1/ Mais qu'elle idée j'ai eu là d'aller à Raccoon City ??? Après l'explosion de votre véhicule de fonction immatriculé dans le Gers (32) (euh, bon, je vous passe les détails), vous perdez le contact avec Claire. Dommage, il n'y à aucun moyen de la retrouver pour l'instant. Vous démarrez donc près de voiture en flamme et entouré de quelques zombies pour vous mettre en appétit. Esquivez les, ou tuez les, au choix. Vous n'avez pas trente six chemins devant vous et vous êtes donc obliger de rentrer dans l'armurerie tenu par Kendo qui vous accueille à l'aide de son fusil à pompe. Après avoir quelque peu dialogué avec lui pour lui prouver que vous êtes ici pour le maintien de l'ordre dans les rues de Raccoon, il baisse son arme et tente de vous expliquer la situation désespérée dans laquelle il se trouve. Et vous aussi, par la même occasion. Maintenant qu'il ne parle plus, visitez le magasin pour trouver deux boites de munitions. Les zombies que vous avez laissé à l'extérieur commencent à avoir la dalle. Ils détruisent alors les vitres de l'armurerie et dévorent ce pauvre Kendo après que celui ci est tiré un coup de feu inutile. Vengez alors la mort de celui-ci à l'aide de vos nouveaux chargeurs et récupérez ensuite le fusil à pompe qui traîne près de la dépouille à moitié mâchouillé du propriétaire. Sortez donc par l'arrière de la boutique et tout au bout de la sombre ruelle, récupérez un chargeur qui vous servira à liquider les 4 joueurs de basquet qui ont décidés de faire une pause kit-kat. Une fois ceux-ci bien refroidi, passez le terrain de basket, ouvrez la porte et prenez l'escalier que vous redescendez aussitôt par derrière. Au pied de celui-ci, dans les poubelles, se trouve un chargeur (normal, c'est là que je les range moi aussi :-). Montez sur la caisse et tuez les zombies d'ici ou alors descendez vite et évitez-les. Vous arrivez sur une grande place ou une zombie-party à lieu. A votre arrivé, attirés par la viande fraîche, les 4 zombies ici présent se lève et se jette sur vous, l'oeil vif et les bras balants. Rentrez vite dans le bus dans lequel se trouve une nana qui doit avoir mal aux jambes et un mec pressé de faire de vous un repas bien mérité. A noté qu'il si trouve aussi un chargeur, c'est bien utile à dire c'est chose là dans une soluce ! Lorsque vous en aurez fini avec eux, vous pourrez descendre du bus et continuer votre chemin au milieu de cinq autres zombies dégoûtants. Prenez donc l'unique porte qu'il reste et deux directions vous sont proposées. Deux directions menant de toute façons devant l'entrée du commissariat. Si vous décidez de passer par le petit jardin accueillant, vous devrez combattre deux morts-vivants, admirateur de chair fraîche et de sang chaud. Si vous décidez de passez par en bas, vous ne croiserez personne et serez accompagné par des chants mélodieux (euh, j'en rajoute un peu). En haut de l'escalier, (car oui, si vous descendez, vous finissez bien par remonter, non ?) vous trouverez une herbe verte qui soignera vos légères blessures. Entrez maintenant dans ce havre de paix, qu'est le commissariat de Raccoon City ! 2/ Enfin en sécurité ! je me sent bien je suis heure... AHhhhh, un lickers !!!!!!! Arrghhhh !! Vous voici dans le commissariat, lieu de justice dans cette ville en proie aux flammes et aux maladies de la peau. Faites donc un petit tour pour admirer les lieux ! Bon, c'est fait ! Alors récupérez maintenant sur le bureaux de l'accueil un chargeur de 30 balles pour votre joli pistolet ainsi qu'un ruban de machine qui vous permettra de sauvegarder votre parcours. Prenez la seul porte accessible (la plus proche du bureau) dans laquelle vous rencontrez Marvin Branagh, un policier qui c'est fait légèrement becté par quelques zombies. Il n'a malheureusement plus la force de se lever pour vous suivre dans cette folle aventure, mais il vous remet sa carte d'accès qui vous permettra d'ouvrir les portes verrouillées du rez-de-chaussée. Après avoir causé un peu, Marvin s'énerve et vous menace de son arme pour que vous quittiez les lieux au plus vite. Lorsque la porte se referme sur vous, Marvin la verrouille de l'intérieur pour que vous n'y ayez plus accès (quel singuoin !!). Allumez alors l'ordinateur et utilisez la carte de Marvin sur celui-ci. Cela aura pour conséquence de déverrouiller les deux autres portes de la salle. Prenez donc la double porte dans laquelle se trouve un mémo qui contient un code. Dans le tiroir du fond se trouve un chargeur, mais vous n'avez pas la possibilités de l'ouvrir pour l'instant. Revenez plus tard ! En vous approchant de la porte, des gouttes de sueurs dégoulineront de votre visage pâle et effrayé, car une vue infernale s'offrira à vous , mais vous n'aurez pas le temps de s'avoir ce qui est passé derrière cette fenêtre. Maintenant que vous avez bien peur, ouvrez cette porte. Marchez tranquillement pour apprendre que les rideaux de fer de sécurité sont levés et ne fonctionnent plus. Continuez votre chemin jusqu'à une jolie tache de sang sur le sol et dans laquelle des gouttes épaisses de ce même liquide morbide tombent du plafond en cliquetant. Approchez vous assez près, et Léon, pris de panique, lèvera les yeux pour voir une créature hideuse et terrifiante rampant aux plafond comme alien et possédant une langue longue, fine, visqueuse et dégueulasse. Si vous avez des munitions dans votre fusil à pompe tuez là rapidement sinon fuyez malheureux ! Tans pis pour l'herbe qui traîne dans le coin de la porte. De l'autre coté, vous êtes en sécurité. Prenez la double porte se présentant à vous qui vous mêne dans la salle de briefing dans laquelle vous trouverez un rapport de mission.Dans l'arrière salle vous trouverez un chargeur. Allumez un feu feu dans la cheminée pour faire cramez le tableau au dessus. Derrière celui ci se trouvait, en effet, un rubis qui vous servira par la suite. (Si il ne vous servais pas, on ne vous l'aurais pas donné aussi facilement, c'est quand même un très beau rubis !!). Sortez de la salle de brief et continuez votre petit bonhomme de chemin dans les couloirs délabrés du commissariat. Derrière la porte suivante se trouve 4 zombies qui vous encercle quelque peu. Le combat n'est cependant pas très difficiles. En dessous de l'escalier se trouvent deux herbes vertes ainsi qu'une salle de sauvegarde (chambre noire) qui sert aussi à faire développer les photos. Vous y trouverez un chargeur dans l'armoire ainsi qu'un autre rapport de mission et un ruban encreur ( ce qui vous en fait 4. Donc 1 + 1 = 4 ! Mais bien sur, et la marmotte elle met le chocolat dans ..., bon j'ai du oublier de vous dire que dans un ruban encreur, il y en avait en fait deux, c'est simple quand même). Montez l'escalier maintenant pauvre mortel. Au bout du couloir du 1er étage se trouve une statue portant un rubis et deux bustes de chaque cotés. Déplacez les de façons à ce qu'ils portent leurs regards sur la statue centrale en étant placé sur les dalles sombres de chaque cotés de la pièce. Une fois ceux-ci placé correctement, la statue centrale libérera de son emprise un rubis aussi brillant et coûteux que le premier. Prenez la porte toute proche pour arriver dans un couloir protéger par 3 policiers.... euh... zombifiés. Même si autrefois ils représentaient l'ordre, ils ne sont aujourd'hui que de grosses limaces puantes et baveuses et vous vous devez, en tant que citoyens et collègue de surcroît, abréger les souffrances de ces malheureux cobayes de la science qu'ont à tromper à l'insu de leurs plein grès. Après le châtiment ultime effectué, entrez dans la première pièce que vous croisez, c'est à dire, le bureau des S.T.A.R.S. dans laquelle vous trouvez un spray de 1er secours, un fusil à pompe et un chargeur sur le sol derrière le bureau qui préside les lieux. Au milieu de la salle se trouve le bureau de Chris, sur lequel se trouve son journal et, en dessous, une médaille sur laquelle est représentée une licorne. A ce moment là, Claire fais irruption dans le bureau et commence à taper la discussion. Dîtes lui que son frère est sûrement mort pour qu'elle se taise un peu. Retournez dans le hall du commissariat et placez la médaille sur le socle sous la statue. Vous récupérez ainsi la clef capitaine qui vous permet d'ouvrir la porte dans le couloir ou vous avez rencontré le lickers (la sale bête à la langue dégueulasse !!). Bah allez-y ! pff, faut tout vous dire !!! Bon, dans la salle des archives, poussez l'escabeau jusqu'à l'armoire du fond et récupéré la manivelle . Vous trouverez aussi un ruban encreur (donc 2, j'espère que vous suivez !!) ainsi qu'un chargeur. Vous pouvez dors et déjà vous dirigez vers le couloir ou se trouve le bureau des S.T.A.R.S. pour ouvrir la porte qui se trouve tout au bout. Dans cette nouvelle salle, quelques zombies sont en train de dévorer l'un des leurs ! Mais dès qu'ils vous aperçoivent, ils changent d'idée de menu pour la soirée. Abattez-les et continuez votre route. Au bout du sombre couloir, récupérez un chargeur dans l'armoire. Puis faîtes demi-tour et prenez la porte pour pénétrer dans la bibliothèque. Le petit meuble à coté de l'entrée de la bibliothèque contient des pièces pour modifier votre arme. Mais n'ayant toujours pas de petite clé, vous ne pouvez y accéder pour l'instant. Continuez. Dans la bibliothèque, vous trouverez une herbe rouge. Prenez l'escalier pour atteindre le second niveau de ce lieu littéraire et avancez au bout du chemin. Le sol, n'étant pas très solide, s'effrite sous vos pieds, et vous tombez pile-poil derrière les armoires. Regardez la plaque de bronze. Il vous faudra placer les armoires de la même façon. Appuyez maintenant sur le bouton rouge au fond du débarras. Cela à pour effet de déplacer la première armoire, celle de droite, vers la gauche et de vous permettre de sortir. Déplacez alors vers la droite la première armoire, puis, à droite aussi, la seconde. Jackpot ! Retournez voir la plaque de bronze derrière laquelle se trouve la prise du fou. Sortez par la double porte pour arriver au niveau supérieur du hall du commissariat. Ici, 4 zombies vous remarque dès votre entrée et tentent de vous becter par endroit. Ne vous laissez pas faire. Activez l'échelle au centre du hall pour pouvoir accéder plus rapidement à certains lieux par la suite. Prenez donc la porte tout au fond maintenant, c'est une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouverez une petite clé, le cahier du secrétaire et 1 rubans encreurs. Avec la petite clé, vous pouvez récupérer les pièces pour modifier le pistolet qui se trouve dans le tiroir du bureau devant l'entrée de la bibliothèque. Prenez maintenant la porte. Vous arrivez dans un couloir ou la clim ne fonctionne plus très bien. Deux zombies vous y attendent. Lorsque vous vous approcherez de la source de chaleur, vous découvrirez l'avant d'un hélicoptère en feu encastré dans le couloir. Celui-ci vous bloque l'accès à une salle. Il va falloir absolument trouvé un moyen d'éteindre cet incendie grâce à votre astuce et à votre finesse naturel ! Revenez donc sur vos pas et prenez l'autre porte. Au bout de celle ci, déverrouillez la porte bleu mais n'y pénétrez pas pour l'instant. Tournez à gauche. (bah, à droite vous pouvez pas de toutes façons). Des gentils corbeaux vous souhaitent la bienvenue. Récupérez un chargeur sur le corps du flic desséché et fuyez à l'autre bout du couloir. Prenez la porte. Vous êtes sur l'héliport et comprenez facilement qu'on ne doit pas donner un appareil de plusieurs tonnes à un stagiaire même pas capable d'atterrir correctement. Descendez l'escalier métallique et vous vous retrouvez dans un petit jardin avec 4 zombies dedans pour la déco. Evitez les ou tuez les et rentrez dans la maison des gardiens dans laquelle vous trouvez un volant de valve, un chargeur et un ruban encreur. Retournez sur l'héliport et, derrière le grillage, utilisez le volant sur la valve pour éteindre l'incendie. Youpi ! Dans l'hélico se trouve un chargeur pour votre pistolet. C'est toujours bon à prendre. Dirigez vous maintenant vers le nez de l'hélico qui est éteint lui aussi. Cool ! Vous pouvez passer et prendre la porte inaccessible tout à l'heure. Ici vous récupérerez la clé capitaine 2 et une boite de 7 cartouches pour votre fusil à pompe. Placez vos rubis de chaque coté du torse velu (ah non, il à une armure !) et admirez, le poitrail de la statue s'écarte pour vous offrir la prise du roi. Maintenant vous pouvez prendre la porte bleu que vous avez déverrouillé tout à l'heure et récupérer les 3 herbes vertes qui si trouvent (une en haut et deux en bas). Prenez la porte du bas et pénétrez dans les bureaux du commissariat. Dès votre entrée, vous croisez un zombie sur le sol. Bien sur, vous êtes sur qu'il va se réveiller et vous manger un orteil, mais non ! il est bien mort ! Sur son cadavre puant vous trouvez un chargeur. Vous pénétrez maintenant dans la grande salle et abattez les 4 zombies qui traînent dans le coin. Près du fax se trouve un ruban encreur. Dans le bureau se trouve une herbe verte cachée derrière le bureau (dans le bureau koi !). Toujours dans ce bureau (mais non, j'ai pas écrit 5 fois bureau sur la même ligne, mais non ! C'est une illusion d'optique) vous trouvez un coffre dont la combinaison est 2236. Si vous voulez trouvez seul la combinaison, c'est trop tard, je viens de vous la dire. Mais sinon, elle se trouve dans vos documents archivés. A l'intérieur se trouve des cartouches pour fusils et le plan du commissariat et 13 francs en pièces jaunes (euh !). Prenez maintenant la double porte bleue et détruisez sans vergogne les 5 zombies présent dans ce salon. Près des distributeurs se trouve une herbe verte. Continuez votre chemin pour arriver dans un couloir peuplé par des zombies (pour changer !). Une herbe rouge traîne dans un angle. Prenez maintenant la première porte grise devant vous. Dans la salle d'interrogatoire que voici, vous trouverez un cordon et un spray sur la table ainsi que la prise de la tour. BOUH ! (ça veux dire que vous aller avoir très peur !!!). Prenez maintenant la seconde porte grise et récupérez une petite clé. Maintenant, revenez au hall d'entrée et suivez le chemin du début pour vous retrouvez près de l'escalier sous lequel se trouve la chambre noire (salle de sauvegarde et de développement de pellicules photos). Prenez la porte au fond que vous ne pouviez prendre auparavant. Vous êtes dans une salle avec plein de casiers et plein de zombies. 6 pour être précis. 3 devant vous et 1 à droite. Une fois ceux là tués, il y en à deux autres qui ne bougent pas beaucoup derrière les casiers. Vous trouverez en ces lieux une pellicule photo et des cartouches pour fusil. Prenez l'autre porte et vous vous retrouvez dans la salle ou vous avez parlé avec Marvin Branagh au début de votre aventure. D'ailleurs, il est là, en pleine forme. Il à en effet décapité un zombie et à caché la tête de ce dernier car elle est introuvable. Vous vous approchez alors de lui, histoire de savoir si il va bien, et celui-ci se lève alors doucement pour que vous assistiez correctement à sa mutation en "Super Marvin Zombie". Que nous surnommerons à présent SMZ pour plus de compréhension. SMZ se jette alors sur vous pour vous croquer l'épaule ! Ah, c'est répugnant tout de même ! Butez ce con ! non mais ! Récupérez alors une herbe verte, un chargeur et la clé du cœur. Retournez maintenant dans le grand bureau que vous avez déjà visité en passant par le hall, puis la porte près de l'entrée puis la double porte. Au fond, près de la porte d'où vous étiez arriver quelques instants plus tôt (ou y'a le flic mort sur le sol), se trouve une autre porte, en bois celle-ci. Ouvrez-la. Dans ce couloir aux fenêtres grandes ouvertes, vous trouvez deux herbes vertes ainsi qu'une boite de cartouches derrière l'escalier. Utiliser votre cordon sur le panneau électrique pour abaisser les rideaux de fer (même si ça à l'air de pas être très utile maintenant, ça vous sera très utile avec le scénario 2 de Claire :-). 3/ Aujourd'hui : Découverte des entrailles du commissariat de Raccoon City + Rencontre avec de nouveaux ami(e)s Descendez l'escalier. Vous arrivez dans un couloir ou se trouve trois chiens légèrement violents. Tuez-les au fusil ! Ce qui suit ne vous est utile que si vous cherchez un point de sauvegarde ou un coffre : A l'intersection, prenez à droite (vous passez devant une salle d'autopsie fermée) puis encore à droite. Prenez la double porte. Derrière arriveront 2 autres chiens. Vous trouverez une herbe rouge. Prenez l'échelle dans la bouche d'égout et la première porte est une salle de sauvegarde contenant donc une machine à écrire et un coffre. Reprenons notre folle escapade !! Revenez à l'intersection, et prenez cette fois à gauche. Prenez la première double porte que vous croisez, c'est la salle du chauffage. A l'intérieur de cette salle se trouve un panneau de contrôle contenant 5 interrupteurs. Vous devez les placez correctement pour atteindre un voltage de 80 pour rétablir le courant. Faites : HAUT - BAS - HAUT - BAS - HAUT. Le courant est rétabli ! Ressortez dans le couloir et allez tout au fond pour pénétrer dans le parking. En avançant un peu, vous allez vous faire tirer dessus. Vous faites alors la connaissance d'Ada Wong qui est à la recherche de son fiancé John (Souvenez-vous, dans RE1, la lettre de John pour Ada). Elle vous demandera de l'aider à pousser un camion pour accéder à la porte qui est derrière. Dans le parking se trouve une herbe verte. Prenez maintenant la porte et allez tout au bout du couloir. Prenez les munitions sur le bureau et ouvrez la grille. Dans la première cellule se trouve une herbe verte et une herbe bleue. Dans la seconde vous découvrez Ben Bertolluci, Ada vous rejoint à ce moment là ! Vous tapez un peu la causette et ensuite récupérez le levier de plaque d'égout dans l'armoire. Revenez maintenant dans le couloir et prenez la première porte que vous aviez croisée. Vous êtes dans un chenil ou se trouve deux vilains chiens et deux gentilles herbes (bleue et rouge). Ouvrez la plaque d'égout avec le levier et descendez. Ici se trouve deux arachnides géantes et velues. Vous pouvez les esquiver en courant. Au bout du couloir prenez l'escalier. En haut, sur votre gauche, se trouve une salle de sauvegarde dans laquelle se trouve une herbe bleue et un ruban encreur. Prenez les prises (fou, roi, tour) et prenez la porte suivante dans le couloir. De l'autre coté de la passerelle se trouve un panneau dans lequel vous devez insérer les prises dans le panneau prévu à cet effet. Vous remarquez alors qu'il vous manque une prise (oh, zut alors !). c'est pas grave, faîtes demi-tour et sortez. Vous croisez Ada et vous lui faîtes la courte-échelle pour qu'elle passe par le conduit (profitez-en pour lui reluquer le ...). Vous contrôlez maintenant Ada. Prenez la porte devant vous, tuez les chiens et dirigez vous vers le dépôt ou se trouve un monte-charge. Descendez et prenez les cartouches. Remontez et prenez l'autre porte. Descendez les énormes marches et poussez les caisses de façons à ce qu'elles soient alignées au fond. Remontez et activez l'arrivée d'eau dans le bassin. Traversez et récupérez la clé capitaine (trèfle). Retournez au conduit par lequel vous êtes passé. Ada jette à Léon ce qu'elle vient de trouver et part pour trouver une autre issue. Vous reprenez le contrôle de Léon. Dirigez-vous maintenant vers la salle d'autopsie (en remontant vers le commissariat) devant laquelle vous trouverez deux lickers (ah, quelles salles bestioles !!!). Entrez donc dans la salle d'autopsie et récupérez au fond de celle-ci la carte d'accès. En la prenant, vous avez énervé 5 zombies et ils se mettent à vous attaquer. Fusil à pompe non-stop jusqu'à la mort de vos adversaires. Sortez de la salle d'autopsie et allez à l'armurerie (même couloir) dont vous déverrouillez la porte grâce à la carte d'accès que vous venez d'acquérir. Vous y trouverez deux chargeurs ainsi qu'une boite de cartouches. Dans l'armoire du fond, vous avez le choix entre deux objets. Une sacoche, qui vous permettra de porter plus d'objets (2) ou une mitraillette. Je vous conseil la mitraillette car la sacoche sera plus utile à Claire dans le second scénario. Retournez maintenant au rez-de-chaussée du commissariat en passant, bien évidement, par le couloir ou vous avez baissé les rideaux de fer. Justement, puisque vous êtes là, prenez la porte derrière l'escalier et récupérez le magnum, un ruban encreur, un chargeur et un mémo. Retournez maintenant dans le couloir ou se trouvaient les deux salles d'interrogations. Ouvrez la porte au fond de ce couloir (la verte). Vous êtes dans la salle de conférence.Utilisez votre briquet pour faire un petit feu et allumer les 3 lampes dans l'ordre suivant : Milieu (12), Droite (13), et Gauche (11). Vous pourrez alors récupérer la roue dentée dorée qui se trouvait sur le tableau. Profitez en pour récupérer le film sur la table et un spray derrière le bureau. Retournez au hall d'entrée et utilisez l'échelle pour grimper au niveau supérieur. En haut, se trouve un vilain lickers. Je prends les paries qu'il vous attendait ce gueu. Butez le en deux balles de fusil. Entrez dans la bibliothèque. Dans celle ci prenez l'escalier et la première porte sur votre droite (y'a qu'une porte de toute façon, vous ne risquez pas de vous tromper !!). Prenez l'autre seul porte que vous pouvez prendre (c'est bien les chemins simple des fois !) et vous arrivez dans la salle de l'horloge. Utilisez la manivelle pour faire descendre l'escalier en bas et montez au niveau supérieur (oh la la, j'ai les oreilles qui sifflent à force de grimper comme ça). Ici utilisez la roue dentée sur l'engrenage et appuyer sur le bouton qui enclenchera le mécanisme qui ouvrira une trappe dans la quelle vous trouverez la prise du chevalier et dans laquelle vous sauterez pour retourner rapidement dans la prison. Ouf, c'est dur de causer vite comme ça ! En arrivant, vous comprenez que Ben vient de passer un sale quart d'heure. Allez le voir pour contempler l'alien qui va lui exploser le bide. Profitez en pour récupérer une note qui vous indique que le chef de la police Brian Irons n'est qu'un individu perfide et démoniaque à la solde d'Umbrella ! Retournez dans les égouts en passant par le chenille et retourner dans la salle ou vous avez déjà posé les 3 autres prises. Dans cette salle, vous tombez nez à nez avec le premier boss du jeu. C'est très simple, vous lui envoyez entre 5 et 8 balles de fusil d'affilé, sans vous poser de question. Il glande rien, il avance à 3mm/heure donc pas de problème. Par contre, il vous envoie 5/6 bestioles vous bouffer les testicules et la nuque (bizarre comme choix ?!!). Occupez vous d'eux à la fin au couteau ou au pistolet de base. Placez ensuite votre dernière prise et prenez la porte. Passez la porte derrière laquelle vous rencontrez Ada qui va vous suivre après que vous lui ayez fait la morale. Avancez jusqu'à la salle de sauvegarde. Vous y trouverez un ruban, un spray et 2 chargeurs. Poussez l'armoire pour découvrir un passage secret. Allumez les lampes à huile et vous y trouverez des munitions pour fusil et magnum. Retournez dans la salle de sauvegarde, et prenez le monte-charge. 4/ Me voilà dans le système de traitement des eaux usées ! Comment qu'ça s'fait ? En arrivant en bas, vous voyez une femme s'enfuir. Ada se lance à sa poursuite et lorsqu'un coup de feu retentit, Léon se jette sur Ada pour la plaquer au sol et ainsi, lui sauver la vie. Mais Léon, lors de ce geste de grande bravoure digne du policier qu'il est retombe sur le sol, il est, hélas, inconscient. En effet, durant son bond héroïque pour sauver sa coéquipière, une balle vint se loger dans son dos. Vous contrôlez alors Ada et êtes bien décidé à venger votre sauveur. Dirigez-vous vers la seul porte et prenez-là. Dans le couloir suivant, vous voyez la femme prendre une échelle. Suivez-la. Courez sans vous arrêter dans le conduit d'aération pour éviter de figurer au menu d'une bande de cafards géants. Au bout, prenez l'échelle. Vous rencontrez la femme. C'est en fait Annette Birkin, la femme du chercheur William Birkin qui vous explique toute l'histoire du G-Virus. A la fin de la discussion, les deux femmes en viennent aux mains et Annette tombe dans les profondeurs infernales des égouts (triste fin). Passez la petite passerelle et prenez l'échelle. Et d'un seul coup, l'écran s'assombrit, et le cri déchirant d'Ada retentit. Pendant ce temps, Léon se remet doucement mais sûrement de son choc balistique. Il se relève et se pose alors des questions sur le devenu d'Ada. (des questions du genre, Mais ou est Ada ?). Vous le contrôlez de nouveau. Prenez le même chemin qu'Ada. Près de l'échelle ou elle était montée se trouve un petit passage qui mène au cadavre de deux gars de l'UBCS. Sur eux vous trouverez une boite de cartouche et la médaille du loup. Vous ne pouvez pas prendre le même chemin qu'Ada car le ventilateur s'est remis en marche à une vitesse que votre corps ne pourrais supporter. Faîtes donc le tour. Vous trouverez deux araignées géantes. Dans le conduit suivant se trouve encore deux araignées. Posez la médaille du loup sur le tableau prévu à cet effet. Vous devez aussi y insérer la médaille de l'aigle que vous aurez un peu plus tard. Prenez la seul porte qui se trouve dans le coin. Vous trouvez dans cette salle une jardinière d'herbe bleue. Si les araignées vous ont empoisonné, c'est le moment de reprendre des forces. Au bout de la plate-forme, utilisez le volant de valve pour faire abaisser la passerelle. Une fois de l'autre coté, faites la remonter. Vous trouverez de ce coté ci un ruban encreur, 2 herbes vertes et une boite de cartouches. Si vous avez un peu peur des alligators géants, vous pouvez toujours sauvegarder maintenant ou arrêter de jouer. Allez tout au bout de ce grand tunnel. Vous verrez Ada de l'autre coté d'une étendue d'eau dans laquelle se trouve .... et oui .... un alligator géant (vous êtes fort quand même !!). Vous voyant arriver, l'alligator, pris par une envie subite de vous dévorer à grand coup de mâchoires Wilkinson, se jette sur vous. Ahhh ! mais quel horreur ! Mon dieu, c'est affreux !Que dois-je faire ? SpartaK, aide moi !!! Ah !! C'est simple petit scarabée, cours jusqu'à l'interrupteur lumineux et active-le. Cela aura pour effet de lâcher une bonbonne de gaz. L'alligator va alors se jeter dessus croyant faire une bonne affaire. Et là ! Boom, une vieille balle de pistolet et à pu d'alligator ! Rejoignez maintenant Ada, en ré-ouvrant la porte du fond et en passant dans l'eau dans laquelle, soit dit en passant, se trouve un ruban de machine. Ada, remarquant votre faiblesse en rapport avec votre blessure vous ferra un jolie bandage. Prenez maintenant l'échelle et vous vous retrouvez dans la salle ou Ada à causé avec Annette. Montez au plus haut de la salle et récupérez une note ainsi que la médaille de l'aigle. Redescendez vers la bouche d'aération ou tourne le ventilo et utilisez le volant de valve pour réduire sa vitesse rotative. Montez alors à l'échelle et allez placer la médaille de l'aigle dans le tableau. En route vous croiserez 3 zombies. Vous allez arriver près du téléphérique. Faites le tour de celui pour accéder au panneau de contrôle et le mettre en marche. Montez dedans et c'est parti. En route, vous serez attaqué par un bras avec de longues griffes acérées. Restez exactement ou vous êtes et lorsque le bras tombe du ciel pour vous faire une petite griffure, tirez ! En 4 ou 5 balles de fusil, c'est fini. Le monstre fuit alors en saignant. 5/ L'usine de Raccoon (bah, j'ai rien trouvé de mieux) Lorsque vous sortez de la cabine, vous verrez un lance-fusée. Utilisez votre briquet dessus. La lumière provoqué par l'explosion de la fusée aura pour conséquence de vous faire remarquer un objet sur le sol sur votre droite. Prenez-le, c'est la clé du casier d'armes du laboratoire. Prenez la porte derrière laquelle vous tomberez sur 4 zombies. Dans l'impasse, près d'un cadavre se trouve les pièces pour le fusil. Une fois compilés avec le fusil, vous possédez enfin une arme redoutable. Continuez votre chemin pour pénétrer dans un nouveau couloir ou se trouve encore 4 zombies et deux herbes vertes. Montez à l'échelle pour atteindre un point de sauvegarde dans lequel vous trouverez un ruban de machine, un spray, une boite de cartouches et un chargeur pour magnum. Je vous conseille de sauvegarder et de prendre quelques soins. Prenez la porte, vous arrivez à l'extérieur du complexe. Ici se trouve une locomotive. Pénétrez-y pour y récupérer la clé D et un chargeur pour magnum dans les toilettes. Sortez de la locomotive et mettez la clé D dans le panneau de contrôle. La locomotive se met en marche et vous commencer votre descente. En cours de route, vous allez être attaqué par William Birkin, qui se métamorphosera devant vous. Il n'est pas forcement très dure à battre tant qu'il ne s'approche pas trop de vous. En effet, il ne cours pas, ce qui vous laisse tout le loisir de le tuer à distance. Personnellement j'utilise ma mitraillette car elle à une fréquence de tir très elevée qui empêche William d'avancer. Enfin, qui le ralentit. Logiquement, avec 40/50% de la mitraillette, il est mort. Vous pouvez aussi le tuer avec le magnum qui est très puissant mais plus lent ou avec votre nouveau fusil. A la fin du combat, remontez dans la locomotive pour finir votre trajet vers le labo d'Umbrella. Arrivé en bas, Léon porte Ada jusqu'à la salle de sécurité ou il l'allonge sur une couchette pour qu'elle reprenne ces esprits. En effet, Ada à reçu un coup de griffe du monstre durant la descente ce qui lui à fait perdre connaissance un léger instant. 6/ Umbrella, à nous deux ! J'ai enfin trouvé ton laboratoire secret ! HA HA HA (rire sadique) Vous trouvez dans la salle de sécurité un ruban encreur, un chargeur de Magnum, une boite de cartouches et une herbe verte. Sortez de cette salle et prenez la porte. L'ascenseur étant inutilisable. Vous arrivez au centre du laboratoire. Prenez le couloir dont la lumière est bleu. Tout au bout de celui-ci se trouve une salle réfrigéré dans laquelle se trouve un spray et un caisson de fusible qui une fois placé dans l'ordinateur derrière vous, vous fournira le fusible. Retournez dans la salle centrale et placez le fusible au centre de la pièce ce qui aura pour effet de remettre le courant dans le laboratoire. Prenez maintenant le couloir dont la lumière est rouge. Au bout de celui-ci se trouve deux portes. Prenez celle en face de vous. Dans l'armoire se trouve un lance flamme que vous pouvez utilisez immédiatement sur la plante qui sort du conduit au fond de la pièce. Prenez ensuite les deux notes et utilisez l'ordinateur pour activer le gaz. Ça vous aidera. Prenez maintenant le conduit que vous venez de libérer. Derrière se trouve deux lickers avec une sorte d'armure genre Samouraï. Ça doit vouloir dire qu'il sont plus fort. Fusil à pompe, vers le bas, deux tir séparés par 1 sec. pour chaque lickers et le tour est joué. Ici vous trouverez un total de 14 balles pour fusil ainsi qu'un ruban. Sortez par la porte (comme les gens normaux, koi !) et activez l'interrupteur près de la big porte blindée. Derrière se trouvent deux plantes. Lancez-leurs quelques flammèches et le tour est jouer. Continuez votre chemin. Derrière la porte vous tombez sur une autre plante. Réservez lui le même sort qu'à ces deux copines et prenez les deux herbes. Descendez l'échelle. N'ayez pas peur de la grosse plantation, elle est gentille ! Vous arrivez dans un couloir ou se trouvent 3 lickers. Bon, là faut pas rigoler, un lickers c'est dangereux ! Alors vous marchez doucement vers eux, visez vers le bas et tirez jusqu'à ce que vous soyez sur qu'ils soient bien décédés. Prenez ensuite les 3 herbes vertes (faites des mélanges sinon vous aurez 5 herbes vertes dans votre inventaire, faut pas déconner). Vous ne pouvez pas passer par la première porte, il faut un disque MO pour ça. Continuer donc votre chemin pour arriver dans la salle de contrôle ou vous pouvez sauvegarder votre parcours et faire le ménage dans votre inventaire grâce au coffre ici présent. Passez la porte près du coffre. Derrière celle-ci se trouve un grand couloir qui contient une herbe rouge. Prenez la porte en face de l'herbe rouge. Utilisez la clé du casier d'armes pour récupérer dans l'armoire les pièces pour le magnum. Dans la salle suivante se trouve un zombie et dans celle d'après se trouvent quatre zombies. Au fond de la salle se trouve la carte d'accès labo. Sortez et dirigez-vous maintenant de l'autre coté, vers le mur qui a l'air gluant, beurk !! Dans la salle dans laquelle vous pénétrez se trouve un papillon géant pas fort du tout, 4/5 balles de fusil et c'est fini. Ensuite achevé les larves qui sont sur l'ordi à l'aide de votre couteau si vous l'avez sur vous (ce dont je doute fort) ou de votre pistolet. (Bon je suis mal placé pour parler car j'ai sorti mon fusil à pompe pour les tuer ! lol). Sur l'ordi taper le mot de passe GUEST et insérez-y vos empreintes digitales. Maintenant vos empreintes sont enregistrées et serviront à Claire lors de la prochaine mission. Remontez maintenant. Dans la salle ou se trouvaient les 3 lickers et la machine à lire les disques MO se trouve maintenant un nouveau lickers. Continuez jusqu'à arriver au centre du centre de recherche et prenez le chemin dont la lumière est bleu. Une fois dans le couloir, appuyez sur le bouton lumineux pour faire ouvrir la porte anti-feu. De l'autre coté de celle-ci, placez de nouveaux vos empreintes. C'est grâce à cela que Claire pourras accéder à la porte d'à coté dans le prochain scénario donc c'est important ! Ouvrez maintenant la porte au milieu, à l'aide de la carte labo. Vous y trouverez un chargeur de magnum et un spray sur la table proche de vous. Il y a aussi 5 zombies que vous devez exterminer puis, récupérez le disque MO dans l'arrière salle. Ressortez. Vous rencontrez Annette qui vous indique qu'Ada n'est qu'une traîtresse du gouvernement venu chercher le G-Virus. Après quelques soubresauts, Annette est écrasée par de lourdes canalisations. Récupérez alors le G-virus et dirigez vous vers le chemin dont la lumière est rouge. Ada arrive et vous menace de son arme pour que vous lui remettiez le G-virus. Mais, les sentiments la trahissant, elle baisse son arme. Annette arrive à se moment là et tire sur Ada qui bascule dans le vide rattrapé de justesse par Léon. Annette meurt alors. Ada, ayant honte de ses actions passées se débat et tombe dans le vide. Léon, fou de colère, détruit le dernier échantillon du G-virus. Retournez maintenant dans la salle ou se trouvais les 3 lickers pour y découvrir 5 zombies. Tuez-les. Utilisez le disque MO dans le lecteur de disque MO pour ouvrir la porte vers la liberté. Un petit conseil, sauvegardez ! Combat final Ça y est ! C'est la fin ! Vous courez à travers ce laboratoire et appelez l'ascenseur. Vous savez que le train qui va vous conduire loin de Raccoon City va bientôt partir et qu'il se trouve juste en dessous de ce labo. D'ailleurs, une voix off vous indique que l'explosion du labo aura lieu dans 5 min. Vous êtes dans les temps ! A vous la liberté ! Et pourtant, quel est ce bruit étrange et inquiétant au dessus de votre tête. Vous levez les yeux, pour vous apercevoir qu'une force mystérieuse essaie de détruire le plafond pour pénétrez dans cette salle, ou vous vous trouvez ! Et cette ascenseur qui n'est toujours pas là, il est même à l'opposé. Quelqu'un à du le prendre récemment pour qu'il soit en bas, mais qui ? Soudain la dalle craque et William Birkin se retrouve devant vous, il à muté pour la troisième fois et vous avez devant vous une créature démoniaque. Vous n'avez pas d'autres solutions que l'affrontement. Vous sortez alors votre mitraillette dans laquelle il doit encore rester quelques munitions et commencez à envoyer la sauce. L'affrontement est rude et vous oblige à reculer de nombreuses fois. Cette fois, vous ne pouvez pas reculer trop loin, car il est capable de courir pour vous rattraper et cela peut s'avérer très dangereux. Pourtant, vous arriver sans trop de mal à l'abattre à l'aide de 30/40% de munitions de votre mitraillette. Mais la victoire est-elle acquise pour autant ? Malheureusement, je ne craint que non ! William utilise toute sa vigueur pour muer une nouvelle fois. Sa forme prend celle d'un animal sauvage. Courant à quatre pattes et faisant des bonds impressionnants. Heureusement pour vous, lorsqu'il est en hauteur il ne peut vous faire du mal, vous avez alors la possibilité de vous soigner et de recharger vos armes. C'est alors que la bête saute sur vous, vous croque quelques peu et vous éjecte à plusieurs mètres. Vous vous relevez alors, en titubant légèrement. Vous sortez votre Magnum amélioré et tirez, à bouts portant. L'animal est éjecté à deux mètres. Sans relâche vous vous acharnez sur la bête qui meurs en quelques assauts. L'ascenseur arrive. Vous le prenez de toute urgence, sachant que de nombreuses minutes ont du passées. Mais vous êtes encore là ! Cela signifie qu'il vous reste une chance. L'ascenseur s'arrête, vous courez dans le long couloir et arrivez à la gare. Le train commence déjà à partir. Vous distinguez Claire qui vous supplie de la rejoindre. Vous n'avez d'autres solutions que courir et sautez dans le train en marche. Heureusement, l'une des portes est ouverte. Votre saut est bien calculé vous arrivez dans le train ou vous retrouvez Claire qui est accompagnée d'une enfant. Vous êtes les 3 seuls survivants de Raccoon City. Le train à déjà bien avancé. Une explosion retentit, dont le souffle s'engouffre tout autour du train dans une ultime secousse. Claire rassure l'enfant. Léon s'avance et s'isole dans la cabine et pense à l'amour qu'il vient de perdre. Vous avez gagné ! Afficher la suite de cette page
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