Resident_Evil chris redfield 1996 soluce
 
 
 
 
 

A votre arrivé, vous n'êtes plus que trois survivants. Wesker, votre supérieur, vous demande d'aller en reconnaissance dans la pièce voisine suite à un coup de revolver qui vient d'être émis. Vous êtes alors dans une salle à manger. Au bout de celle-ci se trouve une porte. Prenez-là. Vous voici dans le vestibule. Vous faîtes alors plus ample connaissance avec l'une des créatures que vous verrez plusieurs fois durant le jeu. Tuez le zombie puis retournez dans le hall du manoir pour rendre compte de la situation a Wesker. A votre arrivé, Jill et Wesker ont disparu. Vous trouvez le Berreta de Jill ainsi que des rubans de machine. Retourner dans le vestibule et récupérez deux chargeurs sur le corps de Kenneth .Retourner dans le hall, et prenez la double porte bleue. A l'intérieur, déplacez l'escabeau vers la statue pour récupérer le plan du RDC. Déplacez le petit meuble, et entrer dans la petite salle. Attention au zombie qui n'est pas mort. Récupérer les rubans de machine dans l'armoire. Retournez dans le hall et montez les escaliers. En haut, allez à droite et prenez la porte simple. Près du vase, récupérer la petite clé. Prenez la petite porte aux fond et récupérez le chargeur. Faite gaffe aux corbeaux. Retournez dans le Hall au premier étage, et prenez la double porte en face de vous. Vous êtes au dessus de la salle à manger. Tuez les zombies et poussez la statue dans le vide. Redescendez et, dans la salle à manger, récupérer le joyau bleu qui était dans la statue. Remontez (en sauvegardant au passage) dans la salle à manger et prenez la petite porte du fond. Tuez ou esquivez les 3 zombies et prenez les escaliers. En bas se trouvent 3 autres zombies. Prenez la première porte, sous les escaliers. Vous rencontrez alors Rébecca Chambers de l'équipe Bravo des S.T.A.R.S. Prenez la clé dorée sur le lit, posez votre couteau dans la malle et récupérez-y les chargeurs. (Faites de la place et sauvegardez (je ne vous force pas)). Partez sans Rébecca et prenez la dernière porte. Prenez à droite puis, dans le renfoncement à gauche (attention aux zombies), prenez la porte. Vous êtes dans la salle du tigre. Utilisez le joyau bleu pour récupérer le symbole vent.


2. Recherche du 2nd symbole.

En sortant, prenez la porte la plus proche de vous. Il s'agit de la chambre du gardien. Récupérez-y un chargeur, le journal du gardien et les cartouches pour fusil que vous poserez dans la malle tout de suite après ainsi que votre symbole. Retourner dans le vestibule ou vous avez vu Kenneth. Prenez la porte rouge au fond. Vous êtes dans la salle du piano. Poussez l'armoire, prenez la partition de la sonate au clair de lune et utilisez-la sur le piano. Rébecca arrive. Laissez-la faire. Dirigez-vous vers la salle à manger et récupérer au dessus de la cheminée le blason en bois.Retourner voir Rébecca. Entrez dans le nouveau couloir et remplacer le blason en or par celui en bois. Placer maintenant le blason en or au dessus de la cheminée de la salle à manger et récupérer ainsi la clé manoir derrière l'horloge. Dirigez vous maintenant vers le hall et reprenez la double porte bleu. Utilisez maintenant votre clé dorée sur la porte du fond (vous pouvez la jeter). Courez et prenez la porte au bout de ce couloir en L. (ça fait peur, attention !). Prenez l'herbe verte puis prenez la deuxième porte à droite. Vous êtes dans la salle de bains. Vider la baignoire et récupérez ainsi une petite clé. A l'autre bout du couloir prenez la double porte. Deux zombies sont présents en ces lieux. Tuez-les. Prenez la porte au fond à gauche. Vous êtes dans une galerie des portraits inféstée de corbeaux. Ne courez pas sous peine de les voir s'agiter et vous foncer dessus. Il vous faut appuyer sur les boutons sous les tableaux dans l'ordre suivant : nouveau-né, bébé, enfant joyeux, jeune homme, homme entre deux âges et vieil homme fatigué puis appuyer sur le bouton au fond de la salle pour récupérer le symbole étoile. Sortez de la galerie et prenez la porte à droite. Vous êtes dans un couloir avec un zombie. Après l'avoir tué, récupérez l'herbe verte. Entrez dans la salle sous l'escalier. Il s'agit du débarras. Prenez vos deux symboles. Prenez maintenant la porte se trouvant en face de la galerie. Vous êtes dans un couloir avec un chien. Tuez-le et placez vos deux symboles dans l'emplacement prévu à cet effet.


3. Recherche du 3eme symbole.

Retournez dans le débarras et prenez le désherbant (produits chimiques). Retournez ensuite dans le couloir ou se trouve l'entrée de la salle du tigre. Au bout de celui-ci se trouve une pièce contenant une plante qui ne veut pas vous laissez passer. Utilisez le désherbant dans la pompe près de la porte. Maintenant la plante ne vous gène plus . Prenez la clé manoir derrière elle, et si vous êtes blessé, prenez des herbes. Dirigez vous maintenant dans le couloir en bois ou se trouve l'escalier et la salle ou se trouvait Rébecca. Prenez la première porte à gauche et récupérez le fusil cassé ainsi que des cartouches pour fusil dans le petit meuble. Dirigez vous vers le couloir dans lequel se trouve la salle de bains. Prenez la porte que vous n'avez pas encore pris (en face des doubles portes). Vous êtes dans une salle carrée et piégée. Prenez l'autre porte. Remplacez le fusil en bon état contre le fusil cassé et sortez. Retourner dans le hall et prenez la porte simple à gauche des doubles portes bleues. Il y a un zombie à l'intérieur. Tuez-le. Prenez les cartouches pour fusil en utilisant la petite clé. Dans l'autre salle se trouve des munitions et des rubans de machine. Une fois dans le hall, montez. Prenez la double porte à droite. Au milieu de ce couloir, prenez la double porte verte. Déplacez les statues au-dessus des grilles sur le plancher. Appuyez sur le bouton et récupérez le symbole du soleil.


4. Recherche du 4eme symbole.

Sortez et prenez la porte la plus à gauche. Vous êtes dans la petite bibliothèque. Prenez l'ouvrage de botanique et ouvrez l'autre porte. Tuez les trois zombies et prenez la porte au milieu du couloir. Tuez le zombie. Prenez la porte sur votre gauche. Examinez le panneau contenant des insectes et appuyez dessus pour vider l'aquarium. Poussez l'aquarium et récupérez les cartouches. Prenez la note sur le bureau et les rubans de machine dans la blouse. Allez dans la chambre à coucher qui se trouve juste en face du bureau. Prenez le briquet, les munitions et les herbes. Retournez dans le couloir, et prenez la porte au bout, sur votre droite. Utilisez le briquet sur la cheminée et récupérez ainsi le plan du deuxième étage. Retournez dans le débarras. Soignez-vous, prenez votre fusil et un soin. Maintenant, montez au premier étage du hall. Et prenez la double porte à droite, puis, la première porte à gauche. Vous croiserez Richard. Prenez le chargeur sur sa dépouille. Prenez la porte, tuez le zombie, et tournez à gauche. Dans la pièce suivante. Récupérer des munitions en allumant la bougie avec le briquet. Sortez. Montez l'escalier et ouvrez la porte. (vous pouvez jeter la clé). En fouinant un peu, vous croiserez un serpent qui à envie de faire la causette. Ne vous laissez pas faire malheureux. Détruisez-le. Une fois celui-ci en fuite (Ah, le lâche !) récupérez dans sa tanière le dernier symbole, celui de la lune. N'oubliez pas de prendre les cartouches.


5. Sortie du manoir, direction poste de garde.

Vous vous retrouvez maintenant dans la salle de sauvegarde de Rébecca. Prenez vos deux derniers symboles et placez les avec les deux autres. Entrez dans la réserve. Poussez l'escabeau contre les étagères et récupérez la manivelle ainsi qu'une petite clé sur un des barils. Prenez les doubles portes. Vous voici dans le jardin. Faites attention aux trois chiens. Ici se trouvent des herbes et le plan du jardin sur le mur près de l'ascenseur en panne. Passez la grille et utilisez la manivelle dans le trou carré à gauche. L'eau se videra vous permettant ainsi de passer. Courez et évitez les serpents qui vous tombent dessus. Prenez l'ascenseur. En bas, tuez les 3 chiens. Prenez la porte à droite et dans ce couloir, tuez les chiens. Pénétrez dans le poste de garde.


6. La clé dortoir 003.

Poussez la statue sur le trou. Prenez maintenant la première porte sur la droite. C'est une salle de sauvegarde. Posez votre manivelle. Après avoir ou non enregistré votre parcours, prenez la porte en face. Tuez les deux zombies et prenez le livre rouge, la petite clé et les cartouches. Prenez maintenant le porte pour entrer dans la salle de bains. Videz la baignoire et récupérez la clé pièce C. Prenez maintenant la porte se trouvant derrière la statue que vous avez déplacé. Prenez la porte à droite au milieu du couloir. Prenez la clé dortoir 002 et sortez en courant pour ne pas vous faire piquer par de grosses abeilles tueuses. Dirigez vous donc vers la porte 002 et ouvrez-la. (Il y a des herbes cachée derrière la statue). À l'intérieur, prenez le plan du poste de garde et le rapport sur la plante 42. Tuez le zombie présent dans la salle de bains pour récupérer un chargeur berreta. Poussez les armoires descendez par l'échelle. Poussez les trois caisses pour faire un pont sur l'eau. Une fois de l'autre coté, vous vous apercevez que le couloir est de plus en plus inondé. Prenez la double porte et courez tout droit, puis à droite, et prenez la première porte à gauche. (Vous êtes toujours vivant, c'est bien. Vous êtes dans la salle C (commande). Videz l'eau et déverrouillez la porte voisine. Dans la salle d'à coté, prenez les munitions et la clé dortoir 003.


7. La clé Casque.

Sortez et prenez la porte devant vous. Vous voyez les racines de la plante 42. Récupérer la petite clé. Remontez dans la salle de sauvegarde. Prenez de quoi vous défendre et le livre rouge. Dirigez vous maintenant vers le dortoir 003 qui se trouve à coté de la ruche. Entrez-y et jetez la clé. Dans la chambre, récupérer le chargeur et le ruban de machine. Tuez les zombies. Remplacez le livre rouge par le livre blanc dans l'étagère. Une nouvelle porte apparaît. Vous combattez maintenant la plante 42. Vous avez deux façon de la tuer. Soit vous préparez le V-Jolt pour empoisonner les racines de la plante (pour cela il faut descendre dans la salle ou se trouve les requins, et prendre la première porte à droite.) Ou alors vous l'affrontez directement. La plante vous attaque de deux façon. Premièrement, elle vous fait tombé des pans de mur sur le crâne si vous êtes trop loin. Deuxièmement, si vous êtes trop près, elle vous fouette avec ces longues tiges. Une fois la plante détruite, prenez la clé Casque dans la cheminée. Sortez. Vous rencontrez Wesker.

V-Jolt : Pour créer le V-Jolt, allez dans la pièce au digicode et faîtes ceci : Prenez trois bouteilles vides. Remplissez l'une d'elle d'eau. Remplissez en une autre avec du UMB n°2. En combinant les deux, vous obtenez du NP-003. Remplissez une bouteille de UMB n°4 et associez-la avec le NP-003. Vous obtenez du UMB n°7. Mettez du UMB n°2 dans une bouteille et du UMB n°4 dans une autre. Mélangez-les, et vous obtenez du Yellow-6. Combinez le Yellow-6 et le UMB n°7. Vous obtenez le UMB n°13. Remplissez une bouteille de UMB n°2 et une autre d'eau et mélangez-les pour obtenir du NP-003. Et maintenant, mélanger le UMB n°13 et le NP-003. Vous avez le V-Jolt.


8. Retour au manoir.

Retournez au manoir. Vous faites la connaissance des hunters. ( ATTENTION : Si vous entendez Rébecca hurler, dépechez vous de monter dans la petite bibliothéque sinon elle décedera. Si elle meurt, je vous en expliquerais les conséquences à la fin de la soluce ). Prenez la première porte à gauche. Allumez la lumière. Prenez les munitions pour Magnum sur le bureau, et le livre maudit. Examinez le dans votre inventaire et récupérer ainsi la médaille de l'aigle. Prenez la porte d'à coté. Tuez le hunter. Lisez la note et entrez dans le débarras. Posez la médaille et les munitions pour magnum. Prenez maintenant la double porte et dirigez-vous vers le hall. (Attention aux hunters et aux araignées). Maintenant, montez à l'étage supérieur et dirigez-vous vers le couloir en bois. Prenez la première porte à gauche. Allumez la lumière et prenez les cartouches pour magnum (mais gardez un espace de libre). Fermez la lumière pour voir le joyau rouge dans la tête de cerf. Poussez l'escabeau pour le récupérer. Descendez, vous croisez Rébecca (si elle est en vie bien sur). Utilisez maintenant le joyau rouge dans la statue du tigre pour avoir le Colt Python.


9. La renaissance du serpent géant.

Prenez de quoi vous battre, sans oublier le briquet. Sortez du débarras, et montez l'escalier. En haut de l'escalier, prenez à gauche. Tuez le hunter et entrez dans la pièce du fond. Déverrouiller la porte de droite, et jetez la clé. Allez analyser le piano au fond de la salle. C'est alors que le Serpent Géant viendra prendre sa revanche. Tuez-le. Le serpent, en arrivant, à exploser le sol, laissant apparaître un passage. Après le combat, descendez dans le trou.


10. La Tombe.

Appuyez sur le bouton pour ouvrir la tombe et descendre à l'échelle. Tuez les deux zombies et récupérez les cartouches pour fusil à pompe. Prenez la porte du fond. Ne dérangez pas les zombies, ils s'amusent très bien tout seul. Dans la cuisine se trouve une petite clé. Le zombie se trouvant près d'un ascenseur n'est pas mort. Prenez cet ascenseur. Entrez dans la salle à droite de celui-ci (faites gaffe aux 3 zombies). Dans la salle, prenez les deux cartouches ainsi que la batterie.


11. Le 1er CD-ROM.

Prenez la double porte bleue et soyez prêt à tuer du zombie. Utilisez la petite clé pour obtenir les cartouches Magnum. Prenez les coupures de journaux et déplacez l'armoire pour pouvoir pénétrez dans une nouvelle pièce dans laquelle se trouve un chargeur et des rubans. Sortez et prenez l'autre porte. Allumez la lumière et poussez la statue en dessous du cône de lumière. Cela fera apparaître un nouveau bureau contenant un disk MO. Maintenant, redescendez avec l'ascenseur puis prenez l'escalier dans la cuisine. Vous vous retrouvez dans le couloir de Kenneth. Vous n'avez plus rien à faire dans ce manoir, allez dans le débarras, prenez la batterie et la manivelle, prévoyez au moins un espace libre, et allez dans la cour.


12. Pénétrer dans les souterrains.

Une fois dans la cour du bas, déposez la batterie sur l'ascenseur. Remonter grâce à celui-ci. Utiliser la manivelle pour faire remonter l'eau. Redescendez grâce à votre nouvel ascenseur. Maintenant, la chute d'eau étant stoppé, allez dans les souterrains.


13. La nouvelle manivelle.

Vous arrivez dans un petit couloir, au milieu de celui-ci se trouve une machine à écrire. Prenez la première porte à gauche. Si vous avez de la place dans votre inventaire, prenez le lance-flamme puis la porte à droite. Ici, dans le renfoncement, vous trouvez un spray et des cartouches. Prenez la porte du fond. Vous croisez alors Enrico, le chef de l'équipe Bravo. Il va se faire tuer en essayant de vous dire la vérité sur Umbrella inc. Il y à un chargeur sur son cadavre. En sortant, vous récupérez une nouvelle manivelle. Attention aux hunters ! Retournez près de la machine à écrire et utilisez la manivelle sur le mur.


14. L'Araignée géante.

Dans cette nouvelle salle, une pierre menace de vous écrasez. Courez vous mettre à l'abri. En revenant à l'endroit ou se trouvais la pierre, vous pourrez trouvez du carburant pour le lance-flamme. (Attention aux hunters !). Prenez la double porte et affrontez l'araignée géante. Tuez-la avec le colt (3 tirs) ou avec le lance-flamme. Si vous êtes empoisonné n'oubliez pas de vous soigner avec une herbe bleue. Déchirez les toiles d'araignées sur la porte à l'aide du couteau ou du lance-flamme.


15. Le 2eme CD-ROM.

Dans ce nouveau couloir, prenez la porte de gauche. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Dans cette pièce se trouve un spray, un ruban encreur et une herbe bleue. Déposez tout dans la malle. Prenez le médaillon aigle, et gardez la manivelle n°2. Ressortez, et prenez la porte du fond (attention aux serpents). Utilisez le lance-flamme pour ouvrir la porte. Vous êtes dans une salle avec une boule. Faîtes comme la première fois. Ensuite, la ou se trouvait la boule, récupérez le plan du souterrains, et, à gauche, le 2ème Disk MO.


16. Le 2eme médaillon.

Utilisez la manivelle 3 fois dans le mur. Entrez dans la salle secrète et déplacez la statue. Utilisez également la manivelle pour la pousser et la placer au bon endroit. Vous avez maintenant le livre maudit n°2. Examinez-le dans votre inventaire et récupérez ainsi la médaille du loup. Prenez l'ascenseur et placer vos médailles de chaque coté du bassin. Descendez alors dans le labo.


17. Le 3eme CD-ROM.

En arrivant en bas, déposez la manivelle, et armez-vous. Conservez toutefois un emplacement libre dans votre inventaire. Sortez. Tuez les deux zombies. Si vous n'êtes pas au top de votre forme, prenez les quelques herbes qui traîne. Au fond du couloir, prenez à gauche. Sur le bureau, récupérez le 3ème CD-ROM. Prenez ensuite l'escalier.


18. Les codes.

Un ancien nudiste se trouve là, laissez le à ces occupations. Prenez la première porte à droite puis la première à gauche. Allumez la lumière et lisez la note. Vous avez maintenant les codes John" et "Ada". Sur le tableau apparaît ensuite "Adam et Eve". Poussez l'armoire vers la droite et appuyez sur le bouton. Retournez vers le tableau et cherchez le lien qui uni ces deux messages. (Le mot de passe est "Mole", qui signifie "Taupe" en français). Ressortez dans la salle des nudistes, et prenez le couloir en face de vous. Prenez la porte à gauche. Prenez les diapositives et utiliser l'ordinateur. Entrez les mots de passe pour déverrouiller les deux portes. Retournez dans le couloir ou se trouve votre copain nudiste (si vous l'avez laissé vivre), puis, dans le couloir qui mène à la prison, et prenez, cette fois, la porte à droite. Après avoir exploser les 4 zombies nus comme des vers de cette salle, ramassez le message à gauche et dirigez-vous vers le fond de la pièce. Des rubans de machine se trouvent dans les cartons. Placez un CD-ROM dans le lecteur pour obtenir un code. Sortez, et utilisez le code que vous venez d'avoir dans le mécanisme au fond de la pièce. Dirigez vous vers la seconde salle que vous avez déverrouillez. Vous êtes maintenant dans la salle de conférence. Vous pouvez utilisez les diapos dans le projecteur pour voir des photos. Au fond à gauche, appuyez sur le mécanisme puis sur le bouton. Prenez la clé Générateur et lisez la note à droite. Allez dans la salle du générateur, en bas. Entrez. (Vous pouvez jeter la clé). Trois zombies croisent votre chemin. Allez à gauche. Ici se trouve une herbe rouge et des cartouches. Pousser les deux caisses en bois sur les bouches d'aération et appuyez sur le bouton. Poussez l'escabeau contre le mur, montez dessus et entrez dans la morgue. Dans la morgue se trouve un chargeur pour Magnum. Utilisez un second CD-ROM sur le lecteur et récupérez le second code. Déverrouillez la porte de l'intérieur, et sortez. Retournez dans la pièce que vous avez déverrouillée avec la clé labo. Un ascenseur se trouve sur la gauche, mais il ne fonctionne pas. Rentrez dans la salle de sauvegarde devant vous. A l'intérieur se trouvent des herbes (bleue et rouge), des rubans de machines, et des cartouches. Armez vous, et gardez un emplacement de libre (prenez le dernier disque MO). Dirigez-vous vers la salle du générateur à gauche de la salle de sauvegarde. Dans cette pièce se trouvent 3 créatures. Se sont des créatures puissantes. Elles sont très rapides, marchent au plafond, et vous saute dessus. Même si elles sont moins fortes que les hunters, se sont des ennemis redoutables. Soyez vigilant. Allez sur la droite, allumez l'ordinateur. Prenez ensuite la porte sur la gauche (devant l'entrée, allez tout droit, puis à gauche) et utilisez le dernier CD ROM. Vous obtenez le dernier code. Prenez maintenant l'embranchement qui vous emmène dans une autre salle du générateur.


19. Jill Valentine.

Allumez l'ordinateur. Ressortez maintenant des deux salles du générateur et dirigez-vous vers l'ascenseur. Si Rébecca est vivante, elle arrive à ce moment là. Vous en apprenez alors beaucoup plus sur Wesker et Umbrella inc. Wesker décide de vous présenter la dernière création en matière de technologie d'armement biologique. Il s'agit de TYRAN. Tyran à les boules, et il ne faut pas le gonfler. Voici le combat (presque) final. Bon, pour le tuer, c'est simple, Tyran marche très lentement, donc, il vous suffit de vous mettre à bonne distance, et de lui tirer dessus. Dés qu'il est trop prés, éloignez-vous et recommencer à lui tirer dessus. N'oubliez pas que Tyran est lent, mais terriblement fort. Ne le laissez en aucun cas vous rattrapez. Une fois qu'il est mort, sortez. ( Si Rébecca est morte, récupérez sur le corps de Wesker la clé labo n°2. Grace à celle-ci, liberez Jill et partez. Le jeu est fini. Il n'y a pas de compte à rebours, vous ne devez pas vous battre une seconde fois contre Tyran, et le manoir n'explose pas. Cela est fort dommage car vous restez sur votre faim car Tyran n'était pas très puissant lors du premier combat. Bien sur, vous n'aurez pas la meilleur fin. Par contre, la fin est pas mal, car une fois l'hélico partit, la camera effectue un zoom arrière et un son étrange est émis. Bref, même si l'on ne voit rien. Il est certain que Tyran nous regarde partir. Génial quand même ! ). Bon, reprenons normallement. Un compte à rebours avant l'explosion complète du manoir et de ces environs est déclenché par Rébecca. Allez dans le couloir ou se trouve les portes à codes en évitant toutes les créatures. Tapez vos codes restants et entrez dans la prison. Au fond du couloir à droite se trouve la cellule de Jill. Entrez. Voici maintenant d'émouvante retrouvailles entre ces deux équipiers amoureux. Ensuite, retournez dans le couloir. Rendez-vous à l'héliport. Prenez les escaliers.


20. Le final.

Vous croisez trois zombies en vous dirigeant vers la pièce de stockage. Prenez uniquement de quoi vous soignez. Mais gardez toutefois un emplacement libre. Dirigez vous vers la salle Entrée-Sortie et prenez l'ascenseur. Continuez vers l'héliport. Prenez la batterie et placez-la dans l'emplacement prévu. Prenez l'ascenseur. Jill et Rébecca sont avec vous. Vous êtes tous sauvé, youpi ! Prenez la fusée de détresse sur la caisse, et utilisez-la sur l'héliport. L'hélicoptère de Brad arrive. Vite, plus que 2min30 avant l'explosion. Mais, tout à coup, Tyran apparaît. Il est super énervé. Il à la rage. Et cette fois il coure vite, et il est très violent. Vous allez donc devoir l'esquiver pendant 1min. N'essayez pas de l'attaquer car premièrement, si vous avez suivit cette soluce, vous n'avez pas d'arme mais que des soins, et que deuxièmement, vos armes ne lui ferait rien. A 30 secondes de la fin, Brad vous envoie le lance-roquette. Placez-vous bien, et tirez. Tyran à beau être une arme technologiquement parfaite, il ne résiste pas à une roquette en pleine face. Vous montez alors à bord de l'helico avec vos deux compagnons de route. De là haut, vous voyez le manoir et ces environs exploser complètement. Le cauchemar est fini.


FIN

Vous avez terminé ce jeu merveilleux. Bravo !

Mais ce jeu dispose de plusieurs fins et ne s'arrête pas comme ça. Si vous avez terminé le jeu en moins de 10H et que vous avez la meilleur fin. Vous aurez droit à une clé spéciale. Elle vous permet d'ouvrir une nouvelle salle dans laquelle vous pourrez changer de tenue vestimentaire. Cette salle se trouve près du hall d'entrée. C'est en fait la 2eme porte à droite, puis au bout du couloir, prenez la porte et vous arriver dans une salle ou il y a un zombie invincible qui rampe. C'est la porte du fond. Vous pouvez aussi avoir cette clé si vous n'en avez jeter aucune durant le jeu.

Si vous terminer le jeu en moins de 3H, vous pourrez avoir le lance-roquette avec des munitions infinies. 

Il y a des salles dont je n'ai pas parler. C'est tout simplement qu'elle ne servent pas à finir le jeu, mais juste à avoir quelques munitions supplémentaires ou autres soins.

Les textes en bleu servent à indiqués ou se trouvent les armes et les objets de façon à pouvoir les repérer plus facilement.


 

Les 4 Fins :

1.Vous avez sauvez Rébecca et Jill. Vous avez la bonne fin
2.Vous avez sauvez Rébecca uniquement : Vous avez la fin moyenne
3.Vous avez sauvez Jill uniquement : Vous avez la fin moyenne
4.Vous n'avez sauvez personne : Vous avez la mauvais
e fin
 

retour serpent re1





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