Informations importantes avant de commencer

A certains moments de la partie vous aurez certaines actions à effectuer qui auront des conséquences directes sur le déroulement de l'histoire. Cette soluce vous indique le façon la plus simple d'aller jusqu'au bout de l'aventure en récuperant tout les objets. Je vous montre donc qu'une seule des deux solutions possibles à chaque fois. Ces choix affectent les quelques prochaines minutes de jeu, mais vous amène au même endroits de toutes façons. Vous pourrez avoir le journal de Jill uniquement si vous suivez correctement cette soluce, car vous devez récuperer les 30 documents du jeu dans un certain ordre.

28 Septembre 1998

Les quartiers chics de Raccoon City

C'est parti ! Alors voilà. Vous voici dans un ruelle sombre de Raccoon City. Tout à coup une explosion projette Jill contre une voiture. A droite deux zombies en train de flambés, derrière vous 4 zombies bloqués et devant un petit zombie tout seul. Pas d'hésitation, courez droit devant en évitant/tuant le zombie. (Attention, n'oubliez pas que l'esquive est ce qu'il y a de plus important. Utilisez votre arme en cas de force majeure). Grimpez sur la caisse et passez de l'autre coté. Ici vous attend le comité d'accueil. Laissez Jill travailler et regardez avec quelle aisance elle se tire de ce mauvais pas. Vous arrivez dans l'entrepôt dans lequel vous faîtes la connaissance d'un certain Dario. Ce pauvre Dario est complètement apeuré (Y a de quoi !). Il décide d'aller se cacher dans le conteneur. Rien à faire, il ne sortira pas. C'est pas grave, vous avez d'autre chose à faire. Dans le bordel qui se trouve derrière le conteneur, vous trouvez un spray soignant et un chargeur. Dans votre inventaire, lisez les manuels d'instructions A et B. Cela vous fera gagner deux espace libres supplémentaires. Montez maintenant les escaliers et entrez dans le bureau. Sur le mur à droite de vous se trouve la clé de l'entrepôt (qui va vous servir tout de suite). Prenez les deux poudres A dans l'armoire ainsi que les rubans de machines près de la machine à écrire. Faîtes le ménage dans votre inventaire en prenant uniquement le strict minimum (n'oubliez pas la clé). Sortez maintenant de l'entrepôt. Allez à droite et prenez la porte du fond. Dans cette rue se trouve plusieurs zombies. Je vous conseille de prendre la première porte sur votre gauche. Vous risquez moins de vous faire croquez. Si vous allez à droite, il vous faudra évitez les zombies et vous arriverez exactement dans le même couloir mais de l'autre coté bien sur. A vous de voir. Donc, au milieu de ce couloir se trouve une porte. Une fois ouverte, tuez les occupants qui se trouvait derrière et entrez. Descendez, tuez le zombie et récupérez le fusil à pompe (Ouais !) et de l'essence pour briquet. Remontez et prenez le couloir qui se trouve devant vous (récupérez-y des herbes). Dans cette nouvelle rue se trouve au total cinq zombies. Prenez à gauche. Vous passez devant le Jack Bar qui est fermé puis devant une boutique fermée elle aussi. Montez sur les caisses à gauche pour y récupérez le plan des quartiers chics de Raccoon. Montez l'escalier de secours pour récupérez des herbes vertes. Redescendez et continuez votre chemin. Vous entendez des coups de feu et vous voyez un homme s'enfuir. Tuez les zombies (ou évitez-les bien sur) et récupérez sur le sol des rubans de machine. Prenez maintenant le chemin pris par le fuyard. Vous arrivez dans le Jack Bar dans lequel se trouve votre ami pilote et membre des S.T.A.R.S., Brad Vickers, en train d'abattre un zombie. Une fois tranquille, Brad vous explique qu'Umbrella à envoyé quelqu'un ou quelque chose abattre les S.T.A.R.S., puis, il s'en va. Récupérez alors la carte postale du Beffroi sur le bar, le chargeur sous la caisse enregistreuse et le briquet près du téléphone public. Remplissez celui-ci avec l'essence. Ressortez par la même porte qu'en entrant. Cette fois, après avoir monté l'escalier près du tas d'ordure, allez tout droit. Vous arrivez dans une petite ruelle. En allant vers la gauche, vous apercevez une porte fermée à l'aide d'une corde. Les zombies, qui étaient jusqu'à la bloqués, arrivent en renfort. Reculez légèrement, et tirer sur le bidon près de la porte. Si vous avez bien calculez, ils sont tous morts. Au pire juste un ou deux sont encore frais et dispos. Récupérez derrière la barricade deux herbes rouges et la photo A. Utilisez votre briquet sur la corde. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte. Dans cette nouvelle rue se trouvent deux chiens. La porte sur votre gauche vous mène à la réserve. Enfin un endroit ou il fait bon se reposer. Poser votre briquet et prenez de quoi combattre (arme, munitions, soins) tout en gardant de la place (mélangez les herbes...). Je vous conseil de sauvegarder maintenant. Sortez et prenez la grille à gauche. Dans cette rue, rien à signaler. Sauf, miracle, vous retrouvez le commissariat. Quel joie d'être en terrain connu. Prenez la grille qui donne sur le commissariat.

 

NEMESIS Combat n°1

Une séquence cinématique vous montre Brad, blessé, courir vers vous puis se faire tuer par Nemesis. Vous n'avez que quelque seconde pour faire un choix. "Attaquer le monstre" ou "Entrer dans le commissariat".
Si vous combattez le monstre, sachez qu'il vous faudra bien une vingtaine de cartouches pour fusil à pompe ou un cinquantaine de balles de pistolet pour en venir à bout. Si vous le tuez, vous récupérez une 
mallette.
Si vous entrez dans le commissariat, vous êtes sain et sauf pour l'instant. Mais NEMESIS frappe quand même à la porte.

Le commissariat

Après ou même pendant le combat avec NEMESIS, récupérez sur le corps de Brad son badge. Examinez-le pour récupérer sa carte de S.T.A.R.S. Entrez dans le commissariat. Pratiquement toutes les portes sont condamnées. A droite, vous trouvez trois herbes. Sur le bureau se trouve le plan du commissariat et des munitions pour votre berreta. Utilisez maintenant la carte de Brad sur l'ordinateur pour avoir le code du coffre-fort. Si vous n'avez pas la carte de Brad, ce n'est pas grave, vous reviendrez un peu plus tard. Prenez la seul porte possible. Ici, vous aurez à faire à quatre zombies. Vu le peu d'espace, impossible de les éviter. Tuez-les. Dans le petit bureau, vous rencontrez Marvin Branagh qui tiens fermement un rapport. Prenez-lui. Vous trouverez peut-être des cartouches pour fusil à pompe (mais c'est aléatoire). Prenez la porte en face du bureau. Ouvrez le coffre fort à gauche pour y récupérer la pierre bleue. Prenez la porte. Ici se trouve quatre méchants zombies. Prenez la première porte à gauche. Dans ce nouveau couloir, prenez la porte du milieu (attention aux méchants). Vous êtes dans la salle de stratégie. Récupérez la carte de Jill, des rubans de machines et peut-être des cartouches pour fusil à pompe. Sortez, des fois, dans ce couloir, sur la gauche, se trouvent des herbes rouges. Ressortez et prenez la porte sous le grand escalier. Vous êtes dans la chambre noire qui est aussi une salle de sauvegarde. Vous y trouvez des rubans encreurs, de la poudre A et le mémo de David. Si vous n'avez pas eu le code grâce à la carte de Brad, allez le chercher avec celle de Jill. Une fois de retour, retournez dans la salle des coffres ou se trouvait la pierre bleue. Derrière se trouve une autre rangée de coffre. Utilisez le code de l'ordinateur dessus pour récupérer la clé emblème. Je ne peut vous donner le code car celui-ci change souvent. Montez maintenant le grand escalier et, une fois en haut, vous serez attaqué par quatre zombies. Allez au fond de ce couloir et prenez la porte derrière la statue. Dans ce couloir vide de tout occupant, vous pouvez trouver deux herbes rouges. Déverrouillez et entrez dans la porte du milieu grâce à la clé emblème. Vous êtes dans le bureau des S.T.A.R.S. Vous y trouvez un soin de premier secours, des balles pour berreta et le crochet. Dans l'armoire vous trouvez soit le magnum, soit le lance-grenades. Avant de sortir, récupérez le fax de Kendo sur télécopieur et sortez. Vous recevrez alors un message de détresse d'un certain Carlos. Sortez et redescendez l'escalier.

NEMESIS Combat n°2

En arrivant en bas de l'escalier, NEMESIS éclate la fenêtre et vous nargue avec un jolie lance-roquette. Vous êtes capable de vous prendre environ 4/5 roquettes dans la gueule (ce qui est déjà pas mal entre nous). Le mieux étant de le coller en tirant des rafales de grenades. Mais assurez vous d'avoir assez de soins. Personnellement, j'avais garder toutes mes poudres pour ce combat. J'avais au total deux soins, 16 grenades, 9 cartouches et 15 balles. Je m'en suis sortit avec 2 balles dans mon berreta et en traînant de la jambe. (Vous le voyez sur l'image). Récupérez alors la mallette.

Le centre-ville

En vous dirigeant vers la sortie du commissariat, pensez à récupérez la poudre B dans la salle des coffres à l'aide du passe-partout. Maintenant que vous avez le passe-partout, vous pouvez déverouiller la porte qui se trouve dans la rue devant le commissariat (en face de celle utilisé pour venir). Rien à signaler dans ce couloir. Vous trouverez juste un mercenaire mort sur lequel vous récuperez un chargeur et le journal du mercenaire. Un Drain Deimos passera par la fenêtre mais il ne s'occupera pas de vous. Prenez la porte. A droite, vous decouvrez une lance à incendie maintenue par des boulons. Impossible de la prendre pour le moment. Partez de l'autre coté, vous découvrez des herbes. Ouvrez la porte. En entrant, vous êtes attaqué par deux chiens, tuez-les et avancez. A proximité du bus, un troisième chien vous attaquera. Derrière le bus se trouve un cadavre sur lequel vous trouvez de la poudre B. Prenez la porte. Dans le parking, vous êtes encore attaqué par des chiens (2 ou 3). Dans la voiture dont le capeau est ouvert, récuperez le câble d'alimentation. Dirigez-vous maintenant vers le bureau qui est aussi une salle de sauvegarde. Récupérez-y des balles de pistolet et des rubans encreurs. Armez-vous, sauvegardez, et sortez. Dans cette nouvelle tue, trois chiens bien méchants vous attendent. Il est presque impossible d'éviter une de leurs morsures. Pour les tuez, vous pouvez vous mettre sur la gauche comme ça il ne risque pas de vous attaquer par derrière. Par contre, la sortie se trouve à droite. Dans la voiture que vous croisez se trouvent des grenades. Mais vous n'y avez pas encore accès. Il vous faudra attendre que le zombie qui est dedans se décide à sortir. Vous arrivez donc dans le chantier. Prenez la carte du centre-ville et avancez jusqu'au cadavre qui possède de la poudre A. Un Drain Deimos apparait. Une grenade bien placée et on n'en parle plus. Si vous allez à droite, vous en croiserez un second. L'ascenseur au fond ne marche pas. Prenez donc la porte à gauche. Dirigez-vous vers la droite et vous entendrez des coups de feu. Le tireur s'enfuit dans le restaurant. Prenez les deux herbes vertes et repérez la boussole en bronze mais laissez-la pour le moment. Une fois dans le restaurant, récupérez à droite de la poudre A puis prenez le guide de la ville sur une table. Tout au fond, près de la porte de derrière, se trouve une petite armoire qui contient la patte. Utilisez celle-ci sur la trappe de la cuisine. Carlos arrive à ce moment là.

NEMESIS Combat n°3

Après une brève discussion, Nemesis fait irruption dans le restaurant. Deux choix s'offre alors à vous. Choix n°1 : courir au sous-sol. Choix n°2 : Se cacher dans la cuisine. Si vous descendez au sous-sol, Nemesis est tellement en colère qui essaye de vous noyer. Deux solutions. Soit vous remontez pour essayer de lui exploser la tronche, soit vous passez par le conduit d'aération. Si au contraire, et je vous le conseille, vous vous cachez dans la cuisine, Jill envoie une torche sur les conteneurs de gaz. Le restaurant explose et Nemesis perd très brièvement connaissance. Profitez de son petit sommeil forcé pour récupérer sa malette, puis sortez rapidement du resto par la porte de derrière. Si vous combattez Nemesis, Carlos vous donne un petit coup de main. Mais attention, car si il meurt, le jeu est fini. Si vous ne tuez pas Nemesis, il vous attendras devant la mairie et vous suivra pendant quelques temps.

La mairie

N'oubliez surtout pas de sauvegarder avant de continuer et prenez sur vous la pierre bleue et la manivelle rouillée que vous venez de trouver dans cette salle de sauvegarde. En sortant de la salle de sauvegarde, dirigez-vous vers la droite. En sortant, il est fort probable que vous rencontriez Nemesis bien furax. Évitez-le et dirigez vous vers la droite, prenez la rue à droite et la première porte à gauche. Vous êtes ici hors de portée de Nemesis. Vous vous trouvez dans le bâtiment de presse de Raccoon City. Sur le téléphone de gauche vous trouvez la photo B. Des rubans encreurs et du spray 1er secours se trouve à droite. Poussez l'escabeau vers le distributeur de boisson pour atteindre le commutateur de l'alimentation principale. Actionnez-le puis appuyez sur le bouton près du pare-feu. Montez l'escalier (Vous allez avoir peur, hi! hi! hi!) jusqu'au troisième étage. Entrez dans le bureau à gauche, attention aux zombies, et récupérez la photo C, le mémo du journaliste et la pierre verte. Peut-être y trouverez vous également de la poudre A. En sortant du bureau, Nemesis peut-être là. Évitez-le et descendez rapidement pour retourner dans la rue. Si vous avez croisez Nemesis en haut, celui-ci saute par la fenêtre du 3eme étage pour vous attaquer de plus belle. Dirigez-vous rapidement vers la mairie (en bas à gauche de l'écran), placez la pierre bleue et la pierre verte dans l'horloge et entrez. Nemesis ne vous ennuiera plus (pour l'instant). Allez tout droit, puis, à l'intersection, prenez à gauche. Ici se trouve quelques zombies, prenez garde ! Dans la voiture se trouve de la poudre B, mais vous n'y aurez accès uniquement lorsque son occupant voudra bien sortir. Prenez la porte. Dans cette nouvelle ruelle se trouve deux gentilles herbes vertes. Prenez la porte. Ici se trouve, soit des chiens, soit des zombies. Tuez-les, récupérez sur le cadavre près de l'entrée des cartouches pour fusil et continuez votre chemin. Montez sur les planches pour passer. Tuez les zombies et enfin, entrez dans le tramway. Vous y découvrirez le mémo du mécanicien ainsi qu'une clé à molette. Vous rencontrez ici les U.B.C.S. (Carlos, Nicholai et Mikhail). Vous avez maintenant une mission. Remettre se tramway en marche. Carlos vous offre une sacoche pour pouvoir porter deux objets supplémentaires. Revenez dans le couloir de la mairie. Prenez cette fois l'autre coté (donc, en face de vous). Vous arrivez devant une station service. N'aillez crainte, il n'y a personne. Vous récupérerez, peut-être, deux herbes rouges. Utilisez la manivelle rouillée pour ouvrir la porte, mais celle-ci se brisera au bout de quelque seconde. Finissez avec la clé à molette. Entrez dans la station dans laquelle vous croiserez Carlos. Vous entendez les zombies se rapprocher de plus en plus de la station. Carlos sort s'occuper d'eux. Récupérez le spray, les poudres A et l'huile. Pour récupérer l'huile, il faut réussir à allumer une seule lumière au dessus de la lettre en surbrillance. Ça à l'air compliqué comme ça, mais c'est assez simple. Vous devrez le faire trois fois. Donc, une fois l'huile en votre possession, la station va exploser. Vous aurez juste le temps de sortir, de récupérer Carlos qui faibli, et de fuir au plus vite. Retournez dans le couloir de la mairie. En vous approchant de la porte, celle-ci va s'ouvrir violemment et quatre zombies se jetteront sur vous. Tuez-les et avec un peu de chance, vous récupérerez 3 herbes vertes derrière la porte. Dans ce jardin, vous trouverez une statut du maire. Appuyez sur le bouton pour récupérer le livre de bronze. Revenez dans la rue devant le restaurant en sauvegardant au passage.

Les générateurs et le bureau des ventes du labo pharmaceutique

Dans la rue devant le restaurant Grill 13, se trouvait, tout à l'heure, une boussole en bronze. Échangez maintenant cette boussole contre le livre de bronze et revenez à la mairie. Ignorez les chiens et les corbeaux que vous croiserez. Placez la boussole en bronze sur la statue du maire Warren. La statue effectuera une rotation et vous pourrez ainsi prendre une batterie. Dirigez-vous vers le chantier dans lequel vous croiserez deux Brain Sucker. Placez la batterie dans l'ascenseur et descendez. Vous voici face à une armada de zombies (5/6). Utilisez votre fusil pour les calmer. Prenez la seule porte ouverte qui vous mène dans un petit couloir avec deux herbes rouges (prenez-les en sortant si il vous reste de la place dans l'inventaire). Dans la salle des générateurs, vous trouverez peut-être 3 poudre B. Mettez l'émetteur en mode manuel puis, sur le générateur, sélectionnez le voltage adéquat. La combinaison est ROUGE-BLEU-BLEU-BLEU. Dans la porte qui vient de s'ouvrir se trouve le fusible. En sortant, une nouvelle armada de zombies essayent d'ouvrir la grille. Vous devez faire un choix rapidement. Soit vous allez "Vers la sortie de secours" ou alors vous "Augmenter la puissance". Si vous choisissez "Vers la sortie de secours" , Jill s'échappe et combat le Nemesis dans la rue. Si vous ne faites aucun choix, les zombies entrent. Vous devez alors les tuer et quand vous sortirez, vous devrez combattre Nemesis dans la rue. Si vous choisissez "Augmenter la puissance", vous électrocuterez les zombies sur le grillage et le combat contre Nemesis est reportée. C'est le choix que je vous invite à faire. Maintenant que les zombies sont mort, retournez sur le générateur, et entrez la combinaison suivante : BLEU-BLEU-ROUGE-ROUGE. La deuxième porte s'ouvre et vous y trouverez le magnum ou le lance-grenades. Maintenant, dirigez-vous vers les quartiers chics. Vous vous souvenez, l'endroit ou il y avait le feu. Un chien en était sorti pour vous faire peur. Et bien c'est là que nous allons. Nous avions déjà repéré la lance à incendie, mais celle-ci était protégé par des boulons. Maintenant nous avons la clé à molette. Donc, c'est parti. Vous passez par le parking, et vous y êtes. A l'aide de la clé à molette, récupérez la lance à incendie. Vous pouvez jeter la clé à molette. Prenez le couloir suivant, et tuez les deux Drain Deimos qui si trouvent. Continuez sur votre chemin. Sur la rue qui donne sur le commissariat, vous croiserez bon nombre de zombies, prenez le plus rapidement possible la porte d'en face. Vous y êtes. Fixez la lance à incendie dans le mur, et éteignez le feu. Prenez la nouvelle porte qui s'offre à vous. Dans ce couloir se trouve deux herbes bleues et parfois un zombie. Prenez la porte. Ici, vous tombez nez à nez avec deux Brain Suckers. Par terre se trouve la manivelle. (Je vous conseille maintenant d'aller au tas d'ordure, vous savez, derrière le bar ou vous avez rencontrez Brad. Il y à un panneau derrière lequel se trouve 18 grenades. Vous en aurez besoin. Ensuite revenez ici). Prenez donc la porte. En entrant, vous verrez Nicholai qui vient d'exécuter un membre de U.B.C.S. avant que celui-ci ne se transforme en zombie. Après votre petite discussion, ramassez le spray, les rubans ainsi que le rapport du gérant et le fax. A l'aide de la télécommande, allumez la télé et regardez la pub. Notez bien le nom du produit. C'est le mot de passe à inscrire sur l'ordinateur pour déverrouiller la porte. (Le nom du produit peut être : AQUACURE, SAFSPRIN ou ADRAVIL). Entrez maintenant dans la réserve. Avec un peu de chance, vous découvrirez de la poudre A ou B. Prenez l'additif et sortez. Les zombies arrivent en renfort. Tuez les en utilisant les canalisations pour les ébouillanter. En revenant dans le bureau, Nicholai à disparu pour laisser place à 5 zombies. Sortez.

NEMESIS Combat n°4

Vous voici arriver dans la rue ou vous avez éteint le feu. A hauteur de la salle de sauvegarde, Nemesis arrive. Comme toujours, armé de son lance-roquettes, il va essayer de vous ôter la vie. Non, vous devez survivre à cet enfer. Empoignez votre lance-grenades et dégommez-le. Si vous avez pris le magnum, vous avez 6 balles surpuissante. Il ne tiendra pas longtemps (j'ai utilisé 12 grenades à l'acide et 4 balles de magnum). Tirez dans le tas, encore et toujours, jusqu'à l'anéantissement provisoire du monstre. Une fois mort, récupérez la mallette.Retournez maintenant à l'entrepôt voir Dario. En route, vous aurez la peur de votre vie, puis une fois arrivez (attention aux zombies tout le long), vous trouvez Dario en train de se faire manger par quatre zombies. En haut, près du bureau, un zombie rampant vous attend. Dans le conteneur se trouve deux poudres A et deux poudres B ainsi que le mémo de Dario. Maintenant, dirigez-vous vers une salle de sauvegarde et préparez-vous. Associez l'additif et l'huile pour créer le mélange d'huile que vous gardez sur vous. Prenez le fusible et le câble d'alimentation. Soignez et armez-vous. Faites une petite sauvegarde et partez. Lorsque vous serez dans le parking, le sol s'effondrera. Jill réussi à s'en sortir mais deux énormes caisses menaces de tomber. Il faut faire un choix. Choix n°1 "Monter": Jill remonte et évite les caisses. Choix n°2 "Sauter": Jill tombe dans le tunnel infesté de Sliding Worms. L'échelle vous mène a la bouche d'égout toute proche. Dans les deux cas, direction la mairie.

Le Beffroi

Lorsque vous arrivez à la mairie, Nemesis vous attend. Vous pouvez le tuez ou l'évitez par la droite et courir. C'est ce que je vous conseille. Étant donné que vous venez de sortir d'un combat, vous ne devez pas avoir assez de soins et de munitions pour l'affrontez à nouveau, surtout face à ce qui vous attend. Mais c'est vous qui voyez. Donc, continuez tout droit. Arrivez à mi-chemin en direction du tramway, le sol se dérobe sous vos pas, et vous tombez dans un petit couloir. Vous y faîtes la connaissance du Grave Digger. Un espèce de gros ver de terre avec de grandes dents. Ici, ce n'est pas très compliqué, mais il faut être rapide. De chaque coté du couloir se trouve un petit renfoncement dans lequel se trouve un commutateur électrique. Allumez les deux pour pouvoir faire descendre l'échelle qui vous mènera vers la liberté. Mais chaque fois que vous y allez, le Grave Digger sort pour vous croquer. Donc il faut faire vite. Une fois les deux commutateurs activés, le gros ver gluant vous empêche d'atteindre l'échelle. Dirigez-vous à l'opposé du couloir, puis, quand le Grave Digger arrive, courez à l'échelle. Vous êtes sauvé. Vous ressortez par la bouche d'égout proche du tramway. Dirigez-vous vers celui-ci et réparez-le. Carlos arrive et vous offre des cartouches au napalm. Allez dans l'autre voiture. Carlos met le tramway en marche, direction le beffroi. Une secousse retentit alors à l'arrière. Allez voir, et vous verrez Nemesis. Vous pouvez le combattre ou fuir. Si vous fuyez (en revenant dans la voiture de tête), Mikhail s'attaquera seul à Nemesis. Il fera exploser le wagon à l'aide d'une grenade. Le nemesis sera alors éjecté et le wagon explosera avec Mikhail (snif!). La secousse de l'explosion ayant endommagés les freins, vous devez faire un choix. Choix n°1 : "Sauter par la fenêtre" : vous arrivez dans la chambre du Beffroi. Choix n°2 : "Utiliser le frein de secours" : Le train déraille et vous vous retrouvez dans la cour du Beffroi. Je vous conseille le choix 2. Donc, vous voici dans la cour du Beffroi. Une bande de corbeaux vous guettent. Sur votre gauche, se trouve des herbes vertes et bleues. Prenez la porte en haut à gauche car celle du centre est fermé. Dans cette salle, prenez la porte du bas (Attention aux zombies qui peuvent sortir des fenêtres). Vous êtes dans la chapelle, c'est une salle de sauvegarde. Vous y trouverez la clé du Beffroi. Peut-être trouverez vous aussi de la poudre A et B. Ressortez, si vous n'avez pas encore vu les zombies, ils devraient arriver maintenant. Prenez la porte en face grâce à la clé Beffroi. Vous rencontrez Carlos dans la salle à manger. Peut-être trouverez-vous ici des grenades. Prenez l'autre porte qui donne sur l'entrée du Beffroi. Ici se trouve un U.B.C.S mort qui tient sur lui un joli lance-mines. Prenez également les instructions, le spray et le plan du beffroi qui se trouve sur une table. A gauche et à droite de l'escalier se trouve deux boites à musiques. Écoutez-les et notez les codes (ce sont les mêmes, mais inversés). Prenez la porte en face. Vous êtes maintenant dans la bibliothèque. Vous y trouverez soit quatre zombies, soit des petites araignées. Sur la table à droite de Jill se trouve, peut-être, des grenades. En face de vous, sur le bureau, se trouvent la carte postale du beffroi et des rubans encreurs. La porte près de vous étant fermé, prenez celle du bas. Vous êtes dans un petit salon qui est une salle de sauvegarde. Prenez la porte en face, c'est la chambre du beffroi. (Si vous avez sauté du train en marche, vous commencé ici. Visitez toutes les salles dans le sens inverse). Ici se trouve la clé du Beffroi derrière le cadre sur le mur. Peut-être trouverez-vous également de la poudre A et B. Revenez dans le hall, et montez au deuxième étage. En montant, vous entendrez le cri effrayant de Nemesis. Une fois en haut, courez pour évitez les 3 araignées pendues au plafond et prenez la porte. Vous êtes sur le balcon. Vous y trouverez deux herbes rouges. Utilisez la clé du beffroi pour abaisser l'échelle et montez. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Vous trouverez des rubans encreurs près de la machine à écrirel'engrenage en argent et de la poudre A ou des mines. Près de l'entrée se trouve une grande boite à musique. Elle reproduit l'une des deux musiques que vous avez entendu en bas. Vous devez reproduire la musique que vous entendez grâce au codes que vous avez notés. Une fois réussi, prenez la chaîne chronos, et associez-la à la clé Beffroi pour créer la clé chronos. Armez-vous, préparez des soins, et sauvegardez.

NEMESIS Combat n°5

Lorsque vous redescendez, Nemesis vous attend sur le balcon. Vous avez, comme toujours, la possibilité de faire deux choix. Choix n°1: "Allumer la lumière". Cela aura pour conséquence d'éblouir Nemesis. Jill se jettera alors sur lui comme une furie, et le poussera par la rambarde. Choix n°2: "Utiliser le câble". Jill débranche la lumière et envoie le câble électrique dans l'eau. Nemesis grille un peu et s'écroule. Profitez de ce moment de répit pour prendre sa mallette. Posez vos mines devant lui. Lorsqu'il se réveille, il se prend 6 mines dans la tête. Mais il continu d'avancer. Allez y au lance-grenades. Vous ne devrez pas utiliser plus d'un spray. Si vous profitez de son sommeil pour fuir, ou si vous le poussez du balcon, il vous attendra dans la bibliothèque. Sachant que vous devrez y passer deux fois, faîtes votre choix.

 
Retournez maintenant dans la bibliothèque et prenez la porte verte (que vous pouvez ouvrir grâce à la clé Chronos). Vous êtes dans un couloir ou se trouvent trois grosses araignées velues. Le cadavre sur le sol possède des grenades. Prenez la porte du fond. Sur les corps, récupérez le carnet du mercenaire. Derrière les statues se trouvent des grenades. Prenez les pierres de cristal, d'obsidienne et d'ambre sur les trois statues. Vous avez maintenant une énigme à résoudre. Sur le mur de gauche se trouvent trois horloges. L'heure sur l'horloge du centre est aléatoire. Vous devez la mettre à minuit comme les deux autres. Pour cela, il vous faut placer les trois pierres sous les horloges. Regardez le tableau de droite pour savoir comment y arriver. Une fois que vous avez réussi, l'horloge s'abaisse et vous avez gagné l'engrenage or. Remontez au deuxième étage dans la salle du mécanisme. Combinez l'engrenage or et l'engrenage argent pour créer l'engrenage chronos et placez-le dans le mécanisme. La cloche sonne. Redescendez vers la cour.
 
 
 
Le mercenaire protège une civile
 
PIERRE GAUCHE MILIEU DROITE
Cristal
- 1H
+ 1H
+ 2H
Obsidienne
- 2H
+ 2H
+ 4H
Ambre
- 3H
+ 3H
+ 6H
 

NEMESIS Combat n°6

Une fois dans la cour, une superbe séquence cinématique qui nous permet d'admirer les formes généreuses de Jill Valentine débute. L'hélicoptère arrive, et Nemesis, encore lui, le réduit en cendre à l'aide de son lance-roquette. Il attaque Jill qui devient alors porteuse du T-virus. Carlos arrive à la rescousse et attaque violemment le Nemesis. Il arrive à détruire son lance-roquette, mais finira par s'évanouir. Nemesis vous attaque alors. Combattez-le comme d'habitude. Il est devenu vraiment très fort. Il vous faudra des munitions pour en venir à bout. J'ai utilisé 10 mines et 17 grenades explosives et j'ai eu besoin de 2 soins pour m'en débarrasser, pour de bon cette fois. Une fois mort, Nemesis tombe dans les flammes, et Jill tombe dans les pommes (Oui, j'suis très fier de moi). Ici, vous n'aurez pas de mallette.

1 Octobre 1998

L'hôpital

Vous vous réveillez dans la chapelle du Beffroi, Carlos à vos côté. Vous prenez maintenant les commandes de Carlos et vous devez aller chercher un antidote pour Jill. Retournez dans la salle ou se trouvait les trois horloges. En cour de route, vous croiserez pas mal de zombies, et il sera dur de les éviter. Malgré tout, vous aurez besoin de votre fusil d'assaut dans l'hôpital. Évitez-les si possible. Dans le couloir entre la bibliothèque et la salle des horloges, vous aurez à faire à trois monstres (araignées, Brain Suckers ou Drain Deimos). Vous pouvez utilisez votre fusil d'assaut, mais n'en abusez pas. Dans la salle des horloges, pousser la cloche qui bloque la sortie puis, prenez la porte. Dirigez-vous à droite, puis dans la rue principale allez à droite également. Des zombies arrivent par la gauche uniquement. Viser le tonneau et attendez que les zombies se soit regroupés autour. Une seule balle suffit. Dirigez-vous maintenant dans la direction opposée, prenez votre fusil d'assaut et entrez dans l'hôpital. Ici, près de la porte, un zombie arrive sur vous et se fait attaquer par deux hunters qui vous fonce dessus. Tirez sans vous arrêter jusqu'à ce que les deux hunters baignent dans leurs sang. Prenez maintenant les deux herbes rouges à l'opposé de la pièce et prenez la porte. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Prenez le spray soignant et les rubans de machine, puis sauvegardez et sortez. Ici, vous trouvez le directeur de l'hôpital mort. Prenez-lui le journal du directeur. Dans l'armoire se trouvent des munitions. Sur la table se trouve un magnétophone. Sur le tableau d'affichage se trouve le plan de l'hôpital. L'herbe bleue ne vous servira pas. Dirigez-vous vers l'ascenseur à reconnaissance vocale. Utilisez le magnétophone sur celui-ci. Vous pouvez allez au 3eme étage ou au 3eme sous-sol. Commençons par le 3eme étage. Dès que les portes de l'ascenseur s'ouvrent, vous risquez d'être attaqué par cinq zombies, par deux hunters ou par personne pour l'instant, dans ce dernier cas, vous serez attaqué en sortant de la chambre 402. Prenez la porte du bas dans laquelle vous rencontrerez Patrick Tyrell et Nicholai. Récupérez ensuite la clé de l'infirmerie et la photo D. Peut-être aussi des balles de pistolet. Sortez et dirigez vous vers la chambre 401. L'un des zombies au sol n'est pas mort, peut-être y aura t'il aussi des sliding worms. Examinez bien ou se trouve le chariot jaune et notez le code que tiens le médecin près de la porte. Sortez et prenez la porte de la chambre 402. Personne ici. Vous vous souvenez ou était le chariot jaune, et bien poussez celui-ci à la symétrie. Comme dans un miroir. Un tableau se décrochera. Utilisez le code sur le coffre qui vient d'apparaître et récupérez la base de vaccin. Reprenez l'ascenseur et descendez au sous-sol. Lorsque les portes s'ouvrent, vous êtes attaqué soit par deux hunters ou par cinq zombies. Tirez dans la tas. Une fois la voie libérée, prenez le couloir. (Il se peut que vous ne soyez pas attaqué maintenant, ne vous inquiété pas, vous le serez au retour.) Vous êtes dans le laboratoire dans lequel se trouvent deux hunters affamés. Si vous êtes chanceux, vous trouverez deux herbes vertes ainsi que balles de revolver. Prenez la nouvelle porte armé de votre fusil d'assaut. Vous êtes dans le centre de recherche de l'hôpital. Contournez les bocaux dans lesquelles se trouvent deux hunters Gamma, prenez la base moyenne et les instructions médicales dans l'armoire. Au bout du labo se trouve deux machines. Utilisez celle de droite pour mettre le système en marche (ça vide aussi les bocaux, aïe, aïe, aïe), puis posez la base moyenne sur l'autre machine. Vous devez mettre les deux barres d'énergie du panneau de commandes sur la valeur zéro. Pour cela faites I, III, A. Vous récupérez alors le milieu de vaccin. En vous dirigeant vers la sortie, les deux hunters se libèrent et vous attaquent. Sortez au plus vite ou tuez-les. Mélangez la base avec le milieu de vaccin et vous obtenez le vaccin. Retournez au Rez-de-chaussée. Lorsque la porte s'ouvre vous êtes attaqué par deux hunters ou par plein de zombies. Retournez dans la salle de sauvegarde, soignez-vous et sauvegardez. Il est temps de sauver Jill. Retournez au Beffroi. Dès que vous êtes dans le hall de l'hôpital, il ne vous reste plus que 7 secondes pour sortir avant que celui-ci n'explose. Courez, vous êtes sauvé.

NEMESIS Combat n°7

Dès que vous êtes dans le beffroi, vous entendez le Nemesis au dessus de vous. Courez rejoindre Jill. Dès que vous serez dans l'entrée. Le Nemesis type 2 fera son apparition. Évitez-le et courez vers la chapelle. Ici vous êtes en sécurité. Soignez Jill et vous reprenez les commandes de celle-ci. Si vous avez des munitions et des soins, vous pouvez combattre le nemesis type 2. Il n'est pas plus fort qu'avant, seule sa technique d'attaque change. Il utilise maintenant les tentacules de son bras droit pour vous attraper, vous secouer et vous fouetter. Récupérez alors la mallette, prenez le crochet et partez en direction du parc (à coté de l'hôpital).

Le Parc

L'entrée du Parc est fermée. Utilisez le crochet sur la porte en bas des escaliers. Vous êtes dans le centre de sécurité du parc. Vous y trouverez la clé du parc 1, des rubans encreurs et la photo E ainsi que des munitions pour le lance-mines ou pour le lance-grenades. Rangez le crochet et prenez le magnum et le fusil à pompe. Sortez, prenez l'escalier et ouvrez la porte à l'aide de la clé 1. Ici se trouvent deux hunters ou six Sliding Worms. Si c'est des hunters, une balle de magnum suffit. Prenez l'escalier à droite. Ici se trouvent quatre zombies. Le mécanisme finalSi il ne sont pas là, c'est que deux hunters gamma vont arriver quand vous serez au milieu du pont. Courez, vous les tuerez au retour. Ici se trouvent trois hunters ou trois chiens. (Bonne chance). Sur le corps se trouve la clé du parc 2 et l'ordre. L'autre cadavre au fond possède des balles pour magnum. Revenez sur la place centrale du parc. (Vous devrez tuer les deux hunters Gamma en route). Prenez maintenant la grille en face de l'escalier. Ici se trouvent deux herbes bleues et trois vertes. Récupérez le plan du parc et ouvrez le panneau de commande. Vous devrez déplacez les engrenages pour vider la fontaine (voir photo). Maintenant descendez dans les canalisations. Ici se trouvent quelques Sliding Worms. Prenez l'autre échelle, vous voici dans le cimetière. Dans celui-ci se trouvent cinq zombies et deux herbes rouges. Prenez l'autre porte. Vous y trouverez deux poudres A et deux poudres B. Prenez aussi le tuyau en fer. A droite se trouve une salle de sauvegarde dans laquelle se trouve un spray. Prenez le briquet dans le coffre et allumez un feu dans la cheminée. Une fois éteint, utilisez le tuyau pour faire un trou et entrez. Ici vous trouvez le rapport du superviseur, le fax du Q.G., la clé du parc 3 ainsi que des rubans encreurs et des grenades. En sortant vous surprendrez un message radio, puis, vous rencontrerez Nicholai. Prenez des soins, des armes, sauvegardez, puis revenez dans le cimetière.

Combat contre le GRAVE DIGGER

Dès que vous arrivez dans le cimetière, le Grave Digger vous attaque. Tirez lui dans la gueule uniquement car sa peau est trop résistante. Lorsque celui-ci sera bien blessé, une petite cinématique vous montrera les lampadaires au dessus de l'eau. Tirez dessus, et dès que le Grave Digger arrivera sur l'eau, il sera électrocuté. Il est assez résistant, faîtes attention!
Une fois qu'il est mort, montez sur la grille. Courez pour évitez les Sliding Worms, et dirigez-vous vers la porte qui était fermée à l'aide d'un verrou de l'autre coté du parc. Utilisez la clé du parc 3 pour l'ouvrir. Ici, le Nemesis arrive. Vous avez deux choix. Vous pouvez sauter du pont (dans ce cas, vous affronterez plus d'ennemis et vous combattrez Nicholai) ou alors, vous pouvez pousser Nemesis par dessus bord. Poussez-le ! Vous arrivez dans l'usine de traitement des déchets. Si vous decidez de sauter du pont. Cliquez ici.

L'Usine de traitement des déchets

Prenez la dernière porte à gauche, les autres étant verrouillées. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Vous y rencontrez Carlos. Récupérez ensuite la clé complexe, le spray soignant, le ruban de machine et le journal du gérant. Peut-être trouverez-vous aussi de la poudre A et B. Prenez la porte près de l'entrée. Ici, vous trouverez deux herbes bleues. De la vapeur vous empêche de passer, appuyez successivement sur les commutateur pour pouvoir atteindre le panneau de commandes. Restaurez alors l'électricité. Retournez dans le hall. Deux Brain Sucker viennent d'y aménager. Tuez-les ou évitez-les, et prenez la porte la plus proche de vous (en face à droite). Vous aurez à faire à cinq zombies. Récupérez ensuite le plan de l'usine de traitement des déchets. Vous trouverez trois herbes vertes et un disque système. Prenez l'ascenseur. Ici, vous serez accueilli par trois monstres (Brain Sucker, Drain Deimos ou Hunter Beta). Si vous avez assez de munitions, n'utilisez pas le baril. Vous trouverez 14 cartouches pour fusil à pompe. Prenez la porte. Vous êtes dans le canal des eaux usées. Deux hunters ou des Sliding Worms vous y attendent.Prenez l'autre porte, vous êtes dans une autre salle de sauvegarde. Prenez-y des rubans encreurs, les consignes de sécurité et l'échantillon d'eau. Prenez l'autre porte. Vous trouvez ici 3 poudres A et 3 poudres B. Combinez-les pour faire des grenades à l'azote. Prenez également le spray. Placez la clé complexe dans l'appareil ultraviolets pour y inscrire un code. Placez maintenant l'échantillon d'eau dans la machine pour déverrouiller une salle. ÉNIGME: Vous devez réussir à reproduire le motif en déplaçant les briques latéralement, c'est vraiment nul. Je vous montre un exemple sur la photo ci-contre. Une fois réussi, remontez, et prenez de quoi vous battre et de quoi vous soigner, puis sauvegardez. Remontez grace au monte-charge, et prenez la porte sur votre gauche. Vous rencontrez Nicholai qui se fait tuer par Nemesis. Utilisez le disque système pour ouvrir la porte. Vous rencontrez Nemesis.

NEMESIS Combat n°8

Lorsque vous rentrez dans la salle de traitement des déchets, un compte à rebours s'enclenche. Vous avez alors 4 minutes pour tuer le Nemesis. Celui-ci se prend un peu de gaz dans la tête se qui l'affaibli légèrement. C'est l'un des combat les plus faciles. Éloignez-vous de lui (il ne cours pas) et envoyez-lui des grenades à l'azote. Une vingtaine suffisent à la tuer. Lorsque vous tirez pour la dernière fois, Nemesis meurt décapité. Récupérez alors sur le corps du scientifique une carte magnétique qui va vous permettre de sortir. Revenez dans la salle de sauvegarde près du hall, puis dans la salle d'alimentation électrique (d'où sort le gaz). Ici, utilisez la carte magnétique pour prendre l'ascenseur, puis, utilisez la clé complexe sur l'armoire pour récupérer le lance-roquettes. Prenez également les 12 grenades. Retournez dans le hall, et prenez la seule porte que vous n'avez pas encore pris (la plus proche de l'entrée) en utilisant la carte magnétique.

A l'ouverture de la porte, trois zombies vous foncent dessus. Tuez-les. Prenez les deux herbes dans ce couloir, mixez-les et entrez dans la salle de contrôle. Vous recevez un message radio, Carlos à trouvé le moyen de vous faire sortir d'ici. Prenez le récepteur radar, le spray et les balles pour magnum. Prenez l'échelle. Le radar vous indique qu'un missile se dirige vers Raccoon City. Sur le mur près de l'échelle se trouve le manuel incinérateur. Continuez tout droit sachant que le second zombie au sol n'est pas mort. Sur l'étagère près de la porte se trouve 14 cartouches pour fusil à pompe, mais comme vous avez le lance-roquettes, vous n'en aurez pas besoin. Prenez la porte. Le sol vibre, mais rien ne se passe. Continuez tout droit. Par terre se trouve le dossier secret. Prenez la porte qui mène à l'incinérateur de déchets. Ici vous devez allumer le panneau de commande qui se trouve à coté du canon à particule. Poussez ensuite la batterie 1 dans son logement. Nemesis arrive.

NEMESIS Combat final

Les restes de Nemesis tombent du plafond. Vous êtes témoin alors de sa dernière mutation. Reculez et tirez-lui les quatre roquettes en votre possession. Finissez-le avec quelques balles de magnum (3/4). Le nemesis va pleurer dans un coin. Poussez maintenant la batterie 2, puis la batterie 3 dans leurs logement respectifs. Le canon à particule se met en marche. Allez de l'autre coté de celui-ci pour prendre l'ascenseur. Attendez alors que le rayon à particule tir sur le Nemesis. Attendez qu'il lui tir dessus une seconde fois et prenez l'ascenseur. Nemesis n'est toujours pas mort. Il vient vers vous et vous devez alors faire un choix. Choix n°1: "Exterminer le monstre": Jill roule sur le côté et tue le Nemesis avec le Magnum qui est posé sur le sol. Choix n°2: "L'ignorer et évacuer": Jill cours et se réfugie dans l'ascenseur. Si vous ne faîtes aucun choix, le Nemesis vous empoissonne et vous mourrez sur le champ. Entrez dans l'ascenseur, appuyer sur le bouton, et rejoignez Carlos. Le cauchemar est enfin terminé.

FIN

 

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