Soluce complète The consequence
Ce guide vous permettra de mettre la main sur tous les collectibles présents dans les deux chapitres qui compose ce DLC, les morceaux de lettre et les enregistrements.

Légende de la soluce : 
Les textes en bleu indiquent les munitions et armes
Les textes en rouge indiquent les morceaux de lettre, les entrées et les enregistrements
Les textes en jaune indiquent les musiques

Les textes en vert indiquent l'emplacement des escargots
CHAPITRE 3 : ILLUSIONS

Pour le début de ce deuxième DLC vous allez visiter une zone bien connue du jeu de base, le monde du miroir de Sebastian. Sortez de la chambre et prenez à gauche pour rencontrer l’infirmière. Passez la porte derrière elle pour rejoindre la salle des casiers et assister à une hallucination étrange.

Au niveau de la carte fragmentée du jeu de base vous assistez à une conversation avec le patron de Juli, l’homme en noir. Revenez ensuite là où se trouve la chaise d’amélioration de Sebastian pour assister à un flashback.

Revenez maintenant dans le couloir des chambres. Tournez directement dans la première chambre à droite en entrant dans le couloir. Éclairez le mur de droite en entrant dans la chambre pour faire apparaitre un code  qui vous permet ensuite d’ouvrir la boîte de gardien qui se trouve sur le bureau. Vous trouverez à l’intérieur le  morceau de lettre n°1.

Revenez dans le couloir et approchez-vous de la porte d’où sort une lumière rouge, la deuxième à gauche. Lorsque vous interagissez avec vous assistez à une courte conversation puis la porte s’ouvre toute seule. Entrez dans la chambre pour récupérer l’entrée n°154 sur la chaise. Interagissez ensuite avec les deux dernières portes lorsque de la lumière rouge en sort puis revenez dans la salle principale.

Vous distinguez le symbole de Möbius sur le mur. Utilisez votre lampe pour faire apparaitre une porte et quitter le monde du miroir. Continuez tout droit et, après la séquence des télés, poursuivez jusqu’à une salle vitrée. Dans le recoin gauche vous remarquez un nouveau symbole à éclairer pour faire apparaitre une nouvelle porte.

Dans le couloir suivant, vous remarquez une porte vitrée verrouillée par empreinte digitale. Malheureusement, le courant est inactif dans cette zone et vous ne pouvez pas rejoindre le fauteuil de sauvegarde de l’autre côté. Continuez donc dans le couloir jusqu’à une double porte métallique à ouvrir grâce à une action contextuelle. De l’autre côté vous perdez votre lampe-torche dans un affrontement avec un hanté.

Récupérez le bâton lumineux vert sur le mur près de vous pour vous aider à progresser dans l’obscurité. Vous disposez d’un nombre illimité de ces bâtons lumineux que vous pouvez jeter comme n’importe quel objet du jeu pour vous fournir une faible source de lumière fixe. Vous devez rejoindre un générateur pour remettre le courant et vous permettre de progresser par la porte vitrée. Vous débloquerez le succès/trophée « Tâtonner dans l'obscurité » si vous parvenez à rejoindre le générateur en utilisant moins de 10 bâtons lumineux. Commencez par rejoindre l’échelle en avançant sur la passerelle, prenez votre temps aucun ennemi ne se trouve à cet étage, ne gaspillez donc pas de bâton lumineux.

Au niveau inférieur vous devrez rejoindre une porte rouge en prenant garde à un hanté qui se trouve juste à côté. Utilisez un bâton lumineux au niveau de la porte pour distinguer plus facilement votre ennemi et choisir le bon moment pour franchir la porte sans être vu. Dans le prochain couloir assurez-vous de toujours serrer le mur de gauche, car en empruntant le chemin de droite vous tomberez dans un trou. Vous arrivez finalement au niveau du levier qui remet le courant dans toute la zone.

Vous allez maintenant devoir revenir au niveau de la porte vitrée à l’étage. Le retour est beaucoup plus facile maintenant que vous distinguez facilement l’architecture des lieux. Ramassez sur votre chemin la hache mais ne l’utilisez pas sur les ennemis de la zone que vous pouvez facilement distancer en grimpant rapidement à l’échelle. Une fois face à la porte vitrée déverrouillez l’accès avec votre main et sauvegardez votre progression sur le canapé rouge.

Continuez votre route et avant de tirez la poubelle verte qui vous bloque la suite, allez sur votre gauche pour ramasser un trophée doré. Après la poubelle, utilisez une nouvelle fois votre empreinte pour déverrouiller une porte qui s’ouvre cette fois sans soucis.

Dans cette nouvelle salle des horreurs qui a surement servi de zone de travail pour Ruben vous récupérez l’entrée n°120 sur le bureau du fond. Après la séquence de flashback continuez par la porte qui est apparue et traversez la nouvelle salle de torture jusqu’à rejoindre une vieille connaissance, la créature à talon aiguille du DLC précédent.

La lumière qu’elle dégage n’est pas régulière. Approchez-vous d’elle et maintenez la touche qui apparaît à l’écran pour utiliser sa tête et ouvrir une porte dans le mur. Lorsque vous l’ouvrez, n’appuyez pas sur la touche qui apparaît à l’écran (elle vous permet juste de voir que la créature s’est réveillée), vous perdriez de précieuses secondes. Prenez plutôt la poudre d’escampette et foncez vers la double porte du fond sous peine de mourir.

Vous arrivez dans une salle avec plusieurs bureaux et une porte à déverrouiller avec un scanner à empreinte digitale. Ne foncez pas tout de suite sur la porte, le temps d’activation étant particulièrement long, cachez vous plutôt et attendez que la créature soit loin de la porte pour activer le mécanisme. Retournez ensuite vous cacher en attendant qu’elle s’ouvre réellement. Franchissez-la et entrez rapidement dans le conduit d’aération au bout.

Au bout vous arrivez dans une salle avec des serveurs et un scanner d’empreinte digitale vous permettant d’appeler un ascenseur. Comme pour le premier DLC une fois l’ascenseur appelé, vous allez encore devoir attendre qu’il arrive en restant caché. Cette fois vous aurez droit à une petite musique pour vous faire patienter… Le comportement de la créature à talon étant tout sauf prévisible ne prenez pas de risque et soyez patient. Lorsque l’ascenseur est là vous pouvez tenter une course désespérée à l’intérieur car la porte se refermera instantanément. Dans la pièce suivante vous rencontrez une nouvelle fois les ennemis aveugles et explosifs. Vous devez passer sous l’étagère de gauche pour rejoindre l’énorme porte blindée.

De l’autre côté vous assistez à un nouveau flashback et pouvez mettre la main sur une nouvelle lampe-torche qui remplace vos bâtons lumineux. Utilisez-la tout de suite sur l'escargot qui se trouve à gauche dans un évier puis sur le symbole au mur pour ouvrir un accès.

Franchissez-la porte métallique et prenez directement à gauche pour trouver un coffre de gardien renfermant le morceau de lettre 2. Pour ouvrir ce coffre il vous suffit d’aligner les trainées de sang.

Descendez maintenant les escaliers et utilisez votre lampe pour faire apparaitre une structure au centre de la pièce. Il s’agit de l’appareil contenant le cerveau de Ruben. Après le flashback, une porte blindée apparaît. Utilisez votre lampe sur le tableau pour faire apparaitre le code à entrer pour ouvrir la porte.

Dans le nouveau couloir n’oubliez pas de récupérer l’entrée n°209 qui se trouve sur le chariot de droite. Continuez tout droit jusqu’à la salle du prototype et passez la double-porte métallique au fond. Passez sous le bureau et descendez ensuite l’interminable échelle pour rejoindre le commissariat.

Montez les escaliers, entrez dans la pièce à gauche puis ramassez le trophée doré sur un bureau à gauche. Avancez ensuite en direction du grand bureau au fond qui appartient à Sébastian. Vous pouvez faire apparaitre le bureau de Juli dans l’open space en pointant votre lampe dessus. Après le flashback dans le bureau de Sébastian passez la porte sur votre droite, puis entrez dans la première salle sur votre droite.

Utilisez votre lampe à travers la vitre pour faire apparaitre la combinaison du coffre de gardien qui se trouve sur l’étagère de la pièce. Vous récupérez ainsi le morceau de lettre n°3.

Poursuivez maintenant dans le couloir jusqu’à rejoindre une nouvelle fois le bureau de Sébastian et un nouveau flashback. Passez la porte de droite et rejoignez un troisième bureau de Sébastian pour un nouveau flashback. Eclairez l'intérieur de la valise à gauche du bureau de Sebastian quand on entre pour un escargot. Cette fois après le flashback, approchez-vous du meuble de droite pour récupérer l’enregistrement n°31 : Débriefing. Sortez du bureau pour vous retrouver au cœur de la ville en ruine.

Passez sur le toit suivant puis sur la structure métallique jusqu’à rencontrer un hanté. Vous apprenez une nouvelle méthode pour en venir à bout. Si vous arrivez discrètement dans son dos alors qu’il se trouve au bord d’un précipice vous pourrez les pousser. Entrez dans le bâtiment en construction et ne ratez pas l’entrée n°133 sur le générateur de droite.

Surveillez les rondes des deux hantés pour les pousser dans le vide. Vous pouvez également récupérer une hache en rampant dans un recoin de droite. Utilisez ensuite le levier pour abaisser un pont vers le bâtiment suivant.

Avancez dans le bâtiment jusqu’à rejoindre un hall d’accueil. Épinglé sur le mur avec un couteau vous trouvez l’enregistrement n°26 : Mission. Continuez votre route et, au distributeur, dans le recoin gauche vous trouvez un coffre de gardien contenant le morceau de lettre n°4. Pour le déverrouiller vous devez réussir à éclairer toutes les lumières en même temps. Appuyer sur le bouton du distributeur pour un trophée doré.

Dans la prochaine salle vous allez devoir reconstituer une sculpture. Ramassez le premier morceau qui se trouve sur le fauteuil de droite et installez-le sur la sculpture centrale. Glissez-vous ensuite dans le trou de gauche.

Le deuxième et dernier morceau de la sculpture se trouve sur le bureau du fond. Surveillez bien la ronde du hanté et vous devriez pouvoir récupérer le morceau sans vous faire voir. La pièce du fond ne contenant rien, ne vous éternisez pas dans la zone et revenez placer le morceau sur la sculpture. Utilisez maintenant votre lampe pour reproduire l’ombre de l’étoile sur le mur et ainsi faire apparaitre un ascenseur.

Détruisez les planches de bois d’une attaque au corps-à-corps et profitez du canapé rouge pour sauvegarder votre progression. Vous arrivez alors dans une zone précédemment parcourue dans les bottes de Sébastian que vous pouvez d’ailleurs voir en contrebas.

Continuez votre route jusqu’à tomber sur un ennemi armé sur une nacelle. Profitez des phases où il recharge son arme pour progresser à l’abri des structures en béton. Au fond vous trouvez enfin une arme à feu et des munitions.

Revenez-vous occuper du hanté sur la nacelle et préparez-vous à l’assaut de plusieurs hantés. Profitez des barils rouges pour faire d’importants dégâts à plusieurs hantés à la fois. Entrez dans la salle au fond à droite pour des munitions et actionnez le levier pour faire bouger la nacelle. Préparez-vous une nouvelle fois à l’assaut de plusieurs hantés. Ne les laissez surtout pas approcher car votre vie est très limitée contrairement à Sébastian et vous succomberiez bien rapidement à leur contact.

Traversez maintenant à l’aide de la nacelle et avancez sur la longue passerelle.

Le moment est venu d’affronter à armes égales la créature à talon. Si vous vous trouvez dans son champ de vision vous serez incapable de viser avec votre arme à feu. Prenez donc de la distance et profitez des piliers pour disposer d’un angle d’attaque correcte. Faites feu à trois reprises dans la lampe de la créature pour en venir à bout. Approchez-vous ensuite de son « cadavre » et profitez de l’animation de mise à mort bien méritée.

Suivez ensuite la voix de Sébastian en vous engouffrant dans le long couloir en direction de la lumière jaune. Après la cinématique, prenez vos jambes à votre cou et évitez les divers obstacles qui se dressent sur votre route. Vous parvenez enfin à rejoindre Sébastian et Joseph dans le bus et terminez ainsi le chapitre 3.
CHAPITRE 4 : UN FANTÔME EST NÉ

Pour cette dernière partie de notre soluce de The Evil Within - The Consequence vous reprenez le contrôle de Juli directement après le crash du bus. Avancez en direction d’un tableau de Ruvik ensanglanté. Vous allez rencontrer plusieurs tableaux de ce type dans ce chapitre, la méthode pour s’en débarrasser est toujours la même, maintenez la touche qui apparaît à l’écran pour mettre le feu à la peinture. L’action est longue, il faudra donc être vigilant lorsque des hantés se trouveront dans la même pièce que vous. Pour le moment, vous n’avez pas à vous soucier d’ennemi, brûlez le tableau et continuez en direction d’un ascenseur au fond à droite dont il faut ouvrir les portes.

Rampez dans le conduit et lorsque vous vous laissez tomber dans une petite pièce pensez à récupérer l’entrée n°31 sur le bureau à votre droite. Continuez jusqu'à que vous apercevez des gouttelettes de sang qui indiquent la direction d'une double porte en bois.

Suivez-les jusqu’à une salle avec des hantés et un Leslie sur le point de perdre son combat contre Ruvik. Vous allez devoir détruire le tableau dans la pièce voisine. Évitez les ennemis ou leurrez-les avec les bouteilles qui se trouvent dans la pièce. Sachez qu’une fois le tableau détruit, tous les hantés disparaissent. Suivez Leslie dans l’hôtel et faites attention à un cul-de-sac sur votre gauche avec un symbole peint sur le mur. Utilisez votre lampe pour y faire apparaitre une porte.

Dans la pièce, utilisez votre lampe pour repérer le chiffre rouge directement en face de vous. Sur votre gauche, braquez votre lampe sur le tableau pour repérer le chiffre jaune. 
Le chiffre bleu se trouve sur un tableau blanc au fond à droite, caché derrière un panneau de bois.
Vous avez maintenant assez de chiffre pour déverrouiller le coffre de gardien sur une table un peu plus loin contenant le morceau de lettre n°5.

Revenez maintenant dans les décombres de l’hôtel et laissez-vous tomber à l’étage inférieur. Allez tout d'abord sur la droite pour ramasser un trophée doré. Dans le couloir vous tombez sur le chat signalant une sauvegarde. Suivez-le dans le couloir de droite pour trouver l’entrée n°232 juste à côté du canapé rouge.

Dans la zone suivante vous tombez à nouveau sur les horreurs aveugles et explosives. Vous devez franchir une porte au fond à gauche mais elle nécessite une carte d’accès pour être ouverte. Prenez donc la direction d’un conduit d’aération au fond à droite. Utilisez une bouteille pour attirer les monstres loin de l’étagère et récupérez le badge.

Revenez maintenant dans la salle précèdente, poussez la poubelle en prenant garde aux monstres que ça attire puis allez au fond à gauche et utilisez le badge sur le lecteur de carte pour quitter la pièce. Dans le couloir, faufilez vous dans l'ascenseur et éclairez le mur de gauche pour un escargot. Dans la pièce suivante vous tombez sur deux monte-plats. Il s’agit du monte-plat utilisé par Sébastian dans la campagne principale. Lorsque celui-ci se bloque, appuyez sur le bouton vert avec Juli pour sauver Sébastian et ainsi débloquer le succès/trophée « Une véritable héroïne ».

Continuez jusqu’aux cuisines où se trouvent pas moins de trois tableaux de Ruvik. Glissez-vous entre les gazinières et attirez les hantés loin des tableaux à l’aide de bouteilles. Le premier tableau se trouve sur la droite. Le second est plus délicat à atteindre puisqu’il se trouve au fond à gauche. Vous pouvez récupérer une hache dans la cuisine pour vous débarrasser de l'ennemi qui fait une courte ronde autour du tableau en question. Vous pouvez également vous servir des conduits d'aération qui se trouvent dans cette pièce pour contourner les ennemis.

Une fois les deux tableaux détruits, une porte s’ouvre par laquelle Leslie prend la fuite. Suivez-le pour trouver l’ultime tableau à brûler. Utilisez le monte-plat dans cette pièce pour révéler un coffre de gardien contenant le morceau de lettre n°6. Pour ouvrir cette boîte vous devez faire en sorte d’éclairer la totalité des lumières en même temps.

Maintenant en compagnie de Leslie, traversez le long couloir jusqu’à déclencher une cinématique. Vous reprenez le contrôle de Juli dans un grand hall. Prenez le temps de sauvegarder puis franchissez la grande porte en bois pour rejoindre une zone bien familière, l’entrée du Beacon Mental Hospital.

Traversez la pièce en serrant à droite et en surveillant les rondes des patients possédés. Ramassez une bouteille pour attirer les monstres loin de la porte où a disparu Leslie et courez l’ouvrir.

Pendant la conversation avec l’homme en noir approchez-vous des écrans pour faire apparaitre une action et détruisez les écrans. Approchez ensuite des tables d’autopsie et pointez le faisceau de votre lampe sur la table marquée d’un symbole rouge pour déclencher un flashback.

Prenez ensuite le monte-charge de droite pour assister à un nouveau flashback et plus loin dans le couloir, récupérez l’entrée n° 188 sur un chariot. Continuez votre progression et après avoir descendu l'escalier suivant, regardez dessous pour un escargot. Poursuivez dans une salle d’étude où vous allez devoir faire apparaitre plusieurs éléments avec votre lampe. Commencez par la maquette sur une table.

Visez ensuite le centre de la pièce pour faire apparaitre des cadavres pendus par les pieds. Revenez près de la maquette et faites apparaitre une énorme benne contre le mur.

Enfin, entrez dans la pièce du fond pour faire apparaitre un plan de travail avec un cadavre. Une fois chaque élément apparu vous êtes alors transporté dans la salle de torture où Sébastian s’était réveillé en début de campagne principale. Détruisez les caisses sur votre gauche et utilisez la lampe contre le mur pour faire apparaître un motif.

Passez maintenant dans la pièce du fond derrière le tissu et utilisez le code trouvé sur le mur pour déverrouiller le coffre de gardien contenant le morceau de lettre n°7. Quittez maintenant la pièce par la même porte que Sébastian. Vous aurez alors le droit à un flashback. Suivez le Sébastian fantomatique dans le couloir et lorsque vous arrivez dans la salle avec les énormes scies de part et d’autre continuez par la porte du fond.

Continuez dans le nouveau couloir et franchissez la porte à l’aide de l’action contextuelle. Le décor change et vous êtes alors à nouveau dans les locaux de Möbius. Montez les escaliers et glissez-vous dans le conduit au fond à gauche. Vous remarquez alors un hanté armé d’un fusil à canon scié. Récupérez la hache si vous n’en aviez pas déjà une et glissez-vous dans le dos de l’ennemi pour le tuer. Vous récupérez alors le canon scié, une arme très puissante mais extrêmement lente. Ramassez les munitions et utilisez-la sur le sabot qui ferme la porte suivante et préparez-vous à l’arrivée de plusieurs ennemis que vous pouvez éviter pour économiser vos rares munitions.

Montez les escaliers puis prenez au fond à gauche en faisant attention à l’horreur aveugle dans l’angle. Entrez rapidement dans le conduit d’aération et faites attention à d’autres ennemis qui patrouillent à l’intérieur. Lorsque vous arrivez au bout du conduit, laissez-vous tomber en contrebas et foncez en direction du couloir de droite. Armez votre canon scié pour faire feu sur l’horreur qui arrive en face de vous.

Rechargez rapidement votre arme et continuez directement à droite. Descendez dans les égouts et prenez directement l’échelle de gauche. Tuez les horreurs explosives et prenez la dernière porte à droite pour un trophée doré, très difficile à avoir car les hantés viennent à l'infini, attention au clône de Ruvik et foncez ensuite vers la grande porte au fond. Vous rencontrez alors une nouvelle fois l’homme en noir. Utilisez votre lampe sur les barreaux pour sortir de la pièce et rejoignez un canapé rouge pour sauvegarder. Récupérez l’enregistrement n°4 : Endoctrinement sur la table à côté du canapé.

Descendez les escalators et franchissez la porte vitrée, puis prenez directement à droite pour trouver dans un recoin un dernier coffre de gardien contenant le morceau de lettre n°8. Il vous suffit d’aligner les traces de sang pour le déverrouiller.

Traversez ensuite la cour et passez la porte en bois. Entrez dans la pièce sur votre droite pour récupérer le dernier collectible du DLC, l’entrée n°264 qui se trouve sur un bureau. Traversez maintenant le couloir jusqu’à l’ascenseur et après l’avoir appelé, retournez-vous rapidement pour éliminer les zombies qui approchent, mais conservez au moins une balle dans votre canon scié. Montez ensuite dans l’ascenseur pour rejoindre la salle de l’expérience.

Approchez-vous du centre de la machine et faites feu sur le cerveau de Ruben pour déclencher une fausse fin au jeu et ainsi débloquer le succès/trophée « Coller au scénario ».

Une fois revenue dans la pièce franchissez la porte métallique au fond pour déclencher une longue cinématique. Vous allez maintenant devoir affronter le boss final du DLC, l’homme en noir.

Combat contre l’homme en noir

Dans la première phase vous devez faire feu sur l’ombre noir qui essaye de vous attraper. Il a la tête et la main rouge. Attendez donc la dernière seconde pour esquiver sa poigne et tirez-lui dessus à quatre reprises.

Dans la seconde phase, l’homme en noir invoque le Doppelgänger de Juli. Concentrez votre lampe sur les symboles pour faire apparaitre des munitions de fusil puis tuez vos deux clônes en faisant attention de bien rester mobile pour ne pas vous faire encercler.

Dans la troisième phase du combat, ramassez tout d'abord l'escargot sur le pilier de droite. Vous allez devoir approcher de l’homme en noir en vous cachant derrière les structures sur votre route. En effet l’homme en noir envoie des vagues d’énergie pouvant vous tuer. Vous pouvez tuer les clônes de l’homme en noir d’une seule balle s’ils sont trop pressants. Vous obtiendrez une balle de fusil sur leur cadavre. Une fois assez près du véritable homme en noir vous entrez dans l’ultime phase du combat.

Ne tirez pas sur l’homme en noir car les deux mains géantes le protègent à ce stade. Attendez qu’un symbole rouge apparaisse sur les mains pour leur tirer dessus. Il faut deux tirs pour détruire une main. Utilisez votre lampe sur les symboles au sol pour faire apparaitre de nouvelles munitions si vous êtes un peu juste. Une fois les deux mains détruites il ne vous reste plus qu’à tirer une dernière fois sur l’homme en noir qui est cette fois vulnérable.

Vous déclenchez alors une cinématique dans laquelle vous devez vous approcher du patron de Judi pour lui mettre une balle dans la tête à bout portant. Félicitation vous venez de terminer le deuxième DLC de The Evil within et par la même occasion, l’aventure de Juli Kidman.
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