1/ Tiens ! des zombies !! Vous voici directement plongé dans le vif du sujet. Autour de vous se trouvent 7 zombies bien décidé à vous empecher d'avancer. Le mieux, pour l'instant, est d'éssayer de les éviter, quitte à vous faire croquer un peu. Au fond de la rue, vous entrez dans le magasin de Kendo. Celui-ci, un peu éttoné par votre visite, vous braque avec son arballette. Cependant, il vous laissera tranquille lorsqu'il se rendra compte que vous êtes une jolie et gentille jeune fille bien sage. Il verouillera alors la porte. Commencez à fouiller les lieux qui contiennent deux boites de 9mm. 4 zombies feront alors leurs apparitions en brisant les vitres du magasin et en tuant le pauvre Kendo. Vous pouvez fuir dès maintenant, mais je vous conseille d'affronter les zombies pour pouvoir récuperer l'arballette sur le corps de Kendo. Ensuite, prenez la porte au fond du magasin et avancer dans cette ruelle. Vous allez passer devant une grille derrière laquelle se trouvent 3 zombies. Continuer tout droit et au fond, prenez la boite de 9mm dans le camion. Vous êtes obligé de revenir sur vos pas. Pendant ce temps, les zombies ont pris un malin plaisir à casser la porte grillagée et à vous barrer la passage. Dans des cas comme celui-ci, vous ne devez en aucun cas laisser ces individus en vie. Tuez les comme des zombies (ça tombe bien !). Prenez ensuite la porte grillagée pour arriver dans un petit terrain de basket ou se trouve un de leur petit camarade. Vous avez largement la place de l'éviter. Prenez la porte. Prenez l'escalier sur votre gauche et redescendez de l'autre coté. Grimper sur la petite caisse et tuez d'en haut, les 3 zombies. Sauf, bien sur, si vous préférez les éviter (par défaut, dans cette soluce, je vous indiquerais de les tuer, mais vous faites bien sur ce que vous voulez :-). Allez au bout de la rue en évitant le quatrième zombies (tiens, j'ai dit "éviter" ? ;-) Ici, vous tombez sur 4 zombies en train de manger. Profitez en pour courir sans vous arreter, et montez dans le bus. Dans le couloir centrale du bus, se trouvent deux zombies, dont un, rampant. Tuez les et prenez les balles 9mm. Ressortez par l'avant et évitez les 6 zombies et prenez la porte métallique au fond. Vous êtes autour du commissariat de Raccoon. Si vous passez par le chemin à gauche de Claire, vous croiserez 2 zombies. Si vous passez tout droit par l'éscalier, vous n'en rencontrerez pas. Au final vous arriver devant l'entrée du commissariat. Dans l'un des bacs d'herbes (le plus proche de l'escalier) se trouve une herbe verte. Pénétrez maintenant dans le commissariat. 2/ Tiens ! un commissariat !! Après votre petite visite du hall, approchez vous de l'ordinateur pour récuperer une boite de 9mm sur le bureau et un pack de 2 rubans encreurs près de la machine. Si vous ne le savez pas encore, la machine vous sert à sauvegarder votre progression dans le jeu. Vous devez avoir des rubans pour sauvegarder. Prenez la petite porte à coté du bureau, la seule qui soit dévérouiller. Dans ce bureau, vous rencontrez Marvin Branagh, un policier gravement bléssé qui vous remet sa carte d'acces. Vous tentez de le secourir, mais il vous ordonne de partir à la recherche des autres rescapés en vous menacant de son arme. Lorsque vous quitter la pièce, il vérouille la porte de l'intérieur. Utilisez maintenant la carte sur l'ordinateur centrale. Les deux autres portes du hall sont dévérouillées. Prenez la double porte. Vous vous retrouvez dans une salle d'attente dans laquelle vous trouvez un coffre et un mémo de police sur la banquette. Prenez la porte derrière la planche de bois. Au fond du couloir, vous trouverez un intérrupteur cassé. Continuez et approchez vous des taches de sang qui tombent du plafond. En arrivant près de celle-ci, un lickers fera son apparition. Tuez le et ramassez l'herbe verte derrière lui. La porte métallique étant fermée, prenez la porte en bois au fond du couloir. Au milieu du couloir, vous tombez sur une double porte que vous empruntez. Dans cette salle de conférence, prenez le rapport de mission 1 sur la gauche de l'entrée puis resortez. Continuez votre route dans le couloir pour arriver dans un autre couloir ou se trouvent 4 vilains zombies. Tuez les et, la porte métallique étant fermée, prenez la porte en bois sous l'éscalier, sans oublier les deux herbes vertes à l'entrée. Vous êtes dans une salle de sauvegarde qui sert aussi à faire develloper des clichés photographiques. Vous y trouvez le rapport de mission 2 sur le bureau, une boite de 9mm dans les casierset un ruban encreur près de la machine. Si vous avez la clé spéciale (voir Astuces et Codes) vous pouvez ouvrir l'armoire qui vous donnera de nouveaux vetements. Vous pouvez sauvegarder et gerer votre inventaire grâce au coffre present. Resortez et montez l'escalier. En haut, déplacez les statues de façon à se qu'elles regardent toutes les deux au centres de la pièce. Recuperez le rubis et prenez la porte voisine. Dans ce nouveau couloir prenez la première porte. Vous pénétrez alors dans le bureau des S.T.A.R.S. Derrière le bureau central se trouve une boite de balles 9mm ainsi qu'un cadre comprenant une photo des équipes Bravo et Alpha. Au centre se trouve le bureau de Chris Redfield sur lequel vous trouvez son journal et, sous celui-ci, la médaille Licorne. Dans l'armoire, vous trouvez un lance-grenade. Au moment de quitter les lieux, un fax arrive. Prenez le, il s'agit d'un rapport d'enquète interne, puis quitter le bureau des S.T.A.R.S. La porte au fond du couloir étant fermé, revenez sur vos pas. Retournez dans le hall du commissariat. Attention au fenêtre sur le chemin du retour ! Une fois de retour dans le hall, utilisez la médaille Aigle sur le socle de la statue au centre de la salle. Vous obtiendrez alors la Clé Capitaine Pique. Reprenez la double porte par laquelle vous venez d'arriver et, dans le couloir du Lickers, utiliser la Clé Pique sur la porte méttalique. Vous êtes dans une salle de stockage de documents parmis lesquelles vous trouvez le rapport de patrouille. Au fond, pousser l'escabeau vers l'armoire et grimpez dessus pour récuperer la manivelle. Avant de sortir de cette salle, pensez à prendre les rubans de machine dans l'armoire près de la porte. Remontez dans le couloir du bureau des S.T.A.R.S. et dès votre arrivée, vous voyez fuir une petite fille poursuivie par un zombie déguisé en agent de l'ordre. Tuez le et suivez la petite fille. Utilisez la Clé Pique pour prendre la porte. Vous pouvez jeter la Clé. Dans cette salle vous croisez Léon qui vous indique qu'il vient de voir passer une fillette. Après un échange de Talkie, allez au fond du couloir prendre les balles 9mm dans l'armoire cassée puis, crochetez le verou du petit bureau pour prendre des grenades incendiaires. Prenez la porte toute proche. Sur la commode se trouve une herbe rouge, montez l'escalier et allez au bout. Vous tombez, le sol est, en effet, pas très solide. Utilisez l'interupteur pour déplacer les armoires et placez les dans le même ordre que le dessin. Déplacez simplement la première et la seconde vers la droite. Recuperez ensuite la pierre serpent puis sortez par la double porte, vous êtes au premier étage du hall sur lequel vous trouvez 4 méchants policiers. Au centre, activez l'échelle et continuez votre route jusqu'à la porte au fond. Vous êtes dans un salle de sauvegarde. Prenez le briquet sur la banquette, le journal n°1 du secretaire et les rubans encreurs. Faîtes un peu de place dans votre inventaire. Prenez la porte. Vous atterissez dans un couloir ou se trouve deux zombies dont un en feu. Un hélicoptère étant encastré dans le couloir, vous ne pouvez prendre qu'un seul chemin. Prenez la porte en face de l'entrée. Courrez au fond du couloir en évitant les corbeaux. Prenez la porte. Vous êtes sur l'héliport sur lequel un hélico à quelque peu raté son attérissage. Descendez l'escalier et tuez les quatres zombies. Prenez la porte du poste de garde dans lequel vous trouvez des rubans encreurs avec une machine, un volant de valve, et une arbalette. N'ouvrez pas la porte du fond sous peine de voir arriver deux zombies. Remontez sur l'héliport, et utilisez le volant sur la valve regulant la pression. L'incendie s'arrette alors. Prenez des balles dans l'hélico et dirigez vous dans le couloir ou se trouve encastré le nez de l'hélico. Le feu ayant disparu, vous pouvez acceder à une salle. Avant d'y penetrer, vous entendez le cri d'une femme. Dans cette salle, vous trouver la Clé Capitaine Carreau. Placez votre rubis dans une statue puis quittez la salle et retournez dans le couloir aux corbeaux, prenez la porte métallique devant vous que vous n'avez pas encore prise. Sur ce balcon exterieur, prenez l'herbe verte et descendez l'escalier. Prenez les deux herbes vertes, et prenez la porte. Ici, vous devrez affronter cinq zombies dont un qui fait semblant d'être mort. Dans la grande salle, près du fax, se trouve des rubans encreurs. Dans le petit bureau se trouve, derrière le bureau du chef, deux herbes vertes. Ouvrez le coffre à l'aide du code 2236 et récuperez-y des grenades acides et le plan du commissariat. Prenez la double porte bleu au fond. Attention aux six zombies en meute. Prenez l'herbe verte, puis la porte devant vous qui donne sur le hall. Prenez la double porte, repassez le couloir du lickers puis, dans le couloir suivant, prenez la porte centrale pour retourner dans la salle de conférence. Dans la salle arrière, utilisez votre briquet dans la cheminée et recuperer le second rubis. Dirigez vous maintenant dans le couloir ou se trouve le grand escalier et la chambre noire sous celui-ci, et prenez la porte métallique que vous pouvez désormais ouvrir à l'aide de la Clé Carreau. Tuez les six zombies et, dans les casiers, récupérez un film à develloper (dans la chambre noire), 36 fléches pour arballete et de la poudre explosives. Dévérouillez la porte pour vous retrouvez dans le bureau ou vous avez rencontrez Marvin au debut. Prenez l'herbe verte près de la porte, dans le casier derrière lequel était assis Marvin se trouve des balles de 9mm. Sur le bureau devant se trouve un mémo pour Léon. Dans le bureau, vous retrouvez Marvin, mais celui-ci, mute en un monstre térrifiant (un zombie quoi !). Une fois lui avoir donné la mort qu'il mérite, prenez le détonateur sur le bureau que vous associez à la poudre. Sortez dans le hall en dévérouillant la porte. Prenez maintenant la petite porte près de l'entrée (ou se trouvaient les six zombies) et retournez poser le second rubis dans la salle près du nez de l'hélico. Les deux rubis réunient vous donne accès à une pierre bleue cassée en deux. En sortant, placez l'explosif devant la porte cassée ce qui aura pour effet de liberer le passage. Allez au bout du couloir et au fond, prenez la porte. Vous arrivez dans un bureau ou vous rencontrez le chef Irons assis devant le cadavre de la fille du maire de Racoon City. Il vous explique qu'il n'a pas été en mesure de la sauver et vous demande de le laisser seul. Prenez l'autre porte puis au fond du nouveau couloir, entrez dans la salle de taxidermie. En entrant, vous entendez des bruits de pas. Ne vous inquiétez pas et avancez. Passez dans la salle voisine et utilisez l'intérupteur pour allumer la lumière. Vous rencontrez Sherry, la fille du Dr Birkin, qui essaye de fuir croyant que vous êtes une zombie avec une natte. Vous la retenez et elle vous explique son histoire et vous dit qu'un gros zombie lui en veut personnelement. Soudain, un cri retentit et la fillette fuit. Avant de vous lancer à sa poursuite, recuperez le journal n°2 du secretaire ainsi qu'un spray dans le coffre. Retournez dans le bureau ou se trouvait le chef Irons pour vous apercevoir qu'il à disparu, lui, mais aussi le corp de la fille. Sur son bureau, vous trouvez la Clé Capitaine du Coeur ainsi que le journal du capitaine sur le fauteuil. Derrière ce siège, se trouve un tableau. Appuyez dessus pour activer le mécanisme et y découvrir un emplacement pour 3 pierres. Redescendez en passant par le même chemin que celui par lequel vous êtes venu pour vous rendre dans la salle ou il y avaient les six zombies (la salle d'attente à coté du hall au RDC) et prenez la porte en bois au fond du couloir. Dans cette salle se trouvent trois zombies et une herbe rouge. La porte verte au fond est fermée pour l'instant, prenez la porte métallique la plus près d'elle dans laquelle vous trouvez des balles de 9mm. Resortez et prenez la porte à coté que vous ouvrez à l'aide de la Clé Carreau que vous pouvez jeter. Sur la table, prenez le cordon puis, dans l'étagère, prenez la pierre Aigle. Attention, dès que celle-ci est en votre possesion, un lickers brise la vitre bien décidé à vous attaquer. Tuez-le. Retournez dans la salle d'attente au six zombies et prenez la double porte pour entrer dans le grand bureau. Au fond de celui-ci, dans le passage, prenez la porte à l'opposé du corps du zombie que vous dévérouillez à l'aide de la Clé du Coeur que vous pouvez maintenant jeter. Vous ne pouvez pas prendre la porte au dessus de l'escalier pour l'instant. Descendez l'escalier et tuez le premier chien devant vous. A l'intersection se trouvent deux chiens, l'un de chaques cotés. Passage délicat certes, mais avec l'arme adéquate ou quelques soins c'est nickel ! Par rapport à l'intersection, prenez la double porte au fond à gauche. Vous êtes dans une cour ou vous entendez des bruits de pas de chiens. Allez au bout et courez jusqu'a la plaque d'égout. Les chiens, se trouvant à l'étage superieur se jette sur vous quand vous êtes environ au milieu de la cour, si vous courez et pénétrez dans les égouts, vous aurez plus de facilité à les tuer au retour. En bas, rien à signaler, c'est un cul-de-sac. Prenez la seul porte dispo, c'est une salle de sauvegarde qui ne contient que des rubans. En sortant, vous retrouvez Sherry qui refuse de vous suivre et décide d'aller sauver son père seul. Elle passe alors par un chemin que Claire ne peut emprunter. Vous controlez maintenant Sherry. 3/ Tiens ! je suis une chtite fifille dans les égouts !! Dans ce couloir, prenez le monte-charge. Vous arrivez dans une cour ou se trouvent deux chiens. Vous allez devoir les éviter étant donné que vous n'avez aucune arme. Prenez le chemin de gauche (ne prenez pas la passerelle) et ouvrez la porte. Vous recuperez sur le mur le plan de l'usine de traitement. Descendez dans le bassin, montez sur la caisse du fond et passer dans le petit trou. Poussez la caisse puis remontez et poussez les deux autres de façon à les aligner pour créer une passerelle. Remontez et actionnez le mécanisme de remplissage du bassin. Vous pouvez maintenant traverser votre pont de fortune et récupérer la Clé Capitaine du Trèfle. Sortez. Si vous vous sentez d'attaque, traversez la passerelle et ouvrez la porte. Vous trouverez dans cette salle des grenades. Retournez maintenant à l'endroit ou vous avez commencé à jouer avec Sherry (attention au chiens !!). Vous parlez à Claire à travers le mur et vous lui envoyez les grenades et la clé. Sherry est bloquée, elle part chercher un autre chemin. Vous revoila dans la peau de Claire (sacré veinard !). Ramassez les cadeaux de Sherry et remontez. Tuez les deux chiens et prenez la porte. Deux lickers ont envahi les lieux. Après les avoir tués, ouvrez la salle d'autopsie à l'aide de la Clé du Trèfle. Les zombies au sol font semblant d'être mort. Cependant, il ne vous feront rien pour l'instant. Allez au fond et ouvrez l'armoire dans laquelle vous trouvez la carte d'acces rouge. Une fois en votre possesion, les zombies se reveillent. Evitez les ou tuez les et sortez. Toujours dans ce couloir, prenez l'autre double porte pour arriver dans la salle des machines. Prenez l'herbe verte au sol à gauche de l'entrée ainsi que la carte des sous-sol dans l'établie au fond. Sur le panneau qui controle l'énergie, faites Haut, Bas, Haut, Bas, Haut pour atteindre la bonne combinaison. Sortez et allez dans la salle des armes que vous venez de dévérouiller en utilisant la carte rouge. Vous trouvez deux boites de balles 9mm ainsi qu'un carquois de 36 flèches. Dans l'armoire au fond, vous trouvez une mitraillette et une sacoche. La sacoche vous permet de porter deux objets supplémentaires. La mitraillette prend deux places dans l'inventaire et est chargée à 100%. C'est maintenant à vous de faire ce choix stratégique en sachant que c'est Léon qui recuperera ce que vous lui aurez laisser (dans le scénario 2). Vous pouvez aussi décider de prendre les deux. Sortez et entrez dans le parking. Au fond de celui-ci, près de l'entrée des véhicules, se trouve une herbe verte. Un camion vous barre le chemin. Revenez donc sur vos pas. Puis, dans le couloir, reprenez l'escalier pour regagner le commissariat. Passez prendre votre briquet si vous ne l'avez pas sur vous. Utilisez les cables éléctriques sur le panneau pour fermer les rideaux métalliques de fenètres (pour éviter que ce couloir ne se retrouve inféstés de créatures hideuses). Prenez la porte derrière l'escalier. Sur la table, récupérez des rubans encreurs puis, dans la chambre, prenez le journal du veilleur de nuit sur le lit et les grenades acides sur la table de chevet. Sortez de cette chambre, puis prenez la porte à l'extremité du couloir pour retourner dans le grand bureau. Sortez par la double porte à l'opposé et, dans cette salle d'attente, prenez le couloir puis la porte au fond. Dans ce nouveau couloir, dirigez vous tout au fond pour enfin ouvrir la porte verte à l'aide de la Clé du Trèfle que vous pouvez maintenant jeter. En entrant, tuez le lickers et recuperer le film sur la table face à la porte. Derrière le bureau centrale se trouve un spray. Utiliser ensuite votre briquet sur le fourneau et allumer les torches comme indiqué sur le tableau au fond de la pièce (Milieu, chiffre 12, roi ----- Droite, chiffre 13, reine ----- Gauche, chiffre 11, valet) et récupérez la roue qui est tombé du tableau. Retournez maintenant dans la bibliothèque (au premier étage, à gauche par rapport à l'entrée du hall), montez l'escalier et prenez la porte. Tuez le lickers et prenez l'autre porte. Vous êtes dans une salle des machines. Utilisez votre manivelle dans l'orifice pour faire descendre un vieil escalier en bois. Montez et placer votre roue crantée dans le rouage et actionnez le. Un porte s'ouvre dévoilant la partie manquante de la pierre bleue. Munissez vous maintenant de vos 3 pierres et dirigez vous enfin vers le bureau du chef Irons (1er étage, à coté de l'hélico ecrasé). Vous y rencontrez Sherry. Placez vos pièrres sur le tableau derrière le bureau du chef et prenez le passage secret dans lequel vous trouvez le courrier au capitaine et un ascensuer que vous emprunté. 4/ Tiens ! je suis encore dans les égouts, mais cette fois, je suis une grande fifille !! Avancez dans ce sombre et térrifiant couloir lorsque vous entendez crier. Le chef Irons à l'air d'être en mauvaise posture. Vous continuez et prenez la porte au fond. Vous êtes nez à nez avec le chef qui vous menace de son arme. Après des explications plus ou moins claire, il meurt, attaqué par une bête à l'interieur de son corps. Prenez les grenades acides dans le meuble puis descendez. Arrivé sur la passerelle, le monstre qui est sorti du corps du chef se transforme en monstre gigantesque. Armez votre lance grenades avec les grenades acides et tirez lui dessus 5 fois. Il devrais alors mourir sans avoir eu le temps de vous touchez. Cependant, il à craché 3 créatures qui vont continuer à vous attaquer. Courez au fond de la passerelle, actionnez le bouton et utiliser l'échelle pourmonter. Redescendez et allez chercher Sherry, les créatures rampantes auront disparus. Retournez à l'endroit ou vous étiez et continuez avec Sherry. Descendez dans l'eau, vous rencontrez un gros monstre, mais il ne vous voit pas. Ouvrez la porte. Sherry glisse dans un conduit, vous le controlez de nouveau. Avancez et prenez la porte au fond. Dans cette salle se trouve un seul zombie. Evitez le et allez au fond de la salle puis passer par le conduit d'aeration au sol. Vous êtes maintenant dans un couloir lugubre d'où jaillissent une bonne dizaine de cafards géants très génants. Traversez la totalité du couloir et passez par l'autre conduit. Vous attérissez dans une décharge ou vous récupérez une médaille. Soudain, le sol tremble et se dérobbe sous vos pieds. Sherry tombe de plusieurs mètres et s'évanoui. Soudain, le monstre que vous aviez vu précedemment l'aperçois et s'avance près d'elle pour lui innoculer le G-virus. (Vilain pas beau de monstre méchant comme tout !!). Vous controlez maintenant Claire. Au fond du couloir vous rammassez deux herbes bleues puis vous prenez la porte. Vous êtes dans une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouvez la fax au responsable des égouts sur la table, des balles 9mm dans le sac, des rubans encreurs près de la machine et un spray dans le dernier casier. Utilisez le passe partout pour crocheter la serrure de l'entrepot. Vous atterissez dans la salle ou vous étiez precedemment avec Sherry. Tuez le zombie et récuperez des flèches et des grenades. Remontez, prenez votre volant de valve puis prenez le monte-charge. Dans ce couloir vous récupérez la carte des égouts. Prenez la seul porte disponible. Descendez dans l'eau et courez vers le fond. Sur les corps des UBCS vous récuperez des grenades incendiaires. Courez jusqu'a la porte en évitant les deux araignées géantes. Dans ce nouveau couloir se trouvent deux autres araignées géantes. Courez, montez la grande marche et prenez la double porte. Sur votre droite se trouve un bac d'herbes bleues que vous pouvez consommer sans modération (pour une fois ;-) En avançant, vous rencontrez Annette qui va vous expliqué plen de trucs intérressants et vous allez voir une superbe vidéo. Soudain, Sherry hurle. Annette part à sa recherche par l'endroit ou vous êtes venu. Continuez votre route, utilisez le volant sur le mécanisme. Une fois de l'autre coté, faites remonter la passerelle puis prenez les deux herbes vertes et les grenades incendiaires. Sortez par la porte. Avancez dans ce couloir et notez sur votre gauche une bonbonne de gaz. Continuez jusqu'au bout ou vous voyez Sherry. Cependant, un alligator géant se met en travers de votre route. Courez vers la bonbonne de gaz, décrochez la, puis, des que vous voyez que l'alligator la met dans sa gueule, tirez une simple balle. L'alligator meurt aussitot. Maintenant, continuez votre chemin, appuyez sur le bouton pour dévérouiller la porte puis ouvrez-la. Allez réveiller Sherry et récupérez la médaille du loup. Montez à l'échelle puis utilisez le volant de valve pour arreter le ventilateur. Récuperez la médaille de l'aigle, le journal du responsable des égouts. Montez à l'échelle et passez derrière le ventilateur. Au bout, redescendez l'échelle et courez pour éviter les zombies qui ont maintenant envahi les lieux, prenez la porte et dirigez vous vers la chute d'eau. Placez les médailles de l'aigle et du loup puis prenez la porte. Avancez jusqu'au tramway, actionnez le panneau de systeme de contrôle puis prenez le tramway. Utilisez le briquet sur le lance-fusée, mais si vous ne l'avez pas, c'est pas grave. Le but de l'action étant juste d'éclairer la salle pour reperer une clé poser au sol à droite du lance-fusée. Il s'agit de la Clé Casier Arme. Prenez la porte, tuez les trois zombies, et prenez l'autre porte. Tuez de nouveau trois zombies et montez l'échelle. Prenez les rubans encreurs près de la machine, le spray dans l'armoire à pharmacie et les grenades explosives et incendiaires. Prenez maintenant la porte. 5/ Tiens ! je suis dans un laboratoire secret (koi ? ils sont nuls mes titres !!) Au fond, près des barils, se trouve une boite de 9mm. Sur un pan de mur se trouve le plan de l'usine désaféctée. Entrez dans le wagon, prenez les grenades incendiaires dans les toilettes et la Clé du Panneau de Contrôle à l'avant. Sortez mettre le wagon en route sur la console toute proche. Une fois de nouveau dans le wagon, une secousse se fait ressentir et Sherry à l'air de souffrir de sa bléssure. Elle se couche pour se reposer sur la banquette, profitez en pour sortir voir d'oùu provient cette secousse (en vous équipant du lance-grenades chargés à bloque de cartouches incendiaires. Une fois dehors, vous combattez William Birkin. Vous devrez le toucher entre 7 et 9 fois environ. Une fois celui-ci abattu, retournez voir Sherry. Une fois arrivé en bas, Claire porte Sherry à la salle de sauvegarde voisine et lui promet de revenir avec un serum. Prenez l'herbe verte sur le refregirateur, les grenades incendiaires dans l'armoire, les grenades acides sur le bureau et les rubans encreurs près de la machine. Prenez votre briquet et sortez, puis prenez la seul porte que vous pouvez emprunter pour vous retrouver sur une passerelle donnant sur deux autres. Prenez le chemin dont la lumière au dessus est bleu. Dans ce nouveau couloir, prenez la porte gelée au fond. Au fond, récuperer le caisson à fusible et utilisez le sur la machine en face pour récupérer le fusible. Avant de retournez à la passerelle centrale, récuperez le spray sur une étagère. Puis allez utiliser le fusible sur la machine au centre du complexe. Cela rétablie l'éléctricité. Prenez maintenant le chemin dont la lumière est rouge. Puis, dans le couloir, prenez la porte du fond dans laquelle vous trouvez l'enregistrement utilisateur qui vous donne un mot de passe : GUEST. Dans l'armoire se trouve 36 flèches pour arballète, sur l'ordinateur se trouve les consignes de sécurité du laboratoire. Utilisez l'ordinateur pour activer l'émanation de gaz anti-ABO puis utilisez votre briquet sous la plante (car y'a plein d'essence ;-). Maintenant que la plante n'est plus, passez par le trou d'aeration pour vous retrouver dans la salle voisine dans laquelle se trouvent deux vilains lickers. Une fois que vous les avez fait mourru (lol), prenez les 12 grenades dans l'armoire et les rubans encreurs. Puis sortez en dévérouillant la porte. Actionnez l'ouverture de la grande porte éléctrique derrière laquelle se trouve deux plantes géantes. Ouvrez la porte au fond et tuez la nouvelle plante. Récupérez les deux herbes vertes et descendez. Prenez la porte pour vous retrouver dans un couloir ou se trouvent deux herbes vertes et trois lickers. Une fois que vous les avez tués, prenez la porte et découvrez cette énorme salle de contrôle dans laquelle vous trouvez la carte du labo et une machine et un coffre. Prenez la porte et dans ce nouveau grand couloir, prenez l'herbe rouge. Prenez la porte au dessus de laquelle est écrit P-4 Laboratory. Prenez le spray sur le bureau et utilisez la clé du casier d'arme dans le casier allumé pour récuperer 12 grenades. (Si vous êtes économe, vous devez avoir plein de grenades maintenant ;-). Entrez dans la salle voisine, videz la de ses 5 habitants bruyants et récupérez la carte d'accès labo au fond. En sortant, vous croisez Annette qui n'est pas très contente que vous ayez tué son mari. Soudain, vous entendez hurler et Annette, comprenant qu'il s'agit de William, part à sa rencontre dans une allée du couloir dans lequel vous êtes. Celui-ci, pas content non plus, frappe viollement sa propre femme et fuit à votre arrivé. Avant de mourrir, Annette vous donne une lettre qui contient les instructions nécéssaires pour fabriquer le sérum qui sauverais Sherry. Le système d'auto-déstruction est alors activé. Allez au fond du couloir ou se trouvent d'étranges cocons et ouvrez la porte à l'aide de la carte en votre possession. Vous croisez un énorme papillion que vous tuerez avec deux ou trois grenades. Approchez de l'ordinateur, tuez les larves (au couteau si possible pour ne pas perdre inutilement des munitions). Entrez le mot de passe GUEST puis entrez vos empruntes digitales. En repassant dans la salle de contrôle, vous voyez Léon sur un écran et vous causez un peu avec lui grace à la radio. Retournez à l'étage au dessus (en repassant par l'échelle à coté de la plante géante) en faisant attention au lickers sur le chemin, puis prenez la porte au fond du chemin bleu. Ouvrez la grande porte blindée et allez poser vos empruntes sur l'ordinateur. Revenez et ouvrez la porte du centre grâce à la carte d'accès labo que vous pouvez jeter. En entrant dans cette salle de médecine, prenez les grenades et le container du vaccin sur le branquard, tuez le premier zombie, puis au fond, allumez la lumière. Tuez les quatres autres zombies et prenez le disque M.O. sur la table d'opération. A coté de celle ci se trouve le controleur de l'activateur VAM que vous activez. Placez le container de vaccin sur l'activateur VAM et activez le. Récuperez ensuite la base de vaccin. Retournez au P-4 Laboratory (à l'étage inferieur) et utlisez la base de vaccin sur la machine de synthétisation. Recupérez alors le vaccin pour Sherry. Retournez dans la salle de contrôle, sauvegardez, prenez le plus d'armes, de munitions et de soins car vous allez affronter le boss final. Dans le couloir suivant, utilisez votre disque M.O. sur la porte blindée. Traversez le couloir et ouvrez la porte au fond. Dans cette salle un compte à rebours de 5 min démarre et vous combattez William Birkin. Après l'avoir touché environ 5 / 6 fois, il mute en un éspèce de chiens monstrueusement laid, rapide et violent, capable de faire d'énorme bond et de courir a vive allure. Une vrai saloperie ce boss ! Bonne Chance ! Une fois battu, prenez l'ascenseur et au fond du couloir, le jeu se termine. Contemplez alors la fin du commencement.
|