Perdu dans le cauchemars Soluce
 
 
 
 
 
DLC : Perdu dans les cauchemars

 
Ce contenu additionnel vous replonge dans l'ambiance du manoir qui avait fait les beaux jours du premier opus de la série. C'est donc dans le manoir Spencer, que vous retrouvez le duo avec lequel tout a commencé : Chris Redfield et Jill Valentine. Ces derniers, agents de la branche nord-américaine du BSAA sont sur les traces du fondateur d'Umbrella... Cette aventure se déroule quelques années avant Resident Evil 5, cache quelques révélations et est riche en références faites au premier opus. Enjoy !
 
 
 
Après que vous ayez pénétré dans l'énorme bâtisse, faites quelques pas sur le tapis ensanglanté qui vous accueille puis retournez-vous pour regarder au-dessus de la fenêtre centrale de la façade, vous verrez reluire une étoile argentée, visez-la puis détruisez-la, vous trouvez votre première étoile bonus cachée. Faites ensuite le tour du hall en brisant les poteries pour récupérer des munitions et des points bonus, améliorant votre score. Sous le grand escalier, vous trouverez une grille fermée, placez-vous devant celle-ci puis retournez-vous pour lever à nouveau les yeux, sur une lanterne vous trouverez votre seconde étoile bonus à dégommer. Tirez le levier, cela aura pour effet de déverrouillez les grilles du premier étage, puis revenez dans le hall. Empruntez l'escalier central. L'un des cadavres cache une boite de munitions 9mm. Franchissez la grille de droite.
 
Au bout du balconnet, suivez le garde-corps jusqu'à une table sur laquelle repose des munitions. Depuis cet endroit, jetez un œil vers le lustre au centre du hall, vous y trouverez, négligemment posée, votre troisième étoile bonus. Ouvrez la porte proche de vous, au bout du couloir se trouve un portrait du maître de maison, sur la droite de celui-ci vous pourrez trouer d'une balle la quatrième étoile bonus de la partie, posée astucieusement entre un candélabre et deux assiettes décoratives. Le couloir débouche sur une unique chambre dont la fouille révèle un journal, la lecture de ce dernier vous fait découvrir un mot de passe (n°3), habilement dissimulé au sein de l'ouvrage. Vous y ferez également l'acquisition d'un Magnum S&W M29.
 
 
 
De retour à l'escalier central, allez maintenant explorer la partie en face (partie est du bâtiment), en envoyant Jill de l'autre côté d'un « saut aidé », redescendez le temps que Jill fasse le tour et vienne vous ouvrir la grande double porte verte du rez-de-chaussée. Dans la salle à manger, fouillez de suite le petit bureau sur la gauche, vous y trouverez, coincé entre les pages des Mémoires de Patrick, le mot de passe (n°1). Approchez-vous ensuite de la table à manger, puis visez le coin sud-ouest de la pièce (aidez-vous du GPS pour vous repérer, touche ), tout en haut exactement, bien dans l'angle, vous pourrez détruire votre cinquième étoile bonus. En continuant votre état des lieux, vous trouverez la sixième étoile bonus dans l'emblématique comtoise qui ravivera quelques souvenirs chez les vieux de la Vieille. Une cheminée réchauffe la pièce, que vous quittez par la porte de gauche.
 
Au bout du couloir, un escalier, mais avant de le grimper, allez jeter un œil aux toilettes situées au-dessous. Vous y trouverez une herbe rouge ainsi que votre septième étoile bonus, posée sur une étagère de bois surplombant la pissotière. Vous débarquez dans une petit salon où repose une boite de cartouches, une herbe verte et un piano. Dites à votre partenaire d'y jouer la Sonate au Clair de Lune (l'auto-référentiel continue d'enchanter les nostalgiques ^^), au fur et à mesure que la musique avance, vous remarquez qu'une paroi dans le mur s'abaisse, dévoilant un petit renfoncement secret au bout duquel se trouve un petit bouton rouge que vous devrez détruire à l'aide de votre pistolet pour maintenir l'issue ouverte. Vous entrez en possession de l'emblème de centaure. Reprenez la direction du hall.
 
 
 
En chemin, vous serez attaqué par surprise par une abomination armée d'une sorte d'ancre de beau et sa seule préoccupation est de vous empaler dessus. Le pire c'est qu'il y arrive à merveille le bougre, si il vous attrape c'est la mort assurée à moins que votre partenaire n'intervienne très vite. Esquivez-le donc en passant en force sur son côté ou bien videz lui votre chargeur de Magnum dans le buffet si vous voulez glaner quelques points supplémentaires. Mettez maintenant le cap vers la partie ouest du rez-de-chaussée en insérant l'emblème du centaure sur la porte d'en face de celle de la salle à manger. Au bout du couloir qui suit (cela va rappeler des souvenirs aux anciens..) se trouve une porte verrouillée, examinez-la puis demandez à Jill d'en faire son affaire pendant que vous distancerez votre partenaire en allant voir ce qui se cache derrière la porte rouillée du bout. A peine entré, regardez dans les cages de droite, celles partiellement recouvertes d'une toile, vous trouverez la huitième étoile bonus à l'intérieur. La fouille de la pièce vous rapporte une herbe, des grenades et un morceau de papier sensible à la chaleur dans la dernière pièce près de la porte verrouillée qui stoppe ici votre progression dans l'aile ouest.
 
Allez donc amener ce morceau de papier à la cheminée de la salle à manger pour révéler le dernier mot de passe (n°2) puis rendez-vous dans la bibliothèque que Jill a crochetée tout à l'heure. Utilisez vos trois mots de passe sur l'ordinateur pour ouvrir un nouveau renfoncement secret. Approchez-vous en et, sans en franchir le seuil, levez la mire de votre pistolet dans les hauteurs afin de détruire la neuvième étoile bonus. Laissez Jill entrer la première (prise de risque minimum ^^), celle-ci se retrouve enfermée à l'intérieur avec un plafond recouvert de piquants qui descend lentement... Pour l'aider, une seule solution, trouvez le mécanisme qui met fin à ce piège, pour ce faire retournez dans la pièce où vous avez acquis le papier sensible à la chaleur, non loin, la porte verrouillée auparavant, elle vous sera ouverte par d'habiles coups de pistolet de Jill dans le cadenas. Derrière, vous trouverez un levier qui mettra fin au macabre mouvement menaçait votre co-équipière.
 
Votre partenaire n'étant plus en sursis, tournez les talons, non sans oublier la dixième étoile bonus collée au plafond de la petite impasse de droite du couloir au levier et qui débouche sur une grille, et rejoignez Jill dans la pièce où elle a bien y failli y passer façon moyenâgeuse. Ouvrez le coffre-fort et prenez la manivelle carrée. La manivelle sert à ouvrir la grille située sous le grand escalier du hall principal du manoir mais attention toutefois car en vous y rendant vous avez de grandes chances de tomber sur un de ces colosses qui essaie de vous trucider à l'aide d'une ancre de marine. Jetez-lui une grenade ou tirez-lui une balle de Magnum en pleine poire pour l'étourdir suffisamment afin d'en profiter pour lui infliger une attaque de mêlée qui rendra votre adversaire inoffensif juste le temps de vous faufiler sur son côté. La grille sous l'escalier franchie, vous descendez dans les souterrains du manoir en sautant dans un trou.
 
A peine relevé, faites deux-trois pas dans le tunnel et retournez-vous pour dégommer la onzième étoile bonus, posée sur une poutre en hauteur. Descendez l'escalier rouillé qui conduit au niveau des geôles. D'ailleurs au travers des barreaux d'une des cellules de droite, vous trouverez sous la main d'un ancien pensionnaire la douzième étoile bonus. Passé le premier virage à gauche, avancez jusqu'au milieu de ce nouveau couloir carcéral puis retournez-vous pour trouver, encore une fois dans les hauteurs, la treizième étoile bonus, vissée sur le béton. Prenez garde car dans l'escalier menant au premier étage de cette prison secrète se trouve un fléau tel que vous en avez déjà croisé, du genre de ceux qui vous conduisent en Enfer en deux secondes. Comme d'hab, grenade + attaque physique + on prend ses jambes à son coup = on a la vie sauve. Après si vous le sentez vous pouvez toujours le zigouiller hein...
 
 
 
Quoiqu'il en soit, n'omettez-pas de loger une balle dans la quatorzième étoile bonus fixée sur le mur du fond de la premier cellule sur la droite. Continuez de courir pour finalement redescendre de l'autre côté, enjambez les cadavres avec prudence puis dégommez la quinzième étoile bonus, celle-ci ornant une étagère de bois. Prenez la direction des excavations pour vous trouvez nez-à-nez avec un cul-de-sac contenant un simple tonneau de bois, cette voie ne restera pas longtemps sans issue car une monstruosité va encore faire des siennes, fuyez ou abattez-la mais en tous cas, passez ! Les chasseurs stellaires trouveront la seizième étoile bonus dans la cellule juste à gauche de l'endroit où le tueur digne d'un slasher movie a démoli le mur.
 
Le seul chemin disponible vous introduit dans une vaste pièce circulaire où vous pourrez vous envoyer en l'air avec Jill... Euh, non... Pas tout à fait.... Vous pourrez envoyer Jill en l'air... se mettre en sécurité dans l'étage de la pièce, grâce à un « saut aidé » devant l'échelle cassée. Traqué par vos hideux mais ô combien redoutables poursuivants, vous allez devoir au moins en abattre un si vous voulez ne pas sans arrêt être pris à la gorge. Pour mener à bien cette tache, commencez par laisser Jill tranquillement sur son perchoir, ensuite il convient de prendre suffisamment de recul pour lui faire goûter au calibre de votre fusil à lunettes. Quelques balles lui feront rendre l'âme, pour peu qu'il en ait eu une. En haut de l'escalier en colimaçon, une manivelle est à tourner (action combinée avec Jill, appelez-là quand vous serez devant le mécanisme, elle vous rejoindra d'un simple bond depuis la plate-forme d'en face) afin de pouvoir accéder au coffre contenant la clé qui, une fois utilisée dans la porte d'en bas, vous permettra de vous enfoncer plus loin dans cet enfer...
 
 
 
Vos amis, anciens dockers à la retraite sans doute, sont toujours là mais ce coup-ci l'endroit vous laisse suffisamment de place pour jouer au chat et à la souris avec eux sans trop mettre votre vie en danger (pas plus que d'habitude en tous cas ^^). Passant tout droit sur le chemin de bois, sautez quand on vous le propose puis passez devant la sortie (grille fermée aux côtés de laquelle siège un réceptacle). En bas de l'escalier de pierre, ne négligez pas la dix-septième étoile bonus, tirez au travers des barreaux pour l'atteindre. La poursuite de votre tour d'horizon de la pièce met sur votre route un coffre contenant le sceau d'argent. Pour obtenir la deuxième partie, le sceau d'or, il faut catapulter Jill au centre de la pièce, elle ouvrira le coffre pour vous. Les deux moitiés dans votre escarcelle, foncez les insérer dans le réceptacle pour pouvoir prendre de la distance avec vos Némésis. Cependant, le répit est de courte durée car une chute vertigineuse vous fait perdre toute trace visuelle de votre collègue.
 
Reprenant vos esprits, un chose vous saute aux yeux : tout ce que contenait votre inventaire a disparu... Fouillez les alentours de votre point de chute pour dégoter un spray de premier secours et une grenade incapacitante. Allez ensuite toujours au nord puis grimpez sur la plate-forme carrée de couleur rouge (elle est très bien représentée sur votre GPS). Depuis celle-ci, montez à l'aide de vos bras musclés sur le rebord en hauteur pour trouver la manivelle bleue dans un coffre. Vous retrouvez Jill. En descendant de l'autre côté, vous poserez les pieds sur la plate-forme bleue et vous vous rendrez compte que l'endroit est habité par votre cauchemar d'un jour et qu'en plus vous n'avez pas de quoi le tuer. A moins que...
 
Sur l'un des côtés de ce carré bleu se trouve un orifice pour y glisser la manivelle, allez l'insérer et ordonnez à Jill de mouliner (surveillez les mouvements de la créature sur votre GPS, attendez qu'elle soit le plus éloigne de vous pour commencer) pendant que vous attirerez votre poursuivant dans le secteur sud. Voyez la plate-forme s'élever et lorsqu'elle l'est assez pour permettre votre passage, engouffrez-vos dessous puis attendez que votre ennemi (ne mettez pas trop de distance entre vous et lui de manière à ce qu'il ne décide pas plutôt de s'en prendre à Jill qui mouline comme une brave ^^) . Lorsqu'il est bien au milieu, retirez-vous par l'une ou l'autre extrémité puis ordonnez à Jill de tout lâcher (touche ). Et voilà ! Et un pancake, un ! Dans les décombres, vous trouverez une tablette de pierre : serpent du soleil. Allez l'insérer à l'endroit indiqué de jaune sur votre GPS pour entendre un nouvelle zone vous ouvrir son accès, la zone est (GPS pour situer les points cardinaux), dans laquelle vous mettrez la main sur la manivelle rouge dans un nouveau coffre. Bon bah même topo, on dit à Jill de mouliner, on attire le monstre et l'écrabouille sous la plate-forme rouge. Vous y obtenez une seconde tablette de pierre, serpent à trois têtes. Allez l'insérer, allez chercher la manivelle violette en haut du rebord dans un coffre, tout cela est accessible en pratiquant le rebord en hauteur de la plate-forme verte. Si vous êtes mal pris, sachez qu'une grenade incapacitante (les tonneaux et caisses du coin en abritent) enchaînée d'une attaque physique peut vous faire gagner quelques précieuses secondes. Piégez enfin votre troisième croquemitaine pour obtenir la troisième tablette, celle qui vous rend libre de quitter ce dédale, Serpent à deux têtes.
 
Retrouvant l'air libre, vous grimpez un escalier taillé dans la pierre et, à son sommet, apercevez la dix-huitième et dernière étoile bonus cachée, sur le mur de gauche. Vous n'avez pas d'armes pour la détruire ? Pas de problèmes, allez chercher un Beretta sur les cadavres au bout du couloir et revenez sur vos pas pour compléter votre collection. Vous rencontrez Wesker et allez pouvoir achever ce petit scénario. Pour toucher votre redoutable antagoniste, il vous faudra lui tirer dessus (il évitera vos balles) jusqu'à ce qu'il vous charge et, lorsqu'il accomplira ce geste, il vous faudra avoir de bons réflexes pour placer le QTE correspondant. C'est le seul moyen de lui causer des dommages et de mettre fin au combat prématurément. Si vous ne souhaitez pas vous aventurer dans ce genre de baston, faites le tourner en bourrique jusqu'à ce que, déçu, il renonce à l'affrontement... Fin.
 
 
 
Achever le chapitre vous donne le droit de le recommencer en pouvant choisir d'incarner Jill plutôt que Chris. Cela débloque également le mode vétéran, qui une fois achevé à son tour, débloque le mode professionnel.

 
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