Resident_Evil jill valentine 1996 soluce
 
 
 
 
 

1. Reconnaissance des lieux et recherche du 1er symbole.

En arrivant dans la maison, Chris à disparu. Suite à un coup de feu, Wesker, votre supérieur, vous envoie le chercher avec Barry. En arrivant dans la salle à manger, Barry trouve une tache de sang et vous demande de chercher d'autres indices. Le jeu commence vraiment. Prenez le blason au dessus de la cheminée. Prenez la porte à droite, et tourner tout de suite à gauche (préparez votre arme). Une scène cinématique vous montre Kenneth en train de se faire finir par un zombie glouton. Une fois kenneth bien mort, le zombie, ayant encore un petit creux, se retourne vers vous. Là , pas de pitié, 3 à 4 tirs suffisent à en venir a bout. Récupérer ensuite deux chargeurs sur le corps inerte de ce pauvre kenneth. Retourner voir Barry. Un nouveau zombie (ou peut-être le même) arrive dans la pièce. Mais pas de panique, Barry vous protège en répandant de la cervelle un peu partout sur la cheminée. Allez rendre compte de la situation à Wesker. Malheureusement, celui-ci à également disparu. Fouillez le hall et retourner voir Barry. Il vous à dégoter un jolie passe-partout. Il vous propose de vous séparer afin d'accentuer les recherches sur le rez-de-chaussée uniquement. Prés de l'escalier, vous trouver une machine à écrire. C'est sur ces machines que l'on sauvegarde le jeu. Mais pour sauvegarder, encore faut-il des rubans-encreurs ( INFO : Pour la version PC, il n'y a pas de rubans, vous pouvez sauvegarder autant de fois que vous le désirez. Il vous faut juste une machine à écrire sous la main ). Vous avez de la chance, justement des rubans de machine sont posés juste à coté. Je vous conseille d'effectuer une sauvegarde car si il vous arrivait malheur (c'est rigolo de dire ça dans ce jeu), vous devriez vous retaper les cinématiques du début. Diriger vous vers porte bleu à droite de l'escalier. Poussez l'escabeau de façon à récupérez le plan du rez-de-chaussée.Ensuite, poussez la commode qui bloque l'entrée de gauche. Pénétrez dans ce couloir sordide. Attention au zombie étendu sur le sol, il fait le mort pour mieux vous manger les mollets. Approchez vous doucement, visez vers le sol et tuez-le. Vous pourrez ainsi avoir accès à l'étagère qui contient des rubans de machine. Ressortez et prenez la porte de droite. Lorsque vous arrivez, tout est calme, mais dans quelques secondes, comme tout le monde, vous allez sûrement avoir la plus grande panique de votre vie de joueur. Au bout du couloir, prenez la porte ( INFO : Dans le couloir, l'une des commodes est vide, ce qui vous permet de la déplacer et de récupérer un chargeur pour le beretta ). Dans le nouveau couloir, vous trouvez une plante verte (elles servent à se soigner). La porte de droite est fermée pour le moment. La deuxième porte donne accès à une salle de bain sans intérêt. Prenez la porte au fond à gauche, vous arrivez dans une pièce en forme de cube. Prenez l'autre porte, vous arrivez dans un petit salon avec au fond un fusil à pompeaccroché au mur. Prenez-le, et sortez. En prenant le fusil, vous avez activez un mécanisme qui fait en sorte de vous écrabouilliez totalement. Mais Barry n'est jamais bien loin et défonce la porte juste à temps. Vous voilà tiré d'affaire, merci Barry ! Prenez la double porte en face de vous, et si le coeur vous en dit, utiliser votre nouveau jouet pour éradiquer le locataire de la pièce voisine. Prenez ensuite la première porte à droite, et dégommez le zombie qui ci trouve. Sous l'escalier, prenez l'herbe, puis la porte à droite. Il s'agit du débarras dans lequel vous trouvez un sachet de désherbant. C'est également une salle de sauvegarde, puisqu'elle contient une machine à écrire. Nouveauté, vous avez devant vous une malle de stockage. Ces malles, dispersées un peu partout dans le jeu vous permet d'y déposer des objets, puis de les récupérer à l'aide d'une autre malle. Très pratique. Ouvrez la malle de stockage, elle contient déjà deux chargeurs pour le Beretta. Déposez y le désherbant ainsi que le blason, puis ressortez et prenez l'escalier. Tuez les deux zombies et déverrouillez la porte la plus à droite. Tuez le zombie puis allez à droite, dans la bibliothèque. Vous pouvez maintenant apprendre comment utiliser les herbes et découvrir toutes leurs variétés. Profitez en pour déverrouiller la porte donnant sur le couloir dans lequel vous étiez précédemment. Ressortez de la bibliothèque et allez complètement à gauche, tuez encore un zombie et sortez au bout du couloir. Vous vous retrouvez au première étage du hall et normalement, vous devriez rencontrer Barry, qui vous offre gentiment des cartouches acides. Prenez la petite porte à gauche de celle dont vous venez de sortir. Dans ce nouveau couloir tachée de sang. Vous trouvez une porte menant sur le balcon. Ici gît Forest, de l'équipe Bravo. Il a été partiellement dévorés par des corbeaux (d'ailleurs, ces mêmes corbeaux vous observe actuellement). Étant donné son triste état, il n'a plus besoin de son bazooka. Par contre vous, oui. Une fois celui-ci en votre possession, sortez. Prenez la double porte de l'autre coté hall. Vous voilà au dessus de la salle à manger. Détruisez les deux zombies ici présent, puis faîtes tomber à l'étage inférieur la statue dans laquelle est enfermé le Joyau Bleu . Quittez cette pièce par la porte du fond. Dans ce nouveau couloir, deux zombies attendent leurs repas. Une fois le devoir libérateur accompli, descendez l'escalier, tuez les deux zombies à votre porté, et prenez la porte sous l'escalier. Youpi !, c'est une salle de sauvegarde. Prenez les rubans encreurs sur le lit puis dans la malle de stockage, récupérez le désherbant et déposez y le bazooka. Sortez, puis aller à l'opposé de l'escalier. Tuez le zombie, et sortez par la porte du fond. Tuez le zombie et allez tout droit, au fond du couloir. Vous pénetrez alors dans la serre où une plante à décidé de ne pas vous laisser passé. Déversez alors le désherbant dans le purificateur d'eau près de la porte, et récupérer des herbes ainsi que la clé Armure (argent) qui se trouve au fond. Sortez, puis retourné dans le couloir ou se trouve la salle de sauvegarde sous l'escalier. Et prenez la porte à gauche. Vous voici dans la réserve. Dans l'armoire se trouve un chargeur pour le Beretta et un Fusil Cassé (Il ne sert à rien si vous possédez déjà le fusil à pompe, car il est destiné à remplacer le fusil sur son socle pour éviter le mécanisme qui fait descendre le plafond. Par contre, il se peut que vous n'ayez pas suivi exactement cette soluce. Sachez donc que, en certaine circonstance, Barry ne viendras pas vous sauver). Ouvrez le tiroir du bureau et récupérez des cartouches. Retournez maintenant dans la salle de sauvegarde, et prenez le blason. Retournez dans le couloir, comme ci vous retourniez voir la plante, mais cette fois tourner à gauche. Kill a zombie (tuez-le quoi !), et prenez la porte à droite. Vous êtes dans la chambre du gardien (vous n'avez pas honte !). Prenez le chargeur Beretta sur le lit, puis sur le bureau, lisez le livre du gardien. Le gardien, qui jouait à cache-cache, vient vous faire regretter de fouiller dans ces affaires. Un petit coup de fusil à pompe dans l'estomac devrais calmer toute cette vélocité. Profitez en pour récupérer des cartouches dans l'armoire. Ressortez et prenez la porte complètement à votre gauche. Allez à gauche une fois de plus et prenez la porte rouge. Derrière ce splendide piano à queue, se trouve une armoire vide qui bloque une armoire pleine, poussez la vide, et récupérez la partition de "la sonate au clair de lune". Comme Jill est une pianiste accomplie, faîte lui jouer le morceau en direct live. Entrez maintenant dans la salle qui vient de s'ouvrir, et échangez votre blason en bois contre le blason en or (avouez que c'est un choix judicieux).Retourner dans la salle à manger et posez le blason doré dans l'emplacement de l'ancien blason en toc. Cela aura pour conséquence de déplacer l'horloge. Derrière se trouve unclé Armure (brune). Puis, ramassez le joyau bleu. Faîte maintenant comme-ci vous retourniez dans la chambre du gardien. Juste devant l'entrée, ce trouve un petit renfoncement avec une porte, entrez dedans. Vous voici dans la salle du tigre. Mettez le joyau bleu dans l'oeil du tigre. Cela vous permet d'avoir votre premier symbole, celui du vent. Vous n'en aurez pas besoin pour le moment (car il en reste 3 à trouver pour sortir du manoir). Déposer le dans la malle ainsi que la nouvelle clé Armure (brune).


2. Recherche du 2nd symbole.

Revenez au hall d'entrée au 1er étage, et prenez la double porte en face. Vous passer devant une porte, déverrouillez la, mais n'y entrer pas pour l'instant. Allez au milieu du couloir et ouvrez la double porte verte. Vous êtes dans la salle des armures. Poussez les statues sur les bouches d'aération, puis appuyer sur le bouton, vous pouvez maintenant récupérer le second symbole, celui du soleil. Attention à bien placé les statues car sinon, un gaz mortellement dangereux s'échappe des bouches d'aération.


3. Recherche du 3eme symbole.

Retournez au débarras (ou vous aviez trouvé le désherbant), profitez en pour faire un peu de ménage dans votre inventaire. Monter l'escalier, puis ouvrer la porte du milieu et allez à droite. Entrez ensuite dans le dortoir. Sur une étagère se trouve un briquet. Une herbe et un chargeur se trouve près du lit. Sortez et allez dans la pièce en face de vous. Prenez la note se trouvant sur le bureau, puis cliquez sur le bouton se trouvant dans le panneau des insectes. Maintenant, poussez l'aquarium de gauche à droite. Faîte de même pour l'armoire. Ouvrez le coffre et prenez des cartouches explosives. Dans la blouse accrochée au mur se trouvent des rubans de machine. Retourner au débarras poser vos affaire (garder le briquet, le fusil et la clé Armure (la brune)), remonter au 1er. Prenez la porte la plus à droite pour arriver dans le couloir, et prenez la dernière porte à gauche. Vous rencontrer Richard de l'équipe Bravo, mais celui là est vivant (dingue!), mais mal en point. Il vient d'être attaqué par un serpent géant et très venimeux. Le seul moyen de le sauvé, c'est que vous alliez lui chercher un sérum dans la salle de sauvegarde près de la salle à manger. Allez-y et ensuite, retournez voir Richard en train d'agoniser puis décéder sous vos yeux (snif!), dans un élan de générosité, il vous donnera sa radio. Sur sa dépouille encore chaude, vous pourrez ramasser un chargeur pour votre Beretta. Prenez la porte du fond, tuez le zombie et allez à gauche. Entrez dans la pièce qui se trouve être dans la pénombre, et allumez le chandelier grâce à votre briquet. Dans l'armoire de gauche il y à un chargeur, poussez celle de droite et pénétrez dans la pièce secrète. Prenez les cartouches. Retournez dans le couloir précédent et montez les escaliers (uniquement si vous avez de quoi vous défendre, sinon, allez vous équipez et revenez). Ouvrez la porte (vous pouvez jeter la clé brune). Vous allez être rapidement dérangés par un serpent gigantesque (ont comprend mieux pour ce pauvre Richard). Là, pas de secret, vous tirer dans le tas en évitant de vous faire toucher. Il n'est pas très résistant, pour peut que vous lui balanciez 4 cartouches acides ou 6 cartouches de votre fusil à pompe. Par contre, il faut faire attention à ne pas vous faire toucher car il est venimeux (souvenez vous de Richard). Si vous êtes touché, soignez vous avec des herbes bleus. Si vous n'en avez pas, votre pote Barry viendra vous aidé. Une fois le serpent mort, vous avez gagner le symbole Lune.


4. Recherche du 4eme symbole.

Direction le débarras, vous pouvez y faire vos sauvegarde, vous soigner, ect... Une fois que vous êtes près. Prenez les 3 symboles en votre possession, sortez du débarras, prenez la porte a gauche, dans le couloir prenez la porte à droite. Vous êtes dans une sorte de galerie d'art. Des gentils corbeaux (tu parles !) vous regardent contempler les toiles. Sous chaque toiles, se trouve un bouton. Voici l'ordre dans lequel vous devez cliquez: nouveau-né, bébé, garçon joyeux, jeune homme, homme entre 2 ages, vieillard et enfin, sur le tableau au fond du couloir. Récupérez ainsi le quatrième et dernier symbole, celui des étoiles.


5. Sortie du manoir, direction poste de garde.

Sortez, et prenez la porte en face de vous, à droite. Tuez le chien, et placer vos quatre symboles dans l'emplacement prévu à cet effet. Dans la réserve, poussez l'escabeau contre le mur afin de récupérer la manivelle puis sortez par l'autre porte. Devant vous se trouvent des herbes (de toute variétés). Tuez les 2 chiens (vous n'êtes pas obligé de tuer tout le monde, vous pouvez aussi bien les éviter. Mais, sachez qu'il seront toujours là à l'affût si vous les esquiver). Vous allez recevoir un appel de Brad sur votre nouvelle radio. Allez à droite. Au fond se trouve un ascenseur défectueux, et sur le mur se trouve le plan de la cour. Revenez sur vos pas, et ouvrez la double porte au fond du jardin. Allez à droite, et utiliser la manivelle. Vous pouvez maintenant traverser, mais en courant. Une fois sur l'ascenseur, les serpents ne pourrons rien vous faire. Tuez les 2 chiens et ouvrez la grille du fond, à droite. Tuez les 2 chiens , et tout droit, se trouve l'entrée du poste de garde. (Vous trouverez dans cette allée 2 herbes vertes et 2 herbes bleues).


6. La clé dortoir 003.

Devant vous, se trouvent des herbes. Une fois votre shopping effectué, poussez la statue dans le couloir jusqu'à l'intersection (au milieu du couloir) puis poussez-la sur le trou. Revenez sur vos pas, et prenez la porte à droite. Génial, une salle de sauvegarde, en plus de la malle et de la machine habituelle, vous y trouverez un spray de 1er secours, ainsi que des cartouches explosives. Prévoyez deux espaces libre dans votre inventaire, et sortez pour prendre la porte en face. Dans la chambre 001, se trouvent deux zombies. Tuez les, sans pitié. Prenez le livre rouge sur le lit et, prenez la porte près de l'entrée. Videz la baignoire et récupérez ainsi la clé Pièce C. Sortez, et déposer le livre rouge dans la malle. (INFO : Dans la double porte du fond du couloir, se trouve le code d'accès 3.4.5. Ainsi qu'un chargeur. Mais elle est férocement gardé pas 2 araignées géantes. Étant donné que je vous donne se code, inutile de risquer votre vie). Puis passez près de la statue et ouvrez la porte . Ouvrez la porte de la pièce se trouvant au milieu du couloir. Vous vous retrouvez dans une salle avec 3 portes, l'une est bloquée, pour rentrer dans l'autre, il vous faut la clé 003, et l'autre est verrouillée par un digicode. Dirigez vous vers celle-ci et rentrer le code 345. (A cet endroit, il arrive que le jeu bog, recommencer jusqu'à ce que ça marche.) La porte est maintenant déverrouillé, il s'agit de la salle contenant le V-JoltN'entrez pas, allez à gauche, et là, vous trouverez un nid d'abeille géantes. Prenez la clé 002et courrez car les abeilles n'ont pas apprécier votre acte de vandalisme. Retourner dans le couloir, et, au bout, se trouve une autre statue. Poussez-la, elle cache des herbes. Ouvrez ensuite la porte OO2 et jetez la clé. Vous arrivez dans une pièce ressemblante au premier dortoir. A gauche se trouve une porte avec à l'intérieur le comité d'accueil et un chargeur pour votre beretta. Dans la pièce principale, se trouve le rapport sur la plante 42, le plan du dortoir et des munitions pour le fusil à pompe. Poussez l'armoire de gauche vers le fond de la pièce et celle de droite vers la droite. Vous voici devant l'entrée des souterrains. Prenez l'échelle. Poussez les caisses dans l'eau, de façon à créé un pont flottant. Une fois de l'autre coté, prenez l'herbe, et ensuite ouvrez la porte. Vous êtes dans un couloir qui devient de plus en plus inondé. Prenez la porte du fond. Là, il vous faut courir, car vous êtes encerclé par 3 requins (dont 1 très gros). Foncez en haut à droite vers les deux portes. Au moment où vous êtes en sécurité, une cinématique vous montre le requins géant vous foncer dessus. Ouvrez immédiatement la porte de gauche. Jetez la clé et entrez. A gauche se trouve un bouton qui sert à vider l'eau (quelle bonne idée). Appuyez sur l'autre bouton qui sert à déverrouiller la porte d'à coté. Vous trouvez deux chargeurs, deux cartouches pour fusil à pompe et la clé 003.


7. La clé Casque.

Retournez à la salle de sauvegarde, prenez y le livre rouge, le maximum d'armes et de soins (les 3 variétés d'herbes vous seront utiles) et allez dans le dortoir 003. Dans la porte de gauche se trouve un zombie et des cartouches incendiaires. Dans la salle principale, vous trouvez des rubans de machine. Prenez le livre blanc dans l'étagère que vous remplacer par le livre rouge. Entrez maintenant dans la salle de la Plante 42. Vous avez deux façon de la tuer. Soit vous préparez le V-Jolt pour empoisonner les racines de la plante (pour cela il faut descendre dans la salle ou se trouve les requins, et prendre la première porte à droite.) Ou alors vous l'affrontez directement. Quelques rafales de cartouches incendiaires ou/et explosives suffiront (Il en faut une dizaine). La plante vous attaque de deux façon. Premièrement, elle vous fait tombé des pans de mur sur le crâne si vous êtes trop loin. Deuxièmement, si vous êtes trop près, elle vous fouette avec ces longues tiges. Barry peut, suivant les circonstances, vous venir en aide. Une fois la plante détruite, prenez la clé Casque dans la cheminée. Sortez de la salle et retourner dans le couloir. Tiens, tiens, vous rencontrez Wesker ! Mais, que fait-il ici, et ou était-il ? Patience, les réponses à vos questions viendront en temps et en heure. Prenez un maximum d'herbes et de munitions, gardez toute fois deux emplacement libre dans votre inventaire, et gardez sur vous la clé casque. Retournez au Manoir. Vous recevrez un petit appel radio de Brad, votre pilote.

V-Jolt : Pour créer le V-Jolt, allez dans la pièce au digicode et faîtes ceci : Prenez trois bouteilles vides. Remplissez l'une d'elle d'eau. Remplissez en une autre avec du UMB n°2. En combinant les deux, vous obtenez du NP-003. Remplissez une bouteille de UMB n°4 et associez-la avec le NP-003. Vous obtenez du UMB n°7. Mettez du UMB n°2 dans une bouteille et du UMB n°4 dans une autre. Mélangez-les, et vous obtenez du Yellow-6. Combinez le Yellow-6 et le UMB n°7. Vous obtenez le UMB n°13. Remplissez une bouteille de UMB n°2 et une autre d'eau et mélangez-les pour obtenir du NP-003. Et maintenant, mélanger le UMB n°13 et le NP-003. Vous avez le V-Jolt.


8. Retour au manoir.

Une fois de retour au manoir, une cinématique vous montre un nouvelle adversaire. LeHunter. Tuez-le (mais faîtes attention, les hunters sont super rapide, ils bondissent pour mieux vous écorcher en atterrissants, ou ils vous donnes des coups de griffes puissant). Prenez la porte du milieu, allumez la lumière. Prenez le chargeur pour Python sur le bureau et le Livre Maudit rouge sur l'étagère. Examinez le livre dans votre inventaire, et cliquez sur le bouton action. Vous récupérez ainsi une médaille, celle de l'aigle. (Positionnez bien le livre de façon à voir la tranche de celui-ci, et cliquez sur action à ce moment-là). Ressortez et prenez la porte juste à coté. Tuez le hunter et lisez la note accrochée sur le mur, devant le débarras. Entrez ensuite dans ce même débarras, prenez les cartouches acides, le spray et les cartouches pour fusil.

ATTENTION : Vous n'êtes pas obligé de faire ce qui va suivre, c'est à dire, allez cherchez le colt Python.
Prenez le fusil et ces cartouches ainsi que la clé Casque. Prévoyez un emplacement libre. Allez dans le couloir en bois, afin d'y déverrouiller la salle des trophées avec la clé Casque. (Vous vous souvenez, c'est au dessus de la salle de sauvegarde ou se trouvait le sérum pour Richard). Sachez que tout les zombies sont remplacés par des hunters et que le couloir ou les deux chiens vous avait fait sursauter est occupé par deux araignées géantes. Prenez donc l'itinéraire de votre choix. Une fois arrivé à la salle des trophées, allumer la lumière. Lisez le texte sur la table et poussez l'escabeau sous la tête du cerf. Éteignez la lumière, et vous pouvez voir joyau rouge qui brille dans l'oeil du cerf. Prenez-le, sortez, puis descendez l'escalier. Tuez les deux hunters et prenez la porte du fond. Diriger vous vers la salle du tigre. (Attention au hunter). Entrez, et poser le joyau rouge dans l'oeil du tigre. Vous avez le colt Python. (INFO : Une seul balle de colt Python permet de tuer un hunter). Retourner au débarras.


9. La renaissance du serpent géant.

Prenez de quoi vous battre, sans oublier le briquet. Sortez du débarras, et montez l'escalier. En haut de l'escalier, prenez à gauche. Tuez le hunter et entrez dans la pièce du fond. Utilisez le briquet pour allumer la cheminée et faire apparaître le plan du 1er étage. Déverrouiller la porte de droite, et jetez la clé. Allez analyser le piano au fond de la salle. C'est alors que le Serpent Géant viendra prendre sa revanche. Tuez-le. (Il est très faible, suivant l'arme que vous utilisez, 4 à 6 tirs suffiront). Le serpent, en arrivant, à exploser le sol, laissant apparaître un passage. Barry arrive, et vous propose de descendre dans le trou. Accepter son offre. Il vous fait alors descendre à l'aide d'une corde qu'il laisse tomber. Barry vous dit qu'il va chercher une nouvelle corde. Là vous pouvez faire un choix. Soit vous attendez Barry, et tout va bien. Soit vous partez sans lui, et il mourra. (C'est dur la vie !). Comme cette soluce est faite pour que vous ayez la meilleur fin, je continue dans l'idée que vous attendez Barry.


10. La Tombe.

Vous récupérez un code sur un bout de papier. Il vous faut 3 emplacement libre dans votre inventaire, sinon retournez à la salle de sauvegarde. Entrez dans la tombe. Un zombie se tient devant vous. A gauche, un autre zombie et des cartouches pour le fusil au fond. Sortez par la porte du fond. Laissez les zombies se bouffer entre eux et sortez par la porte au fond. Vous êtes maintenant dans une cuisine. Tuez le zombie qui rampe. Revenez ensuite dans la salle principale et prenez la porte à gauche. Tuez le nouveau zombie et prenez les escaliers. (l'ascenseur ne marche pas).Vous arrivez au bout du couloir ou kenneth c'est fait becter. A coté de la salle du piano. Tuez les deux hunters et remontez dans le couloir en bois (Vous croiserez un total de 4 hunters). Utilisez le code que Barry vous a donné sur la porte du fond. Entrez. Le zombie qui est en train de se faire croquer n'est pas mort. Vous allez tomber sur un autre zombie et sur des herbes. Sortez. Dans la salle, vous trouvez 2 zombie et une porte. Entrez dans la réserve et prenez les deux cartouches explosives ainsi que la batterie. Ressortez et prenez la porte bleue.


11. Le 1er CD-ROM.

Vous voici dans la bibliothèque. Tuez le zombie. Déverrouillez le bureau, et prenez le chargeur pour le Python. Allez vers les étagères. Tuez le zombie. Poussez l'armoire qui est contre le mur, afin de découvrir une nouvelle pièce. Vous y découvrez un chargeur pour votre Beretta et une machine à écrire. Au fond de la salle, vous découvrez l'héliport par la fenêtre. Retournez dans la bibliothèque. Prenez à gauche et lisez les journaux posés sur la chaise. Continuez tout droit, prenez à droite et entrez dans la porte du fond. Allez à droite puis à gauche. Allumez la lampe et continuez vers la gauche. Poussez la statue sur le cône de lumière. Cela aura pour conséquence de vous donner accès à une nouvelle salle. Allez y et prenez le 1er CD-Rom. Maintenant, vous n'avez plus rien à faire dans ce manoir, allez dans le débarras, prenez la batterie et la manivelle, prévoyez au moins un espace libre, et allez dans la cour.


12. Pénétrer dans les souterrains.

Une fois dans la cour du bas, déposez la batterie sur l'ascenseur. Remonter grâce à celui-ci. Utiliser la manivelle pour faire remonter l'eau. Redescendez grâce à votre nouvel ascenseur. Maintenant, la chute d'eau étant stoppé, allez dans les souterrains.


13. La nouvelle manivelle.

Vous arrivez dans un petit couloir, au milieu de celui-ci se trouve une machine à écrire. Prenez la porte à gauche. Barry se trouve ici (comment est il passer sous la chute d'eau ?). Après vos retrouvailles, il vous propose de le suivre. Accepter (répondez lui deux fois oui. Sinon, si vous ne le suivez pas, il risque de mourir et vous n'aurez pas la meilleur fin du jeu). Barry va à gauche, et disparaît. Puis , un coup de feu retentit. Allez à gauche également et contempler Barry en train de détruire un hunter. Allez à gauche dans le petit renfoncement, prenez les cartouches explosives et le spray de 1er secours. Prenez la porte de gauche. Dans ce couloir, vous rencontrez Enrico, le chef de l'équipe Bravo. (Il va se faire tuer avant de trop parler par w...). Ensuite, récupérez sur son corps inerte un chargeur. En revenant sur vos pas, vous trouverez une manivelle (que le tueur à malencontreusement laissé tombé). En ressortant, la salle est remplie de hunter (devant vous, sur la gauche ...). Courrez, et revenez au couloir dans lequel vous étiez avec Barry. Utilisez maintenant votre manivelle dans l'emplacement prévu à cet effet et ouvrez la porte.


14. L'Araignée géante.

Vous arrivez dans un couloir ou une grosse pierre vous empêche de passer. Approchez vous d'elle, et, lorsque vous repartirez, celle ci se mettra à rouler, menaçant de vous écrabouiller. Allez près de la porte par laquelle vous êtes arrivez, et pas de problème. Allez maintenant dans le passage dégagé ou se trouvait la pierre. Une fois là bas, prenez les cartouches enflammées, et grillez le méchant hunter qui vient d'arriver. Allez maintenant à l'opposé du couloir, la pierre à ouvert un passage permettant d'affronter un araignée géante. (Ne reculez pas, vous êtes obligé !). Hhaa !, la vilaine bête ! En face de vous se trouve la porte vers la porte protectrice. A gauche un beau couteau qui va vous servir à coupé la toile sur la porte. Et puis il y à aussi la bestiole géante. Vous pouvez, soit tuer l'araignée, pour cela utiliser vos cartouches enflammées. Soit vous dépêchez de sortir. Pour cela, découpez les toiles avec le couteau, et, des que l'araignée lève les pattes et retombe sur le sol, poussez vous à droite ou a gauche. Elle jettera alors son venin sur la porte, ce qui aura pour effet de faire fondre la toile. Répétez l'opération jusqu'à sortir d'ici. Je vous conseille la dernière méthode car l'araignée attaque toujours de la même façon, et si vous bouger à temps, elle ne vous touchera jamais. Deuxièmement, si vous la tuez. Les petites araignées vont venir, et, le temps que vous ouvriez la porte, elles vous auront fait perdre beaucoup d'énergie.


15. Le 2eme CD-ROM.

Dans ce nouveau couloir, prenez la porte de gauche. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Dans cette pièce se trouve un spray, un ruban encreur et une herbe bleue. Déposez tout dans la malle. Prenez le médaillon aigle, et gardez la manivelle n°2. Ressortez, et prenez la porte du fond (attention aux serpents).Vous êtes dans une salle avec une boule. Faîtes comme la première fois. Ensuite, la ou se trouvait la boule, récupérez le plan du souterrains, et, à gauche, le 2ème CD-ROM.


16. Le 2eme médaillon.

Utilisez plusieurs fois la manivelle sur le mécanisme afin d'emmener le trou sur la gauche de l'écran, et, entrez dans la nouvelle pièce. Dans cette pièce, il y a une statue à gauche, un mécanisme sur le mur, et une dalle. Poussez la statue devant le mécanisme. Puis, utilisez la manivelle pour poussez la statue, et enfin, réutilisez la manivelle pour faire remettre le mécanisme à son état initial. Vous avez maintenant le livre maudit bleu. Examinez-le et récupérez lemédaillon du loup. Retournez dans le couloir et prenez l'ascenseur. Vous arrivez devant le bassin. Placez vos symboles de chaque coté de celui-ci. Ensuite descendez.


17. Le 3eme CD-ROM.

En arrivant en bas, déposez la manivelle, et armez-vous. Conservez toutefois un emplacement libre dans votre inventaire. Sortez. Tuez les deux zombies. Si vous n'êtes pas au top de votre forme, prenez les quelques herbes qui traîne. Au fond du couloir, prenez à gauche. Sur le bureau, récupérez le 3ème CD-ROM. Prenez ensuite l'escalier.


18. Les codes.

Un ancien nudiste se trouve là, laissez le à ces occupations. Prenez la première porte à droite puis la première à gauche. Allumez la lumière et lisez la note. Vous avez maintenant les codes John" et "Ada". Sur le tableau apparaît ensuite "Adam et Eve". Poussez l'armoire vers la droite et appuyez sur le bouton. Retournez vers le tableau et cherchez le lien qui uni ces deux messages. (Le mot de passe est "Mole", qui signifie "Taupe" en français). Ressortez dans la salle des nudistes, et prenez le couloir en face de vous. Prenez la porte à gauche. Prenez les diapositives et utiliser l'ordinateur. Entrez les mots de passe pour déverrouiller les deux portes. Retournez dans le couloir ou se trouve votre copain nudiste (si vous l'avez laissé vivre), puis, dans le couloir qui mène à la prison, et prenez, cette fois, la porte à droite. Après avoir exploser les 4 zombies nus comme des vers de cette salle, ramassez le message à gauche et dirigez-vous vers le fond de la pièce. Des rubans de machine se trouvent dans les cartons. Placez un CD-ROM dans le lecteur pour obtenir un code. Sortez, et utilisez le code que vous venez d'avoir dans le mécanisme au fond de la pièce. Dirigez vous vers la seconde salle que vous avez déverrouillez. Vous êtes maintenant dans la salle de conférence. Vous pouvez utilisez les diapos dans le projecteur pour voir des photos. Au fond à gauche, appuyez sur le mécanisme puis sur le bouton. Prenez la clé Générateur et lisez la note à droite. Aller dans la salle du générateur, en bas. Entrez. (Vous pouvez jeter la clé). Allez à gauche. Ici se trouve une herbe rouge et des cartouches. Pousser les deux caisses en bois sur les bouches d'aération et appuyez sur le bouton. Poussez l'escabeau contre le mur, montez dessus et entrez dans la morgue. Dans la morgue se trouve un chargeur pour Magnum. Utilisez un second CD-ROM sur le lecteur et récupérez le second code. Déverrouillez la porte de l'intérieur, et sortez. Retournez dans la pièce que vous avez déverrouillée avec la clé labo. Trois zombies croisent votre chemin. Un ascenseur se trouve sur la gauche, mais il ne fonctionne pas. Rentrez dans la salle de sauvegarde devant vous. A l'intérieur se trouvent des herbes (bleue et rouge), des rubans de machines, et des cartouches enflammées. Armez vous, et gardez un emplacement de libre (prenez le dernier disque MO). Dirigez-vous vers la salle du générateur à gauche de la salle de sauvegarde. Dans cette pièce se trouvent 3 créatures. Se sont des créatures puissantes. Elles sont très rapides, marchent au plafond, et vous saute dessus. Même si elles sont moins fortes que les hunters, se sont des ennemis redoutables. Soyez vigilant. Allez sur la droite, allumez l'ordinateur. Prenez ensuite la porte sur la gauche (devant l'entrée, allez tout droit, puis à gauche) et utilisez le dernier CD ROM. Vous obtenez le dernier code. Prenez maintenant l'embranchement qui vous emmène dans une autre salle du générateur.


19. Chris Redfield.

Allumez l'ordinateur. Ressortez maintenant des deux salles du générateur et dirigez-vous vers l'ascenseur. Barry arrive à ce moment là. Après vos nouvelles retrouvailles, vous en savez enfin plus sur Umbrela inc, sur Wesker, et sur la traîtrise forcée de Barry. Manque de chance, Wesker est un vrai méchant au service d'Umbrella. Il vous présente alors la dernière création en matière de technologie d'armement biologique. Il s'agit de TYRAN. Tyran à les boules, et qu'il ne faut pas le gonfler. Voici le combat (presque) final. Bon, pour le tuer, c'est simple, Tyran marche très lentement, donc, il vous suffit de vous mettre à bonne distance, et de lui tirer dessus. Dés qu'il est trop prés, éloignez-vous et recommencer à lui tirer dessus. N'oubliez pas que Tyran est lent, mais terriblement fort. Ne le laissez en aucun cas vous rattrapez. Une fois qu'il est mort, réveillez Barry et sortez. Wesker a disparut (bah, il n'est pas mort) et un compte à rebours avant l'explosion complète du manoir et de ces environs est déclenché. Allez dans le couloir ou se trouve les portes à codes en évitant toutes les créatures. Tapez vos codes restants et entrez dans la prison. Au fond du couloir à droite se trouve la cellule de Chris. Entrez. Voici maintenant d'émouvante retrouvailles entre ces deux équipiers amoureux. Ensuite, retournez dans le couloir. Chris part et vous laisse seule. Rendez-vous à l'héliport. Prenez les escaliers.


20. Le final.

Vous croisez trois zombies en vous dirigeant vers la pièce de stockage. Prenez uniquement de quoi vous soignez. Mais gardez toutefois un emplacement libre. Dirigez vous vers la salle Entrée-Sortie et prenez l'ascenseur. Continuez vers l'héliport. Brad vous appellera sur la radio pour vous dire qu'il survole actuellement le complexe. Prenez la batterie et placez-la dans l'emplacement prévu. Prenez l'ascenseur. Chris et Barry sont avec vous. Vous êtes tous sauvé, youpi ! Prenez la fusée de détresse sur la caisse, et utilisez-la sur l'héliport. L'hélicoptère de Brad arrive. Vite, plus que 2min30 avant l'explosion. Mais, tout à coup, Tyrant apparaît. Il est super énervé. Il à la rage. Et cette fois il courre vite, et il est très violent. Vous allez donc devoir l'esquiver pendant 1min. N'essayez pas de l'attaquer car premièrement, si vous avez suivit cette soluce, vous n'avez pas d'arme mais que des soins, et que deuxièmement, vos armes ne lui ferait rien. A 30 secondes de la fin, Brad vous envoie le lance-roquette. Placez-vous bien, et tirez. Tyrant à beau être une arme technologiquement parfaite, il ne résiste pas à une roquette en pleine face. Vous montez alors à bord de l'helico avec vos deux compagnons de route. De là haut, vous voyez le manoir et ces environs exploser complètement. Le cauchemar est fini.


FIN

Vous avez terminé ce jeu merveilleux. Bravo !

Mais ce jeu dispose de plusieurs fins et ne s'arrête pas comme ça. Si vous avez terminé le jeu en moins de 10H, que vous avez la meilleur fin. Vous aurez droit à une clé spéciale. Elle vous permet d'ouvrir une nouvelle salle dans laquelle vous pourrez changer de tenue vestimentaire. Cette salle se trouve près du hall d'entrée. C'est en fait la 2eme porte à droite, puis au bout du couloir, prenez la porte et vous arriver dans une salle ou il y a un zombie invincible qui rampe. C'est la porte du fond. Vous pouvez aussi avoir cette clé si vous n'en avez jeter aucune durant le jeu.

Si vous terminer le jeu en moins de 3H, vous pourrez avoir le lance-roquette avec des munitions infinies. Sur PC, suivant votre rang, vous pouvez avoir l'ingram avec des munitions infinies.

Il y a des salles dont je n'ai pas parler. C'est tout simplement qu'elle ne servent pas à finir le jeu, mais juste à avoir quelques munitions supplémentaires ou autres soins.

J'ai également mis des textes en gris comme ceux-ci. Il s'agit des rubans de machine car sur PC, il n'existe pas. Les textes en bleu servent à indiqués ou se trouvent les armes et les objets de façon à pouvoir les repérer plus facilement.

Sachez également que vous trouverez toutes les sauvegardes du jeu pour PC, dans la section "Téléchargements". Ainsi que la sauvegarde qui permet de commencer avec le lance roquette, celle qui permet d'avoir la clé spéciale et d'autres fichiers intéressant. Vous trouverez dans la section "Notes et Messages" tous les textes contenu dans les livres que l'on trouve un peu partout. Vous pouvez utiliser les "plans de Raccon", pour savoir ou vous êtes.

 

Les 4 Fins :

1.Vous avez sauvez Barry et Chris. Vous avez la bonne fin
2.Vous avez sauvez Barry uniquement : Vous avez la fin moyenne
3.Vous avez sauvez Chris uniquement : Vous avez la fin moyenne
4.Vous n'avez sauvez personne : Vous avez la mauvaise fin


retour serpent re1

 




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