon. Près de la machine à écrire se trouve un ruban encreur. La porte au fond de cette pièce est bloquée. A côté de celle-ci se trouve le système de déverrouillage du rideau métallique. Poussez le levier. Le système est activé. Retournez dans la salle du scanner 3D, repassez sous le portique en déposant tous vos objets. Ressortez de la maison en reprenant uniquement une arme et ses munitions. Actionnez l'interrupteur d'ouverture du rideau métallique. Celui-ci s'ouvre et libère deux zombies. Les deux autres enfermés dans le chenil se joignent à eux. Pas de pitié ! Tirez sur les bidons inflammables pour vous faciliter la tâche. Dans le garage, ramassez l'extincteur rouge, puis examinez le chenil enfin ouvert où vous trouvez la clé de cadenas sous la guillotine. Une porte fermée se trouve à côté. Vous aurez besoin d'un objet à poser dessus pour la déverrouilller. Retournez à votre point de départ, le cimetière, en prenant soin au passage à buter les deux cerbères qui vont vous assaillir dans le passage le long de la maison. Pensez aussi à ouvrir le cadenas de la porte grillagée et jetez la clé devenue inutile. Passez la cour en évitant les zombies, puis entrez dans le cimetière en évitant ou en vous débarrassant des zombies. Au niveau de la cabine du camion, faîtes attention aux flammes, utilisez l'extincteur pour éteindre l'incendie et récupérez la malette métallique.
 
Examinez-la dans l'inventaire jusqu'à faire apparaître face à vous le dessus de la malette, appuyez sur le bouton. Vous obtenez une plaque de TG-01 et la Fiche Produit TG-01, le descriptif de ce métal en alliage spécial indétectable. Revenez à la salle du scanner 3D en suivant toujours la même procédure, récupérez l'emblème du faucon et déposez le dans l'ouverture du scanner. La modélisation terminée, utilisez la plaque de TG-01 sur le duplicateur pour faire une copie indétectable de l'emblème : l'Emblème alliage. Laissez l'original en place.
 
Sortez avec l'emblème en alliage uniquement et évitez les zombies qui ont cassé les carreaux et sont entrés dans le couloir. Récupérez en sortant vos armes, munitions et objets de soin, et, surtout, prenez l'extincteur vide, sans lui, vous n'aurez pas le magnum vers la fin du jeu. Revenez maintenant dans la cour de la prison et ouvrez la porte principal à l'aide de l'emblème. Sortez de la prison.

Le centre d'entrainement

Vous vous trouvez sur un pont endommagé et barré par une voiture accidentée. Passez sur la passerelle sur le côté gauche. Récupérez deux herbes vertes à l'extrémité du pont, à proximité du container, et vous trouverez aussi une boîte de 9mm dans la Jeep, en revenant sur vos pas.
 
Poussez la caisse blanche du bas vers la droite et sur les flammes pour la coller aux autres caisses. Escaladez-les, passez de l'autre côté et montez l'escalier. Deux zombies vous attendent en haut, puis deux autres plus loin dans le passage. Allez tout de suite à droite pour visiter un peu les lieux. Pour cela, prenez la petite porte métallique à gauche du grand portail, qui lui est bloqué. Vous vous trouvez dans une cour.
 
Deux cerbères vous sautent dessus. Il y a un ascenseur à gauche de l'entrée pour l'instant inutilisable. Un troisième chien vous attend au fond de la cour. Examinez les bidons verts sur la droite. Il y a un lot de carreaux d'arbalète. Au fond de la cour se trouve une porte verrouillée de l'autre côté. Prenez la double porte principale au milieu de la cour. Dans le hall d'entrée, il y a une herbe rouge sur un banc à gauche et au niveau des cabines téléphoniques un lot de carreaux d'arbalètes. Passez la première porte à droite. Vous êtes dans une salle de contrôle où vous attendent trois zombies. Il y a une herbe verte à droite de l'entrée. Utilisez l'ordinateur de gauche pour imprimer le Plan du centre d'entraînement. Prenez également un lot de carreaux d'arbalète sur le bureau en face. Un tiroir est fermé par une simple serrure. Dans l'arrière salle, un coffre fort de stockage est fermé par une clé spéciale. 
Bon alors là on est complètement perdu donc on va au fond a droite avec un lecteur de carte couleur argenté et un rideau de fer verrouillé éléctroniquement.
Au fond une porte ouverte que vous empruntez. Dedans, des distributeurs de boissons et 4 zombies. C'est un couloir de casiers. Dans un de ceux du milieux, des carreaux d'arbalète, encore dans un autre, et toujours des carreaux sur un corps près de la porte du fond. Derrière, la salle des douches avec un zombie dans le sauna, et un autre au bas de l'escalier.
 
Dans la piscine, près de la tête de lion, un appareil qui contrôle le flux de l'eau. Vous appuyez dessus mais rien ne se passe. En effet il y a une valve à fermer sur la gauche du bassin. Au centre, au fond de l'eau, une clé étiquette brille alors. Celle-ci vous permet d'ouvrir le coffre-fort dans la pièce d'avant, contenant une boite de poudre pour carreaux d'arbalète. Combinez-la avec les carreaux pour les rendre explosifs. Du hall, à droite de l'entrée, montez l'escalier. En face, une porte dont il manque la poignée. Dans la pièce au fond du couloir, vous trouvez l'arbalète, ainsi qu'un mémo sur le code. Après avoir saisie l'arbalète, vous vous apprêtez à ressortir lorsqu'une cinématique vous interpelle. En sortant de la pièce, une cinématique se déclenche. Rien de plus ici, vous ressortez, direction l'escalier avec la grille.
 
Derrière, trois chiens vous attendent. Comptez 5 ou 6 balles pour tuer un chien. Un objet vert brille sur le sol, c'est le sceau marine avec une image de sous-marin gravée dessus. Un escalier descend au bord de l'eau, avec des carreaux sur un bidon. Un panneau de commande avec un orifice octogonale. Sous l'escalier, des balles 9mm et la carte du manoir.

Le premier manoir

Remontez vers la porte du manoir pour y trouver une plante verte à sa droite. Et entrez par l'impressionnante grande porte à double battant aux poignées en or.
Si vous avez un grand besoin de coffre, la pièce de sauvegarde se trouve en haut à droite de l'escalier. Première porte à gauche dans le hall, un petit escalier et 4 chauves-souris. Une balle suffit mais il faut réussir à les viser. Dans la cabine dont la porte est cassée, des balles 9mm, et dans l'évier, un spray. Au fond de la pièce, des tuyaux cassés et au pied, une valise Duralumin. Elle est fermée et vous n'avez rien pour la crocheter (elle contient en fait de la poudre explosive pour carreaux d'arbalète).
 
Du hall, la porte au fond à gauche est fermée par un dispositif électronique. Sur le bas-flanc y'a des balles 9mm et l'ordinateur qui contrôle la sécurité, qui vous demande un code pour y accéder. Vous montez le grand escalier. La porte de gauche est fermée, un écusson est gravé dessus. La salle de sauvegarde est à droite. Dedans sur une table basse dans le coin salon, la note du secrétaire. Dans la bibliothèque derrière la machine à écrire, des balles 9mm. Et évidement, une machine de sauvegarde et un coffre. Dans un petit couloir, un meuble bas est déplaçable, il révélera une carte d'identité d'Umbrela. En l'examinant, au dos vous trouverez un code ID : NTC0394. La porte du fond est fermée, elle porte une plaque de métal avec deux pistolets gravés. A ses pieds, il y a une herbe verte. Le code de la carte vous permet d'accéder à l'ordinateur de sécurité dans le hall, afin de déverrouiller la porte du bas.
 
C'est un couloir avec 4 zombies, une herbe rouge et des balles 9mm dans l'alcôve. Les deux doubles portes sont fermées, seule la petite du fond s'ouvre donnant dans une salle de projection. Sur la table, vous trouvez des balles 9mm. Sur les murs, une vitrine avec un bouton lancent une projection. Vous voyez deux jumeaux (Alexia et Alfred) qui maltraitent des insectes. Une vitrine se déplace alors pour accéder à un petit couloir. Ici, il y a une barre permettant de diriger un bateau. Au fond sur un support au mur, deux luggers en or sont à prendre. A ce moment, la vitrine se repousse, vous bloquant dans le couloir et la chaleur augmente, vous blessant. Remettez vite les luggers à leur place pour rouvrir le passage. Vous comprenez qu'il faudra trouver un artifice pour les récupérer plus tard. En s'apprêtant à ressortir, la voix de Steve se fait entendre, il crie. Il est dans la pièce des deux luggers, pris au piège comme vous. Allez vite au panneau de contrôle pour enclencher les deux images de pistolets (C et E) afin de le libérer. Il ressortira avec les luggers en or, Claire lui demande, mais il ne vous les échangera que contre des armes automatiques. Il s'en va. Lorsque vous vous apprêtez à partir du manoir pour la seconde fois, vous tomber sur Alfred Ashford, le commandant de cette base, gravement cinglé, qui vous tire dessus à l'aide d'un fusil à lunette avec visée laser. Vous vous cachez derrière un pilier et l'écouter vous raconter sa vie.

L'aéroport

Sortez du manoir, et descendez l'escalier sur la droite pour vous retrouver près de l'eau.
 
Placez votre barre dans la cavité octogonale prévue à cette effet et tournez-la. Descendez dans le sous-marin. A l'avant de celui-ci se trouve un levier qui vous permet de plonger ou de refaire surface. Vous trouverez également la sacoche vous permettant de rajouter 2 objets dans votre inventaire (ce qui porte votre capacité de stockage à 10 objets). Après avoir plongé, remontez l'échelle pour vous retrouvez complètement submergé. Avancez dans le couloir en suivant la ligne blanche et ouvrez la porte électronique. Dans cette nouvelle salle se trouvent trois zombies et un aquarium géant. Derrière le bureau se trouvent des rubans encreurs et sur la banquette se trouve des munitions 9mm. Ouvrez le gros rideau métallique, traversez le pont, et ouvrez le nouveau rideau métallique.
 
Dans cette nouvelle salle vous trouvez un monte-charge et une grille de protection portant le code K-402. Des caisses vous bloquent l'accès à un panneau de commande. Prenez le monte-charge. A cet étage supérieur, vous trouvez un levier qui contrôle la grue. Avec celle-ci, allez chercher la grosse caisse qui vous bloque le passage. L'accès est maintenant dégagé. Toujours à cet étage, derrière la porte, se trouve un panneau de commande, mais il vous manque un levier pour l'activer. Sortez de là et reprenez le monte-charge. Retournez à l'endroit ou vous avez déplacé la grosse caisse. Le panneau de commande sert à contrôler l'énorme monte-charge. Activez-le. Celui-ci monte et vous avez à faire à quatre zombies. Sur le monte-charge, vous trouvez le Passe contamination ainsi que des carreaux d'arbalète. Revenez dans la salle ou se trouve l'énorme aquarium et prenez maintenant la petite porte. Vous atterrissez dans la salle de contrôle de l'aéroport. Ne courrez pas car les chauves-souris présentes s'énervent lorsqu'il y à trop d'agitation. Appuyez sur le bouton de l'ordinateur, ce qui à pour effet de faire monter une passerelle et d'énerver les chauves-souris. Soit vous les tuez, soit vous sortez et revenez dans la pièce, elles se seront calmées. Montez sur la passerelle, un panneau requiert 3 sceaux pour activer le mécanisme. Vous reviendrez plus tard. Vous pouvez maintenant quitter les lieux en reprenant le sous-marin. Dirigez-vous au camp d'entraînement.

Retour au centre d'entraînement

En arrivant dans la cour du camp, vous tombez nez à nez avec un ver géant. Esquivez-le, il est puissant mais très lent. Prenez la double porte. Au fond, utilisez le pass contamination sur le rideau métallique. Une fois de l'autre coté, vous ne pouvez plus revenir en arrière. Prenez la porte. Vous êtes de nouveau face à Alfred. Dépêchez vous de monter l'escalier pour le faire fuir par la porte de gauche sinon, il essayera de vous tuer du haut de son balcon. Une fois hors de danger, visitez les lieux. Derrière le grillage, vous trouvez un escalier, mais vous ne pouvez pas encore l'emprunter. Montez, au centre se trouve une plaque indigo qui ne sert à rien pour l'instant. Prenez la porte de droite.
 
Vous êtes maintenant dans un couloir fort inquiétant. Au bout de celui-ci, près du distributeur, se trouvent deux boites de cartouches 9mm. Prenez la porte grise, vous êtes dans une salle de sauvegarde. Vous trouvez une herbe verte, un médicament hémostatique (pour Juan Raval), un kit ruban (ils sont toujours par trois). Soignez-vous bien car un combat difficile arrive, prenez des armes et des munitions. Sortez d'ici et prenez l'autre porte. Alfred vous enferme et décide de s'amuser avec vous.
 
Dans cette nouvelle salle, vous trouvez des mitraillettes sans munitions. Ces munitions sont à l'étage inférieur, mais hors de portée. Soudain, un nouveau monstre arrive et décide de vous affronter en combat singulier. Tuez le avec des carreaux explosifs, c'est assez rapide. Une fois en bas, un deuxième monstre arrive et vous attrape, mais Steve arrive et vous sauve in-extremis.
 
Vous lui échangez alors vos mitraillettes contre ses lugers. Une fois l'échange effectué, Alfred continue son petit jeu. Vous vous retrouvez au sous-sol et vous entrez dans la peau de Steve. Vous vous retrouvez alors contre quatre zombies. A noter qu'un baril explosif peut vous faire gagner de nombreuses munitions. Prenez ensuite la porte marron, vous arrivez dans une sorte de grosse chaudière dont les canalisations projettent un gaz toxique jaunâtre.
 
Quatre zombies hantent ces lieux et quelques barils sont encore présents. Prenez la porte en haut du petit escalier. Vous vous retrouvez dans un petit couloir. Puisqu'il n'y à plus de danger, Steve appelle Claire. L'aventure continue pour tous les deux. Vous prenez le monte-charge. Arrivez au premier étage, Steve s'en va vous laissant une nouvelle fois seule, mais pas pour longtemps ! Sur la droite se trouve un rideau métallique fermé protégé par un lecteur de carte. Prenez maintenant la seule porte disponible. Dans cette nouvelle salle, vous retrouvez Steve. Lorsque vous serez près de lui, le sol s'écroulera et vous vous retrouvez deux mètres plus bas, au rez-de-chaussée. Une séquence se déclenche. En montant sur une caisse en bois dans un angle de la pièce vous trouverez des munitions 9mm.
 
Déverrouillez la petite porte. Vous arrivez dans un couloir, à droite se trouvent une boite de 9mm et deux zombies. Un lecteur de carte de couleur indigo, un rideau de fer déjà ouvert et une porte en bois avec une poignée ronde sur la gauche. Dedans vous voyez un tableau vous montrant la pièce dans laquelle vous êtes. Vous constatez que deux tableaux sont dessinés dans cette peinture et l'un d'eux ressemble à celui que vous avez vu dans le bio-laboratoire. Un emplacement vide sur le mur vous confirme qu'il faudra aller récupérer ce tableau. Il y a aussi 3 rubans encreurs et un blason d'aigle. Vous ressortez et prenez le vieil ascenseur. Vous pouvez monter ou descendre. Direction sous-sol : vous arrivez dans les pièces qu'à visité Steve, vous en profitez donc pour ramasser tout ce qu'il ne pouvait pas, à savoir des balles de 9mm dans la tête de lion dans le mur. Passez deux portes et ramassez des grenades sur une étagère. La porte suivante donne sur un petite pièce avec des balles de 9mm. Sur la table des pièces pour équiper une arme mais elle n'est pas encore en votre possession, vous ne pourrez les prendre qu'avec Chris. De plus un flacon contenant un produit de couleur vert est également disposé sur un étagère (pour Chris aussi). Si vous avez le passe-partout, vous pouvez prendre les cartouches acides dans l'armoire aux portes vitrées. Retournons au rez-de-chaussée avec la Jeep. Steve n'est toujours pas remis, vous prenez l'autre porte. Deux chiens vous attendent, ainsi que des carreaux d'arbalète. Il y a un grand char ici. Une petite porte est à déverrouiller qui donne dans la cour du gros vers.

Promenade de santé

Vous retournez au manoir. Attention, les monstres sont maintenant des bandersnatchs, et dans le hall du manoir des zombies vous attendent.
Le moment est venu de rapporter les medocs à Rodrigo. Attention il y a des zombies sur le chemin. Il les prendra avec joie et vous lui laisserez votre briquet en échange d'un crochet passe-partout. Dans la cellule, une herbe verte. De retour à la guillotine, les zombies sont de nouveaux présents.
 
Vous placez le blason de l'aigle, la guillotine tombe et la porte s'ouvre sur deux zombies. Le couloir suivant : 2 zombies que vous pouvez tuer à l'aide d'un baril et une herbe verte. Au bout, un grillage derrière lequel se trouve des munitions et un coffre. Vous entrez ensuite dans la maison. Ramassez des munitions sur une caisse et un spray dans la vitrine d'à côté. C'est une salle d'autopsie avec des zombies sur les tables. Un corps a un œil manquant qu'il faudra trouver. A côté les notes de l'anatomiste. Ramassez des munitions sur un carton et un spray dans une vitrine. Une porte au fond, vous vous en approchez et voyez un sac mortuaire bouger au moment ou vous sortez. De l'autre côté, quatre zombies de part et d'autre de la porte et une herbe rouge. C'est une salle de torture. Ramassez des munitions. Sur une table, une valise Duralumin contenant les pièces pour améliorer le M93R et en faire un semi-automatique (3 balles par tir et un chargeur de 20 balles).
 
Vous repassez dans la salle d'autopsie, comme vous vous en doutez un zombie s'est réveillé. Le zombie qui était dans le sac est en train de manger l'autre. Évidement ils se jettent tous les deux sur vous. Attention celui en veste de docteur est assez résistant. Sur lui vous trouverez un œil de verre que vous pourrez mettre sur le corps d'anatomie afin d'ouvrir un passage secret à côté. C'est un escalier qui donne sur un couloir. Une herbe verte est la bienvenue. Au plafond, des chauve souris. Comme d'habitude, allez y doucement pour ne pas les réveiller. La salle suivante, 3 zombies, des cages et des instruments à caractère masochiste. Aussi des carreaux d'arbalète et des balles de 9mm. Dans un coin, un escalier et un sous sol avec plein de statues.
 
C'est un piège. Vous prenez l'épée sur la statue centrale, la porte se ferme et un gaz mortel s'échappe. La statue de devant s'est levée, elle porte une barre horizontale qui vous faut pousser (sens des aiguilles d'une montre) afin de bloquer le mécanisme. A ce moment, la statue à l'épée tourne sur elle même et dévoile une fente dans laquelle il faudra mettre l'épée rouillée. Vous trouverez ici un zombie et du papier à musique perforé. En ressortant de la morgue vous allez au bout de l'allée où il y a un coffre. Poussez une caisse pour atteindre la porte, ce qui vous permet de revenir à la salle du détecteur de métaux et récupérer les objets que vous y aviez laissé (spray et grenades).
 
Retour au manoir.
 
Direction : le second manoir
 
Vous entrez dans le manoir, les zombies crachent maintenant du gaz, méfiez vous.
 
Prenez avec vous les luggers et placez les sur la porte au fond de la salle de sauvegarde afin de la déverrouiller. Dans cette pièce, des balles de 9mm, une horloge musicale. Sur le bureau, un ordinateur avec la vidéo d'Albert et Alexia et vous voyez briller quelque chose sur l'horloge. Aussi sur le bureau, vous trouvez une note contenant : premier chiffre (gauche droite), second (gauche), troisième (droite), quatrième (droite droite droite). Vous allez à l'horloge, et y voyez deux boutons, vous les appuyez comme indiqué sur la note, ce qui fera afficher : 1 9 7 1 puis AA pour les initiales des 2 jumeaux.
 
Vous allez noter ce code sur l'ordinateur afin de déplacer l'horloge, et surprise, derrière vous un bandersnatch traverse la vitre. Quelques carreaux explosifs et le tour est joué. Vous empruntez le couloir derrière l'horloge qui donne sur une porte.
 
C'est l'inquiétant chemin vers le manoir avec des bandersnatchs sur la route ainsi qu'une herbe rouge à la porte d'entrée. Dans le hall, des chauves souris. Une seule porte avec un long bras dedans, des carreaux, des rubans et des balles de 9mm.
Montez au second étage pour trouver un spray, des balles de 9mm et une porte. Derrière, un couloir et une cinématique avec un dialogue entre les jumeaux. Dans ce couloir, une herbe verte, des balles de 9mm et deux portes. Celle de gauche contient une boite à musique verrouillée et une carte postale. L'autre pièce : une jolie musique, plein de poupée et surtout une boite à musique qui fonctionne. Vous allez l'arrêter pour découvrir une clé argentée dans le lit à baldaquin sur lequel vous pouvez monter pour trouver une échelle mais la trappe en haut est fermée.
 
C'est tout pour ici, il faut retourner au manoir du bas.
Lorsque vous êtes dans le hall du premier manoir, la clé argenté ouvre la porte de gauche à l'étage, c'est une salle de jeux. Ici des balles de 9mm, de la poudre explosive pour les carreaux, 2 herbes vertes et un piano dans lequel vous placez la papier perforé. Cela ouvre une machine à sous contenant une fourmi bleue.
Descendez dans le hall et prenez la porte donnant dans le couloir. Ici la première porte s'ouvre aussi avec la clé argenté. Derrière, une salle de projection, un bandersnatch, des balles de 9mm, le rapport de hunk, et au centre un blason d'aigle.

Direction : le centre d'entraînement

Retourner à l'endroit où Albert vous avait tiré dessus de son balcon (là ou il y à deux portes de chaque cotés et une échelle en bas de l'escalier). Attention il y a deux chien ici. En haut de l'escalier, placez le blason de l'aigle pour récupérer le passe emblème. Redescendez pour emprunter l'échelle sur le côté. Un couloir avec un lecteur de carte qui s'ouvre avec le passe emblème qui vous ramène dans les couloirs avec les gaz qui s'échappent des barils. Profitez en maintenant pour aller chercher le lance-grenade qui vous narguait depuis longtemps derrière sa grille, toujours avec le passe emblème. Puisque vous êtes la, prenez la porte du fond pour ouvrir l'armoire qui était fermée avec le crochet passe-partout et qui contient des grenades acides si vous ne les avez pas déjà prises. 
Retournez dans la salle du lance-grenades et prenez la porte au fond. Dedans, deux bandersnatchs et des carreaux d'arbalète. Une autre porte donne sur l'autre côté du labo biologique mais il reste inaccessible.
 
Allez prendre le monte-charge et montez au premier. La carte emblème va déverrouiller la première porte de droite. C'est une salle de contrôle dans laquelle vous trouverez des grenades, une description de l'albinoid sur un ordinateur, deux herbes vertes, le sceau infanterie, un moniteur de sécurité qui vous permet de prendre le contrôle d'une caméra de surveillance et de zoomer sur le tableau du bio-laboratoire pour noter le numéro : 1126. Cela déverrouille aussi toutes les portes du labo. En repartant, les deux zombies au sol se réveillent. 
Dans cette pièce, la porte de gauche se déverrouille aussi, elle vous remmènera à l'endroit où vous aviez placé le deuxième blason (et encore à l'endroit ou Alfred vous à tirer dessus. C'est un point clé.
Retournez au bio-laboratoire (à l'entrée du camp d'entraînement) pour insérer le code 1126 qui ouvrira la porte. Ici des grenades acides, et le tableau tant convoité. Dès que vous le ramassez, vous libérez des albinoid et un compte à rebours démarre, vous avez 30 secondes pour sortir de l'étage. Ne perdez donc surtout pas de temps avec les bébêtes, courrez simplement vers la sortie.
 
Allez dans la pièce où il manquait le tableau pour le remettre en place et dévoiler le fond de la pièce. Ici une maquette du camp d'entraînement avec un emplacement pour mettre un objet (mais c'est pour Chris). Prenez cependant la clé dorée. Celle-ci ouvre la dernière salle du manoir, celle qui se trouve au fond du couloir du rez-de-chaussée, allez-y.
Cette pièce est remplie de portraits qu'il va falloir activer dans l'ordre indiqué par le journal que vous trouverez sur place ainsi que par l'indication donnée par les chandeliers. Je vous donne cet ordre : Veronica en premier (la seule femme), puis Stanley (le père des deux jumeaux ), thomas (roux avec la tasse), Arthur (roux avec le plat), Edward (le vieux avec le vase), puis Alexander (avec les bougies) pour terminer sur Alfred, le portrait central.
 
Cela fait alors apparaître le portrait d'Alexia avec devant elle un vase. Examinez-le car celui-ci contient la fourmi rouge. Avant toute chose, vérifiez que vous avez la fourmi bleue ainsi qu'une certaine quantité de munitions. Retournez maintenant au second manoir.

Retour au second manoir, le mystère s'éclaircit

En route, dans le long couloir, vous croisez cinq zombies très coriaces. En arrivant aux alentours du manoir, deux bandersnatchs réapparaissent (même si vous les avez tués). Une fois dans le manoir, plusieurs zombies vous attendent au rez-de-chaussée ainsi qu'à chaque étage et dans le dernier couloir en haut.
Prenez la chambre de droite et placez la fourmi rouge sur le tourne-disque. Celui-ci s'ouvre, prenez alors le disque et allez le placer dans le tourne-disque de la chambre voisine en plaçant la fourmi bleue. Une musique se déclenche et un passage secret aussi. Montez à l'étage par l'échelle nouvellement apparue.
 
Vous arrivez au milieu d'un carrousel. La mission est de le faire tourner pour aligner deux morceaux d'échelles ensemble pour monter encore plus haut. Ici vous trouverez une herbe verte ainsi qu'une libellule. Examinez-la dans votre inventaire et retirez-lui ces ailes. Insérez maintenant cette nouvelle clé dans l'orifice sur le mur (la bouche de la fourmi). Cela aura pour effet d'activer le carrousel et de rejoindre les échelles. Montez à l'étage supérieur. 
Une fois en haut, prenez les coupures de journaux sur l'escabeau cassé à gauche. Au sol, à gauche du bureau, se trouvent des cartouches 9mm et, sur le bureau, une machine à écrire ainsi qu'un ruban encreur. Poussez le bloc vers la droite pour atteindre la bibliothèque. Montez dessus et récupérez le mémo d'Alfred et, oh miracle, en dessous de celui-ci se trouve le seau Aviation
Redescendez les deux étages et vous voilà dans l'autre chambre, celle d'Alexia. D'ailleurs, lorsque vous décidé de partir celle-ci arrive avec la ferme attention que vous y restiez. Cependant, Steve arrive encore une fois in-extremis et blesse Alexia. Celle-ci s'enfuit par le passage secret (entre les deux chambres) et vous la suivez. Vous découvrez alors la vérité sur Alfred et sur Alexia. Après cette nouvelle cinématique, vous revoilà seul dans cette enfer. Repartez vers le manoir du bas.

La fuite

Dans la salle de sauvegarde, prenez vos 3 seaux puis partez vers le sous-marin. En route, vous croisez Steve qui est près à fuir avec vous. Vous partez tout les deux. Une fois dans la salle de l'aquarium, peuplés par 3 nouveaux zombies, prenez la petite porte de gauche et retournez sur la passerelle que vous aviez déjà activer. Placez-y vos 3 seaux. Activez le tout et allez dans l'avion. Dans le cockpit, vous trouvez le levier qui va vous permettre de fuir en activant le déplacement horizontal de la passerelle.
 
Steve prend place et prépare le décollage de l'avion. Pendant ce temps, vous devez allez déplacer la passerelle. Revenez dans la salle de l'aquarium et prenez la porte métallique. Traversez la passerelle et prenez le petit monte charge dans la salle voisine. En haut, prenez la porte et sur le panneau de contrôle, placez le levier. Traversez maintenant la passerelle et vous voilà dans une toute nouvelle salle. Sur un cadavre se trouve la clé de l'aéroport. Traversez le pont de nouveau et reprenez le petit monte-charge. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte grillagée marqué K-402 à coté du monte-charge.
Ouvrez la porte métallique et récupérez des grenades, des munitions 9mm ainsi que deux herbes vertes. Poussez la caisse qui bloque la fermeture de la porte de l'ascenseur, prenez des bonnes armes, des munitions et des soins.
 
Prenez l'ascenseur. Vous vous retrouvez dans la cour ou se trouve le ver géant.
Retournez vers le manoir. Vous rencontrer le nouveau Tyrant lâché par Alfred Ashford très énervé. Tirez lui dessus sans relâche et sans trop vous déplacer. Reculez à chaque fois qu'il tombe mais n'essayez pas de passer tant qu'il n'est pas allongé. Une douzaine de grenades devrait suffire à le faire s'évanouir. Il ne fait que marcher et vous ne pouvez pas beaucoup reculé à cause d'un incendie derrière vous. Ne vous inquiétez pas, même pas besoin de soins. Juste des munitions. Retournez dans l'avion rejoindre Steve et fuyez de cette île démoniaque.

Combat final 

Cependant, Alfred n'est pas vraiment d'avis de vous laissez la vie sauve et décide de vous poursuivre à l'aide d'un avion de chasse.
Soudain, à bord de votre appareil, un énorme choc se fait ressentir. Steve vous demande d'aller voir dans la soute. Prenez toute vos armes, toutes vos munitions, tout vos soins et surtout SAUVEGARDER !!!!!
 
Maintenant, entrez dans la soute et combattez et tuez Tyrant une fois pour toute en l'expulsant de l'appareil. Pas trente-six solutions, vous lui tirez dessus, vous l'évitez et vous lui envoyez trois caisses à travers la tronche dès que celle-ci sont prêtes à être propulsées. Les grenades fumigènes sont extrêmement efficaces. A la troisième caisses, Tyrant est éjecté dans le vide. Bonne chance !
Après avoir vaincu Tyrant, vous revenez dans le cockpit et le scénario reprend. L'avion passe en pilotage automatique et vous atterrissez en catastrophe dans une base de l'antarctique. C'est reparti pour un tour.

Claire - Antartique (CD Rom 2)

Vous voici donc dans la base antartique. Votre avion est cassé. Il vous faut trouver un moyen de quitter ce frigo. On joue avec Claire. Steve étant parti de son côté.
La double porte de gauche est en accès interdit, réservée aux evacuations d'urgence. Descendez la première echelle. Vous êtes devant une double porte que vous emprunter. Vous arrivez au premier étage d'une grande pièce, prenez la porte sur la gauche. Il y a un zombie enfermé dans une cage, ne vous en préoccupez pas, il ne fera que taper sur le grillage. Prenez les deux boites de 9mm, une herbe bleue, une verte et un ruban puis sortez. L'autre porte sur la droite est verrouillée.
Repassez la double porte et, dans le couloir, prenez la petite porte avant l'escalier.
 
C'est un dortoir lugubre avec des corps qui pendent des lits. Ici, deux boites de balles de 9mm et de la poudre explosive pour flechettes d'arbalète. Attention, après les avoir ramassé, les zombies se reveillent et ils sont nombreux. Ramassez des balles 9mm et un spray dans un casier près de la poudre. N'oubliez pas de ramasser la carte de la base 1er sous-sol, des rubans et le journal de l'employé. Resortez et prenez l'escalier. Vous arrivez dans un couloir avec des corps dans des sortes de cocons géant et où 3 papillons vous attaquent. Prenez la porte face à l'escalier et vous arrivez dans un bureau qui fait également office de salle de sauvegarde. Un bruit de cognement se fait entendre. Poussez la bibliothèque puis approchez vous du casier central. Un petit rat blanc s'en échappe alors, il s'agit de Dij, qui à lui aussi réussi à s'échapper de l'île Rockfort. Dans le casier se trouve la lettre du majordome. Il y a aussi un bouton, mais, en appuyant dessus, il vous indique qu'il faudra d'abord remettre l'éléctricité dans le complexe. Dans ce bureau, en plus de la machine à écrire et du coffre, vous trouverez trois herbes, un tiroir fermé, des carreaux d'arbalètes et des rubans encreurs. Il y a aussi un creux en forme de hallebarde et la confession d'alexander.
 
Retournez dans le couloir et prenez celui qui lui est perpendiculaire. Les papillons se font une joie de vous jeter du poison, de vous piquer ou de vous laisser leurs larves dans le dos. Vous devrez repasser souvent dans ce couloir et vous serez sûrement empoisonné, vous trouverez donc un bac d'herbe bleu illimité au fond du couloir. Courez dans la salle de droite. Surtout ne vous arretez pas, si vous foncez, normalement vous ne devriez pas être toucher. C'est le lieu du triage des marchandises, elle est pleine de zombies. Ici un petit coffre à crocheter qui contient des cartouches de fusil, et trois portes. Des boutons à activer mais il faudra remettre l'électricité. La double porte métallique donne sur l'armurerie, commencez par celle-ci.
Parmis les 4 zombies, vous trouvez la clé de la salle de forage, un fusil d'assault et un détonateur. Juste à coté, sur l'armoire où se trouvent des explosifs, placez le détonateur, puis sortez. La porte juste en face donne sur une salle dans laquelle des araignées se balladent. Elles sont trois. A prendre dans cette salle très sombre : un code barre, 2 boites de 9mn, une herbe bleue et une verte ainsi que des carreaux d'arbalète. Vous trouvez égelement, derrière une petite vitre, un masque à gaz, mais vous ne ouvez pas le prendre pour l'instant. Il faut que l'alerte de fuite soit enclenchée. Sortez et prenez la porte en haut du petit escalier. Vous avez la clé sur vous. Derrière se trouve une pièce gelée avec une porte au bout, et deux hautes marches sur lesquelles vous pouvez monter et acceder à une canalisation comprenant un trou de forme octogonale.
 
Pour l'instant, prenez la porte. Derrière vous reconnaissez le pas de 3 chiens. Si vous y allez à l'AK47, ne tirez qu'une balle à chaque fois cela suffit pour les mettre à terre mais cela prend un peu plus de temps. Cette pièce est celle qui commande l'éléctricité. Trouvez deux balles de 9mm, cinq herbes vertes (deux bien cachées au fond de la pièce) et surtout le générateur dont il faut pousser le levier, puis le panneau de commande avec encore un levier, et enfin l'électricité revient dans le bâtiment. Retour à votre salle de sauvegarde. Si vous voulez, quelques balles d'AK nétoient très bien les papillons mais ils reviennent sans cesse donc évitez-les de préférence. Dans le casier de la salle de sauvegarde, appuyez sur le bouton pour révéler une petite salle carrée dont le sol est un grillage vous permettant de voir un monstre enchainé qui pousse des râles horribles. Ici, se trouve un pot de fleur qu'il vous faut examiner pour trouver la clé de la salle des machines. Retournez dans la salle de triage et activez la machine sur le panneau de contrôle verticale. Sur la caisse sur le rouleau, collez le code barre et utilisez enfin le levier au centre pour déplacer les caisses. Franchissez la porte marquée BOW, celle sous l'escalier, et prenez le masque à gaz. Retournez dans le couloir des papillons et remontez sur la passerelle. Prenez la double porte, et avec la clé de la salle des machines vous pouvez ouvrir la porte qui se trouve de l'autre côté.
 
C'est une grande pièce avec un véhicule de forage, vous y retrouvez Steve. En cinématique vous essayez de faire fonctionner la machine mais un des tuyaux explose suite à une maneuvre maladroite de Steve. Vous quittez automatiquement la salle. Il faut trouver un moyen de couper l'arrivé de gaz. Pour retourner dans cette pièce, il faut mettre maintenant le masque à gaz, (si vous ne l'avez pas, retournez le chercher dans la salle marqué BOW) faites-le afin d'accéder à la porte au fond qui contient une simple passerelle avec une poignée de valve à ramasser. Celle-ci est de forme carrée. Redescendez dans la salle de triage et reprenez la porte en haut du petit escalier. Grimpez les deux grosses marches à droite et regardez bien l'endroit où vous devrez mettre la valve pour constater qu'elle doit être octogonale. Remontez par le couloir des papillons et prenez la double porte.
 
Retournez dans la salle sur la droite de Claire, celle où le zombie est enfermé dans sa cage. Sur la machine de découpage vous posez la poignée de valve afin de la rendre octogonale. (note : posez directement la valve sur la machine sans l'actionner avant, sinon elle risque de vous répondre que cela ne fonctionnera pas, peut-être un bug !!). Retournez dans la pièce de forage. Attention, la salle de triage s'est repeuplé en zombies (5). Vous fermez alors les gaz en plaçant la valve, et une cinématique reprend la main. Alfred apparaît avec un fusil de sniper mais ne fera pas long feu face à Steve et terminera au fond du cratère. Vous récupérez le snip, puis, avec Steve, vous montez dans la foreuse et réussissez à sortir des lieux.
 
Vous arrivez à l'héliport, montez sur le toit, ramassez les balles de 9mm en bas à gauche et surtout le spray en bas à droite, approchez de l'escalier et là arrive le vilain qui était enfermé sous le grillage du bureau (Nosfératu). Avec son long bras, il vous touche de loin, mais il est heureusement très lent. Visez absolument le cœur avec votre snip, vous aurez 7 balles pour l'achever, vous verrez que vous l'avez touché quand le monstre titubera. Prenez votre temps, afin de bien le viser. 3 balles bien placées et vous en finissez. La cinématique reprend la main et vous quittez enfin les lieux. Vous vous apercevez qu'Alfred n'est pas mort, et qu'il s'en va réveiller sa sœur Alexia, en hibernation depuis 15 longues années. Il décèdera entre ses bras. Alexia envoie alors l'une de ses tentacules et ratrappe votre véhicule au loin pour le faire exploser.

retour veronia

  • administrateur dit :
    2/4/2020

    5/5
    Bonjour, cela fait assez longtemps que j'ai fait ce jeu mais il me semble que l'extincteur et le reste des objets seront dans le coffre après le crash de l'avion. Cordialement.

  • Mickaël dit :
    29/3/2020

    5/5
    Super tuto et sympa à lire, je fais le jeu avec vos soluces à coté pour moins stresser et ne rien manquer ;)
    petite question : dans le cockpit, doit t-on prendre l'extincteur avant de tuer tyran, pour l'avoir pour la suite du jeu, ou est-ce inutile, on retrouvera tous les items comme habituellement dans le coffre après le crash ? Merci

  • administrateur dit :
    22/5/2017

    5/5
    Bonjour, merci pour votre information, je l'ai ajouté.

  • Snake dit :
    19/5/2017

    3/5
    Bonjour, dans cette soluce, il vous manque le "journal de l'employé" que nous trouvons dans la pièce où on trouve la "carte de la base" (Antarctic)
    A plus




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