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Soluce complète de Chris Redfield en mode Normal (difficile)Choisissez "Nouvelle partie" puis le mode "Normal" (difficile) et enfin "Chris Redfield". Il ne peut transporter que 6 objets soit 2 de moins que Jill mais, en contrepartie, il est plus résistant aux attaques des monstres. Vous devrez donc aprendre à bien gérer votre inventaire pour savoir quand prendre tels soins ou telles munitions. Comme l'utilisation des rubans encreurs sert à sauvegarder, je ne vous dirait pas quand les utiliser... C'est à vous de gérer au mieux votre inventaire et vos ressources. Donc, attention à vos munitions, vos soins et vos rubans, n'en abusez pas. Mieux vaut parfois éviter des ennemis plutôt que tous les tuer ou recommencer un combat si vous avez utiliser trop de soins ou de munitions. De même, je ne vous dirais pas comment gérer votre inventaire, et il se peut qu'il soit parfois plein alors que je vous dit d'aller chercher un objet dans une pièce. Je vous donne simplement l'ordre et la succession des salles à visiter, à vous d'y revenir si vous n'avez plus de place dans l'inventaire (utilisez pour cela le code des couleurs dans la soluce afin de préparer à l'avance les objets dont vous aurez besoin en fonction des futures rencontres ou énigmes). Enfin, pensez à ne pas systématiquement écraser vos sauvegardes, mais à utiliser au moins 3 blocs afin de ne pas vous retrouver coincé avec une sauvegarde dans une situation difficile. Allez, on commence... Légende de la soluce : Les textes en bleu indiquent les objets Les textes en vert indiquent les armes et munitions Les textes en orange indiquent les soins Les textes en rouge indiquent les documents Les textes en jaune indiquent les maps DECOUVERTE DU MANOIRVous êtes dans une salle à manger dans laquelle vous trouvez des rubans sur la table. Face aux rubans se trouve une machine à écrire pour sauvegarder. Un blason est disponible au dessus de la cheminée, mais nous viendrons le prendre plus tard. Prenez la simple porte au fond de la salle à manger. Vous atteignez un couloir. Dirigez vous vers la gauche pour trouver un zombie en train de dévorer, Kenneth J. Sullivan. Lorsque le zombie se lève pour vous attaquer, retournez dans la salle à manger. Vous n’êtes pas assez équipé pour le vaincre sans en subir certaines conséquences. Dirigez-vous maintenant dans le hall pour rendre compte de la situation à Wesker, votre supérieur. A votre arrivé, Wesker et Jill ont disparu. Vous trouvez cependant l’arme de Jill sur le sol. Récupérez-la et équipez-vous en. Prenez maintenant la double porte en face de celle donnant sur la salle à manger. Vous êtes dans une salle au milieu de laquelle se trouve une statue. Un objet brille dans la jarre qu’elle tient en l’air. Avancez et grimpez sur le petit meuble. Une fois de l’autre coté, poussez le meuble vers la statue. Une fois que le meuble est bien positionné sous la statue, grimpez dessus et récupérez le plan du RDC. Prenez maintenant le petit couloir entouré du rideau rouge. Au fond de celui-ci, sur l’étagère, se trouve un couteau de défense. En sortant de ce couloir, un zombie arrive et vous barre la route. Tirez lui quelques balles à distance raisonnable ou alors, rigolez un peu en l'évitant et en replacant le meuble devant l'entrée. Il sera alors bloqué dans son passage. Retournez dans le couloir de Kenneth et tuez le zombie qui se trouve maintenant à droite du couloir. Sur le corps du pauvre Kenneth, se trouve le film de Kenneth. Le jeu vous signale qu’il vous faudra un magnétoscope pour le visionner. Prenez la porte voisine. Au fond de ce couloir en L complètement vide d’habitants, se trouvent une petite salle et un escalier. Près de la cage à oiseaux qui contient un corbeau mort, se trouve un chargeur. Près des chaises se trouvent deux herbes vertes. N’oubliez pas que votre inventaire est très limité. Pensez à mélanger vos herbes. Montez l’escalier et prenez la porte. Dans ce couloir, près du corps, se trouve une herbe verte. Prenez le chemin de droite dans lequel vous affronterez deux zombies. Au fond de ce couloir, vous trouverez une flèche dorée. Examinez-la pour en retirer la pointe. Près d’un miroir, vous trouverez un chargeur supplémentaire. Revenez dans le hall d’entrée et montez le grand escalier. A mi-étage, prenez la porte centrale. Elle donne sur des jardins dans lequel se trouvent deux zombies. L'endroit ou se cache le deuxième zombie contient des munitions de fusil. Continuez votre route jusqu’à la tombe dans laquelle vous insérez la pointe de flèche. Un escalier s’ouvre alors devant vous. Descendez y. Dans cette salle peu rassurante, se trouve un grimoire. Examinez-le dans votre inventaire et retirez-en la clé manoir de l’épée. Vous pouvez maintenant lire le fameux grimoire qui vous indique à peu près le but de l’énigme de cette salle. Revenez dans le hall du manoir et prenez la double porte au RDC qui donne sur la salle ou vous avez trouvez le plan dans la statue. Ouvrez maintenant la porte voisine à l’aide de votre clé manoir. Dans ce grand couloir en L, poussez le second meuble, pour récupérer un couteau de défense. De même, poussez le dernier meuble pour récupérer un chargeur. Prenez la porte. Dans ce nouveau couloir, prenez la seconde porte sur votre chemin. Vous arrivez dans une salle de bains dans laquelle vous devez vider la baignoire. Surprise, un zombie faisait justement un concours d’apnée ! Tuez-le dès la sortie de son bain et récupérez, dans le fond de la baignoire, une vieille clé. Sortez d’ici et prenez la porte en métal que vous aviez ignorée precedement. Elle s’ouvre maintenant à l’aide de la vieille clé. Vous arrivez dans un petit jardin barricadé qui fait l’angle. Des chiens se promènent aux alentours mais ne vous attaqueront pas pour l’instant. Au fond, dans une brouette, se trouve la substance chimique. Sur le sol se trouvent deux herbes vertes et une herbe rouge. Un bidon de kérosène à moitié rempli vous permettra, plus tard, de remplir votre réservoir pour cramer les zombies au sol. Retournez dans le couloir précèdent et allez tout au bout pour prendre la double porte. Dans ce nouveau couloir en L dans lequel se trouve un zombie à l’angle, prenez la première porte sur votre droite. Dans ce nouveau couloir qui se fini par une salle carrée avec un escalier, se trouve un zombie. Sous l’escalier se trouve une porte menant vers une salle de sauvegarde. Allez-y. Sur le sol, se trouve le réservoir que vous pouvez remplir directement à l’aide de la bonbonne de Kérosène ici présente. Sur la machine à écrire se trouve une vieille clé. Dans le coffre vous trouvez des rubans encreurs et un spray de 1er secours. VISITE DU 1er ETAGELa substance chimique n’est pas utile maintenant, vous pouvez donc la laissez dans le coffre. Sortez d’ici et montez l’escalier. En haut, sur votre gauche, se trouve un zombie. Sur votre droite aussi d’ailleurs. Tuez-les et prenez la porte au fond du petit couloir de droite. Vous arrivez dans un autre couloir en U peuplé de 2 zombies. A l’entrée, sur le petit meuble de gauche, se trouve la double plaque en bois qui contient une page vierge à l’intérieur. Prenez-la et dirigez-vous vers la porte à droite par rapport à l’endroit d’ou vous êtes arrivé. Vous arrivez dans un petit salon bibliothèque. Vous y trouvez un sifflet pour chien, un mémo chiffonné, un ouvrage de botanique et un chargeur. Retournez dans le couloir précèdent par la porte du bas. Dirigez-vous maintenant au bout du couloir de gauche. Prenez la porte tout au fond. Dans cette salle se trouve, à l’entrée, une herbe verte. Utilisez votre briquet pour allumer le feu dans la cheminée. Placez maintenant votre double plaque en bois sur le plan en relief au dessus de la cheminée et récupérez ainsi le plan du 1er étage. Dirigez-vous maintenant dans le couloir en U précèdent dans lequel vous avez pris la double plaque en bois, et faite le tour complet de ce couloir. Ouvrez la porte au fond pour atteindre le premier étage du hall. Prenez la double porte face à vous. Vous êtes sur les balcons de la salle à manger ou vous attend un zombie. Vous y trouvez un couteau de défense et une grande statue qu’il vous faut faire tomber à l’étage inférieur en la poussant. Au fond de cette salle se trouvent deux portes. La première est verrouillée depuis l’intérieur. La seconde s’ouvre à l’aide de la clé manoir. Ici se trouve un zombie face à vous et un autre dans l’escalier que vous devez emprunter. Tuez-les ou évitez-les si vos munitions se font rares. En bas de l’escalier, cramez le zombie mort sur le sol à l’aide de votre réservoir d’essence et prenez la porte la plus proche de lui. C’est la pharmacie qui est aussi une salle de sauvegarde. Sur le bureau se trouvent les instructions spéciales pour la destruction des cadavres. Prenez le sifflet pour chien et la vieille clé dans le coffre. Si vous n’avez pas encore sauvegardé, je vous conseille d’utiliser un de vos rubans. Sortez et remontez l’escalier. Faite le tour de celui-ci et ouvrez la porte près de celle de la salle à manger à l’aide de la vieille clé. Vous arrivez sur un balcon. Placez-vous près du bac d’herbes vertes et utilisez votre sifflet pour chien. 2 horribles cerbères arrivent alors en courant. Utilisez votre pistolet si vous pensez avoir assez de munitions. Finissez-les au couteau. A chaque morsure, soignez-vous dans le bac d’herbes. Cela vous fera économiser vos soins. Ce qui est important en mode difficile ! Une fois les cerbères morts, récupérez le collier de l’un d’eux, et examinez-le. Appuyez sur l’interrupteur du collier pour faire tomber une pièce. Examinez-la à son tour, et appuyez lorsque vous voyez le coté de l’armure face à vous. Un mécanisme s’enclenche transformant l’objet en une imitation de clé. Maintenant que vous avez ce nouvel objet, traversez la totalité du balcon extérieur et déverrouillez la porte à l’autre extrémité. Vous arrivez dans le hall. Redescendez, et allez dans la salle à manger. Récupérez le joyau bleu dans la statue que vous avez fait tomber tout à l’heure. Allez dans le couloir de Kenneth, et prenez la porte près de son cadavre. Ici, marchez. Des corbeaux ont envahis les lieux. Ils ne vous dérangeront pas si vous ne courez pas. Montez l’escalier et prenez la porte. Ici courez face à vous prendre la porte le plus vite possible. Le zombie au sol va se réveiller à votre passage. Dans le couloir suivant, montez l’escalier et arrêtez-vous au niveau de la dalle sur le sol. Prenez la clé manoir de l’armure et, lorsque le jeu vous rend la main suite à la cinématique, posez votre imitation de clé à la place. Vous serez ainsi sauvé ! Revenez au hall d’entrée en repassant par le couloir de Kenneth (attention au zombie excité si vous ne l’avez pas cramé). Montez au premier étage, et ouvrez la dernière porte fermée de cet étage, la porte simple en bas à droite sur votre plan, à l’aide de votre nouvelle clé. Vous arrivez sur un autre balcon sur lequel vous trouverez un couteau de défense et le corps de votre ami de l’équipe BRAVO, Forest. Au fond de ce balcon se trouvent deux herbes vertes. Mais en allant les chercher, Forest se réveille et vous poursuit. Revenez maintenant dans la pharmacie (salle de sauvegarde – RDC) et prenez le joyau bleu et la substance chimique. Sortez de cette salle et faites le tour complet du couloir pour déverrouiller et emprunter la dernière porte. En entrant, sur le meuble face à vous, se trouve une grenade aveuglante. C’est un objet de défense au même titre que les couteaux. Prenez le long couloir face à l’entrée, et prenez la porte sur la droite dans le petit renfoncement. Vous êtes dans la serre. Utilisez la substance chimique dans la pompe à eau, et pomper l’eau dans le tuyau rouge. (Le vert détruirait les herbes vertes sur le coté). Derrière la plante, récupérez le masque mortuaire et 5 herbes vertes. Retournez dans le couloir précédant, des zombies vont arriver par les fenêtres. Toujours dans ce couloir, dirigez vous à l’extrémité de celui-ci pour simplement déverrouiller la porte, mais sans l’emprunter. Revenez un peu sur vos pas et ouvrez la porte qui se trouve dans un petit renfoncement. C’est la salle du tigre. Utilisez le joyau bleu sur la statue pour récupérer des balles de fusil. En sortant, les zombies se sont placés à des points stratégiques (de chaque cotés quoi) Prenez la porte qui est pratiquement face à vous (au milieu du couloir), c’est la chambre du gardien. Sur le lit, se trouve un chargeur et sur le bureau le journal du gardien. En essayant d’ouvrir l’armoire, un zombie en sort très furieux. Le cadavre d’à coté se réveille également. Evitez les deux zombies autant que possible et récupérez la vieille clé dans l’armoire. Sortez et revenez dans le couloir menant à la pharmacie. En entrant dans ce couloir, ouvrez la porte tout de suite sur la gauche de Chris à l’aide de la vieille clé. Dans cette salle, vous trouvez une grenade aveuglante, un fusil cassé et un ruban encreur. Vous pouvez également faire le plein de kérosène grâçe au baril présent. LA TENSION MONTERevenez maintenant au RDC du hall. D’ici, prenez la double porte vers la salle de la statue, puis le couloir en L puis, le couloir suivant. Nous avions déjà pratiquement tous visité ici, à l’exception d’une salle. Allez à l’extrémité du couloir. Des zombies vont briser les fenêtres pour envahir les lieux. Evitez-les simplement et prenez la simple porte face à la double porte. Vous êtes maintenant dans une salle cubique. Prenez l’autre porte pour arriver dans un petit bureau. Ici, vous trouvez un couteau de défense et un ruban encreur. Au mur est accroché un fusil. Echangez ce beau fusil en bon état contre celui qui est cassé. Si vous n’échangez pas les fusils, vous mourrez dans la prochaine salle écrasée comme une crêpe. Rendez-vous maintenant dans la salle de sauvegarde voisine. Wesker vous à laissé un mot sur lequel il dit qu’il vous à laissé des munitions dans cette salle. En effet, vous y trouver un chargeur, des balles pour fusil et un spray. Videz votre inventaire en ne gardant que la clé armure et montez l’escalier. Ouvrez la porte au milieu de ce couloir à l’aide de votre clé. En entrant, vous trouvez une herbe rouge sur le sol. Ouvrez la porte à droite de Chris. Vous êtes dans une chambre dans laquelle vous trouvez une vieille clé, une trousse de secours contenant un spray, une herbe verte derrière le lit et un ruban encreur sur l’étagère. Sortez et prenez maintenant la porte en face à l’aide de la vieille clé. Dans ce bureau se trouvent le testament du chercheur, un hameçon sur un tableau près du bureau, un spécimen d’abeille de couleur orange et un leurre d’abeille de couleur jaune. Associez le leurre d’abeille au hameçon et placez-le sur le panneau contenant un assortiment de leurres de pèche. Placez maintenant le spécimen d’abeille sur le panneau contenant les autres spécimens et appuyez sur l’interrupteur. Le panneau se déplace et l’abeille vous attaque. Ignorez-la et récupérez le symbole du vent. Sortez et descendez l’escalier voisin et prenez la porte au fond du petit couloir. Un message vous informe que la poignée va sans doute casser. Ouvrez tout de même. Dans le couloir, des zombies vous attaquent. Evitez-les et prenez la porte qui se trouve dans l’angle à l’aide de la clé armure. Vous arrivez dans la galerie des vitraux. L’énigme est assez simple. Appuyer sur le premier bouton de façon à rendre le vitrail orange. Ne touchez pas au deux autres. Faites le tour de la salle et appuyer sur le premier bouton pour rendre le vitrail vert. Et enfin, appuyer sur le bouton du vitrail du milieu pour le rendre violet. Allez maintenant actionner le tableau du fond représentant une certaine Lisa. Le mur coulisse et vous arrivez dans un jardin clôturé. Récupérez le masque mortuaire au sol et retournez le ranger dans le coffre de la salle de sauvegarde voisine. Montez à l’étage supérieur et dirigez-vous dans le couloir en U (là ou vous aviez récupérez la double plaque en bois). Au milieu de ce couloir, ouvrez la grande double porte à l’aide de la clé armure. Vous êtes dans la salle des armures. En entrant, 4 statues s’avancent. Le but de l’énigme est de les remettre à leurs places initiales en les poussant. Cependant, elles interagissent entres elles ce qui complique un peu la tache. Poussez d’abord celle au fond à droite, puis devant à gauche, enfin devant à droite. Appuyez maintenant sur le bouton et allez récupérer la boîte à bijoux. Examinez-la dans votre inventaire. Il y à un bouton dessus, mais rien ne se produit quand vous appuyez. Si vous regardez le dessus de la boite, un texte vous signale que la boite s’ouvrira avec la lumière du soleil. Regardez l’intérieur de la gravure du soleil, et tournez la boite pour appuyer sur les deux faces correspondantes au symbole soleil (face et dos de la boîte). Une fois ouverte, vous récupérez un masque mortuaire. Sortez d’ici et ouvrez, à l’aide de la clé armure, la dernière porte de ce couloir. Vous rencontrez Rebecca qui tente de soigner Richard visiblement attaqué par un serpent géant venimeux. Rebecca vous demande d’aller chercher le sérum dans la pharmacie. Allez y en vitesse. Si vous décidez de le laisser mourir, Rebecca viendra vous aider contre la plante 42 en fabriquant le J-Volt. Si vous mettez trop de temps, Richard mourra et ne vous remettra pas sa radio, vous n'aurez pas non plus son fusil plus tard. Le sérum se trouve sur une étagère. Revenez voir Richard et Rebecca. Cette dernière lui fait une injection et Richard s’endort paisiblement. Vous décidez de le menez à la pharmacie pour qu’il se repose. Vous laissez Richard et Rebecca dans la pharmacie et retournez dans le couloir précédant, là ou vous les avez rencontré. Dans le couloir se trouvent maintenant un zombie et deux herbes vertes. Prenez la porte du fond. Ici se trouvent un autre zombie et une grenade aveuglante. Prenez le sombre couloir et la porte au fond. Dans cette petite salle trop sombre, allumez les bougies à l’aide du briquet. Vous y trouvez deux chargeurs, et un meuble que vous devez pousser. En entrant, un zombie vous attaque. Le mieux est de retournez dans la salle précédente si vous en avez le temps car elle est plus grande et vous pouvez lui tirez dessus au dessus de la table. Dans le passage secret se trouve une partition musicale. Allez maintenant dans le couloir de Kenneth. Au fond de celui-ci, se trouve une porte que vous déverrouillez à l’aide de la clé Armure. La clé étant maintenant inutile, vous pouvez le jeter. Par la même occasion, vous pouvez déverrouillez la porte en bas de l’escalier pour vous débarrasser de la clé épée. Mais n’y entrez pas, remontez à la salle qui nous intéresse. Dans ce piano-bar, vous devez pousser l’armoire pour récupérer la première et la dernière partie de la partition. Combinez maintenant vos deux partitions pour avoir la totalité des notes pour jouer ‘la sonate au clair de lune’ et essayer de la jouer sur le piano. Votre interprétation étant, je dirait, très personnel, rien ne risque de se produire. Par chance, Rebecca vous entend jouer et vous propose de vous remplacer. Elle joue alors la sonate, mais éprouve tout de même quelques difficultés. Elle vous demande de la laisser s’entraîner un peu. Acceptez. Pendant ce temps, allez dans la salle à manger. Vous vous souvenez bien que nous n’avions pas pris le blason au dessus de la cheminée, nous allons le prendre maintenant. Revenez voir Rebecca, il se peut qu’elle s’entraîne encore. Promenez-vous un peu en montant au 1er étage du hall et en revenant par exemple. Attention, un zombie à décidez d’ouvrir la porte voisine à celle du piano-bar. Tuez-le. Quand vous revenez dans la salle ou Rebecca s’entraîne, elle vous dit qu’elle est maintenant prête à jouer la partition. Ecoutez-la. A la fin, un passage secret s’ouvre dans le mur. Récupérez l’emblème doré et échangez-le avec l’emblème en bois pour pouvoir ressortir. Au sol, se trouve le journal de Trevor. Retournez dans la salle à manger et placez le blason doré au dessus de la cheminée. L’horloge dévoile son mécanisme. Regardez le tableau pour lire « L’épée la plus courte est enfoncée dans la poitrine de l’un des chevaliers, tandis que la longue épée a transpercé la tête de l’autre » C’est la solution de l’énigme. Chaque déplacement de la grande aiguille avance ou recule d’un quart d’heure. La petite avance ou recule de 3 heures. Ici, vous devez simplement mettre la petite aiguille vers le bas. Une fois 6H marqué, la pendule se déplace et vous récupérez la clé manoir du bouclier. Dirigez-vous dans une salle de sauvegarde, prenez des soins et des armes et retournez dans le couloir de Richard. Il est temps de s’occuper de se serpent géant ! Je vous conseille donc une petite sauvegarde. Dans le couloir de Richard, prenez la porte au fond. Montez les quelques marches du couloir suivant et déverrouillez la porte à l’aide de votre clé bouclier que vous pouvez maintenant jeter. Entrez dans l’antre de la bête. Tout de suite à gauche de l’entrée se trouve des balles pour fusil. En arrivant au milieu de la salle, le serpent géant arrive. J’ai utilisé 7 balles de fusil pour le tuer en ne visant que la tête. Une fois mort, récupérez le dernier masque mortuaire au fond de ce grenier. En sortant, si vous avez été touché, vous allez vous évanouir. Vous contrôlerez alors Rebecca. Vous devez allez chercher le sérum dans la pharmacie et revenir le donner à Chris. Vous contrôlez de nouveau Chris dès son rétablissement. Allez à la salle de sauvegarde voisine, prenez les 4 masques, votre fusil à pompe et les munitions de celui-ci. Allez dans le hall et, à mi-étage, prenez la porte qui mène au jardin. Au fond, descendez le long escalier et placer les 4 masques sur les 4 visages. La tombe s’écroule, une grille vous enferme et un zombie vous attaque. Il est plus résistant que les zombies habituels. 4 balles de fusil à pompe à bout portant seront nécessaires. Une fois celui-ci éliminé, allez voir son cercueil et appuyez sur l’interrupteur pour ouvrir la grille. A l’intérieur se trouve un objet en métal/pierre. Sur le sol se trouvent des balles. Revenez à la salle de sauvegarde arrière. Prenez l’objet en métal/pierre et le symbole du vent. Nous avons assez traîné dans ce manoir, allons prendre un peu l’air. Sortez de la salle de sauvegarde, prenez la porte dont la poignée risque de cassée, puis, dans ce couloir prenez la porte au fond à droite. LES JARDINSVous arrivez dans un couloir extérieur. En arrivant au fond, un cerbère pénètre dans le périmètre et vous attaque. Une fois mort, placez votre objet en métal/bois dans l’emplacement prévu à cet effet et prenez la porte. Dans cette remise vous trouvez des cartouches, un spray et une grenade aveuglante. Descendez les petites marches et prenez la porte. Descendez au niveau de la girouette rouge et arrêtez la sur l’ouest, puis, arrêtez la girouette bleue sur le nord. Vous pouvez maintenant passer la grille. Dans ce nouveau lieu, ne courrez pas, ça énerve les corbeaux. Au centre de ce cimetière se trouvent deux hautes tombes. Placez le symbole du vent sur celle de droite pour récupérer les 3 autres symboles (lune, soleil et étoile). Examinez-les un par un dans votre inventaire, actionnez les boutons à l’arrière, et placez-les sur la tombe voisine. Vous récupérez le revolver Magnum. Prenez l’autre grille maintenant. Pour vous mettre dans l’ambiance et vous rassurer, un cri d’effroi et de chaîne retentit à votre arrivé. Allez tout au fond de ce long chemin parfaitement vide d’objets et d’habitants. Au fond, se trouve la cabane au fond du jardin. En haut des petites marches se trouve le plan de la cour. Près de la machine à écrire, vous trouvez une photo de famille qui contient un petit message. En continuant, vous trouvez la manivelle. Revenez sur vos pas et, lorsque vous atteignez le lit, un bruit de porte retentit. Si vous regardez par dessus le lit, vous verrez Lisa Trevor arriver. En sortant de cette salle, Lisa vous assomme. Lorsque vous vous réveillez près de la cheminée, vous la voyez venir vers vous. Elle est invincible, vous devez donc l’éviter et sortir de la cabane. En route, un zombie a pris possession des lieux, mais il est vraiment simple à éviter. Retournez dans la remise du manoir et prenez la double porte pour vous rendre dans les autres jardins. Dans ce jardin, se trouvent 3 chiens ainsi que 2 herbes, l’une bleue, l’autre verte. Grimpez les quelques marches, et prenez la double grille. Avancez près du bassin, et utilisez la manivelle pour vider l’eau. Traversez, et prenez l’ascenseur de l’autre coté. De l’autre coté de la chute d’eau se trouve une autre double grille que vous ouvrez, attention toutefois aux corbeaux. Dans ce nouveau couloir, vous trouvez une herbe rouge, des serpents vont aussi vous tomber dessus. Au bout du couloir se trouve la porte de la résidence. LA RESIDENCEFace à l’entrée se trouvent 3 herbes bleues. Prenez le couloir central dans lequel se trouvent 4 portes au total. La première de gauche est, pour l’instant, verrouillée. La première de droite est une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouvez une grenade aveuglante, des rubans encreurs et un bidon de kérosène. Sortez et prenez la double porte au bout du couloir. En entrant, une araignée géante passe derrière vous sur la porte. Avancez un peu, retournez-vous et dégommez-la ! Si des petites araignées sortent de son corps, sortez et revenez, elles auront disparues. A coté se trouvent deux herbes vertes. Allumez la lampe à huile rouge. La silhouette d’un œil se dessine. Montez l’escalier pour vous retrouver devant un billard. D’ici, tirez sur l’araignée et descendez l’achever. Profitez-en pour allumer la lampe à huile verte. Une silhouette d’un œil avec deux cils apparaît. Sur le bar se trouve le livre rouge qui ne contient que des pages vierges, une trousse 1er secours contenant un mélange d’herbes vertes et bleues, et sur la table, se trouvent des balles pour fusil. Retournez au niveau du billard et allumez la lampe à huile orange. Une silhouette d’un œil avec quatre cils apparaît. Regardez maintenant les boules sur la table pour noter les numéros correspondant aux couleurs des lampes. Orange = (n°5 / Œil + 4 cils) ; Vert = (n°6 / Œil + 2 cils) ; Rouge = (n°3 / Œil simple). Sortez et poussez la caisse devant vous de façon à l’aligner avec les autres. Le but de cette action est de ne pas se faire étrangler par les racines d’une plante géante à travers les trous dans le sol au moment de traverser. Grimpez sur les caisses et prenez la porte. Au fond de ce couloir vide, vous trouvez le plan de la résidence. Une fois celui-ci en votre possession, des abeilles géantes passent par le trou dans le mur pour tenter de vous piquer. Prenez la porte voisine, celle du dortoir 002. Dans cette chambre, il n’y à personne. Sur le bureau se trouve le rapport sur la plante 42. En approchant des armoires, un zombie arrive. Faites ce que vous avez à faire, puis, pousser l’armoire de gauche vers le fond et l’armoire de droite vers la droite. Vous avez maintenant accès à une échelle. Revenez sur vos pas, et prenez la porte près de l’entrée. Vous êtes dans une salle de bains dans laquelle vous trouvez la clé du dortoir 001. Revenez à la salle de sauvegarde et prenez la porte face à elle à l’aide de votre nouvelle clé (attention aux abeilles dans le couloir précédant). Dans cette nouvelle chambre, une ombre attire votre attention. Ne tirez pas, il s’agit d’un pendu. Visitez les lieux pour découvrir un chargeur, un pistolet d’autodéfense et une lettre de suicide. Allez maintenant dans la salle de bains voisine pour rencontrer Robert. Videz la baignoire et récupérez la clé de la salle de contrôle. En sortant, Robert se réveille et vous attaque, tuez-le et retournez dans la salle de sauvegarde. Gardez sur vous la clé de la salle de contrôle, et retournez dans le dortoir 002 pour descendre à l’échelle. Je vous conseille de sauvegarder. MONSTRES HORRIBLES ET ENIGMES ENNERVANTESUne fois en bas de l’échelle, vous devez créer un pont de fortune pour passer au dessus de l’eau. Poussez les trois caisses dans la flotte et traverser. Prenez l’herbe verte et ouvrez la double porte à moitié immergée. En entrant, vous croisez Richard au centre de la passerelle (si vous l’avez sauvé tout à l’heure). Vous avancez pour le rejoindre lorsqu’un requin géant bondis hors de l’eau pour vous croquer. Richard vous pousse de justesse et se fait manger par le requin. Quand vous avez la main, courez toujours tout droit, les requins risquent cependant de vous croquer un peu. Vous pouvez les tuer, mais cela est risqué et usera vos munitions. Le mieux est d’essayer de les éviter en courant sans arrêt et en ouvrant la porte du fond à l’aide de la clé de la salle de contrôle que vous pouvez jeter ensuite. Vous êtes maintenant à l’abri pour un temps. Descendez à l’échelle. En bas, vous voyez les requins s’agiter à travers les vitres. Ne touchez à rien pour l’instant. Récupérez le plan du bassin sur le mur et une trousse de 1ers soins contenant un mélange de deux herbes vertes dans le couloir arrière. Sur la table, un document indique la valve à ouvrir ensuite. Appuyez sur l'interrupteur d'évacuation en face de vous. Neptune, le gros requin se jette sur la vitre et la fissure. Le système d’alarme retentit alors. Exécutez alors les étapes suivantes dans l'ordre avant de vous retrouver noyé puis bouffé par les requins : - Utilisez le panneau de contrôle principal de droite pour enlever la sécurité. - Actionnez le levier du volet de protection sur le pupitre de gauche. Mais un incident se produit. - Allez dans le couloir adjacent vers la gauche pour rétablir la pression d'huile en actionnant la valve indiqué sur le document. - Ôtez une nouvelle fois la sécurité à l'aide du panneau de contrôle de droite. - Actionnez le levier du volet de protection à gauche qui descend complètement. - Et pour finir, allez vers le pupitre central pour vider complètement l'eau du basin. Prenez la porte au bout du couloir voisin. Dans les cartons se trouvent des cartouches. Prenez la double porte pour vous retrouver au fond du bassin. Un petit requin, toujours vivant mais inoffensif, repose sur le sol. Vous pouvez le tuer pour le fun à l’aide d’une balle de pistolet. Près de lui se trouve le fusil d’attaque de Richard. Au fond, Neptune a l’air bien mort. Marchez prudemment à coté de lui et grimpez sur la passerelle. Lorsque vous voulez prendre la clé, Neptune se réveille et fait tomber cette dernière au fond de l’eau. Si vous descendez la chercher, Neptune vous tue. Deux solutions s’offre à vous. La première, vous le tuez d’ici (une balle avec le pistolet d’autodéfense), la seconde, vous poussez le meuble électrique dans l’eau et abaissez le levier. Vous électrocutez ainsi Neptune. Descendez dans l’eau et prenez la Clé Galerie. Revenez dans le couloir précèdent et prenez maintenant la double grille. Au fond, récupérez les cartouches pour le magnum, grimpez à l’échelle et prenez la porte. Grimpez l’échelle pour revenir dans le dortoir 002 puis sortez dans le couloir et ouvrez la porte de la galerie à l’aide de votre nouvelle clé que vous pouvez désormais jeter. En entrant, courez pour évitez les abeilles tueuses jusqu’au cadavre sur le sol. Il tient dans sa main un spray d’insecticide. Revenez dans le couloir et, à travers le trou dans le mur, utilisez le spray sur la ruche tout entière. Revenez dans la galerie. Vous êtes maintenant tranquille pour mener votre investigation. Sur la table, récupérez un chargeur, sur le bureau au dessus duquel se trouvait la ruche se trouve la clé du dortoir 003 et près de la double porte fermée se trouve une herbe rouge. Déverrouillez la porte du dortoir 003 dont vous pouvez jeter la clé. Dans cette salle, approchez de la bibliothèque et prenez le livre blanc qui n’a rien à faire là. Il s’agit d’un livre sur des expériences de chimie en labo. Placez le livre rouge dans l’espace vide. Les reliures sont dans le désordre. Replacez-les pour recomposer l’image d’une femme étendue. Echangez celui du milieu avec le premier, puis le second avec l’avant dernier, puis le dernier et le troisième. L’armoire se déplace dévoilant une porte secrète. INFO : Chris ne connaît pas grand chose en médicament, et ne sera donc pas capable de synthétiser le J-VOLT pour détruire la plante. Ouvrez donc la porte secrète du dortoir 003 uniquement si vous êtes équipé d’armes et de soins et près à combattre. C’est bon, alors allez-y. La plante 42 est un boss très délicat. Vous avez la possibilité de l’attaquer par en dessous, ou de coté en montant les escalier. Le mieux est de monter car elle balance plusieurs litres d’acides constamment au sol. Par contre, en montant, vous risquez plus de vous faire toucher par ses longues tiges qui vous frappent et vous balancent aussi de l’acide. Evitez-les le plus possible car même si vous êtes touché, elle n’enlève pas trop d’énergie. Attention de ne pas trop traîner au bord car les tiges s’amusent à vous faire tomber d’un étage, et là, ça fait très mal. Vous devez tirer uniquement lorsque le bulbe de la plante déploie ses pétales dévoilant ainsi ses organes vitaux. J’ai utilisé les 10 balles du fusil d’attaque et celle du pistolet d’autodéfense. Une fois battue, récupérez la clé manoir du casque dans la cheminée et sortez d’ici. Dans la galerie, vous croisez Rebecca et lui apprenez ce qu’il s’est passé pour Richard. Elle vous dit qu’elle sera dans la pharmacie si vous avez besoin d’elle. Si vous êtes blessé, vous pouvez la rejoindre pour qu’elle vous soigne. Elle se mettra à pleurer et vous la réconforterez. En retournant dans le couloir, vous croisez Wesker en train de tuer des abeilles. Il vous dit qu’il a été séparé de Jill et qu’il aimerai que vous retourniez fouiller les dernières zones inexplorées du manoir. Allez-y donc. RETOUR AU MANOIREn sortant, Brad vous contact par la radio. Continuez jusqu'à la chute d’eau ou vous êtes attendu par 2 chiens. Prenez l’ascenseur jusqu’au bassin vide et retournez au manoir. Attention aux serpents autour du bassin. En arrivant dans la réserve, vous trouvez des cartouches pour fusil, une grenade aveuglante et un spray laissé par Wesker. En pénétrant dans le manoir, une vidéo vous montre un horrible monstre arriver à grande vitesse vers vous. Dès qu’il pénètre dans la salle où vous êtes, tuez le au magnum. Prenez ensuite le chemin de la salle de sauvegarde voisine. Sous l’escalier se trouvent deux autres hunters. Tuez-les encore au magnum. C’est la seule arme assez puissante pour ne pas prendre trop de risque face à ces monstres. Entrez dans la salle de sauvegarde, armez-vous, soignez-vous, gardez un emplacement vide dans votre inventaire et ressortez. Montez l’escalier et prenez le couloir de gauche et la porte au fond. Dans ce salon ou les flammes crépitent, ouvrez la porte du fond à l’aide de votre clé casque. Un nouveau piège s’offre à vous. Poussez la statue dans la salle jusqu’au bout. Continuez à pousser même si les murs se rapprochent, vous ne craignez rien derrière la statue. Revenez sur vos pas, et allez appuyer sur le bouton derrière le mur à droite pour ouvrir de nouveau les murs. Courrez vite à l’intérieur de la salle et pousser la statue vers la place vide qui lui est destinée. Le mécanisme s’enclenche et dévoile ainsi un passage secret dans lequel vous trouvez un couteau de défense et un trou béant. Descendez-y. Vous trouvez, dans ce couloir, le Dernier Livre, vol.1. Examinez-le pour y trouver le médaillon de l’aigle. Sur la tombe, vous trouvez la suite du journal de Trevor. Appuyez sur le bouton sur la tombe pour ouvrir un passage que vous empruntez. En arrivant en bas, vous avez à faire à trois araignées. Tuez-les et récupérez le plan de niveau -1 sur le mur et des cartouches dans le cul-de-sac. Prenez la porte au fond. Tuez les deux zombies et récupérez une herbe rouge, une herbe bleue et un couteau de défense. Dans l’arrière salle, remettez le courant. A coté de la porte de sortie se trouve un chargeur. Prenez la porte pour atteindre les cuisines. Ici se trouvent deux zombies ainsi qu’une vieille clé dans une armoire et un couteau de défense sur le plan de travail. Prenez l’ascenseur qui vous mène au 1er étage. Ici, deux zombies se tiennent compagnie autour de deux herbes vertes et d’une rouge. La double porte voisine ne s’ouvre pas prenez donc la simple porte. Vous êtes dans un petit lieu de stockage dans lequel vous trouvez deux boites de balles pour fusil, une grenade aveuglante et la batterie. Sortez dans le couloir et prenez la porte voisine que vous déverrouillez et qui vous conduit au couloir qui donne accès au balcon de la salle à manger. Allez-y et prenez la porte à coté qui donne sur le couloir avec l’escalier en bois, contournez-le et ouvrez la porte la plus proche de l’escalier avec la clé casque. C’est un petit bureau dans lequel un aigle vous observe. Récupérez déjà les cartouches et le couteau de défense, ainsi que l’e-mail du responsable de la sécurité. Placez ensuite les meubles sous les trophées de chasse. Eteignez la lumière pour que les yeux brillent. Ensuite, placez-vous d’un coté de la pièce pour que l’aigle vous observe, courez de l’autre coté et montez sur le meuble et prenez le joyau. Faites pareil de l’autre coté. Le but est simplement d’allez plus vite que l’aigle. Une fois le joyau jaune et le joyau rouge en votre possession, vous pouvez sortir et descendre l’escalier. En bas allez au bout du couloir, mais attention ! Dès que vous êtes près de fenêtres, deux hunters les cassent et pénètrent dans le couloir. Prenez la porte du fond après les avoir tués et allez dans la salle du tigre. Placez le joyau jaune dans la statue pour récupérer le premier disque MO. Sortez et allez dans le couloir de Kenneth et prenez la porte à coté de son cadavre. Vous arrivez dans la salle avec des corbeaux, allez y doucement, montez l’escalier, et prenez la porte, puis, dans le nouveau couloir, la porte en face. C’est le couloir du piège. Allez au fond de celui-ci et déverrouillez la porte à l’aide de la clé casque. Vous arrivez sur le balcon de la bibliothèque. En entrant, deux herbes vertes s’offrent à vous. En avançant un peu, Yawn, le serpent géant arrive et vous pousse à l’étage inférieur. Combattez-le une nouvelle fois. 9 cartouches de fusil m’ont été nécessaire. Lorsque Yawn meurt, il percute une bibliothèque et des livres en tombent. Parmis eux se trouve le Dernier Livre, vol.2 qui, une fois examiné, vous livre le médaillon du loup. Retournez au RDC du hall et prenez la seule simple porte fermée à cet étage que vous ouvrez à l’aide de la clé du casque qui est maintenant inutile et que vous pouvez jeter. En entrant dans cette salle, vous trouvez une note écrite à la main. Il y à aussi des rubans encreurs dans le tiroir d’un petit meuble. Prenez la porte du fond. Un zombie se trouve à l’intérieur ainsi qu’un couteau de défense, une herbe verte et une boîte à bijoux. Associez le joyau rouge sur la boîte à bijoux pour faire tomber 5 éléments. Vous devez les placer sur la face de la boite pour recréer l’octogone. Une fois ouverte, vous récupérez un emblème qui se transforme en clé. Montez au 1er étage du hall, et passez par le couloir en U, prenez la porte qui mène à l'escalier où vous trouvez la salle de sauvegarde, descendez, prenez la porte précèdemment cassée. Entrez dans la pièce aux tableaux (porte à droite dans le coin) et utilisez la vieille clé pour déverrouiller la grille. Revenez dans le couloir précèdent, et ouvrez le bureau en face avec la clé emblème que vous pouvez jeter. En entrant, vous entendez hurler Rebecca dans la bibliothèque au dessus de vous où vous avez trouvé le sifflet pour chien. Si vous n’y allez pas, Rebecca meurt. Si vous y allez, vous voyez un hunter qui risque de la tuer, si vous le laisser faire ou si vous ressortez, elle meurt. Si vous tuez le hunter, elle vie. C’est à vous de faire ce choix mais sachez que si Rebecca n’est pas vivante à la fin du jeu, vous n’aurez pas la meilleur fin. Retournez donc dans le bureau que vous veniez d’ouvrir, allumez-y la lumière et récupérez un objet métallique, une grenade aveuglante et des munitions pour fusil. Vous avez visité entièrement le manoir, il est temps de changer de décors. Allez à la salle de sauvegarde, prenez la batterie et la manivelle, sauvegardez si vous le souhaitez et retournez dans les jardins par la double porte de la remise (direction : Bassin). LES SOUTERAINSAllez prendre l'ascenseur pour arriver face à la chute d’eau, placez la batterie dans l’ascenseur suivant et utilisez-le pour remonter. Au niveau du bassin, utilisez la manivelle pour empêcher l’eau de s’écouler. Retournez à l’ascenseur et utilisez-le pour revenir près de la chute d’eau. Etant donné que l’eau ne coule plus, vous pouvez passer derrière et prendre l’échelle au bout du sombre couloir. Vous êtes dans la salle de sauvegarde des souterrains. Un coffre et une machine étant disponible. Vous y trouvez des rubans près de la machine. Prenez la seule porte accessible près de l’échelle. Descendez le couloir et prenez la porte. Ici se trouve un mécanisme contrôlant l’énorme monte-charge. Mais celui-ci n’a pas l’air de fonctionner. Laissez l’arbre dans la machine. Sur le sol de cette partie de la grotte se trouvent aussi deux chargeurs. Prenez la porte au fond qui donne sur un couloir en U qui ne mène nul part. Avancez, vous rencontrez Enrico, chef de l’équipe BRAVO. Il se lève et vous met en joug vous disant que vous êtes un traître. Soudain, il se fait tuer. Chris regarde derrière lui, mais trop tard, l’assassin s’est enfuit. Récupérez alors la manivelle hexagonale dans la main d’Enrico et sortez d’ici en faisant attention au hunter qui vient d’entrer. Revenez à l’entrée des souterrains (attention aux deux hunters dans le couloir précédent) et utilisez la manivelle de l’autre coté pour pouvoir traverser. Prenez l’herbe verte et ouvrez la porte. Prenez le lance-flammes sur le mur et avancez jusqu’à la grosse pierre. En revenant, courez et entrez dans l’enfoncement de la porte pour éviter qu’elle ne vous écrase. Prenez les munitions de fusil où elle se trouvait. Equipez-vous du lance-flammes et prenez la porte en bas pour combattre les veuves noires ! Elles sont deux, une grosse et une moyenne que vous tuez avec la totalité du réservoir de lance-flammes. C’est assez simple. Avec un peu de chance, vous cramez aussi les toiles d’araignées qui vous barrent le chemin. Sinon, prenez le couteau posez dans un coin de la pièce et coupez-les manuellement. Sortez par la porte nouvellement accessible pour atteindre un nouveau couloir dans lequel se trouvent deux herbes bleues et le plan de la cour niv -1. Prenez la porte au fond et avancez. Utilisez la manivelle hexagonale 3 fois de suite. A la 3eme, la pierre au bout se met à rouler. Avancez vite dans le renfoncement. Derrière la pierre se trouvait une trousse 1er secours contenant un spray. Prenez maintenant la porte secrète. Une nouvelle énigme s’offre à vous. Utilisez d’abord la manivelle sur le trou pour voir ce qui se passe. Un morceau de pierre s’avance. Utilisez de nouveau la manivelle pour qu’il revienne à sa place initiale. Poussez la statue devant le morceau de pierre et utilisez maintenant la manivelle. La statue a donc avancée. Utilisez de nouveau la manivelle pour faire rentrer le morceau de pierre. Pousser la statue sur la dalle centrale pour qu’elle effectue un quart de tour. Sortez là et recommencer pour qu’elle fasse un second quart de tour. Poussez-la ensuite dans l’emplacement prévu. Vous récupérez ainsi le cylindre. Revenez à l’entrée des souterrains. Dans le couloir de la première pierre se trouve maintenant un hunter. Pour sortir, vous devez replacer le lance-flammes sur son support. Retournez dans le couloir où se trouve le gros monte-charge. Associez-le cylindre à l’arbre et examinez le résultat. Faîtes le tourner pour que les chiffres 4231 soient bien alignés. L’arbre circulaire est maintenant prêt. Utilisez le dans le panneau de contrôle. Entrez le code 4231 pour rétablir l’alimentation et faire monter le monte-charge. Prenez-le. LE PETIT MONDE DE LISA TREVORVous arrivez au niveau -2. Prenez la seule porte des lieux pour atteindre un long couloir dans lequel se promène Lisa. Vous avez la possibilité de l’éviter à chaque rencontre, elle n’est là que pour vous foutre la pression. Le combat n’est pas nécessaire. Regardez votre plan et dirigez-vous du coté de la porte ouverte (en bas des escaliers, à côté de cette porte se trouve une herbe verte et une rouge). Prenez la porte. Ici, sur les caisses, se trouvent un chargeur, des balles de magnum et une grenade aveuglante. Poussez la caisse à l’intérieur de la cage suspendu et activez le dispositif de transport de marchandises. Revenez dans la salle du monte-charge (en évitant de nouveau Lisa), ramassez un chargeur près de l'échelle et du coffre et descendez cette fois à l’échelle. En bas, vous retrouvez la caisse que vous venez de faire voyager. Poussez-la vers le compacteur de déchets, faîtes-la tomber dedans et actionnez le mécanisme. Descendez ensuite dans le compacteur et prenez le lance-flamme cassé. Retournez maintenant dans le couloir ou se trouve Lisa. A l’intersection, allez à gauche pour la voir apparaître de ce coté là, puis, allez de l’autre coté. Sur un mur à gauche se trouve un levier à abaisser. Cela ouvre un mécanisme pour placer le lance-flammes. Courez-y et placez-y le lance-flammes pour prendre la porte voisine. Vous êtes dans une espèce de chambre éclairée à la bougie. Passez dans le chemin inondé mais courrez car deux petits serpents ci trouvent. De l’autre coté, vous trouvez une boîte à bijoux qui contient l’octogone de pierre et une photo de famille accompagnée de quelques notes. Combinez l’octogone de pierre et l’objet métallique pour former un second objet en métal/pierre. Grimpez l’échelle et prenez l’herbe bleue et l’herbe verte au fond du cul-de-sac puis dirigez-vous de l’autre coté et grimpez l’escalier. Vous vous retrouvez dans la cabane au fond du jardin. Retournez au manoir (attention, deux zombies ont envahis le cimetière). Derrière la remise, dans le couloir extérieur, récupérez le premier objet en métal/pierre qui avait servi à ouvrir la porte des jardins. Vous avez donc vos deux objets métal/pierre de forme octogonales dans votre inventaire, alors rendez-vous derrière l’escalier du hall principal du manoir. Placez vos deux objets dans les creux octogonaux de la double porte et ouvrez-la. Vous arrivez devant un escalier ou se trouve une machine à écrire sur votre gauche et un coffre en bas de celui-ci. Prenez des munitions et des soins, ainsi que les deux symboles (aigle et loup) dans votre inventaire et descendez les escaliers puis prenez la porte. Au fond de ce couloir, prenez l’échelle. Vous rejoignez Wesker en train de lutter contre Lisa. Il vous demande de l’aide. Ne vous occupez pas de Lisa, faîtes simplement tomber les quatre pierres qui sont disposées en carré autour de l’autel. Lorsque la dernière bascule, la grille s’ouvre et la tombe centrale se découvre un peu. Lisa aperçoit le squelette de sa mère à l’intérieur, elle se jette elle même dans le vide. Dans le cercueil, vous trouvez une photo de famille et une lettre. Wesker vous informe qu’il va rester explorer la zone. Prenez le nouveau passage et l’ascenseur au bout. Vous arrivez dans une cour ou se trouve un bassin circulaire. Placez les symboles du loup et de l’aigle de chaque cotés pour ouvrir le passage vers le labo secret. Descendez l’escalier et prenez l’ascenseur. LE LABORATOIRE SECRETEn arrivant au niveau B1, prenez l’échelle pour atteindre la salle de sauvegarde au niveau B2. Ici, prenez les rubans encreurs sur le sol et prenez la double porte. Dans ce couloir se trouvent 3 zombies, deux herbes vertes et un disque MO. Descendez l’escalier pour atteindre le niveau B3. Ici se trouvent deux zombies et un couteau de défense. Prenez la porte la plus proche des escaliers. En entrant dans ce couloir, vous trouvez une trousse de 1ers soins dans laquelle se trouve un mélange d’herbes vertes. 3 portes sont accessibles par ce couloir. La dernière ne s’ouvrira qu’après avoir lu les 3 disques MO. Celle du milieu est verrouillée électroniquement. Prenons donc la première. Ici, vous trouvez la lettre du chercheur, et deux radiographies. D’après le mémo de la salle, il vous faut placez les radios sur le mur lumineux par ordre alphabétique. Le premier, Alex Bechet, est déjà en place. Mettez à coté celle de Clark David. La troisième, celle de Ed Ficher, est déjà en place. Mettez à la fin celle de Gail Holland. Appuyez maintenant sur l’interrupteur au centre de la salle pour changer l’éclairage. En regardant les radios, vous apercevez que certaines zones rougeoient. Notez-les dans l’ordre par rapport au nom inscrit sur le tableau : Colon – Esophagus – Liver – Lungs. Le mot de passe est donc les initiales comme indiqué sur le papier : CELL. Sortez de la pièce et du couloir pour revenir au couloir central. Allez tout droit et prenez la double porte. Vous trouvez, dans cette salle d’opérations, un chargeur pour magnum, une note d’un chercheur, une grenade aveuglante et une trousse de 1ers secours contenant une herbe verte. Utilisez l’ordinateur, tapez le login JOHN et le password ADA, choisissez B-2F et entrez le password CELL. Faites la même chose pour le B-3F. Quittez le programme et sortez de cette salle. Allez dans le couloir près de l’escalier et ouvrez la seconde porte qui n’est plus verrouillée maintenant. A l’intérieur se trouve un étrange zombie. Tuez-le et récupérez dans cette salle un fax, un filtre à diapos, et des munitions pour magnum. Une machine à disque MO est aussi présente. Utilisez l’un de vos disques MO pour déverrouillez une sécurité sur la porte voisine. Remontez maintenant au niveau B2 pour ouvrir la double porte qui est maintenant ouverte. Placez les diapos dans l’appareil et visionnez-les. A la fin, un étrange code barre dévoile le numéro 8462. Dans cette salle, vous trouvez le dernier disque MO, un spray, le plan du laboratoire, les protocoles de sécurité et des munitions pour fusil. Utilisez le code 8462 sur le terminal collé au mur pour ouvrir un passage. Ici, vous pouvez regarder le film de Kenneth à l’aide du matériel vidéo. Vous y récupérez également la clé zone haute tension. Descendez dans le couloir principal du niveau B3 et déverrouillez les deux portes du bas à l’aide de votre clé zone haute tension que vous pouvez maintenant jeter. Prenez la double porte. Dans cette zone à la fraîche atmosphère, se trouve une armoire que vous devez pousser vers le fond. Derrière son emplacement initial, vous récupérez des cartouches pour fusil. Prenez le passage d’aération pour atteindre une salle d’opération dans laquelle se trouvent deux créatures du labo, également appelées ‘Chimères’. A bout portant, une balle de fusil est suffisante. Prenez le nouveau passage d’aération sur le mur d’à coté, face à la porte. Vous arrivez à un autre endroit de la salle principale. Ici, vous trouvez une machine de transmission pour disque MO (qui ressemble étrangement à une GameCube) que vous utilisez pour transmettre un second code à la porte aux trois verrous. Vous trouvez aussi une grenade aveuglante. Poussez l’armoire et sortez par la double porte par laquelle vous êtes venu. Prenez la simple porte voisine que vous aviez déverrouillée il y a peu. Dans ce nouveau couloir, les bruits de pas des deux zombies attirent votre attention. Prenez la simple porte face à vous, c’est la dernière salle de sauvegarde du jeu. Vous y trouvez des balles pour fusil, un spray et des rubans encreurs. Prenez votre dernier disque MO et sortez prendre la double porte au fond du couloir, celle qui baigne dans une lumière jaune vive. En entrant, prenez le couloir sur la droite de Chris au fond duquel se trouvent une chimère à tuer et une capsule de carburant à prendre. En arrivant près de la porte, deux chimères vous attaquent. Tuez-les et prenez la porte. Prenez le couloir de face pour utiliser votre dernier disque MO sur l’appareil de transmission. La porte aux trois verrous est maintenant ouverte. En repartant vers la dernière porte, une autre chimère vous attaque, en chemin vous trouvez une grenade aveuglante sur le sol et deux autres chimères au niveau de la double porte. Prenez cette porte pour atteindre la salle des machines ou se trouvent deux chimères. Au fond se trouve un ordinateur qui sert à remettre en marche l’ascenseur. Faîtes-le, mais il n’y à pas de carburant. Sortez d’ici et allez à la porte aux trois verrous. Actionnez les trois leviers et descendez l’escalier. Vous trouvez Jill enfermée dans une cellule. Impossible d’ouvrir la porte. N’ayant pas la clé pour la faire sortir, vous repartez pour l’instant. Dans le couloir où se trouve la porte aux trois verrous, prenez la simple porte du milieu. Au fond, ouvrez l’appareil de ravitaillement en carburant et placez-y la capsule. Récupérez alors la capsule de carburant, et retournez dans le premier couloir des chimères, en marchant, pour la placer sur la machine prévue à cet effet. Ne courrez pas sous peine d’exploser. Allez maintenant remettre l’ascenseur en marche à l’aide de l’ordinateur de la salle des machines. Passez par la salle de sauvegarde pour prendre vos meilleures armes et quelques soins, et faire une petite sauvegarde. Allez prendre l’ascenseur au fond du couloir. Une fois celui-ci allumé, Rebecca arrive vers vous. Vous descendez ensemble au niveau B4. Dans ce couloir se trouvent des balles pour fusil. Prenez la porte au fond du couloir. Après une scène, Tyran s’avance vers vous pour le combat final. Tyran est assez faible finalement puisque 5 balles de magnum ont suffit à m’en débarrasser. Récupérez les notes d’observation sur le corps de Wesker et allez débloquer le verrouillage d’urgence sur la machine au fond. En sortant, Rebecca, toujours vivante, vous rejoint. En arrivant au niveau B3, Rebecca vous informe qu’il serait bon de tout faire exploser. Vous acceptez. Rebecca va à la salle des machines pour lancer le système d’autodestruction. En entrant dans le couloir principal, le système se lance et l’alarme retentit. Des chimères envahissent alors les lieux. Courrez chercher Jill, sa cellule est maintenant déverrouillée. A l’intérieur de la cellule, se trouvent des balles pour fusil. Montez au niveau B2 et faîtes votre dernière sauvegarde après avoir pris juste votre magnum et ces balles (il vous en faudra une bonne dizaine) et le plein de soins. Gardez une place dans l’inventaire puis montez au niveau B1 et prenez la double porte de sécurité. En entrant dans ce couloir, vous trouvez une trousse 1ers secours contenant une herbe verte et une boite de balles pour fusil. Au fond du couloir, sur le sol, se trouve une unité de fusibles que vous prenez et placez dans l’emplacement de l'ascenseur. Une fois placée, le compte à rebours se déclenche. Plus que trois minutes avant l’explosion. Rebecca arrive et des monstres avec elle. Jill et Rebecca se chargent d’aller combattre les créatures. Pendant ce temps, prenez l’ascenseur pour arriver sur l’héliport. Devant l’ascenseur se trouvent des fusées de signalisation. Prenez-les et placez-vous au centre de l’héliport. Utilisez-les pour contacter Brad. A ce moment, Jill et Rebecca arrivent ainsi que Tyran. Il détruit le sol et fait un bond prodigieux devant Jill qu’il frappe violemment. Tyran s’approche maintenant de Rebecca. Bizarrement, durant ce dernier combat, Tyran ne s’intéresse pas à vous, mais à Rebecca. Placez-vous donc derrière lui et tirez-lui dessus pour qu’il ne tue pas Rebecca et se jette sur vous. Il est très rapide, vous avez peu de chance de l’éviter. Cependant, une fois qu’il vous a frappé, il retourne s’occuper de Rebecca. Continuez la manœuvre jusqu’à ce que Brad vous envoie un lance-roquettes. Même là, tyran ne s’occupe pas de vous. Visez, tirez, s’en est fini de lui. Brad arrive, vous montez à bord de l’hélico avec Jill et Rebecca. Vous avez fini le jeu avec Chris en mode difficile et vous avez la meilleur fin.
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