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Pour accéder aux plans, cliquez sur le titre (exemple : Manoir niv -1).


Manoir niv -1

1: Vous trouvez le grimoire dans cette crypte, et à l'interieur de celui-ci, la clé manoir épée. Dans la tombe se trouve un objet métal/pierre aux couleurs d'Umbrella.
2: Le Dernier Livre, vol.1 se trouve devant la tombe.
A l'interieur de celui-ci se trouve la médaille de l'aigle.

Manoir RDC

1: Au dessus de la cheminée, vous récuperez le blason en bois. Au sol, après avoir fait tomber la statue de l'étage supèrieur, vous récuperez le joyau bleu. La clé manoir bouclier se trouve, elle, derrière la pendule.
2: Barry vous donne le crochet de serrurier (Jill), et vous trouvez le pistolet de Jill à même le sol (Chris).
3: Dans ce jardin, vous trouvez la substance chimique dans une brouette.
4: Ici, dans la pharmacie, se trouve le serum.
5: Le masque sans bouche est à vous après avoir résolu l'énigme des tableaux.
6: Un fusil cassé. Utile pour éviter un piège.
7: Derrière la plante, se trouve le masque sans yeux.
8: Derrière le piano se trouve une moitié de partitions.
Dans le passage secret se trouve le blason dorée.
9: La salle du tigre renferme un disque MO.
10: La salle au miroir géant contient une boite à bijoux dans laquelle se trouve une broche qui devient la clé emblème.
11: Un objet en métal à l'éffigie d'Umbrella se trouve dans ce bureau.
12: Le fusil à pompe est placé sur deux tiges de métal sortant du mur. En l'enlevant, un drole de bruit retentit ...

Manoir 1er étage

1: Dans ce couloir se trouve la flèche et donc, par la même occasion, la pointe.
2: La double plaque en bois est posée sur un meuble.
3: Dans ce salon se trouve le sifflet pour chien, et, pour Jill, le briquet.
4: Le plan est à vous en utilisant la plaque et le briquet.
5: Au cou d'un cerbère, se trouve un collier, qui, une fois ouvert, fournit une pièce, qui devient une imitation de clé.
6: Sur le corps de Richard, vous récuperez sa radio.
7: Dans cette salle se trouve une moitié de partition.
8: Une boite à bijoux se trouve ici, elle renferme le masque sans visage.
9: Dans ce bureau se trouve un hameçon, un specimen et un leurre d'abeille qui vous permettrons d'avoir le symbole du vent.
10: L'antre de Yawn sert de planque au masque sans nez. Vous y trouverez aussi le fusil d'attaque (Jill).
11: Dans ce débarras se trouve une batterie.
12: Dans le bureau se trouvent les joyaux jaune et rouge.
13: Yawn, de retour, vous fais offrande du Dernier Livre vol.2 contenant la médaille du loup.
14: Au fond de ce balcon repose le lance-grenades (Jill).
 

Manoir 2e étage

1: Ici vous recupérez la clé manoir armure, en vous servant de l'imitation pour arreter le mécanisme qui vous conduit à une mort certaine.

Cour niv -2

1: Dans la caisse en bois, maintenant detruite, se trouve un lance-flammes cassé.
2: Dans la boite à bijoux se trouve un octogone de pierre.

Cour niv -1

1: Ici se trouve l'arbre métallique.
2: Sur le sol se trouve la manivelle octogonale.
3: Une énigme à résoudre pour récuperer le cylindre que vous associer à l'arbre pour former l'arbre cylindrique.
4: Et un lance-flammes, un ! Rien de tel pour la suite.

Cour

1: Vous récuperez dans ce jardin les trois symboles (lune, étoile, soleil) qui vous permettrons d'avoir le magnum.
2: Dans l'apart de Lisa se trouve la manivelle carrée.

Bass circulaire niv -2

1: La clé Galerie ou salle C, est ici, ainsi que le fusil d'attaque de Richard (Chris).

Bass circulaire niv -1

Rien à signaler par ici

Résidence 

1: Dans cette salle de détente pour arachnides velues se trouve le livre rouge aux pages vièrges.
2: Une salle de chimie, comprenant des bouteilles vides, de l'eau, de l'UMB 03, UMB 07, UMB 10, YELLOW 06, NP 04, VP 017 et J-VOLT.
3: Sur le corps sans vie se trouve le spray d'insecticide.
4: Après le combat contre la plante 42, vous récuperez la clé manoir casque.
5: Dans la baignoire de la salle de bain de la chambre 001, se trouve la clé de la salle de contrôle.
6: Ici vous trouvez la clé de la chambre 001.
7: Sous la ruche, vous trouvez la clé de la chambre 003.
8: Le pistolet d'auto-défense que vous trouvez ici ne comprend qu'une seule balle, mais elle est éfficace !

Autel niv -2

Rien à signaler par ici

Autel niv -1

Rien à signaler par ici

Labo niv -4

1: Récupérez la clé du laboratoire sur le corps de Wesker.

Labo niv -3

1: Ici, une énigme nécéssite une utilisation des radios présentes dans ces lieux.
2: Un filtre à diapos se trouve sur le bureau de cette salle.
3: Une capsule à carburant vide est à récuperer, à remplir en 4, et à replacer ensuite.

Labo niv -2

1: Un disque MO vous attend dans le meuble.
2: Un disque MO se trouve dans cette salle de projection et la clé de la zone haute-tension se cache derrière un pan de mur amovible.

Labo niv -1

1: Une unité de fusible se trouve au sol.
2: Le monte charge vous conduit à l'héliport ou se trouve les fusées de détresse que vous utilsez pour capter l'attention de Brad et qui vous envoie le lance-roquettes pour en finir une bonne fois pour toutes avec ce Tyran.

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  • eric toffaloni dit :
    18/8/2016

    3/5
    j'aime bien cet opus, mais il y a une anomalie dans le plan du manoir qui ne me lasse pas de me surprendre, chaque fois que je le rejoue.Pouvez vous m'expliquer par quel miracle, lorsque l'on prend la porte située en sous sol des cuisines (celle prés du réduit ou se trouve la batterie) donc au niveau -2 vu que l'on prend un ascenseur pour y arriver, l 'on se retrouve alors que l'on ne gravit aucunes marches ( ou alors le couloir est très pentu) au 2eme étage à l'opposé des cuisines du coté de l'escalier ou il y a les corbeaux?

  • Mystercy dit :
    2/2/2015

    5/5
    Sa aide merci pour le travail fournie !




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