Resident evil 3 remake soluce
 
Les textes en rouge indiquent les documents 
Les textes en jaune indiquent les collectibles (Figurines Charlie)
Les textes en vert indiquent les objets
Les textes en orange indiquent les soins 
Les textes en bleu indiquent les armes et munitions
Les textes en violet indiquent les serrures, coffres et casiers crochetables

La soluce est rédigé en mode normal. Les objets peuvent être différents si vous avez choisi un autre mode de difficulté.
Prologue
 
A la fin de cauchemar de Jill, fouillez la chambre et allumez le tableau mural. Ramassez alors le Rapport de Jill ainsi que les Notes d'enquête. Sur la table, prenez le Message d'un collègue puis L'enveloppe non cachetée sur le meuble à droite. Entrez dans la salle de bain et interagissez avec le lavabo. Ressortez et répondez au téléphone.
C'est alors que Nemesis fait son entrée fracassante. Fuyez le jusqu'à arriver dans la ruelle et rencontrez Brad, l'un de vos collègues. Suivez le dans le bar et faites lui vos adieu, le pauvre venant de se faire mordre par l'un des zombies. Une fois dehors, ramassez le Pistolet G19 et ne tirez pas sur le zombie apparaissant alors. D'autres arrivent et vous n'aurez jamais assez de munitions pour tous les abattre. Préférez continuer dans la rue et entrer dans le prochain bâtiment tout en esquivant les zombies suivants.
Faites la rencontre de Dario Rosso se cachant dans un container. Vous pouvez continuer à lui parler à travers le container et même tirer dessus pour avoir des lignes de dialogue supplémentaires et obtenir un défi. Prenez les munitions de pistolet sur le baril à droite de la porte de sortie et dirigez vous vers l'ascenseur menant au toit du parking. Esquivez les zombies sortant de la cage d'ascenseur et prenez le pour rejoindre le toit. Admirez l'explosion de l'helicopère engendrée par votre nouvel ami Nemesis et projetez le hors du toit avec la voiture en suivant les actions contextuelles à l'écran.
Carlos arrive alors en sauveur et met à terre Nemesis le temps de vous venir en aide et de vous expliquer la situation.

 
Chapitre 1 - Centre ville
 
Ne suivez pas tout de suite Carlos et préférez remontez les marches derrière vous. Vous trouverez un Mr. Charlie sur votre droite, entre les deux distributeurs près du bus jaune. Redescendez et suivez Carlos jusqu'au métro. Rencontrez Mikhail Viktor et acceptez de l'aider à remettre le courant du métro pour évacuer avec le plus de survivants possible. Ceux d'entre vous ayant parcouru la démo doivent s'y retrouver lors du début de ce chapitre, mais ne vous y trompez pas, les différences seront de taille avec le jeu final.
Sortez du train et ramassez le document Fabriquer des munitions sur le banc. Ce dernier vous enseigne comment vous servir des différentes Poudres noires et Poudres supérieures que vous trouverez au cours du jeu. Vous trouverez le même manuel sur les plantes un peu après. Montez les escaliers et ramassez Page d'un tabloïd au kiosque Newsstand.
Continuez votre ascension et ramassez les deux poudres noires et les deux Plantes vertes sur les boîtes, ainsi que la Plante rouge dans la caisse à gauche en la brisant à l'aide du couteau. Vous pouvez dors et déjà combiner les Poudres noires pour faire des Munitions de pistolet, ainsi que la Plante rouge avec une Plante verte afin d'obtenir un puissant soin, le Mélange de plantes (V+R). Avancez jusqu'à votre première Safe zone. Ici, aucun zombie ne peut vous atteindre, vous disposez de votre coffre pour trier votre inventaire, ce dernier étant petit, ainsi que la machine à écrire pour sauvegarder votre progression. Remarquez le monument du Clock Tower sur votre gauche, ça vous servira plus tard. Ramassez le document Tout sur les plantes sur la table et sortez en passant sous le volet métallique.
Une fois dans la rue principale, affrontez le premier zombie. Avancez dans la ruelle d'où il vient, ramassez les munitions de pistolet sur le baril rouge à gauche et affrontez les deux nouveaux zombies. Pour le moment, ne prêtez pas trop attention aux cadenas jaunes et aux chaînes sur les portes. Vous ne pourrez les ouvrir que plus tard dans le chapitre. Avancez dans la nouvelle rue principale, brisez la caisse pour ramasser une poudre noire et écoutez Carlos. Vous devez trouver quelque chose pour éteindre le feu de la ruelle à droite. Revenez sur vos pas et regardez les zombies faire tomber la barrière. Laissez les s'approcher et tirez sur le baril explosif, ou esquivez les simplement.
Descendez les escaliers, et faites face aux zombies. Vous pouvez tirer sur le transformateur à droite pour les étourdir quelques instants. Ramassez la poudre noire sur la caisse à gauche du Moon's Donut. Ne rentrez pas dans le restaurant et montez les escaliers à droite, prenez le chemin de gauche de la passerelle métallique. Entrez dans l'entrepôt, ramassez la poudre noire dans le tiroir et le Journal du pharmacien, vous donnant un indice pour ouvrir le coffre à sa gauche <<C'est un secret entre ma belle Aqua Cure et moi…>>. Nous y reviendrons plus tard. Passez à gauche des étagères et faites attention au zombie embusqué tout au fond. Regardez ensuite au centre, tout en haut de l'étagère de gauche pour y trouver un nouveau Mr. Charlie.
Sortez par la porte suivante et ramassez les munitions sur les caisses à gauche. Si vous n'avez plus de place, ne vous inquiétez pas, nous nous dirigeons vers le coffre de la zone. Sortez dans la nouvelle rue. Dirigez vous sur la gauche vers le Moon's Donut en éliminant les différents zombies et entrez-y. Repérez le Mr. Charlie à droite de l'étagère derrière le comptoir et filez dans le local du fond pour atteindre une nouvelle Safe zone.
Ramassez-y la Plante verte ainsi que l'Ecrin. Examinez le pour l'ouvrir et dévoiler une Gemme rouge. Mettez la de côté dans le coffre pour le moment, elle vous servira pour le monument du Clock Tower de la première Safe zone. Faites le tri dans votre inventaire et retournez dans le Moon's Donut pour y ramasser des Munitions pour pistolet ainsi qu'une Poudre noire.
Revenez dans la rue de Railway et rendez vous dans la pharmacie tout au fond de la rue. Faites attention aux zombies environnant. Ramassez la Plante verte, la Poudre supérieure et les Munitions pour pistolet sur le comptoir et les étagères. Repérez l'affiche publicitaire d'Aqua Cure au fond, ainsi que les chiffres entourés avec la direction de chaque flèche. Ceci est le code du coffre du pharmacien (9, 1, 8). Le code peut avoir changé. Retournez ensuite au coffre en passant par l'escalier métallique en face et entrez le code pour trouver le Viseur (pistolet).
Redescendez et passez derrière la voiture noire à droite de la pharmacie, attention au zombie rampant sous la voiture, brisez la caisse et ramassez une Poudre noire. Dirigez vous ensuite dans le bâtiment de la compagnie Railway, abattez le zombie embusqué et ramassez le Tuyau d'incendie à droite. Entrez dans la pièce, prenez le Mot d'un employé du métro sur le bureau, ainsi qu'une Grenade et une Poudre noire dans les casiers. C'est dans cette pièce que vous pourrez ramasser le Fusil à pompe M3. Passez dans les bureaux, ramassez le Manuel Kite Bros. Railway et repérez le Mr. Charlie à gauche sous les bureaux.
Revenez dans la rue principale, reprenez les escaliers à gauche du Moon's Donuts mais cette fois ci prenez à droite sur la passerelle metallique. Détruisez la caisse à gauche pour obtenir une Plante rouge, avancez, tirez dans le baril explosif pour tuer les deux zombies, ramassez la Poudre noire sur le cadavre et faites coulisser l'échelle pour libérer un raccourci en direction de la ruelle enflammée. Utilisez le Tuyau d'incendie sur la bouche pour éteindre le feu et avancez dans la ruelle. Entrez dans la nouvelle Safe zone et ramassez le Coupe-boulon dans l'armoire. Ouvrez la porte suivante à l'aide de ce dernier et faites la déplaisante connaissance de Nicholai. Ramassez les Munitions de fusil à pompe sur la table ainsi que le Journal d'entraînement sur le cadavre du membre de l'U.B.C.S. abattu par Nicholai.
Sortez et passez à droite pour trouver des munitions ainsi que la Lettre de suicide d'un soldat. Revenez et continuez tout droit, ramassez la Note de l'électricien sur le mur vous expliquant l'utilisation des générateurs électriques. Cela va vous servir juste après. En effet deux chiens zombie vont vous courir dessus. Laissez les s'approcher et activez le générateur en tirant dessus pour sonner ces derniers. Finissez les en toute quiétude et avancez. Ramassez la Poudre noire dans la caisse du bout de la rue et passez la grille pour avancer.
Une fois dans le bâtiment, dans les casiers à droite, ramassez une Poudre noire. Attention aux trois zombies déambulant dans le bâtiment. Montez les escaliers, ramassez la Plante rouge et atteignez une nouvelle Safe zone. Ramassez une Sacoche sur l'escabeau à droite, le Fax du chef de la sous-station sur le bureau et tirez sur le Mr. Charlie sur l'étagère au fond à gauche.
Descendez les marches, ramassez les deux Plantes vertes ainsi que les documents Plantes vertes : Ça fonctionne ! sur l'étagère et Note interne de la sous station sur le mur puis foncez vers le cadavre au fond du couloir. Prenez lui la Boîte en appréciant les insectes lui ouvrant le bide. Examinez la et obtenez votre Crochet. Ce dernier va vous permettre d'ouvrir tous les cadenas jaunes du jeu. Nous vous conseillons de le mettre en haut à gauche dans l'inventaire pour l'atteindre plus vite durant les interactions. Ramassez ensuite les munitions dans la caisse au bout du couloir et revenez ouvrir la grille en crochetant le cadenas.
La musique inquiétante en vous approchant de la grille a dû vous mettre la puce à l'oreille. D'horribles choses se baladent dans les environs. En effet, à peine le nez passé la porte grillagée qu'une créature insectoïde vous attaque, pondant dans votre corps. Comme le stipulait le texte ramassé juste avant, les herbes vous font vomir les oeufs. Utilisez une Plante verte et préparez vous à affronter pas mal de ces créatures en allant rétablir le courant. Il est à noter que si vous désirez accomplir le défi en utilisant qu'un seul soin, cette herbe est la seule que vous aurez le droit d'utiliser de tout le jeu.
Le but à présent est de parcourir ce labyrinthe envahi d'insectes afin d'activer les quatres interrupteurs. Ces monstres ont tendance à réapparaître en boucle des trous dans les murs, alors ne perdez pas trop de temps et de munitions pour les tuer. Il existe plusieurs générateurs que vous pouvez utiliser pour les tuer instantanément. Faites attention, ces créatures se baladent aussi bien au sol que sur le plafond ou les murs. Ouvrir ses oreilles durant ce passage vous évitera de bonnes frayeur et du gaspillage d'herbes, le son étant important. Enfin, ces monstres essayeront de vous charger pendant que vous activez les interrupteurs, essayez une esquive à la fin de l'animation, ou relâchez l'interrupteur pour abattre ces chasseurs sournois.
Voici le chemin le plus simple à suivre pour sortir de ce cauchemar sur pattes, ainsi que les emplacements des différents générateurs :
Prenez le chemin à gauche, puis encore à gauche à l'interrupteur. Utilisez le générateur si besoin et activez l'interrupteur.
Remontez le couloir jusqu'au bout et prenez le deuxième chemin à droite pour activer le deuxième interrupteur.
Revenez vers l'entrée de la zone et, au lieu de prendre le couloir de gauche directement, remontez cette fois le couloir jusqu’au bout, prenez à gauche puis encore à gauche, continuez tout droit et activez le troisième interrupteur.
Passez la porte grillagée, vous êtes en sécurité ici. Montez l'échelle, ramassez la Note de Chad et les munitions dans la caisse et descendez l'échelle suivante. Suivez le chemin et prenez à droite pour activez le dernier Interrupteur.
Revenez enfin sur vos pas, deux insectes casseront le mur en face. Esquivez les ou tuez les et revenez sur vos pas pour atteindre la sortie de ce cauchemar.
Remontez dans la salle de contrôle pour réactiver le courant puis sortez de la Safe zone, descendez les marches et utilisez votre crochet sur le casier à gauche pour y trouver des Munitions de pistolet. Sortez dans la rue et préparez vous à la venue de Nemesis. Esquivez le en utilisant le générateur dans la ruelle si besoin ou neutralisez le pour récupérer une caisse de matériel. Vous obtenez l'amélioration Chargeur étendu (pistolet) qui passe le pistolet G19 à 33 balles. Revenez dans la Safe zone où vous avez trouvé le Coupe-boulon plus tôt. Ouvrez le casier et ramassez un Spray de premiers secours.
Vous allez à présent vous diriger vers les bureaux de Railway afin de remettre le métro en marche. Vous disposez à présent du Coupe-boulon et du Crochet. Nous allons tâcher de vous guider vers les portes cadenassées et enchaînées du début du niveau. Gardez en tête que Nemesis va à présent vous poursuivre dans les rues de Raccoon et que de nouveaux zombies sont apparus depuis votre dernier passage.
Dirigez vous vers le Moon's Donut, traversez le et ouvrez la porte grillagée de l'autre côté de la route à l'aide du Coupe-boulon. Attention au zombie assis à droite qui va se relever. Tuez les trois zombies du fond et ramassez une grenade, des munitions pour pistolet et pour fusil à pompe. Entrez dans le bâtiment de la compagnie Railway et foncez dans la salle du Fusil à pompe M3. Récupérez le fusil grâce au Coupe-boulon et pensez à ouvrir le casier de gauche découvrant un Spray de premiers secours.
Allez ensuite dans les bureaux, ouvrez la boîte au fond avec le Crochet pour obtenir des Cartouches de fusil à pompe et dirigez vous au centre de la pièce. Vous allez devoir établir l'itinéraire du métro afin qu'il aille de Redstone Street jusqu'à Fox Park. Regardez le panneau de contrôle au fond pour vous aider. Ce dernier représente les différentes voies et stations disponibles pour le train. Chaque station est reliée par deux voies et chaque voie dispose de son nom de code, FA-02, RA-01, etc… Vous devez relier les stations en évitant les voies bloquées, imagées par des bandes rouges sur le panneau de contrôle.
Une fois l'itinéraire trouvé, rentrez le sur la tableau de commande au centre de la pièce. Ne vous inquiétez pas, si vous vous trompez, vous pouvez essayer de nouveau. Si jamais, les bons codes à rentrer sont FA-02, RA-03 et SA-02.
Ressortez du bâtiment en prenant garde aux nouveaux zombies et dirigez vous vers le Moon's Donuts. Ouvrez le casier cadenassé près de la Safe zone pour trouver une nouvelle grenade et sortez du bâtiment en direction du métro. Ralentissez Nemesis avec le générateur à gauche ou attaquez le pour une nouvelle caisse avec l'amélioration Modérateur (pistolet) et foncez vers le supermarché. Ouvrez le avec le Coupe-boulon et jetez ce dernier, vous n'en aurez plus besoin. Ramassez l'Écrin contenant la Gemme bleue, ainsi qu'un Spray de premiers secours et qu'une Poudre supérieure.
Allez ensuite au magasin de jouets en face, ouvrez le avec le Crochet et ramassez le document La figurine Charlie, l'Écrin contenant la Gemme verte et détruisez le Mr. Charlie au milieu des figurines de MegaMan. Ne vous inquiétez pas, Nemesis respecte ce magasin et patientera sagement à l'extérieur que vous en ressortiez.
Quittez le magasin et foncez vers la ruelle en esquivant Nemesis et les zombies. Maîtriser l'esquive parfaite vous sera utile lors de cette séquence. Passez le rideau métallique menant à la première Safezone du jeu mais n'allez pas plus loin.
Il est temps de résoudre l'énigme du Monument de Clock Tower. Ouvrez les Ecrins trouvés précédemment si ce n'est déjà fait et dirigez vous vers le monument avec les trois gemmes en votre possession. Placez les Gemmes à tour de rôle dans le monument pour y dévoiler des objets secrets :
La première gemme insérée vous offre une Grenade.
La deuxième gemme insérée vous offre la Crosse tactique (fusil), à combiner avec le fusil.
La dernière gemme insérée vous offre une sacoche.
Passez ensuite la grille, pensez à ouvrir la boîte à l'aide du crochet à droite et descendez vers le métro.

 
Chapitre 2 - Les égouts
 
Commencez par fuir Nemesis. Vous pouvez ramasser le Spray de premiers secours en face, mais ça vous ralentira. Si vous foncez tout droit jusqu'à la grille, vous aurez le temps de l'ouvrir avant qu'il ne vous arrive dessus. Si vous souhaitez prendre un peu plus de temps, vous pouvez utiliser le générateur et les bidons explosifs pour le ralentir.
Sorti du conduit, vous voilà dans les égouts. La première porte à gauche est la première Safe Zone. Vous y trouverez des Cartouches pour fusil à pompe, des Munitions pour pistolet et une Plante rouge, ainsi que le Plan des égouts accroché au tableau. Nous vous conseillons fortement de prévoir votre Fusil à pompe M3 pour la phase qui arrive. Ressortez et continuez votre chemin en prêtant attention à la sacoche dans la salle inaccessible. Nous y reviendrons plus tard. Récupérez le document Renforcement de la sécurité des égouts près de la porte en bas des escaliers, vous expliquant que vous allez avoir besoin d'une Batterie pour explorer cette puanteur. Laissez la porte pour le moment et laissez vous glisser le long de la pente.
Ramassez la Grenade dans un tas de déchets à droite et prenez le chemin en face. Préparez votre Fusil à pompe M3 et faites la connaissance du Hunter Gamma. Cette espèce de bouche sur pattes dispose de deux points faibles. Vous pouvez le faire chuter en tirant dans ses jambes pour qu'il découvre sa gueule, ou alors laissez le juste s'approcher assez près pour qu'il l'ouvre et tirez lui une ou deux cartouches de fusil. Ne gaspillez pas vos munitions sur sa carapace, ça n'a aucun effet. Il vous faudra deux ou trois cartouches par Hunter pour en venir à bout.
Continuez, et avant de prendre l'échelle, regardez derrière la grille d'égoûts, à droite du tas d'ordures pour trouver un nouveau Mr. Charlie. Montez l'échelle et entrez dans une nouvelle Safe zone. Ramassez les Relevés d'un assistant de recherche et la Facture de l'armurerie Kendo vous expliquant comment fabriquer les grenades du Lance-grenades. Ramassez aussi le Lance-grenades MGL et l'Explosif B. Nous vous conseillons de ranger le Lance-grenades et l'explosif, vous n'en aurez pas besoin pour le moment.
Revenez ensuite sur vos pas, et prenez le chemin de gauche. Tuez un premier Gamma, puis dans la zone lumineuse, passez derrière la cascade de boue à droite pour dévoiler un passage secret. Vous y trouverez une Poudre noire, des cartouches et les Notes d'un employé des égouts. Reprenez le chemin principal, tuez le nouveau Gamma et ramassez les Grenades incendiaires à droite avant l'échelle. Avant de prendre l'échelle, regardez derrière la grille d'égoûts, à droite du tas d'ordures pour trouver un nouveau Mr. Charlie. Entrez ensuite dans la pièce. Prenez la Batterie, une Poudre supérieure, une Poudre noire, un Explosif A et Une lettre d'amour ?.
Revenez sur pas encore une fois, descendez les deux Hunters Gamma vous barrant la route et montez l'échelle près de là où vous avez glisser plus tôt. Placez la Batterie près de la porte et entrez. Tuez le Hunter surprise et ouvrez la grille pour récupérer votre Batterie. A l'aide de cette dernière, ouvrez la porte au fond à droite pour récupérer une Sacoche, un Explosif A et une poudre noire. Ressortez en ramassant la Batterie, dirigez vous vers l'échelle menant à la première porte bloquée du niveau. Utilisez votre Batterie pour la dernière fois et passez la porte. Ne montez que quelques marches et retournez-vous pour apercevoir un Mr. Charlie juste au dessus de la porte que vous venez de passer.
Continuez enfin votre ascension.
A la sortie des égouts, Nemesis vous attend, plus en colère que jamais, muni d'un lance-flamme. Fuyez le en entrant dans le bâtiment. Prenez la porte en face pour atteindre une Safe zone et y ramasser un Explosif A et une Plante verte.
A présent, prenez les escaliers, éliminez ou esquivez les zombies et commencez votre ascension vers le toit du bâtiment. Nemesis vous poursuivra avec son lance-flamme, mais si vous continuez votre route sans vous arrêter, il ne peut rien vous arriver. Rejoignez la Safe zone juste avant le toit, ramassez le document Retard de démolition ainsi que le Lance-grenades si vous ne l'avez pas trouvé dans les égouts. Préparez votre Fusil à pompe M3 et votre Lance-grenades, puis montez sur le toit pour affronter Nemesis dans sa première forme.
Vous voilà dans une arène fermée avec un Nemesis tout feu tout flamme prêt à vous faire griller. Son lance-flamme dispose d'énormément de portée, nous vous conseillons de vous cacher derrière les tas de bois et de plâtre empilé dans l'arène. Si vous y restez caché trop longtemps, il fera pleuvoir des gerbes de flammes dans une grande zone, esquivez-la autant que possible, en sortir est très difficile.
Son point fort est aussi son point faible. Le réservoir qu'il a dans le dos alimente son lance-flamme. Entre chaque attaque, il doit recharger ce dernier. Profitez-en pour passer dans son dos et videz votre chargeur sur le reservoir pour lui couper les ailes et lui infliger pas mal de dégâts de feu. Si vous êtes bon tireur, vous n'avez pas besoin d'attendre qu'il recharge, tirez sur le réservoir par dessus sa tête pour écourter le combat. Avant de l'achever, essayez de ramasser les munitions pour pistolet, fusil à pompe et lance-grenades dans l'arène.
Une fois le combat achevé, vous vous retrouvez projeté dans la rue. Avancez et ramassez les Munitions pour pistolet sur la voiture avant de grimper sur le camion de pompier. Passez dans la rue suivante et descendez vers le parking souterrain pour y trouver une Poudre supérieure. Remontez et traversez la rue sans vous préoccuper des zombies. Il n'y a rien ici.
Dirigez vous vers le Gun Shop Kendo pour vous retrouver dans une nouvelle Safe zone. Ramassez les Explosifs A et B, la Plante verte, les Munitions pour pistolet, la Poudre noire et le Canon semi-auto (fusil). Rencontrez Kendo et ramassez la Clé de la porte grillagée. Triez votre inventaire avec le coffre (vous pouvez déposer le Lance-grenades) et filez vers la porte grillagée à droite du Gun Shop Kendo. Ouvrez la grille avec la clé et faites attention aux zombies infectés par Nemesis. Ramassez la Plante rouge et entrez dans le bâtiment suivant. Tirez sur le Mr. Charlie sur la table en face de la porte et descendez le zombie dans la pièce suivante. Montez à l'étage, prenez les Grenades explosives et le Raccoon Times - Courrier des lecteurs. Sortez du bâtiment et préparez vous à une nouvelle course poursuite avec Nemesis.
Nemesis dispose d'un nouveau jouet, un lance-roquettes. Fuyez à travers les rues en esquivant ses missiles. Essayez d'esquiver de gauche à droite entre chaque missile lorsque le faisceau laser devient rouge. Continuez jusqu'à vous faire propulser de l'autre côté d'une barricade.
Ici, ramassez un Spray de premiers secours dans la caisse en bois et montez sur les échafaudages. Vous revoilà dans les rues du chapitre 1, mais un peu plus abîmées. Dirigez vous devant le Moon's Donuts, montez les marches et redescendez aussi vite que possible afin d'éviter que la tête géante du Mr. Charlie ne vous écrase. Foncez ensuite vers le métro en évitant Nemesis encore une fois et semez le grâce au soutien de Carlos.
Retrouvez les membres de l'U.B.C.S. près du métro, regardez la cinématique.

 
Chapitre 3 - Le commissariat
 
Durant ce chapitre, vous êtes aux commandes de Carlos. Ce dernier dispose d'un Fusil d'assaut CQBR et ne fait pas d'esquives comme Jill. A l'inverse, il fonce dans ses adversaires et si c'est l'esquive est parfaite, il projette son adversaire au sol en lui infligeant des dégâts. L'inventaire de Carlos et de Jill ne sont pas les mêmes.
Avancez et abattez Brad, l'ancien collègue de Jill pour ramasser son Badge. Ne rentrez pas tout de suite dans le commissariat. Revenez sur vos pas et descendez les escaliers, fouillez la pièce à gauche, prenez les E-mails envoyés et montez les escaliers suivants, un Mr. Charlie se trouve sur le muret de pierre à gauche. Ramassez aussi les Munitions de fusil d'assaut et la Plante rouge. Revenez et entrez dans le commissariat.
Vous voilà dans la première Safe zone. Parlez avec Tyrell pour qu'il vous ouvre le passage et ramassez une plante verte en face de la grande statue, ainsi que des Munitions pour pistolet sur un banc du balcon à gauche. Prenez le passage libéré par Tyrell, lisez la Note relative aux badges et utilisez le Badge de Brad pour ouvrir le container sécurisé et y trouver des Munitions de fusil d'assaut.
Avancez vers la porte suivante et appréciez le carnage que peut faire une créature nommée Licker. Enfoncez vous le commissariat et préparez vous à affronter un nombre conséquent de zombies. Heureusement, vous disposez de votre Fusil d'assaut pour vous aider à faire le ménage. Entrez dans la pièce suivante, ramassez une Grenade assourdissante et continuez votre chemin.
Entrez dans la salle suivante, ramassez les Munitions pour fusil d'assaut sur le bureau et faites attention au mot entouré sur le tableau blanc, ce sera le mot de passe du cadenas du deuxième étage. Ouvrez la porte suivante mais faites bien attention, ce sont sept zombies qui vous attendent de l'autre côté. Vous trouverez des Munitions pour fusil d'assaut au bout du premier couloir à gauche. N'entrez pas de suite dans le bureau ouest et préférez prendre le deuxième couloir à gauche vers la chambre noire.
Avant de monter les escaliers, entrez dans la Safe zone à droite, ramassez une Plante rouge, des Munitions pour fusil d'assaut et la Note interne sur le bureau. Ce dernier document vous indique la combinaison du coffre dans le bureau ouest. Revenez sur vos pas et entrez dans le bureau ouest.
Utilisez le Badge pour ouvrir le caisson sécurisé et ramassez la Lunette (fusil d'assaut). Prenez ensuite le Rapport d'arrestation - 20/09, la Plante rouge, les Munitions pour pistolet et pour fusil d'assaut. Rendez-vous dans le petit bureau en prenant garde au zombie au sol, ramassez les munitions et utilisez le code 9, 15, 7 pour ouvrir le coffre et ramasser une Sacoche.
Revenez ensuite aux escaliers et montez-les. Rejoignez le dernier étage, ramassez la Plante verte dans la caisse et la Clé sur les cartons. Ouvrez le casier au bout du couloir avec le code DCM pour des munitions de fusil d'assaut. Redescendez tout en bas en prenant garde au zombie dans les escaliers qui se réveille alors à votre passage et dirigez vous vers la Salle des casiers, à présent que vous disposez de sa Clé. Attention, au détour du couloir, un Licker vous attaquera. Ce monstre est rapide et fait très mal. Le meilleur moyen d'en venir à bout est de lancer une Grenade étourdissante et de l'achever alors qu'il ne peut pas bouger.
Entrez dans la salle des casiers et attention au zombie embusqué à gauche. Ramassez le document Casier 3F. Ce dernier représente le code du casier du deuxième étage. Dirigez vous vers la console et ouvrez les casiers 104, 106 et 109 afin de récupérer une Pile, des Munitions pour fusil d'assaut et une Grenade. Dirigez vous au fond, ramassez la Plante verte et tirez sur le Mr. Charlie au-dessus de l'étagère.
Retournez déposer le surplus dans votre coffre, mais nous vous conseillons de garder la Grenade avec vous. Allez ensuite au premier étage et entrez dans les vestiaires. Ramassez le Mot à un ami, la Plante verte et utilisez le code écrit sur le tableau blanc trouvé au début du commissariat (CAP) pour prendre la grenade étourdissante.
Ramassez ensuite l'Appareil électronique et combinez le avec la pile pour créer un Détonateur. Placez le sur la charge posée au mur et faites le exploser. Un contingent de zombies vous attend de l'autre côté. Utiliser votre Grenade maintenant peut vous faire économiser quelques munitions. Ramassez les Munitions pour fusil d'assaut et le Spray de premiers secours dans la pièce suivante.
Attention, en passant la porte en bois suivante, un nouveau Licker va vous attaquer. Prévoyez la grenade étourdissante et allumez le. Ramassez les Munitions pour fusil d'assaut à gauche et n'entrez pas tout de suite dans la salle suivante, mais préférez aller au bout du couloir pour ramasser de nouvelles munitions sur le rebord de la fenêtre.
Entrez dans le Bureau du S.T.A.R.S. et laissez vous rejoindre par Tyrell. Avant de ressortir, ramassez une Grenade assourdissante, le Rapport sur l'incident du manoir, une Plante rouge et un Spray de premiers secours. Utilisez enfin le Badge pour la dernière fois en ouvrant la boîte sécurisée pour y découvrir des Munitions pour fusil d'assaut.
Quittez la salle.

 
Chapitre 4 - La tour de l'horloge
 
Ouvrez la porte au fond de l'allée et accédez à la nouvelle Safe zone. Ramassez le Spray de premiers secours, les mines et le document Nouvelle arme pour l'U.B.C.S.. Préparez vous en prenant quelques objets de soin, le Lance-grenades, les mines et des munitions ainsi que votre Fusil à pompe. En effet, vous partez pour un combat contre la deuxième forme de Nemesis et vous allez avoir besoin de puissance de feu.
Une fois préparé, sortez de la Safe room, tuez les zombies près des lits et tirez sur le Mr. Charlie sous un des bancs à gauche. Montez les escaliers en tuant les zombies suivants et remontez à la surface. Prenez les Munitions pour pistolet sur le premier banc, la Brochure du Clock Tower sur le deuxième banc, une Plante verte à gauche de la statue, une Plante rouge dans la caisse près de la voiture de police et tirez sur le Mr. Charlie derrière la fourgonnette de police.
Montez ensuite vers le pont pour déclencher la scène vous montrant l'arrivée de la deuxième forme de Nemesis et menant au prochain combat de boss. Ce combat est long et va se dérouler en trois phases distinctes. Nemesis a muté et ressemble plus à une bête qu'à un humanoïde à présent.
Durant la première phase, il tentera de vous frapper ou de vous attraper. Sa petite frappe est facile a esquiver et permet un contre parfait. Sa frappe chargée tape très fort au sol et si vous le faites taper près de certaines voitures, la porte se brisera laissant apparaître des munitions de type Mine ou Cartouche de fusil à pompe. Faites attention à son bond. Il n'a pas beaucoup de portée mais peut rapidement vous mettre au sol s'il vous attrape. Enfin, il dispose d'une charge si vous êtes à distance. Esquivez la sur les côtés. Pendant cette phase, ne gaspillez pas de mines, vous en aurez besoin ensuite. Préférez alterner entre les Grenades incendiaires et le Fusil à pompe. Cette phase se terminera lorsqu'il poussera un long cri de rage, vous repoussant si vous vous trouvez à côté.
Durant la deuxième phase, ses attaques seront les mêmes. Seulement au bout de quelques coups, il décidera de parcourir le tour de l'arène en sprintant sur les véhicules et les murs. Si vous ne l'arrêtez pas, il se stoppera quelques secondes à un endroit et tentera de vous bondir dessus.
Vous pouvez forcer son IA à s'arrêter en haut de l'horloge pour lui envoyer une Mine (cette dernière n'ayant pa d'arc de chute contrairement aux grenades) et le faire chuter de haut, lui occasionnant plus de dégâts de chute. Malheureusement, cette technique fastidieuse, vous oblige à attendre qu'il fasse ses tours d'arène et à le manipuler pour qu'il grimpe cette horloge. Cela vous épargnera quelques munitions, si vous voulez prendre le temps pour utiliser cette technique. Afin de le manipuler pour qu'il grimpe l'horloge, placez vous du côté de cette dernière, proche de la fontaine centrale, et décalez vous un peu sur la gauche ou la droite de manière à ce qu'il ne s'arrête pas sur le haut du pont ou sur le balcon. En effet, Nemesis tentera toujours de se mettre à un endroit où il peut vous sauter dessus, autrement dit, sans que la fontaine soit un obstacle pour lui.
L'autre technique consiste à placer des mines sur sa course. La chute sera moins spectaculaire, mais le combat plus rapide. Repérez un passage où il passe tout le temps, comme le centre de la tour d'horloge et placez-y une mine.
Peu importe la technique que vous choisirez, après sa chute, Nemesis sera sonné, dévoilant son coeur. Tirer dessus avec une grenade(explosive ou incendiaire) pour lui infliger un bon paquet de dégâts. Après cela, il se relèvera et tentera de vous attaquer de nouveau. Vous pouvez continuer à lui tirer dessus, lui infligeant des dégâts minimes, ou attendre qu'il reprenne sa course en l'esquivant. A savoir qu'une esquive parfaite, permet un contre ralentit. Il semblerait que cette action lui inflige plus de dégats qu'un ou deux tirs normaux. Quoi qu'il en soit, sa deuxième phase se termine lorsqu'il se met à frapper violemment le sol de ses deux pattes.
Lors de la troisième phase, Nemesis continue ses courses autour de l'arène. Par contre il devient plus rapide lors de ses attaques et en dispose de nouvelles. Il enchainera parfois quelques coups de pattes, ou sautera violemment sur place si vous vous trouvez trop près. Continuez à lui barrer sa course avec des mines, n'hésitez pas à en ramasser dans les véhicules si vous en manquez, et alternez entre le fusil à pompe et les grenades incendiaires afin que les dégâts de feu soient optimisés.
Une fois Nemesis vaincu, n'hésitez pas à faire le tour de l'arène pour ramasser les munitions de pistolet, de fusil à pompe et de lance-grenades avant de vous approcher de la sortie.
Une cinématique s'enclenche alors.

 
Chapitre 5 - L'hopital
 
Ramassez les Munitions pour fusil d'assaut avant de quitter la salle, puis de nouvelles ainsi qu'un Spray de premiers secours dans le hall. Avancez et passez à la réception. Tuez les cinq zombies qui s'y promènent et ramassez la Brochure de l'hôpital Spencer près de la porte cadenassée ainsi que la Plante rouge.
Attention, à partir de ce passage, tout ce qui n'est pas objet spécial ou munitions pour fusil d'assaut pourra être ramassé avec Jill lors de son passage dans l'hôpital après Carlos. Si vous souhaitez garder les grenades, les plantes pour Jill, laissez les à leur place avec Carlos.
Continuez votre chemin à travers le couloir, tirez sur le Mr. Charlie sur le lit d'hopital au bout, et atteignez l'accueil du laboratoire. Laissez le Lecteur de cassettes pour l'instant afin de ne pas vous encombrer. Votre objectif est de passer derrière la double-porte protégée par un verrou vocal. Nous y reviendrons plus tard. Ramassez les Notes d'une infirmière : 25/09, une Plante verte et continuez votre route.
Dans la salle suivante, faites le ménage, ramassez les Munitions pour pistolet et pour fusil d'assaut et ignorez la porte fermée tout au fond pour le moment. Passez la porte, montez à l'étage et passez sur le toit. Tuez le zombie au sol qui risque de vous attraper en passant et retournez vous, un Mr. Charlie se trouve à gauche de la porte.
Passez la porte suivante pour vous retrouver devant deux chemins possibles. Ramassez les Munitions de pistolet sur le lit à droite, et prenez la première porte à gauche pour atteindre la Safe room. Vous y trouverez des Munitions pour pistolet et fusil d'assaut, une Plante verte et les Notes d'une infirmière : 27/09. En ressortant de la Safe room, prenez le Plan de l'hôpital sur le mur à gauche.
Revenez sur vos pas, prenez le corridor central et sautez par la première fenêtre brisée. Ramassez la Poignée tactique (fusil d'assaut) dans le pot de fleur, sautez par-dessus le premier banc, prenez la Plante verte, la Clé et les Munitions pour fusil d'assaut et déverrouillez la porte pour vous retrouver juste avant les escaliers menant à l'étage.
Retournez à l'embranchement de l'étage et prenez sur votre gauche, en direction de la salle du personnel. Comme vous pouvez le voir, il y a eu un vrai carnage ici. Ne vous embêtez pas à tirer sur les cadavres au sol, ils ne se relèveront pas. Ramassez les Munitions pour fusil d'assaut, les Notes d'une infirmière : 29/09 et les Notes de la direction vous indiquant où trouver la clé ouvrant les vestiaires, clé que vous avez dors et déjà ramassée. Entrez et en ouvrant les casiers vous trouverez une Grenade étourdissante, un zombie surprise et la Carte d'accès.
Revenez sur vos pas et préparez une grenade étourdissante. Vous allez rencontrer votre premier Hunter Beta. Leur carapace est très solide et ils sont assez agiles. En combat rapproché avec le Fusil d'assaut, vous risquez de prendre pas mal de dégâts, voire de vous faire tuer. Les aveugler avec une Grenade étourdissante est un moyen efficace d'en venir à bout, la grenade restant bien meilleure. L'esquive parfaite est une excellente solution, mais le timing est serré. N'oubliez pas que vous pouvez esquiver en visant, cela vous facilitera la tâche. Tirez leur dans la tête pour faire exploser la carapace et achevez les.
La prochaine salle où vous devez vous rendre est le poste des infirmières. Il existe un coffre-fort à l'intérieur. Mais si vous voulez le code, il va vous falloir revenir à l'entrée des urgences, proche des escaliers. Le code actuel est 9 tours à gauche et 3 à droite. Si le code a changé, sautez par la dernière fenêtre du couloir central (pensez à ramasser les Munitions pour fusil d'assaut sur l'étagère à gauche) et utilisez la Carte d'accès sur la porte de la salle d'opération. Vous y trouverez des Munitions pour pistolet et fusil d'assaut, une Plante verte, des Grenades, des Grenades étourdissantes ainsi que le document RE : Objets perdus. Ce dernier vous indique le code du coffre situé dans le poste des infirmières.
Rendez-vous donc dans le Poste des infirmières. Attention aux trois zombies tapant sur les portes. Utilisez le code du coffre et ramassez le Chargeur double (fusil d'assaut). Récupérez aussi la Note à propos d'une cassette sur le bureau et passez dans la salle d'où viennent les zombies. Trouvez-y une Grenade, une Plante verte et des Munitions pour fusil d'assaut. Remarquez aussi le Mr. Charlie dans la poubelle proche de la porte simple.
Utilisez la Carte d'accès pour vous diriger vers la Salle de soin et admirez le comité d'accueil de l'autre côté des fenêtres d'observation. Passez dans la Buanderie, éliminez les zombies, ramassez une Plante rouge et des Munitions pour fusil d'assaut puis approchez vous de la porte de la salle de soin.
Prévoyez une Grenade, entrouvrez la porte et jetez-en une dans la salle pour éliminer le premier Hunter. Patientez quelques secondes que le deuxième Hunter reprenne sa place, entrez dans la pièce et allumez le. Normalement, la Grenade lui aura aussi infliger des dégâts, il devrait mourir en quelques balles. Prenez les munitions pour Fusil d'assaut et la Cassette audio puis retournez dans la salle précédente pour déverrouiller la porte.
Attention, un Hunter va vous foncer dessus. Dans cet espace restreint, il va être difficile d'en venir à bout sans problème, mais vous pouvez simplement sauter par la fenêtre pour l'esquiver. Vous n'avez plus rien à récupérer en haut de toute façon. Revenez à l'entrée des urgences pour vous apercevoir que des zombies se sont amassés derrière la vitre. Tuez les une fois qu'ils l'auront brisée, passez dans la salle d'opération à gauche avec la Carte d'accès si ce n'est déjà fait où dirigez vous vers l'accueil du laboratoire.
Ramassez le Lecteur de cassette et combinez le avec la Cassette audio. Utilisez ce dernier sur la serrure vocale pour ouvrir la porte et passez dans le laboratoire du Dr. Bard. Ramassez les Munitions pour fusil d'assaut à gauche et dirigez vous vers le Dr. Bard, malheureusement décèdé. Prenez l'Invitation au banquet à côté de son cadavre et une Plante verte un peu plus loin. Utilisez l'ordinateur pour trouver le document E-mail de Nathaniel Bard et déclencher une cinématique. Passez la porte et ramassez l'Échantillon de vaccin.
Il est temps à présent de revenir sur vos pas pour administrer le vaccin à Jill. Sortez du laboratoire du Dr. Bard et faites attention au Hunter sautant du plafond. Vous pouvez l'éviter en fonçant tout droit dans la Safe room où se trouve Jill. Utilisez l'Échantillon de vaccin sur Jill et regardez la cinématique pour voir revenir Tyrell avec de mauvaises nouvelles.
Vous allez à présent devoir protéger Jill en éliminant la horde de zombies tapant aux fenêtre de l'hôpital afin de laisser le temps à Tyrell de fermer les volets électriques pour sécuriser la zone. Prévoyez Munitions pour fusil d'assaut, Grenades et Grenades étourdissantes pour cette phase. En effet les ennemis, seront très nombreux et vous devrez faire face à deux Hunters. N'hésitez pas à balancer tout ce que vous avez durant cet événement, c'est la dernière fois que vous jouerez Carlos.
Prenez le Spray de premiers secours près de Tyrell et sortez de la Safe room. Les zombies vont entrer par toutes les fenêtres, par petit groupe. Vous pouvez les descendre pendant qu'ils traversent les fenêtre pour réduire la charge de travail. Certains vont vous charger alors que d'autres préféreront attaquer la barricade de la salle où se trouvent Jill et Tyrell. Vous devez tuer ces zombies en priorité, la barricade n'étant pas forcément très solide. Pensez aussi à vous servir des générateurs près de la barricade et des fenêtres.
L'événement se déroule en trois phases. Dans un premier temps tirez sur les zombies envahissant le hall. Vous pouvez dors et déjà ramasser le Détonateur dans la caisse près du pylône central et les munitions traînant dans le hall.
Après un certain temps ou un certain nombre de zombies tués (nous n'en sommes pas certain), la lumière se coupera et un Hunter défoncera la double porte fermée avec une chaîne derrière le comptoir. Tuez le et foncez dans la pièce d'où il vient pour remettre le courant et trouver quelques Grenades. Tuez les zombies continuant à affluer et faites attention au Hunter arrivant de la fenêtre centrale ainsi qu'aux zombies infectés par Nemesis.
Au bout d'un moment, la porte principale va céder laissant affluer un grand nombre de zombies juste à côté de la barricade. Balancez une Grenade dans le tas et foncez activer la bombe près du pylône avec le Détonateur. Vous devrez alors tenir la porte principale 30 secondes pour achever l'événement.

 
Chapitre 6 - L'installation souterraine
 
Ramassez les Munitions pour pistolet et le Pistolet G18 (modèle rafale) sur le bureau avant de sortir de la Safe room. Pensez aussi à vous équiper du Fusil à pompe ou du Lance-grenades. Mais vous n'utiliserez que les Grenades acides lors de cette phase, ne gaspillez pas les autres. Les Hunters que vous croiserez sont très sensibles à l'acide, mais quelques coups de Fusil à pompe feront tout aussi bien l'affaire.
Sortez dans le hall, parlez avec Tyrell et ramassez la Plante verte dans la caisse en bois, puis les Munitions pour pistolet après avoir passé la double-porte. Traversez la réception et dirigez vous à gauche au couloir suivant pour obtenir des Munitions pour MAG dans une caisse cadenassée. Passez ensuite dans le bureau du Dr. Bard et prenez l'Explosif B près de son cadavre. Passez dans l'entrée des urgences, abattez le Hunter sortant de la salle d'opération et ouvrez le casier derrière la vitre à droite pour y trouver des Grenades explosives.
Montez ensuite à l'étage, passez par le toit et tournez à gauche en direction de la salle du personnel. Attention, les zombies se sont réveillés. Faites le ménage et ouvrez le casier au fond à gauche pour y ramasser des Cartouches de fusil à pompe. Revenez ensuite dans le couloir et prenez en face en tuant le Hunter bondissant au détour du corridor suivant. Entrez dans le poste des infirmières et allez dans la salle de gauche récupérer une Poudre supérieure.
Rendez-vous dans la buanderie et ramassez les Munitions pour MAG dans le casier, ainsi qu'un Explosif A, à droite en entrant dans la salle de soin. Ressortez dans le couloir mais ne sautez pas par la fenêtre. Au lieu de ça, passez sous la barricade à gauche de la porte suivante, enjambez la fenêtre et ramassez le Lightning Hawk .44 AE près du cadavre de soldat. Le Magnum 44 est une arme très puissante. Si vous avez gardé les Poudres supérieures jusqu'à maintenant, vous pouvez les combiner entre elles pour augmenter votre réserve de munitions.
Vous pouvez à présent revenir à la réception, en prenant garde au Hunter, crocheter la porte rouge.
Si vous n'avez pas visité l'hôpital avec Jill, pensez à ramasser le Pistolet G18 (modèle rafale) ainsi que les différentes munitions. Rendez vous ensuite à la porte cadenassées au niveau de l'accueil pour commencer cette partie du chapitre 6.
Avancez dans les couloirs et rejoignez un immense ascenseur menant sous terre. Avant de l'emprunter, ramassez l'Explosif B à droite et tirez sur le Mr. Charlie posé sur un monte-charge à gauche. Descendez, ramassez la Plante verte et utilisez l'élévateur pour prendre de la hauteur. Rentrez enfin dans une nouvelle Safe room. Prenez la Sacoche et la Note relative à l'ascenseur.
Sortez pour apercevoir Nicholai derrière une baie vitrée surplombant un immense hangar. Ramassez l'Explosif A au bout de la passerelle et laissez vous tomber. Dirigez vous vers le petit ascenseur derrière les trois cadavre et activez le pour faire sauter les plombs. Vous devez à présent trouver les trois fusibles pour relancer l'ascenseur. Faites le en moins de cinq minutes pour compléter le défi La fleur aux fusibles.
Avancez vers l'élévateur à droite et tirez sur l'étrange zombie suspendu à la barrière pour le faire tomber. Ce dernier est un Pale Head. il se régénère tant que vous ne l'aurez pas abattu. Le pistolet étant peu efficace, préférez le Fusil à pompe ou le Magnum pour en venir à bout. Le lance-grenades marche très bien aussi, mais encore une fois, nous préférons réserver ses munitions pour Nemesis.
Empruntez l'élévateur pour prendre de la hauteur, ramassez le Fusible et les munitions pour pistolet et fusil à pompe dans les caisses en bois. Descendez et préparez vous à être attaqué par deux chiens venant de la droite juste après que la passerelle se soit effondrée dans l'allée. Ramassez des munitions pour pistolet dans le container derrière vous. Avancez dans la dernière allée, tuez le zombie et passez entre les étagères. Ramassez la Plante rouge et tirez sur le Mr. Charlie dans l'étagère à droite.
Descendez l'élévateur suivant et ramassez la Cartouchière (fusil) dans la boîte. Remontez et continuez votre chemin sur la passerelle. Faites monter l'élévateur suivant, ramassez la Poudre supérieure et descendez par l'échelle. Au bout de ce corridor se trouve le deuxième Fusible. Seulement le caisson près du fusible va s'ouvrir, libérant plusieurs zombies. Venez-en à bout, ramassez le Fusible, une Poudre supérieure et deux Poudres noires. En revenant, le caisson du fond vous mettra face à face avec un Hunter Gamma. Tuez le, prenez la Plante verte dans son caisson et faites machine arrière jusqu'à la porte en haut de l'escalier.
Entrez dans le couloir, tuez les deux zombies et le Pale Head, ramassez les Notes d'un employé, des Cartouches de fusil à pompe et remarquez les deux portes au fond. La porte en face vous mène à la dernière Safe room. Vous pouvez y passer pour y trier votre inventaire. Prenez ensuite l'autre porte, descendez l'échelle, ramassez les Cartouches pour fusil à pompe, descendez le Hunter et récupérez le dernier Fusible.
Repassez par la Safe room et retournez sur la passerelle donnant sur la baie vitrée où se trouvait Nicholai. En sautant les trois zombies vont se relever avec le parasite de Nemesis. Vous pouvez les tuer sans risque en leur tirant dessus depuis la passerelle. Ou alors descendez, sprintez jusqu'au panneau à fusibles, placez les trois Fusibles en votre possession et activez l'ascenseur. Ce faisant, ils n'auront eu qu'à peine le temps de se relever.
Une fois dans la salle où se trouvait Nicholai, dirigez vous derrière la console à droite et ouvrez la boîte par terre pour trouver le Canon long (Mag). Utilisez ensuite la console pour trouver le document Rapport d'activité inachevé, parlez avec Tyrell et suivez le vers l'entrée de Nest 2.

 
Chapitre 7 - Nest 2
 
Entrez dans la Safe room au bout du couloir, ramassez une Poudre supérieure, une Plante verte et le Règlement intérieur du Nest 2 donnant le Plan du Nest 2. Ressortez et montez à l'étage. Le couloir de gauche est un cul-de-sac menant à une Poudre supérieure et au Journal d'Isaac Grave.
L'autre chemin mène dans un laboratoire. Ramassez la Poudre supérieure et les Munitions pour pistolet sur la gauche de la pièce. Trouvez l'Article sur la synthèse des vaccins sur le lit central et la Clé USB sur le moniteur tout à droite. Prenez le temps de regarder ce qui vous attend en passant sur le balcon et tirez sur le Mr. Charlie dans le coin à gauche. Redescendez dans le couloir de la Safe room. Il vous faut à présent trouver de quoi synthétiser le vaccin.
Utilisez la Clé USB sur la porte à gauche et préparez vous à affronter plusieurs Pale Heads. Une balle de Magnum dans la tête en vient à bout. Une esquive parfaite suivie d'une visée assure un tir à la tête automatique. Abusez-en si vous trouvez qu'ils bougent trop vite. Montez ensuite à l'étage, tuez le zombie encore au sol, ramassez la Poudre noire, la Demande d'autorisation d'armement ainsi que l'Echantillon de culture. Passez dans la pièce à gauche, prenez les Munitions pour pistolet et tirez sur le Mr. Charlie à gauche près des caisses.
Redescendez, tirez sur le Pale Head dans le trou en face et prenez le chemin au fond de la pièce. Ramassez l'Avis d'expédition à droite des escaliers. Prenez le Dernier message d'un scientifique près du cadavre à droite, ramassez des Grenades acides dans la caisse, une Plante rouge et une Poudre noire derrière les moniteurs, descendez les marches, fouillez la caisse pour y trouver un Spray de premiers secours et repousser la grosse pile d'alimentation pour activer le moniteur de la grosse porte. Ouvrez cette dernière et passez au milieu de ce musée de l'horreur. Ne vous inquiétez pas, ils ne vont pas se réveiller, pour le moment. Prenez l'Explosif B dans la caisse et montez à l'étage avec l'élévateur.
Avancez vous vers le petit labo au bout de la passerelle, mais attention, des zombies et un Pale Head vous y attendent. Attirez-les sur la passerelle pour vous en débarrasser plus facilement ou lancez leur une Grenade. Prenez l'Explosif B dans la caisse et entrez dans le labo. Ramassez la Lettre d'inquiétude, l'Explosif A ainsi que l'Éprouvette remplie.
Vous disposez de tout ce qu'il vous faut pour synthétiser le Vaccin. Mais avant d'en arriver là, il va vous falloir repasser par la salle des cuves remplies de monstres. Redescendez et préparez le Magnum, le Fusil à Pompe ou une Grenade. En avançant vers le centre de la pièce, deux Hunters vont bondir de leur cuve devant vous, suivis de peu par un troisième juste sur votre droite. L'alarme sonne, bloquant les portes. Il n'est pas question de fuire. Heureusement vous y étiez préparé. Punissez ces monstres et avancez.
Retournez dans la salle du synthétiseur, là où vous avez trouvé la Clé USB un peu plus tôt et approchez vous de la machine au centre. Combinez l'Échantillon de culture et l'Éprouvette remplie pour créer la Base de vaccin. Placez cette dernière dans la machine et ajustez la température des trois jauges en utilisant les boutons du bas. L'idée est de faire correspondre la barre de température au centre de chaque jauge. Après quelques essais, vous devriez y arriver. Sinon la solution est dans l'ordre MID, HIGH, LOW.
Prenez ensuite le Vaccin pour continuer.
Commencez par fuire Nemesis en passant dans la ventilation. Après la scène où il vous attrape la jambe, avancez jusqu'à ce que le réservoir de gaz explose et retrouvez vous dans une nouvelle Safe zone. Ramassez la Poudre supérieure, le Spray de premiers secours, l'Explosif A, les Grenades incendiaires et explosives ainsi que le document Centre d'élimination.
Préparez vous ensuite à un nouveau combat d'arène contre Nemesis. Nemesis est toujours dans sa deuxième forme, mais une tentacule a remplacé le bras que vous lui avez sectionné durant le dernier combat. Ce dernier est par ailleurs très similaire. Il se passe aussi en trois phases. Prévoyez vos Grenades explosives, incendiaires et pourquoi pas vos mines si vous avez de la place. Le Fusil à pompe peut vous être d'une grande aide si vous avez peu de grenades. Essayez d'avoir absolument votre pistolet (pas le Magnum) avec quelques munitions, il vous sera fort utile.
Durant la première phase, Nemesis se contentera de vous foncer dessus pour vous frapper. Il dispose des mêmes attaques que dans le chapitre 4, à ceci près qu'il tentera de vous envoyer sa tentacule à très longue distance. Il met heureusement du temps à charger cette attaque, vous permettant de l'esquiver ou de vous mettre hors de portée. A côté de ça, il tentera toujours de vous attraper en vous sautant dessus, de vous faire des attaques légères simples à esquiver et de taper violemment sa griffe au sol. Envoyez lui quelques Grenades explosives en alternant avec les incendiaires jusqu'à ce qu'il s'énerve et que Carlos fasse son apparition au dessus de votre tête.
Après ceci, nous passons dans la deuxième phase du combat. Nemesis se met à hurler, enclenchant tous les interrupteurs rouges près des dispositifs électriques le long de l'arène. Prêtez attention à ces derniers, ils sont d'une importance capitale. Tirez sur Nemesis jusqu'à ce qu'il se mette à courir le long de l'arène. Vous n'avez pas besoin de stopper sa course avec des mines cette fois. Après quelques secondes, il chargera un bond en se plaçant proche de l'un des dispositifs électriques. Ces derniers sont numérotés et Carlos vous dira lequel activer si vous perdez Nemesis de vue. Tirez avec votre pistolet sur le ou les gros boutons rouges pour électrocuter Nemesis et enchaînez-le avec votre puissance de feu après sa chute. Recommencez ça quelques fois jusqu'à ce qu'il s'énerve en frappant violemment le sol à plusieurs reprises pour entamer la dernière phase.
Attention aux deux zombies qui se joindront à la fête. Esquivez les s'ils s'approchent de vous, mais ne gaspillez pas de munitions. Nemesis, dans sa grande bonté, les tuera pour vous lors de ses attaques de zone. A chaque fois que Nemesis entamera sa course, l'arène accueillera jusqu'à un maximum de deux zombies. S'il y en a déjà deux, aucun n'apparaîtra.
La troisième phase est pareille à la deuxième, à ceci près que Nemesis enchaînera des attaques latérales et horizontales de grande envergure avec sa tentacule. Essayez de rester loin de lui à ce moment. Electrocutez le à la fin de ses courses pour en venir à bout.

 
Chapitre 8 - Chapitre final
 
Dans la nouvelle Safe zone, ramassez la Poudre noire, le Spray de premiers secours et le document Spécifications d'une arme. Ce dernier laisse paraître que vous allez vous servir d'une arme bien spéciale très prochainement. Equipez vous pour le dernier combat contre Nemesis, mais cette fois votre pistolet et votre Magnum suffiront. Vous pouvez aussi remplir votre inventaire de soins si vous n'êtes pas confiant avec l'esquive.
Sortez de la Safe zone et rejoignez l'autre bout de la passerelle pour rencontrer Nicholai. Nemesis arrive alors, transformé en monstrueux amas de chair suintant le sang. Le combat qui s'ensuit va se jouer sur votre capacité à esquiver et viser.
Dès le début du combat, retournez vous et ouvrez la boîte dans votre dos. Attendez un peu, ramassez l'arme dévoilée et tirez sur Nemesis avec. Un deuxième coup suffirait pour l'achever, seulement trois piles de chargement se sont bloquées. Si vous essayez de les pousser alors que Nemesis est debout, façon de parler, il vous attrapera et vous fera énormément de dégâts.
Pour le mettre à terre et avoir le temps de repousser les piles, tirez sur les espèces de bourgeons lumineux apparaissant sur son corps. Le Magnum Lightning Hawk .44 AE one shot ces derniers. Visez juste pour en venir à bout rapidement. Nemesis ne se laissera pas faire. Il tentera de vous écraser avec ses bras et ses tentacules, soit en les laissant tomber une à une de tout leur poids dans votre direction, soit en enchaînant une série d'écrasement avec ses bras pliés. Sa dernière attaque balaye la salle de gauche à droite, ou inversement avec ses bras. N'oubliez pas que vous pouvez esquiver même en visant, abusez-en !
Le dernier danger se trouve au niveau de ses bourgeons. Ces derniers vous envoient à un rythme assez régulier, des gerbes de poison vous ralentissant énormément. Restez mobiles et esquivez un maximum.
Une fois les bourgeons éclatés, Nemesis sera sonné pendant quelques secondes, vous laissant le temps de ré-enclencher deux piles (une seule en mode Hardcore) avant de se relever. Attention à ses bras lorsqu'il chute, s'ils vous touchent, ils vous ralentiront et vous risquez de ne pas avoir le temps d'enclencher une pile.
Répétez cette opération jusqu'à ce que les piles soient toutes enclenchées et foncez vers l'arme pour asséner un deuxième assaut à Nemesis. Ce dernier n'y résistera pas. Suivez les deux QTE suivantes pour achever définitivement ce monstre.
Partez ensuite à la poursuite de Nicholai en traversant les restes de Nemesis puis en empruntant l'échelle. Ramassez le dernier document Notes sur un contrat louche, passez la porte, le couloir et l'ascenseur. Regardez la cinématique et tirez sur Nicholai à la fin. Si vous le ratez, c'est la mort pour Carlos et vous. Mais ne vous inquiétez pas, un checkpoint se trouve juste en bas de l'ascenseur.
Regardez les scènes de fin du jeu, et la scène post-crédit pour venir à bout de cette histoire.


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