1/ De l'autre coté

Après l'explosion de votre véhicule, vous vous retrouvez séparé de Léon. Dans ce chaos, mieux vaut se mettre à l'abri le plus vite possible. Tans pis pour Léon, vous vous retrouverez plus tard, si vous êtes encore en vie, cela va de soit !
Courez pour éviter les 7 zombies qui rodent et prenez la porte qui se trouve au bout de la rue. Ici se trouvent 3 zombies, courez vite à droite dans le petit poste de garde pour récupérer la clé cabane et ressortez vite pour éviter de vous faire coincer car sinon, vous n'aurez qu'un faible espace pour manœuvrer pour vous débarrasser des deux policiers zombifiés qui vous guettent. Dirigez vous à l'opposé du poste de garde et prenez la porte. Sur votre gauche se trouve une machine avec un ruban et une boite de balles. Prenez la porte à l'opposé et vous arrivez dans une petite cour avec 4 zombies, évitez les et montez vers l'héliport grâce à l'escalier métallique. Voici une petite vidéo qui va vous expliquer pourquoi il y avait un hélico en flamme lors de votre partie avec Léon. Prenez la porte à gauche.

2/ Le Raccoon Police Departement (RPD)

Vous arrivez dans un couloir ou se trouve des corbeaux sur le corps d'un policier. Prenez l'herbe verte près de la porte puis récupérer la boite de balles sur le cadavre gendarmicide (comme dirait Brassens). Prenez la porte bleu que vous croisez sur votre gauche. Prenez l'herbe et descendez l'escalier. En bas se trouvent deux autres herbes. Prenez la porte. Sur le corps à l'entrée, prenez le chargeur. Affrontez courageusement les six zombies de cette salle puis récupérez un autre chargeur sur le bureau du commissaire. Derrière celui-ci se trouve également une herbe verte. Ouvrez le coffre à l'aide la combinaison 2236 (ou 4542 sur N64) pour récupérer des cartouches acides et le plan du commissariat. Sortez du bureau du commissaire et dans l'armoire d'en face se trouve le volant de valve. Un ruban encreur se trouve près du fax.
Remontez maintenant sur l'héliport et éteignez le feu en utilisant le volant de valve sur la citerne à coté. Ensuite prenez les cartouches acides à l'intérieur de l'hélico. Revenez par le couloir des corbeaux. Euh ! là vous avez un problème je crois. Une vidéo vous à montrer qu'un gros lourdeau viens de tomber d'un hélico dans le couloir que vous devez emprunter. Et oui, vous n'avez pas le choix ! Prenez le couloir et évitez le gros lourdeau car il fait très mal !!! Prenez la porte marron tout au bout du couloir, le gros en imper ne vous suivras pas. Vous voici donc en sécurité pour un temps limité. Allez au bout de ce nouveau couloir ou vous découvrirez le nez de l'hélico. A coté de celui-ci se trouve une porte que vous ne pouvez pas ouvrir car elle est cassée (on verra plus tard !). Prenez la porte d'en face. Tout au bout, près de la statue de gauche, se trouve la carte d'accès bleue. En revenant sur vos pas, un lickers va exploser le dôme vitreux au dessus de votre tête et tomber tout près de vous. Si vous estimez que vous êtes capable de le refroidir avec votre beretta, allez y. Moi, je préfère fuir ! Prenez maintenant la seule porte de ce couloir que vous n'avez pas encore prise (celle du milieu). Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Vous y trouverez un chargeur, une note, et un ruban encreur. Sortez de cette salle par l'autre porte pour arriver sur le balcon du hall d'entrée. Faîtes le tour complet du balcon en exterminant les cinq zombies pour récupérer la médaille de la licorne. Revenez au centre du balcon du hall et activer l'échelle de secours. Prenez la et une fois en bas récupérez le lance-grenades sur le bureau, ainsi que le ruban encreur près de la machine. Utilisez votre carte bleue sur l'ordinateur pour déverrouiller les portes du hall puis utilisez la médaille de la licorne sur la statue du centre du hall pour récupérer la clé capitaine du pique. Prenez la double porte près de la statue et tuer les 3 zombies qui si trouvent. Prenez la note et le spray désinfectant dans le tiroir du petit bureau métallique. Continuez votre chemin en prenant la nouvelle porte puis prenez la première porte sur votre droite que vous déverrouillez à l'aide de la clé du pique. A l'intérieur de cette salle d'archives se trouve un ruban encreur dans l'armoire près de l'entrée et un briquet sur une armoire. Utilisez l'escabeau pour y accéder. En ressortant de cette salle, prenez sur le cadavre un chargeur. En remontant vous trouverez également une herbe verte, prenez la porte. Dans le nouveau couloir, tout est trop calme pour être honnête. Avancez un peu et l'atmosphère deviendra légèrement plus tendu ! Prenez la double porte pour arriver dans la salle de conférence dans laquelle vous trouverez une note, puis dans l'arrière salle, un chargeur sur le sol au fond. Faites un feu dans la cheminée à l'aide de votre briquet pour récupérer le rubis caché dans le tableau. Ressortez et continuez votre route. Dans le prochain couloir se trouve un grand escalier. En dessous de celui-ci se trouve une chambre noire (qui est aussi une salle de sauvegarde) dans laquelle se trouve une note et un ruban encreur. Devant cette salle se trouve deux herbes vertes. Vous pourrez développer les quatre pellicules que vous trouverez durant le jeu dans cette salle. Prenez maintenant les escaliers. En haut de celui ci vous arrivez dans un couloir dont la première porte est inaccessible. Il vous faut maintenant pousser les statues de façon à les poser sur les dalles et que chaque statues regardent vers le centre de la pièce. Une fois ceci effectué, la statue centrale vous offrira un nouveau rubis. Prenez la porte (la seule que vous pouvez ouvrir donc !) et au milieu de ce nouveau couloir, pénétrez dans le bureau des S.T.A.R.S. dans lequel se trouve déjà Léon. Après avoir un peu causer, ouvrez le casier pour prendre le fusil-arbalète. La clé capitaine du carreau est sur le bureau d'en face et un fax va arriver au moment ou vous partirez. En sortant, vous découvrez une petite fille qui se fais courser par un vilain zombie. Tuez ce dernier, mais malheureusement, la petite fille s'est enfuie. Prenez la porte par laquelle la petite fille (Sherry) s'est enfui. Vous trouverez dans cette salle d'attente 5 zombies affamés qui dévorent l'un des leurs. Mais dès votre entrée, leurs yeux globuleux font volte-face et leurs appétit se voit décuplés. Utilisez donc votre arbalète pour faire le ménage. Ensuite prenez à droite et ouvrez le petit bureau dans lequel se trouve un chargeur.
Revenez sur vos pas (pour être précis, en bas de l'escalier, près de la chambre noire) et ouvrez la porte métallique du fond, qui était jusqu'à présent verrouillée, à l'aide de la clé capitaine. Vous vous trouvez dans une armurerie dans laquelle vous pouvez trouver dans les casiers, un film, un carquois de flèches et de l'explosif. Ouvrez la porte suivante dans laquelle se trouve 6 zombies qui ne demandent qu'à être embrochés. Vous trouverez une herbe verte près de l'entrée, un chargeur dans le casier du fond et un détonateur que vous associerez avec l'explosif sur le bureau du commissaire. Sortez par la porte (logique !!) et vous voilà dans le hall.
Prenez maintenant la seule porte que vous n'avez pas encore prise. C'est celle qui est le plus près de l'entrée du RPD. Derrière celle-ci se trouve 6 zombies. Faites très attention car dès votre entrée, vous en avez un à gauche et un à droite. En entrant tirez de suite sur celui de gauche puis sur celui de droite sinon vous allez vous faire croquer. Une fois tous mort, prenez l'herbe verte près du distributeur de boissons, puis allez tout au bout du couloir et prenez la porte. Prenez la première porte grise que vous croisez dans laquelle un lickers va exploser la vitre pour prendre son repas (NB : C'est vous !). Vous y trouverez aussi la pierre de l'aigle et un spray. Sortez et prenez la deuxième porte grise dans laquelle un lickers vous regarde du plafond en expirant fortement. Vous trouverez dans cette salle un chargeur.
Retournez maintenant dans la salle ou vous aviez trouvé la carte bleue (celle devant le nez de l'hélico). Ici, placez les deux rubis que vous possédés dans les statues gauche et droite. Cela à pour effet de vous offrir le morceau n°1 de la pierre bleue. Sortez et faîtes exploser la porte d'en face à l'aide de l'explosif. Pénétrez dans ce passage et au bout, entrez dans le bureau du commissaire. Sur le bureau de cette salle se trouve une jeune femme blonde morte. En l'examinant, vous découvrez le commissaire Irons qui vous demanderas de le laisser seul. Prenez la porte annexe de son bureau et au bout du couloir, pénétrez dans la salle de taxidermie. Vous entendrez des bruits de pas. Dirigez vous vers l'arrière salle dans laquelle vous allumerez la lumière. Et voilà Sherry ! Après quelques échanges vocaux, et un bruit effrayant, Sherry prend la fuite de nouveau. Ouvrez le petit coffre du fond pour avoir un zoli chargeur. En retournant dans le bureau du chef, vous découvrez la clé du cœur sur le bureau et une note sur son fauteuil. Descendez dans le bureau (en passant par le hall RDC, puis en prenant la porte la plus proche de l'entrée du commissariat, et dans le couloir ou il y avait plein de zombies, prenez la double porte sur votre droite, hein ! Mais si c'est facile !! ). Au bout de celui-ci, prenez la seul porte que vous n'avez pas prise (celle de gauche quand vous arrivez). Dans ce couloir (ou vous aviez verrouillé les fenêtres lors du scénario 1 de Léon) se trouvent deux herbes et un chien. Au bout du couloir, au pied de l'étagère se trouve des grenades acides.

3/ Les sous-sols de l'horreur

Descendez et, à la première intersection, prenez à droite et la première porte à droite. C'est la salle du chauffage. Vous y trouverez une herbe verte, des cartouches incendiaires près de la table à l'entrée, le plan des lieux sur une étagère et un panneau de contrôle à coté. Utilisez le panneau de contrôle. La combinaison est HAUT; BAS; HAUT; BAS; HAUT. Sortez de cette salle et allez à gauche. Tout au bout du couloir vous tombez sur une double porte en bois. Prenez-là. Vous trouvez une herbe rouge. En avançant, vous entendez des chiens et à l'intersection, vous en voyez un en hauteur. Lorsque vous serez au milieu de l'allée, les deux chiens (car il y en à un autre, faut suivre un peu c'que j'raconte) vont sauter et vous attaquer sans relâche. Ne vous laisser pas faire. Prenez ensuite l'échelle pour descendre dans la bouche d'égout. Prenez la porte à gauche. C'est une salle de sauvegarde dans laquelle se trouve un ruban encreur. En sortant vous croiserez Sherry. Vous causerez un peu (pour changer !!) et elle passera par un petit conduit. De l'autre coté, vous prenez son contrôle.
Dans la peau de Sherry, vous n'avez aucune arme et un simple spray pour guérir vos blessures. Heureusement, les ennemis ne seront pas nombreux et lents. Prenez l'élévateur. Dans cette petit cour, courez et traversez le pont puis ouvrez la porte de l'autre coté dans laquelle vous trouvez des grenades. Sortez et prenez l'autre porte (il faut retraverser le pont) dans laquelle vous devez descendre dans le bassin, poussez les caisses de façon à les aligner dans le fond, remontez, puis activez le bouton qui remplira le bassin d'eau. Vous pouvez maintenant traverser grâce à votre pont de fortune. De l'autre coté vous trouvez la clé du trèfle.
Revenez voir Claire. Sherry lui envoie par la cavité les deux éléments qu'elle vient de trouver. Malheureusement, elle est bloquée de ce coté ci et doit trouver une autre issue. Vous reprenez le contrôle de Claire lorsqu'un bip provenant de votre talkie-walkie retentit. Léon vous invite à le rejoindre dans le parking.
Revenez donc dans le couloir principal, et ouvrez la première double porte que vous croisez sur votre gauche.Il s'agit de la salle d'autopsie. Ici se trouvent deux lickers. Le premier rampe lentement vers vous tandis que le second arrive au dessus de vous. Lorsque vous tirez sur le premier, celui du plafond tombe. Tirez une nouvelle fois. Vous en voilà débarrassés. Au fond de cette salle funeste se trouve la carte d'accès rouge. Sortez d'ici et prenez maintenant la porte verrouillée électriquement que vous pouvez désormais ouvrir grâce à la carte d'accès rouge. Dans cette armurerie se trouve deux chargeurs, des grenades acides, et une sacoche qui va vous permettre de porter deux objets supplémentaires.
Sortez et pénétrez dans le parking (dernière porte). Vous y trouverez deux vilains chiens que je vous autorise à descendre (je suis trop bon, parfois !). Vous trouverez également une herbe verte à l'extrême-droite, près de l'entrée des véhicules. Prenez maintenant la seule porte présente en ces lieux. Vous voici arrivez à la prison dans laquelle se trouve deux chiens (qui ne s'occupent pas trop de vous). Tout au bout du couloir, ouvrez la grille, et récupérez les deux herbes dans la première cellule ainsi que le carquois de flèche au bout dans l'armoire. Au pied de celle ci se trouve Ben qui à le bide explosé. Pov' Ben !!
Ressortez, et prenez la porte que vous avez croisez dans le couloir. Vous arrivez dans le chenil ou se trouvent encore deux chiens. En fait, vous connaissez l'histoire de Paf, le chien ? Bah ! c'est l'histoire d'un chien qui traverse la route, et Paf le chien ! Bon, revenons à nos moutons, enfin à nos chiens !! Ici vous trouverez deux herbes et une manivelle. Ressortez et retournez dans le commissariat (en passant par le parking puis par l'escalier).

4/ Retour au commissariat

Derrière l'escalier, se trouve un porte. Prenez-la enfin, non, ouvrez-là, car la porte ne vous servira à rien, du moins je crois. Donc ! Dans cette chambre, vous trouvez un cadavre et une note sur le lit et aussi des grenades acides (Youpi !).
Retournez maintenant dans le couloir ou il y avait (et ou il y à toujours d'ailleurs) deux salles d'interrogatoire (là ou un lickers à casser la vitre pour vous attaquer). Dans ce couloir, se trouve une porte verte, qui n'a jamais été ouverte (tiens, verte, ouverte, c'est rigolo !).
Dans cette salle de conférence, utilisez le briquet sur le fourneau pour l'allumer (bah oui !). Ensuite allumez les torches dans l'ordre suivant, milieu (12), droite (13) et gauche (11). La roue dentée dorée se libère du tableau au fond de la salle. Allez la chercher BOOM !!!
Ahhh !! Mais qu'est ce que ceci !! Ahh mon dieu, c'est affreux, c'est horrible AAAAAAAAhhhhhhhh !!!! Le gros lourdeau viens de défoncer le mur et cherche la bagarre !! Si c'est ce qu'il cherche, il va l'avoir ! Je sors mon lance-grenades chargé de grenades acides et lui en envoie 4 dans la gueule ! Il tombe alors à mes pieds en se lamentant sur son sort (genre : Mais pourquoi ???). Prenez donc la roue dentée dorée et sortez. Revenez dans le hall d'entrée BOOM !! Ahhhhhhh encore lui !!!! Mon dieu, c'est toujours affreux !!!! Ahhhh (Gros lourdeau : Mais pourquoi ????). Je ressort mon arme (pareil la même) et lui tire 5 grenades cette fois ci avant que le monstre agonisant ne s'écroule une fois de plus à mes pieds (non, mais !). Maintenant, direction le hall d'entrée. Dans le hall, prenez l'échelle de secours qui vous mène au premier étage. Au sommet de l'échelle se trouve un lickers. Allez sur la gauche et prenez la double porte qui vous mène dans la bibliothèque. Ici, prenez le petit escalier en bois et longez toutes les armoires. Tout au bout, le sol va s'effriter sous vos pas et vous allez tomber dans un petit débarras. Activez le bouton rouge et sortez. Activez le bouton sous la première bibliothèque (la plus à gauche de l'écran) et déplacez là vers la droite. Faites de même pour le seconde. Cela ouvrira un petit panneau dans le débarras dans lequel se trouvait enfermée la pierre du serpent. Remontez l'escalier et prenez la porte. Vous êtes dans le plus haut balcon du hall. Prenez la porte à l'autre extrémité. Utilisez la manivelle sur l'emplacement prévu à cet effet. Puis prenez l'escalier et placez la roue dentée dorée dans le mécanisme puis activez le. Cela ouvrira une trappe dans laquelle se trouve le second morceau de la pierre du jaguar. Prenez là et sortez. De retour sur le balcon du hall, le gros lourdeau en imper viendras vous ennuyer. 3 cartouches acides et 2 balles de pistolet on suffit à le calmer. Revenez maintenant dans le bureau du chef Irons (à coté de l'hélico). Vous y trouverez Sherry. Derrière le fauteuil du chef se trouve un tableau que vous pouvez déplacer. Vous pouvez y insérer vos 3 morceaux de pierre (jaguar, serpent et aigle). Cela ouvrira un passage secret dans lequel vous trouverez une note. Prenez l'ascenseur. Vous arrivez dans un sombre couloir qui fais grave flipper au bout duquel se trouve une porte en vieux bois et composée d'argenterie éclairée sur les cotés par deux torches dont les flammes éclairent la minuscule parcelle de néant dans laquelle vous êtes réfugié. Ouvrez là (c'est vrai ça, pourquoi j'en fais tout un plat !!). Ici vous rencontrez le commissaire qui finira dans une trappe. Prenez les cartouches explosives et descendez vous aussi dans cette trappe. Vous y rencontrez William Birkin avec un œil dans le bras (normal koi !!) Bon, il est plus résistant que le gros lourdeau en imper et il vous tape dessus avec une barre de fer. Videz lui un chargeur de grenade, évitez le, passez de l'autre coté et videz lui un second chargeur. C'est bon, il est mort (mouais...). Activez le bouton au bout de la passerelle. Une échelle descend. Allez chercher Sherry et prenez l'échelle. Ici vous croisez le gros lourdeau, mais il ne vous vois pas (quel bigleu !). Vous fuyez, et Sherry disparaît.

5/ Visite des égouts

Continuez tout seul et prenez la première porte que vous croisez en ramassant les deux herbes bleues au passage. Vous êtes dans une salle de sauvegarde dans laquelle se trouve deux chargeurs, un ruban encreur et un spray. Vous trouverez une porte secrète que vous devrez déverrouiller à l'aide de votre passe-partout. Derrière est dissimulée une échelle que vous utilisez. Un zombie vous y accueillera et vous fera visiter la salle. Ne signez pas le bail tout de suite, on ne sait jamais, d'ailleurs, c'est pas forcement un bon endroit pour vivre, vérifier qu'il y a bien le téléphone et un câble d'antenne pour la télé, enfin, bon, vous y trouverez des grenades et un carquois de flèches. Remontez et utilisez le monte-charge. En bas, vous croiserez Léon blessé. Il vous demanderas de l'aider à retrouver Ada. Prenez le monte-charge de l'autre coté. Vous êtes dans une nouvelle salle de sauvegarde. Ici se trouvent trois herbes vertes, un chargeur et un ruban. Poussez l'armoire et ouvrez la porte derrière laquelle se cache une échelle. Empruntez là et, en bas, allumez à l'aide de votre briquet les torches sur le mur. Vous pourrez récupérer des grenades explosives et des grenades incendiaires. Revenez dans le couloir ou se trouve Léon et prenez la seul porte disponible (en prenant le plan des lieux sur le mur au passage). Vers le fond de l'écran se trouve une petite alcôve dans laquelle se trouvent des UBCS refroidît (mort koi!). Sur le corps de l'un d'eux se trouve la médaille du loup et sur l'autre se trouve des grenades incendiaires. A notez que dans cette salle se trouve également deux féroces araignées géantes. Ne prenez pas l'échelle en face de vous car si vous levez les yeux, vous remarquez que le ventilateur est en marche et donc, si vous y allez, et bien Kroutch !! (j'le fais bien, non ?). Evitez donc les vilaines bêtes et prenez la porte derrière laquelle se trouve encore deux araignées de taille équivalente. Au bout du couloir, placez la médaille du loup dans le panneau et revenez un peu sur vos pas pour prendre la double porte en hauteur. Dans cette nouvelle salle de traitement, vous rencontrez Annette et une jardinière de plante bleue. Après quelques échanges vocaux, elle tombera dans les pommes. Continuez votre route. Placez votre volant de valve dans le trou pour faire descendre la passerelle qui va vous permettre de traverser. Une fois de l'autre coté, faites remonter la passerelle. Vous trouvez de ce coté ci des grenades incendiaires, deux herbes vertes et un ruban encreur ainsi que la machine qui va avec. Passez la porte. Derrière il y à un grand couloir vide (dans le scénario A par contre, il y avait un gros alligator !!) et au bout une double porte que vous prenez. Vous arrivez dans les détritus, prenez l'échelle de l'autre coté. A l'endroit le plus surélevé de la salle se trouve un chercheur mort qui tient la médaille de l'aigle. Une note se trouve sur le bureau. Revenez un peu en arrière, et utilisez le volant pour éteindre le ventilateur et traverser le conduit rempli de cafards géants. Prenez l'échelle de l'autre coté. En bas, trois zombies allongés au fond de l'eau font semblant de dormir. A votre arrivé, ils se relèvent et vous encercle. Tuez les et prenez la porte. Au bout du couloir, placez la médaille de l'aigle près de celle du loup. La cascade s'arrête. Prenez la porte. Passez le couloir pour atteindre la station de téléphérique. Utilisez le panneau de contrôle pour faire venir le wagon. Sherry arrive à ce moment là. Utilisez la cabine volante.

6/ L'usine de Raccoon City

Une fois sorti, vous trouvez un lance fusée qui ne sert qu'a éclairer la pièce pour vous montrer la clé du casier d'armes posée à coté. Si vous ne la voyez pas, elle est à droite du lance-fusée. Utilisez votre briquet dessus pour éclairer la salle au cas ou. Prenez la porte dans laquelle se trouvent 5 zombies. Sur le corps d'un zombie bien mort dans l'impasse, se trouve le fusil à plasma. Continuez votre chemin et, dans le couloir suivant, vous combattrez encore 5 zombies. Vous trouverez aussi deux herbes. Grimpez à l'échelle. Vous voilà dans la salle de contrôle. Vous y trouverez un spray dans l'armoire, des grenades acides et incendiaires sur le bureau et un ruban encreur près de la machine. Laissez Sherry ici et prenez la porte. Dans les barils au fond de ce hangar se trouve un chargeur. Prenez la monte charge puis la porte. Vous êtes dans la salle de surveillance. Au fond de celle-ci vous récupérez la clé C. Utilisez alors le moniteur avec la loupiote rouge au dessus. Le gros lourdeau arrive. Aucun moyen de fuir, vous êtes bloqué, vous devez combattre. 7 grenades incendiaires ont eu raison de lui. Sortez et retournez voir Sherry. Utilisez la clé C sur le panneau de contrôle dans la salle de sauvegarde. La locomotive arrive. Prenez-la. En cours de trajet, vous allez être attaqué par William Birkin. Celui ci ressemble maintenant à un diable ailé. Il est assez effrayant. Il saute par dessus le wagon si vous vous éloignez trop. Si vous êtes trop proche, il vous enchaîne 3 à 4 coups de griffe lacérés qui vous enlèvent presque toute votre vie. Restez donc à distance moyenne. Pour ma part, 10 grenades explosives et il à pris la fuite. Malheureusement, à cause des assauts répétés sur cette pauvre plate-forme (scénario A), le moteur surchauffe et la plate forme s'arrête au milieu de son trajet. Vous laissez Sherry ici et sortez voir ce qu'il se passe.

7/ Perdu dans les sous-sols du laboratoire secret

Vous trouvez alors une grille d'aération que vous empruntez. Une fois de l'autre coté de celle-ci, vous entendez la locomotive reprendre sa route. Donc, vous avez les boules !! C'est pas grave, maintenant c'est trop tard pour se lamenter sur son sort. L'ascenseur ne fonctionnant pas, prenez la porte. Vous trouvez une malle de stockage et une herbe verte à coté. Poussez l'énorme caisse grise sur le monte charge et descendez la. En bas, au fond d'un petit couloir, vous découvrirez deux caisses l'une sur l'autre. Poussez votre caisse grise au pied de celle-ci pour faire un escalier de fortune. A l'autre bout de la pièce se trouve une machine à écrire avec un ruban encreur. Vous trouverez également des grenades incendiaires. Prenez l'autre monte charge. Ici vous trouverez deux lickers qui protègent le panneau électrique qui va vous permettre de remettre l'ascenseur en marche. Cela effectué, remontez. Prenez maintenant l'ascenseur qui ne fonctionnait pas tout à l'heure. Une fois en bas, vous serez accueilli par 5 zombies. La locomotive est bien là, mais Sherry à disparue. Ouvrez la porte de la salle de contrôle. C'est une salle de sauvegarde dans laquelle se trouve un ruban encreur, une herbe verte et des grenades incendiaires. Sortez et prenez l'autre porte. Vous êtes dans la salle principale de cet étage. Prenez le couloir éclairé par des néons bleus. Ouvrez la porte au bout de celui ci. Dans ce couloir, dirigez vous au fond du couloir et ouvrez la porte qui mène vers la salle de réfrigération. Vous y trouverez un spray et un caisson fusible qui une fois placé dans l'ordinateur derrière vous se transformera en fusible. Retournez dans la salle centrale et utilisez le fusible sur la machine au centre de la pièce. L'électricité est activé. Prenez maintenant le couloir rouge et dans son couloir, prenez la porte la plus au fond (l'autre étant verrouillée de l'intérieur). Dans cette chambre se trouvent 3 zombies. Tuez-les et récupérez ensuite un carquois de flèches et la carte rouge ainsi que deux notes. Prenez le petit conduit d'aération et, de l'autre coté, affrontez deux lickers. Vous trouverez dans cette autre chambre des grenades explosives et un ruban encreur. Sortez et activez l'intérupteur rouge du couloir. Les portes s'ouvrent et deux plantes carnivores vous attaquent. Prenez ensuite la porte au fond pour affronter une nouvelle plante. Récupérez les deux herbes vertes et descendez à l'échelle. Dans ce couloir se trouvent 3 lickers assez agréssifs. Prenez la dernière porte du couloir. Vous êtes dans la grande salle de contrôle du complexe. Il y à une machine à écrire et un coffre. Prenez la porte à coté. Dans ce couloir se trouve une herbe rouge. Prenez la porte en face de celle-ci. Utilisez la clé du casier d'armes sur l'armoire lumineuse. Vous y trouverez douze grenades explosives. Sur la table se trouve un spray de 1er secours. Ouvrez la petite porte puis l'autre. Ici se trouvent 5 zombies. Au bout de la salle sur une table se trouve la clé de la centrale d'énergie. Sortez d'ici. Prenez maintenant la direction opposé dans ce couloir. Vers les toiles et les œufs. Utilisez la carte rouge pour entrer. Ici se trouve un papillon géant. 3 à 4 grenades suffisent à l'abattre. Utilisez ensuite l'ordinateur de la salle. Pour vous en servir, il faut que vous vous débarrassiez des petites larves qui se baladent dessus. Une cartouche incendiaire dans la gueule et hop, plus de larves (en plus c'est assez marrant !) Sur l'ordinateur entrez le mot de passe GUEST puis appuyer sur entrer . L'ordinateur va prendre vos empreintes digitales. Sortez et retournez dans le couloir ou il y avaient les 3 lickers (Vous croiserez Annette en route). Attention, car y'en a un autre !!!

8/ La dernière ligne droite

Remontez maintenant jusqu'à la salle centrale du laboratoire et prenez le chemin bleue (vous croiserez deux plantes sur votre parcours). Dans ce couloir, actionnez le bouton lumineux sur le mur. Une fois le sas ouvert, placez vos empreintes dans la machine prévu a cet effet. La porte à coté est alors déverrouillée. Derrière se trouve 3 lickers et une mitraillette. A vous de voir si ça vaut le coup. Moi personnellement, la mitraillette ne me sert à rien. Sortez et ouvrez maintenant la porte du milieu de ce couloir. A l'intérieur se trouvent deux plantes. Allumez la lumière derrière la première plante, puis, dans le petit renfoncement se trouvent des grenades. Reprenez l'ascenseur et retournez à l'endroit ou vous avez poussé la caisse grise pour faire un escalier. Justement, grimpez dessus et ouvrez la porte grâce à la clé de la centrale d'énergie. A l'intérieur vous trouvez Sherry aux prises avec le gros lourdeau. Après une petite cinématique, le gros tombe dans la lave en fusion. Sortez et retournez encore une fois dans la salle centrale du labo. Vous verrez Sherry pleurer la mort de sa mère qui gît près d'elle. Récupérez la clé principale sur son corps. Avec Sherry, prenez l'ascenseur et utilisez la clé principale sur l'ordinateur au fond de celui-ci. Actionnez l'ascenseur. Vous arrivez à la gare. Dans le wagon, dirigez vous tout au bout du train. Vous y trouvez un ruban encreur et une clé plate-forme. Prenez des munitions et surtout des soins. Sortez du train et ouvrez grâce à la clé que vous venez de récupérer la porte juste à coté de l'entrée du wagon. Un compte à rebours ce déclenche. Traversez la passerelle, et de l'autre coté, prenez les deux prises électriques. Prenez la porte sous l'escalier. Placez alors les deux prises que vous venez de prendre dans l'emplacement. Le gros lourdeau revient des enfers avec un look re-designé. Il est vraiment beau cette fois ! Mais il est rapide et vous fonce dessus à plusieurs reprises et vous lacère. Tirez lui environ 6/7 grenades. Une personne apparaît dans l'ombre et vous jette un lance-roquettes. C'est la seule arme capable de l'éliminer. Tirez lui une roquette et s'en est fini de lui. Revenez vite dans le wagon, en tuant les cinq zombies sur votre route. Activez le bouton sur le panneau de commande pour ouvrir la porte sur les rails puis entrez dans le train. Dirigez vous ensuite vers le coffre et prenez le plus de munitions possibles (moi je garde le fusil à plasma jusqu'ici, ça me suffit !). Dirigez vous vers la cabine de pilotage et mettez le train en marche. Léon arrive à ce moment là, et vous avez le droit à une jolie vidéo qui vous montre que vous avez gagné. Mais pas tout à fait ! Le train signale une anomalie. Claire sort et se retrouve coincée entre les deux wagons. La voix-off indique que le train va exploser dans deux minutes. Vous allez donc dans le wagon arrière et au milieu de celui-ci, vous rencontrez la dernière mutation de William Birkin, le dernier boss du jeu. C'est en fait un énorme tank de chair flasque à longues tentacules. Il avance lentement mais sûrement. Vous êtes alors coincé entre lui et la porte qui refuse de s'ouvrir. Collez-vous, dos à la porte et tirez sans vous arrêter. Si vous avez le fusil à plasma, vous ne risquez rien il décédera rapidement, pour les autres se serra un tout petit peu plus long.

Une fois celui-ci mort, retournez dans le wagon de tête. C'est toujours impossible, la porte étant verrouillée. Claire monte sur le wagon, Sherry passe par un conduit et Léon regarde le monstre revenir vers lui (car il n'est pas mort). Léon n'a d'autres solutions que de se cacher sous le train lancé à vive allure. Sherry stoppe le train. Il se retrouve tout les trois devant la locomotive et cours le plus vite possible vers la sortie. Il fait jour dehors, il fait beau. Ils sont loin de Raccoon City quand l'explosion retentit dans le tunnel faisant exploser le train et le monstre gras qui était à l'intérieur. Le cauchemar est terminé, vous avez gagné.

Vous avez fini le premier scénario. Léon A /Claire B. Félicitations !


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