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Ce guide vous permettra de mettre la main sur tous les collectibles présents dans les deux chapitres qui composent ce DLC, les morceaux de lettre, documents de recherches et les enregistrements. Vous trouverez également l'emplacement des escargots et des musiques qui débloqueront quelques bonus dans le menu principal du jeu. Légende de la soluce : Les textes en rouge indiquent les documents, enregistrements et morceaux de lettre Les textes en vert indiquent l'emplacement des escargots Les textes en jaune indiquent les musiques Les textes en marron indiquent les objets CHAPITRE 1 : ALLÉGEANCE Vous prenez le contrôle de Juli Kidman juste après l’accident d’ambulance. Cette fois pas de gel vert dans tous les coins du jeu, ni de munitions, le seul compagnon de route de Juli sera une lampe de poche que vous trouverez un peu plus tard. Traversez donc la forêt en direction d’une grotte . Lorsque vous entrez à l’intérieur une cinématique se déclenche. Tournez directement à droite dans un cul-de-sac pour récupérer le premier collectible de ce chapitre sur un fauteuil, le « Casier judiciaire de la KCPD ». Revenez dans le chemin normal et accroupissez-vous pour continuer votre route jusqu’à la sortie de la grotte. Lorsque vous apercevez Leslie vous vous retrouvez transporté dans les locaux de Möbius. Ici le chemin est très linéaire, rejoignez la porte vitrée à ouvrir avec le scanner à empreinte digitale. Suivez l’ombre noir jusqu’à une salle où on vous injecte un produit dans les veines. À votre réveil, rejoignez la lourde porte fermée par une lampe-torche. Récupérez votre nouvelle meilleure amie, mais avant de poursuivre dans le couloir, revenez dans la salle ronde et concentrez le faisceau de votre lampe sur un escargot qui se trouve sur une petite table. Les escargots servent à débloquer des figurines dans le menu principal du jeu. Après avoir concentré la lampe sur l’escargot il se transforme en logo doré de Tango Gameworks, le développeur du jeu. Reprenez votre route après la lourde porte métallique jusqu’à une nouvelle porte blindée. Vous tombez alors sur un survivant enfermé dans un bureau. Entrez dans le conduit d’aération sur votre gauche pour le rejoindre, mais il se fait attaqué en route par un nouveau monstre terrifiant. La créature a eu le mérite d’ouvrir la double porte blanche au fond du couloir. De l’autre côté préparez-vous à une action contextuelle au moment de passer près du cadavre qui vous attrape les mollets. Récupérez près de lui « L’entrée n°231 » pour en apprendre plus sur l’histoire. Le couloir suivant vous familiarise avec la nouveauté de l’épisode, l’infiltration obligatoire et le fait de pouvoir attirer un ennemi lorsqu’on est à couvert derrière un élément de décor. Attirez le zombie et glissez-vous dans son dos pour ouvrir la porte du fond avec une action contextuelle. Ne tentez pas d’approcher le monstre car vous n’avez aucun moyen d’en venir à bout. Si vous vous faites voir, rebroussez chemin en surveillant votre jauge d’endurance extrêmement faible et faites-vous oublier avant de retenter votre chance. À l'intérieur de cette nouvelle pièce vous trouvez un masque de gardien qui contient le « morceau de lettre N°1 ». Pour résoudre ce puzzle à la solution aléatoire vous devez appuyer sur les touches de la plus tachée de sang à la moins sale. Poussez ensuite la poubelle jaune pour dégager l’accès à la porte du fond. Dans le prochain couloir vous devez emprunter un conduit d’aération sur votre gauche mais un ennemi rôde. Utilisez la bouteille sur le sol pour l’attirer dans la pièce du fond et vous glissez sans risque. La suite est plus délicate. Ouvrez dans un premier temps la pièce en face de vous. À l'intérieur vous remarquez un téléphone, ne l’utilisez pas. Approchez-vous de la deuxième pièce sur votre gauche. Surveillez la ronde du zombie pour vous glisser à l’intérieur et utilisez le bouton pour vous enfermer à l’intérieur. Ici utilisez le téléphone pour faire sonner celui de la première salle. Le bruit attire alors le zombie à l’intérieur. Vous pouvez alors ressortir dans le couloir et enfermez le zombie ou bien rejoindre le couloir en face rapidement et vous glissez dans le conduit d’aération. Vous arrivez dans une petite pièce contenant la carte magnétique du bureau nécessaire pour poursuivre votre progression. Une fois la carte en poche, entrez rapidement dans le casier sur votre gauche et attendez. Un zombie fait son entrée rapidement suivis par la créature en talon aiguille. Une fois le calme revenu sortez de votre cachette, prenez le couloir de gauche puis allez tout au fond du couloir de droite pour utiliser votre badge et déverrouiller la porte. Vous arrivez dans une nouvelle salle avec un scanner d’empreinte digitale. Utilisez-le pour déverrouiller la porte mais vous apprenez à regret que le statut de Juli Kidman a été révoqué. Utilisez alors l’ordinateur sur le comptoir. Cachez-vous rapidement derrière le comptoir et attendez que la créature en talon rouge fasse son entrée dans la pièce. Elle finit par quitter la pièce par une porte secrète. C’est le moment d’apprendre une des autres nouveautés de ce DLC, l’utilisation de votre lampe sur les symboles d’étoiles. Concentrez votre faisceau sur le logo au mur pour faire apparaitre une porte. Avancez dans les couloirs jusqu’à apercevoir Leslie au loin. Continuez encore jusqu’à tomber sur un canapé rouge avec un chat, il s’agit des points de sauvegarde du DLC, asseyez-vous dessus pour conserver votre progression. Continuez ensuite dans les escaliers jusqu’à apercevoir Joseph au loin. Lorsque vous vous approchez il se révèle être une hallucination. Regardez sur votre droite pour trouver une sorte de trophée doré, ramassez-le pour débloquer une musique dans une galerie du menu principal. Franchissez ensuite la porte à l’aide d’une action contextuelle pour accéder à la zone suivante. Avancez en direction du tableau et prenez au fond à gauche pour trouver un trou dans le mur . Glissez-vous à l’intérieur pour trouver une nouvelle tête de gardien contenant le « morceau de lettre n°2 » . La solution de ce puzzle est une nouvelle fois aléatoire mais pour le résoudre vous devez vous aider de trois tableaux dans la pièce. Lorsque vous les éclairez avec votre lampe vous distinguez des chiffres de couleur à restituer sur les cadrans du coffre correspondant. Ressortez de la pièce et descendez les escaliers. Avant de rejoindre l’open-space avec les deux zombies faites un tour sous les escaliers pour trouver une trappe et un escargot au fond à éclairer une nouvelle fois avec votre lampe pour obtenir une nouvelle figurine. Entrez maintenant dans la salle de travail et glissez-vous rapidement dans le placard de gauche. Interagissez avec le téléphone pour que Juli propose de l’appeler. Revenez dans la salle principale et utilisez le téléphone sur le bureau de gauche Restez bien à couvert et attendez que les deux zombies se précipitent dans le placard. Sortez rapidement de votre cachette et activez le bouton pour les enfermer tous les deux d’un coup et obtenir ainsi le succès/trophée « Canular ». Vous êtes alors libre pour aller récupérer la carte magnétique de la salle de recherches sur un des bureaux de droite pour ouvrir la double-porte du fond. Dans la zone suivante empruntez le conduit d’aération pour continuer votre progression et lorsque vous atterrissez dans ce qui ressemble à un cul-de-sac, utiliser le logo de droite pour projeter une ombre complète sur le mur et faire apparaitre une porte. Dans cette nouvelle pièce, utilisez une nouvelle fois votre lampe pour faire apparaitre un bureau à votre gauche et ainsi récupérer « l’entrée n°16 ». Un flashback se joue alors devant vos yeux qui débloque une nouvelle porte au fond à droite. Descendez les escaliers et prenez directement à gauche pour trouver un nouvel escargot sur une étagère. Allez dans la pièce du fond et faites apparaitre un projecteur qui déclenche un nouveau flashback. À l’issue de ce dernier, une nouvelle porte apparaît dans la salle précédente. Continuez dans le couloir et utilisez votre lampe pour faire apparaitre de nombreux documents sur des tableaux. Au bout un dernier flashback se déclenche, ouvrez enfin la lourde porte blindée pour laisser cette partie du niveau derrière vous. Vous arrivez dans la zone où vous avez aperçu Leslie un peu plus tôt. Utilisez le scanner à empreintes, toujours sans réussite. Vous devez vous rendre dans le secteur biométrique qui heureusement se trouve non loin de là. Prenez le temps de sauvegarder votre progression puis prenez l’ascenseur. Utilisez l’ordinateur pour démarrer la procédure de réhabilitation de votre statut. Vous allez devoir passer par trois machines pour réactiver vos avantages d’employée. Commencez par la machine dans la salle du fond. Le courant se remet en marche et vous pouvez continuer vers une salle au fond à droite où se trouve une seconde machine. Durant la procédure de nouveaux monstres font leur apparition. Ils sont aveugles et ne réagissent ainsi qu’au son. Avant d’entrer dans le conduit de gauche revenez dans la salle précédente et glissez-vous dans le conduit d’aération pour trouver un nouveau trophée qui débloque une musique. Passez maintenant dans le conduit de gauche et surveillez-la ronde du monstre pour vous faufiler jusqu’à ce qui ressemble à un entrepôt. Les monstres bien qu’aveugles se révèlent extrêmement dangereux car au moindre contact ils explosent et vous tuent instantanément. Restez donc toujours accroupis et soyez patient dans vos déplacements. Lorsque vous descendez à l’échelle glissez-vous au milieu des monstres et repérez une autre échelle au loin. Montez pour trouver une troisième tête de gardien contenant le « morceau de lettre n°3 ». Pour ouvrir cette boîte, pas de technique particulière, vous devez réussir à éclairer chaque carré en même temps. Ramassez-la bouteille sur l’étagère de droite puis redescendez à l’échelle. La suite de votre progression passe par un espace dans la clôture mais un monstre est occupé à manger son repas. Utilisez la bouteille pour l’attirer loin de son déjeuné et glissez-vous rapidement dans la zone suivante (vous pouvez également vous appuyer contre le décor et utilisez votre voix pour attirer le monstre). Utilisez le levier pour poursuivre votre balade et surveillez la ronde du monstre pour glisser dans l'ouverture au bon moment. Glissez-vous dans le première espace sur votre droite pour accéder à une poubelle jaune que vous pouvez pousser pour faire exploser un monstre. Revenez en arrière puis entrez dans le second espace au fond à droite pour cette fois monter sur la poubelle que vous avez précédemment poussée et ainsi accéder à une échelle. Dans la grande pièce vitrée assurez-vous de récupérer « l’enregistrement n°1 : Recrutement » sur le bureau puis utilisez la dernière machine pour réactiver vos privilèges. Utilisez le scanner à empreinte pour abaisser un pont et rejoindre rapidement la zone de la première machine. Allez appeler l’ascenseur et faites attention car un zombie va en sortir. Attirez-le loin de l’ascenseur puis foncez à l’intérieur pour automatiquement rejoindre l’étage. Prenez le temps de sauvegarder une nouvelle fois votre progression puis revenez ouvrir la salle avec votre empreinte maintenant acceptée par la machine. Montez les escaliers et remarquez sur votre gauche un nouveau casque de gardien contenant le « morceau de lettre N°4 ». La solution à ce puzzle est une nouvelle fois aléatoire, pour trouver quel carré éclairer, allez au fond à gauche et utilisez votre lampe sur le muret. La lumière ne fait apparaitre que les carrés à éclairer sur le coffre. Descendez ensuite les escaliers au fond à droite et récupérez « l’entrée n°229 » sur le casier de gauche. Franchissez-la porte et entrez dans la salle des serveurs avec un ascenseur au centre. Utilisez le scanner pour appeler l’ascenseur et allez rapidement vous cacher derrière un serveur. En effet, l’ascenseur tombe en panne a mis parcours et la créature à talon fait une entrée fracassante dans la salle. Vous allez devoir jouer à cache-cache le temps que le courant revienne. Faites attention car des arcs électriques apparaissent entre les serveurs. Lorsque la voix vous annonce que le courant est revenu ne vous précipitez pas trop rapidement hors de votre cachette car l’ascenseur doit encore descendre à votre niveau pour s’ouvrir. Lorsque c’est enfin le cas, foncez à l’intérieur pour déclencher une cinématique. Après celle-ci progressez en ligne droite dans les couloirs jusqu’à trouver Sebastian et Joseph et terminer ce premier chapitre par la même occasion. CHAPITRE 2 : CONVERGENCE Après avoir repris le contrôle de Juli, utilisez tout de suite votre lampe sur le symbole au mur pour faire apparaitre une faille. Avancez jusqu’à rencontrer votre premier ennemi invisible, heureusement pour Juli, ils apparaissent dans la lueur de sa lampe, malheureusement pour elle, le seul moyen d’en venir à bout est un bon coup de hache derrière la tête. Ramassez la hache plantée dans la tôle en face de vous et repérez le bon moment pour vous glisser dans le dos de la créature. Avant de vous engouffrer dans la suite du niveau, allez au fond derrière les plaques de métal pour trouver un nouveau trophée qui débloque une musique. Continuez maintenant dans les égouts jusqu’à une porte rouge. Entrez et récupérez la hache sur votre gauche plantée dans le mur. Surveillez la ronde du monstre invisible et faite lui son affaire pour pouvoir fouiller la zone au calme. Entrez dans la pièce lumineuse sur la gauche et allez récupérer « l’entrée n°239 » au fond sur un bureau. Utilisez ensuite la manivelle pour ouvrir la grille. Descendez dans le bassin et entrez directement dans le conduit sur votre droite. N’ayez pas peur de la créature à talon qui est un simple évènement scripté. Continuez tout droit jusqu’à déclencher une cinématique. Vous vous retrouvez pris au piège sous des décombres mais avec une arme à feu. Résistez face aux vagues de monstres explosifs en faisant particulièrement attention à recharger votre arme au bon moment. Lorsque la créature à talon est présente faites feu sur son phare pour la faire fuir et finalement vous dégager. Avant de continuer sur votre gauche, grimpez à l’échelle au fond à droite pour trouver un coffre de gardien contenant le « morceau de lettre n°5 ». La solution du code est aléatoire mais vous pouvez la trouver sur le pilier au fond à droite en l’éclairant avec votre lampe. Poursuivez ensuite sur la gauche et grimpez à l’échelle pour trouver un canapé de sauvegarde. Entrez dans le conduit d’aération pour rejoindre une zone où vous allez devoir mettre la main sur trois fusibles. Récupérez le premier fusible à gauche du tableau électrique et venez le placer en bas à gauche. Franchissez la porte maintenant ouverte sur votre gauche et descendez à l’échelle. Prenez dans un premier temps au fond à gauche pour trouver un symbole peint sur le mur. Utilisez votre lampe pour révéler un tuyau et engouffrez-vous à l’intérieur. En haut de l’échelle vous trouvez un coffre de gardien contenant le « morceau de lettre n°6 ». La solution du puzzle se trouve dans votre dos sur le mur une fois éclairé avec votre lampe. Prenez maintenant au fond à droite et montez l’échelle avant d’ouvrir la grille avec la manivelle. Traversez les deux prochaines zones sans vous soucier des ennemis et récupérez le fusible derrière la porte rouge. Le retour est plus dangereux puisqu’un énorme monstre va sortir de son bassin. Cachez-vous pour qu’il perde votre trace et ouvrez les deux portes consécutives à l’aide d’action contextuelle. Revenez au panneau électrique et placez votre nouveau fusible en bas à droite. Descendez ensuite au niveau de la grille que le courant rétabli a ouverte. Allez récupérer le dernier fusible en franchissant la porte rouge au fond. Lorsque vous revenez, vous tombez sur Ruvik qui ferme l’accès que vous aviez emprunté. Revenez rapidement vous cacher derrière la caisse au centre de la pièce et attendez qu’un zombie déboule par la porte précédemment verrouillée. Attirez-le dans le piège pour vous en débarrassez définitivement. Franchissez la porte d’où il a surgi et tournez directement à gauche pour passer dans un mince trou dans le grillage. Vous trouvez un nouvel escargot sur la caisse de droite. Rejoignez maintenant le rideau de fer au fond à droite en prenant garde à ne pas attirer l’attention des deux zombies. Une fois le levier enclenché et le rideau ouvert, vous pouvez rapidement utiliser un autre levier pour vous séparer définitivement des deux monstres. Tournez la manivelle et foncez en direction de la porte au fond car tous les zombies vont surgir de leur cage. Placez le dernier fusible sur le panneau électrique pour ouvrir la porte où a disparu Joseph un peu plus tôt. Montez sur les palettes en bois et franchissez la porte de droite. N’oubliez pas de récupérer « l’entrée n°246 » sur les bidons jaunes au fond à droite de la pièce. Descendez ensuite à gauche pour déclencher une cinématique où vous rejoignez Joseph. Après la cinématique prenez la direction que protège Joseph pour trouver au fond du cul-de-sac l’avant-dernier trophée musical du DLC. Revenez ensuite en arrière et utilisez votre lampe sur la marque au mur pour dévoiler une porte. Sauvegardez votre progression auprès du chat puis montez les escaliers. Ne prenez pas tout de suite l’ouverture sur votre gauche mais utilisez plutôt votre lampe sur le symbole au fond pour dévoiler une salle secrète. Interagissez avec le symbole de droite pour en changer l’orientation et utilisez-le pour projeter une ombre complète contre le mur Vous dévoilez ainsi une cachette contenant « l’entrée n°215 ». Prenez maintenant l’ouverture précédente pour déclencher une longue cinématique. Vous reprenez le contrôle de Juli dans une arène où vous allez devoir affronter Joseph. Le combat est relativement simple mais peut se révéler délicat si l’intelligence artificielle a décidé d’être pénible. Vous commencez avec une hache en main, surveillez donc les déplacements de Joseph pour vous glisser dans son dos et utilisez la hache pour réaliser une attaque surprise. Malheureusement, l’attaque n’est pas suffisante, vous devrez même en réaliser trois. Vous trouvez une seconde hache plantée dans un lit, et une autre dans une salle de projection entre autres. Vous pouvez également utiliser plusieurs appareils électriques pour détourner son attention, comme un téléphone ou un projecteur, mais si vous recourez à ses artifices vous n’obtiendrez pas le succès/trophée « Une hache et c’est tout ». Une fois la troisième hache plantée en travers de la poitrine de Joseph vous reprenez le contrôle de Juli dans ce qui semble être la maison de son enfance. Prenez directement à droite et une fois le flashback terminé récupérez « l’enregistrement n°13 : Dispositions » sur le fauteuil à bascule. Sortez de la maison et prenez à gauche pour rencontrer Leslie, faîtes demi tour et remarquez le trou dans le mur qui était déjà là dans la partie avec Sebastian. Au fond vous trouvez cette fois le dernier escargot et non plus une clé de casier. Ressortez et continuez à droite jusqu’à trouver un projecteur à ramasser. Prenez maintenant à gauche en direction de la statue au centre du village. Prenez au fond à gauche en direction de l’entrée du village et brisez la caisse en bois pour révéler un coffre de gardien contenant le « morceau de lettre n°7 ». La solution au puzzle consiste à éclairer tous les carrés jaunes en même temps. Approchez maintenant de la statue pour remarquer qu’elle n’est éclairée que par un projecteur. Tournez celui déjà en place dans la bonne position pour l’allumer. Placez ensuite le projecteur que vous avez trouvé plus tôt sur le piédestal correspondant. Tournez-le également afin de l’allumer. Le dernier piédestal étant détruit, allez-vous placer à l’endroit où il se trouve et utilisez votre propre lampe pour révéler la statue et ouvrir la porte au fond à gauche. Après la cinématique, rampez en direction du fauteuil de sauvegarde et ramasser « l’entrée n°201 » sur la petite table à côté. Après avoir sauvegardé poursuivez votre route à droite jusqu’à rejoindre l’air libre. Vous voyez deux zombies franchir un portail, suivez-les. Vous devez traverser la première zone du cimetière et franchir le portail au fond à gauche. Vous pouvez tenter votre chance avec les zombies sur la gauche, ou bien choisir le chemin de droite. En utilisant votre lampe sur le symbole rouge vous ouvrez alors un accès avec des monstres explosifs. Une fois dans la seconde zone du cimetière commencez par attirer le zombie dans le piège de droite. Vous allez maintenant devoir trouver un moyen d’accéder à Leslie en attirant le groupe de zombies ailleurs. Prenez au fond à gauche et montez à l’échelle pour activer la cloche. Courez ensuite en direction de Leslie et du portail pour déclencher une cinématique. Engouffrez-vous dans les galeries de droite et après avoir aperçu Ruvik, allez au fond à gauche pour trouver le dernier coffre de gardien contenant le « morceau de lettre n°8 ». Il vous suffit d’appuyer sur les touches les plus tachées de sang au moins tachées comme pour le tout premier coffre du chapitre 1. Ouvrez maintenant le menu et reconstituez le puzzle avec chaque morceau de lettre pour débloquer le succès/trophée « Un avertissement ». Continuez vers l’extérieur dans la dernière partie du cimetière. Vous trouvez le dernier trophée de musique sous la tombe de droite, là où Leslie ira se cacher un instant plus tard. Approchez de la grille à la sortie du cimetière pour constater qu’elle est fermée. Vous allez devoir mettre la main sur trois statuettes pour résoudre une énigme. Utilisez votre lampe sur le symbole de droite pour ouvrir une nouvelle zone du cimetière. Avancez puis utilisez votre lampe sur la tombe de droite pour récupérer la statuette ailée. Utilisez votre lampe pour faire disparaitre le mur de gauche et accédez à deux nouvelles tombes contenant respectivement la statuette à tête de buffle et la statuette à la croix. Revenez maintenant sur vos pas jusqu’à la grille et lisez la note près de l’unique statuette déjà en place. Placez la statuette ailée sur le piédestal de droite marqué d’un XIV. Placez ensuite la statuette à tête de buffle sur le piédestal marqué d’un V et enfin la statuette à la croix sur le piédestal marqué d’un VII. La grille se déverrouille vous offrant un accès direct à l’église. Mais un monstre surgit alors courant après Leslie. Attirez-le derrière les caisses et lorsqu’il est à votre niveau, foncez vers le portail du fond. Kidman referme la grille sur le monstre automatiquement. Vous n’avez plus qu’à grimper les marches d’escalier et entrez dans l’église pour déclencher une cinématique. Courez sans vous faire rattraper par votre boss ni ses mains noirs qui peuvent vous blesser. La suite au prochain épisode dans le DLC The Consequence.
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