LA VILLE

Légende :

 

C'est dans les rues de Raccoon City que débutera votre aventure. Au milieu de toute cette agitation peu commune, vous trouverez le fusil à pompe (Léon) ou l'arbalette (Claire) en 1.
Le volant de valve se trouve en 3 (scénario A) ainsi qu'une autre arbalette (Claire - scénario A).

Pour le scénario B, vous trouverez la clé cabane en 2. Vous trouverez quelques munitions et rubans de machines et vous assisterez à un crash d'hélico. Et oui, y'a de l'animation à Raccoon City !!


 
 
LE COMMISSARIAT (SOUS-SOLS)

Légende :

En 1, vous recupérez le levier de plaque d'égout. 
Dans la salle d'autopsie en 2, se trouve la carte d'accès rouge.
En 3, vous trouvez, au choix, une sacoche ou une mitrailette (l'objet laissé sera pour le second scénario).
En 4, une note de Ben.
En 5, dans le meuble, un film.

LE COMMISSARIAT (RDC)

Légende :

 

En 1, Marvin vous remet sa carte d'accès bleue (scénario A), et vous trouverez dans cette salle la clé du coeur (Léon), un mémo pour Léon et un détonateur (Claire).
Vous trouverez un mémo en 2.
Le rapport de mission n°1 et un rubis en 3.
Vous trouvez le rapport de mission n°2 en 4, de plus, si vous avez la clé spéciale, c'est ici que vous pouvez changer de tenues.
La clé capitaine du Pique se trouve en 5, dans la statue et le fusil à pompe (Léon - scénario B) ou le lance-grenades (Claire - scénario B) est posé sur le bureau.
En 6, se trouve la manivelle (scénario A), un briquet (Claire - scénario B) et un rapport de patrouille.
En 7, la prise Tour (Léon) ou la pierre Aigle (Claire) et un cordon éléctrique.
Au milieu des casiers en 8 se trouve un film et de l'explosif C4 (Claire).
En 9, un magnum (Léon) et le journal du veilleur de nuit.
En 10, un film, puis, après avoir allumer les trois chandeliers, la roue dentée dorée. 
Dans les bureaux, en 11, se trouve le volant de vlave (scénario B).

LE COMMISSARIAT (1ER ET 2ND ÉTAGES)

Légende :

 

Un beau rubis vous attend en 1.
En 2, vous trouvez un fusil à pompe (Léon - A) ou le magnum (Léon - B) ou le lance-grenades (Claire - A) ou l'arballette (Claire - B), le journal de Chris, un rapport d'enquète (Claire), la médaille Licorne (scenario A), et la clé capitaine carreau (Claire - B) ainsi qu'un film (bien caché).
Dans le meuble en 3 se trouvent les pièces pour pistolet (Léon) et la clé capitaine carreau est abandonnée par sherry (Léon - B).
En 4, la prise du fou (Léon) ou la pierre serpent (Claire) vous est offerte si vous resolvez l'énigme.
En 5 vous trouvez le cahier du secrétaire et le briquet (Claire - A).
En 6 vous recuperez la clé capitaine carreau (scénario A) ou la carte d'accès bleue (scénario B) et la prise du roi (Léon) ou la moitié de la pierre Jaguar (Claire).
En 7, dans le conduit, la prise du cavalier (Léon) ou la moitié de la pierre Jaguar (Claire).
En 8, dans la taxidermie, le second journal du secretaire et la manivelle (scénario B).
Dans le bureau d'Irons, en 9, la clé capitaine du coeur (Claire) et le journal du capitaine.
Le courrier au captaine en 10.
Dans la sculpture au mur en 11 , la médaille de la licorne (scénario B).

L'USINE DE TRAITEMENT

Légende :

En 1, vous recupérez la clé capitaine du trèfle.

LES ÉGOUTS (1ER SOUS-SOLS)

Légende :

 

En 1, vous recupérez la médaille de l'aigle ainsi que le journal du responsable des égouts. 
Dans la salle de sauvegarde en 2, se trouve le fax au responsable des egouts.

LES ÉGOUTS (2ND SOUS-SOLS)

Légende :

 

En 1, sur le cadavre d'un UBCS, vous trouvez la médaille du loup (Léon - A & B / Claire -B).
Dans le bassin en 2, vous recuperez la médaille du loup (Claire - A).

L'USINE DE RACCOON CITY (SOUS-SOLS, CONFIGURATION A ET B)

Légende :

 

En 1, sur le sol, se trouve la clé du casier d'armes.
Vous trouverez des pièces pour modifier votre fusil à pompe en 2 (Léon) ou le fusil à plasma (Claire - scénario B).
En 3, dans le wagon, vous trouvez la clé du panneau de contrôle (scénario A).
En 4, se trouve la clé du panneau de contrôle (scénario B).

LE LABORATOIRE (NIVEAU -1)
LE LABORATOIRE (NIVEAU -2 ET -3)

Légende :

 

En 1, se trouve un document sur le gaz Epsilon -P.

LE LABORATOIRE (NIVEAU -4)

Légende :

 

Dans la salle refrigéré en 1, se trouve le caisson de fusible et le fusible.
Un lance-flamme (Léon), l'enregistrement utilisateur, les consignes de sécurité en 2 ainsi que la carte d'accès au laboratoire (scénario B).
En 3 se trouve un disque MO et un container à vaccin (Claire) fournissant une base de vaccin (Claire).
En 4 récupérez la clé principale qu'Ada à laissé tomber (Léon - scénario B) ou qu'Annette à laissé tomber (Claire - scénario B).
Une jolie mitrailette en 5 vous attend.

LE LABORATOIRE (NIVEAU -5)

Légende :

 

En 1, vous recuperez les pièces pour modifier le magnum dans le casier (Léon). 
La carte d'accès au laboratoire (scénario A) ou la clé du centre d'énergie (scénario B) se trouve en 2 ainsi que la vaccin pour Sherry (Claire).
Annette vous remet une note sur le virus G en 3 (Claire - scénario A).

LE LABORATOIRE (LA GARE)

Légende :

En 1, récupérez la clé plate-forme.
En 2, les prises N et S.

 
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