dlc soluce résident evil 7
 


Vidéos interdites vol1
La chambre
Marguerite entre dans la pièce, lorsqu’une boîte de dialogue apparaît, répondez ce que vous voulez puis regardez-la s’éloigner. Regardez maintenant la tablette, prenez la Cuillère puis interagissez avec le bracelet en métal qui vous retient prisonnier pour sortir du lit. Attrapez la Lanterne fixée au mur. Sur la commode, trouvez un briquet dans le vase, ne touchez pas aux tiroirs. Touchez à l’horloge sur la table de nuit pour faire tomber l’Aiguille cassée et la ramasser. Servez-vous-en pour ouvrir le placard verrouillé de l’horloge.
À l’intérieur, récupérez le Tableau sans titre A. Cela va faire sonner l’horloge. Vous avez une minute pour fermer le placard, remettre la Lanterne là où vous l’avez trouvée et revenir dans le lit. Sélectionnez « Attendre le retour de Marguerite ». Quand elle est repartie, ressortez (si vous avez mal rangé la pièce et qu’elle remarque que vous êtes sorti du lit, la menotte est fermement vissée, utilisez alors la Cuillère) et attrapez la Lanterne. Dirigez-vous de l’autre côté du lit et prenez le Tableau sans titre B contre le mur. Maintenant, allez au pied du lit. Au-dessus du bureau se trouvent trois emplacements de tableau, remettez les toiles à la bonne place.
Prenez l’Aiguille à coudre dans le livre qui s’ouvre et utilisez-la sur l’horloge de la table de chevet. Réglez-la sur 5h.
Le bruit va attire Marguerite. Retournez vite au niveau des tableaux et prenez-les tous. Mettez le Tableau sans titre C tout à gauche, remettez le Tableau sans titre B à côté du lit, sur le tonneau. Touchez l’horloge pour remettre le lit en place, replacez la Lanterne à sa fixation murale et recouchez-vous. Marguerite vous apporte un nouveau bon petit plat. Prenez la Fourchette et le Réchaud puis sortez encore du lit. Allez à la porte verrouillée par un code et entrez « Serpent – Truc chelou – Pomme ».
Entrez et inspectez l’armoire près du projecteur. Utilisez la fourchette pour retirer un clou et l’ouvrir. Vous obtenez alors deux Combustibles solides. Ressortez et allez prendre le Tableau sans titre B. Combinez le Réchaud et le Combustible solide dans votre inventaire puis placez le Réchaud à la place du tableau. Enfin utilisez le Briquet. Les araignées parties et Marguerite alertée, inspectez la bouteille pour prendre le Tire-bouchon, replacez le Tableau sans titre B à la place du Réchaud, accrochez la Lanterne et couchez-vous. Marguerite vient faire son petit tour. Levez-vous, prenez la Lanterne et utilisez le Tire-bouchon sur le liège qui tient la fixation pour la Lanterne au mur. Prenez donc le Crochet pour lanterne A.
Retournez-vous, prenez le Couteau entre la commode et le mur. Activez l’horloge sur la table de chevet pour faire bouger le lit.
Dans la pièce d’à côté, récupérez aussi le Crochet pour lanterne B qui se trouve fixé au mur derrière le projecteur. Dans l’inventaire, assemblez les deux crochets pour créer une Statuette en fer. Ouvrez maintenant le compartiment du projecteur grâce au Couteau. Placez-y la Lanterne. Sur le piédestal le plus proche du tableau, utilisez la Statuette en fer.
Sur l’autre, placez la Fourchette.
Récupérez la Lanterne, prenez la Clé serpent dans la cage qui s’ouvre puis ressortez de la pièce après avoir saisi votre couteau. Marguerite vous attaque, mais vous la plantez. Vous pouvez maintenant ouvrir la trappe au sol grâce à la Clé serpent et terminer ce DLC.


Cauchemar
Vous incarnez Javis Clancy, le cameraman capturé lors de la séquence « Maison abandonnée » de l'aventure principale. Vous êtes enfermé au sous-sol de la résidence principale et reprenez connaissance dans la salle d'incinération, où se trouvent un Établis et un Compacteur. 
Il vous faudra survivre à 5 vagues de monstres, parfois ponctuées par l'apparition de Jack Baker, que vous devrez vaincre à grand renfort de balles dans la tête. Pour triompher de cette véritable épreuve de survie, vous devrez utiliser le mieux possibles les Matériaux que vous aurez à votre disposition afin de crafter des Objets comme des armes, des munitions, des items de soin ou encore augmenter les capacités de Clancy ainsi que desdites armes dans le menu Habiletés.
Pour récupérer des Matériaux, vous devrez prendre soin d'allumer les deux Compacteurs qui se trouvent dans la zone afin que ceux-ci commencent à en produire en continu. Pour obtenir les précieux Matériaux, vous devrez toutefois également repasser à chacun des Compacteurs périodiquement pour les récolter, ce qui deviendra de plus en plus difficile à mesure que les vagues avanceront car les ennemis seront plus nombreux et plus rapides. De plus, à la fin de chaque vague, les Compacteurs s'arrêteront et vous devrez donc vous débarrasser des derniers ennemis uniquement avec les ressources dont vous disposez sur vous. N'oubliez pas non plus que chaque Compacteur ne peut contenir qu'un maximum de 1000 unités de Matériaux.
Soyez très mobile, car en plus d'éviter de vous laisser coincer dans une pièce, elle vous permettra de toujours avoir un maximum de Matériaux sur vous, ce qui vous permettra également d'activer les Pièges et les Tourelles présentes dans les couloirs. Ces petits à côtés ne seront pas à négliger, surtout lorsqu'une grappe d'ennemis en aura après vous, car il vous permettront pour 100 Matériaux de placer un explosif, une neurotoxine ou un pistolet qui tirera automatiquement sur les créatures, ce qui s'avérera vite très rentable.
Vous aurez l'embarras du choix quand il s'agira de dépenser vos Matériaux à un établis (dans le menu duquel, heureusement, le temps autours de vous est figé), mais il ne faudra pas les dilapider à tord et à travers si vous voulez espérer tenir jusqu'à l'aube. Au niveau des Habiletés, l'une des plus importantes est la Vitesse, qui permettra à Clancy de distancer les monstres en sprintant et vous permettant ainsi de véritablement utiliser le décor pour vous protéger.
Débloquer au moins 1 Corrosif sera également un impératif assez tôt dans la partie, afin de pouvoir débloquer l'une des deux portes verrouillées menant vers l'Atelier, et où se trouve un troisième Compacteur, qui augmentera vos revenus en Matériaux totaux de 50%. Avec un second Corrosif, vous pourrez aller débloquer l'autre porte verrouillée, qui mène à un établis ainsi qu'à la morgue, une zone assez large qui vous permettra de manoeuvrer facilement autours des ennemis que vous y attirerez.
Au niveau des armes et de leurs munitions, privilégiez la Mitrailleuse P19 et le Fusil à pompe M21, de même lorsque vous pourrez augmenter les dégâts de vos armes dans les Habiletés, en les combinant avec le Couteau. Ces deux armes rempliront chacune un rôle bien précis : la première vous permettra de rapidement détruire les jambes des monstres pour les ralentir et permettre des éliminations au couteau, tandis que la seconde fait d'incroyables dégâts au contact, situation dans laquelle vous vous retrouverez souvent dans les couloirs du niveau.


Extra mode - Ethan doit mourir
Vous incarnez à nouveau Ethan Winters. Dans ce mode, votre objectif sera d'explorer à nouveau la résidence principale pour trouver la clé qui ouvrira la serre, où vous devrez affronter et tuer Marguerite. Simplissime sur le papier, cette tâche vous semblera pendant longtemps insurmontable, et ce pour plusieurs raisons.
La première, c'est que vous mourrez en un coup. Deux, si vous êtes chanceux, mais n'en attendez jamais plus.
La deuxième, c'est que les caisses censées vous fournir de l'équipement peuvent être piégées et vous tuer.
La troisième, c'est que vous ne démarrez qu'avec un couteau.
La quatrième, intimement liée à la troisième, est que vous ne trouverez de l'équipement que de façon aléatoire, dans les caisses sus-mentionnées affublées d'un certain nombre d'étoiles (1 = objet commun, 4 = objet rarissime).
Ce dernier point est extrêmement important, car même si vous êtes un pro de la gâchette, vous serez totalement impuissant et destiné à un cuisant échec si le jeu décide de ne pas vous octroyer la moindre arme à distance. Utilisez donc vos munitions avec une parcimonie toute particulière et évitez un maximum la confrontation pour espérer arriver au bout de cette aventure courte mais intense, dont voici le cheminement en bref:
TROUVER LA CLÉ DANS LE SÉJOUR
En entrant dans la résidence, évitez la créature qui tombe sur la droite et les jets d'acide de celle qui se trouve à l'étage, contournez les obstacles pour passer la porte directement à gauche de l'entrée, récupérez des objets dans le petit salon en utilisant l'explosif pour éliminer la créature qui apparaît et rejoignez le sous-sol en taillant le nid d'insectes au couteau.
Marchez rapidement sur les plaques de pression avant que la vapeur qui s'en échappe ne vous tue, rejoignez l'abattoir en vous débarrassant du monstre en l'attirant vers les plaques de vapeur, puis entrouvrez la porte du fond en reculant aussitôt. Le but sera ici d'attirer le cracheur d'acide dans l'abattoir pour le contourner et descendez les escaliers qu'il bloquait.
Explorez la morgue pour récupérer des objets, passez la double porte à l'autre extrémité et attirez le monstre sur les pièges explosifs en restant accroupi. Vous êtes ensuite pris au piège dans la chaufferie: utilisez la plaque de vapeur au centre pour éliminer le monstre et pouvoir avancer, détruisez le nid d'insectes au couteau et passez par l'escalier secret dans l'atelier face à vous.
Méfiez-vous des caisses une fois dans la chambre, souvent piégées, et de retour dans le hall, passez rapidement la porte à l'autre extrémité en allant sur la droite pour échapper à la tourelle qui vous attend. Dans la salle de jeu, prenez garde à la tourelle sur la droite, attirez la créature qui apparaît dans le couloir vers elle pour pouvoir passer sans encombre et en approchant de la salle de bain au fond, tournez tout de suite vers le fond du couloir à droite en mettant en joue le baril rouge, afin de pouvoir facilement éliminer les deux monstres qui apparaissent.
Laissez-vous tomber dans l'escalier en faisant attention au piège, puis rendez-vous dans le séjour adjacent à la salle à manger pour récupérer la Clé de la serre sur le meuble télé en faisant attention à la tourelle sur la gauche. Vous êtes alors agressé par trois monstres, dont un cracheur d'acide, qu'il vous faudra vaincre en tirant meilleur parti de votre environnement et de vos armes.
VAINCRE MARGUERITE
De retour dans le couloir menant au hall principal, tirez dans les pièges aux murs et votre arsenal pour éliminer les quatre créatures rampantes, puis entrouvrez légèrement la double porte pour pouvoir tirer sur le piège qui vous attend derrière. En vous rendant à la serre par le passage derrière la caravane, vous devrez occire un cracheur d'acide en utilisant les bombes autours de lui à votre avantage.
Montez les escaliers pour utiliser votre clé et entrer dans la serre, faites le plein d'objets et motnez à l'étage en lâchant déjà quelques bastos à Marguerite par la fenêtre. L'affrontement, qui se déroule alors comme dans l'aventure principale, sera plus ou moins compliqué dépendant des armes et munitions que vous avez trouvé précédemment. Vous pouvez toutefois augmenter vos chances en tirant avantage du décor pour toujours avoir des mètres d'avance sur le boss, et surtout en attirant Marguerite au 1er étage dans la grande pièce à gauche de l'escalier, et où se trouve une tourelle qui tirera indifféremment sur vous ou le boss.
Vidéos interdites vol2
21
Vous vous éveillez avec votre main attachée – une fois n’est pas coutume – et vous devez gagner au Blackjack. Votre objectif est d’être plus proche de vingt-et-un que votre adversaire, sachant que vous connaissez le montant de la carte face cachée pour vous, mais pas pour votre adversaire, bien entendu. Au moment de terminer le round, ces deux cartes seront retournées pour s’ajouter aux totaux de points (elles sont déjà comptées dans les chiffres sur la droite). Faites attention : si vous dépassez vingt-et-un, vous perdez. Continuez à miser tant que vous n’atteignez pas quatorze, vos chances de gagner n’en seront que meilleures. Quand vous avez passé l’épreuve, une nouvelle session de jeu commence.
Vous avez à présent deux atouts à utiliser en cas de besoin, ils consistent essentiellement en des augmentations de mise pour l’adversaire et des possibilités de tirer des cartes au montant défini. Si vous totalisez vingt-et-un points, assurez-vous d’augmenter le plus possible la mise de l’autre joueur, vous avez pour ainsi dire déjà gagné, à moins qu’il y ait une égalité. N’oubliez pas que vous pouvez utiliser plusieurs atouts à la fois. Les atouts « Carte x » sont très pratiques pour déterminer la carte cachée de votre adversaire : il n’existe qu’un seul exemplaire de chaque carte dans le sabot. Si lorsque vous jouez « Carte 5 », par exemple, et que vous ne tirez rien, cela signifie que la carte est déjà en jeu. Si vous ne la voyez pas sur la table, c’est qu’il s’agit de la carte cachée de votre adversaire. Lorsque Hoffman meurt, Lucas triche pour faire une autre partie.
Si le compteur du bas atteint zéro, vous êtes mort. Hoffman, lui, l’est déjà, alors mieux vaut lui que vous. Dès que le compteur adverse atteint un chiffre correspondant à celui nécessaire pour « tuer » Hoffman, Lucas utilise des atouts complètement fumés qui augmentent la mise de cent et vous empêche de tirer des cartes, même via des atouts. Il tire aussi la carte parfaite pour son jeu. Le seul moyen d’en venir à bout est de conserver la carte « Ami ennemi » pour la jouer à ce moment. Vous ferez ainsi « sauter » votre adversaire, ce qui signifie que son montant de points sera supérieur à vingt-et-un, vous assurant la victoire.


Les filles
Mauvaise fin
Rendez-vous dans la salle à manger. À gauche, sur le meuble, trouvez le Mot de Marguerite. Sur le frigo, lisez la Liste de courses. Dépassez Marguerite pour aller dans la pièce d’à côté et vous laisser tomber dans le trou. Vous ramassez ainsi un Crochet. Remontez, crochetez le tiroir puis traversez à nouveau la cuisine pour ressortir de l’autre côté.
Prenez la porte sur la droite, lisez le Pense-bête de Jack sur la droite en entrant. Vous trouvez les vêtements propres au fond de la pièce.
Ressortez, prenez à droite et montez l’escalier. Passez la deuxième porte à droite pour entrer dans la chambre de Lucas et donner les vêtements à Evelyne. Les lumières s’éteignent, allumez votre Briquet et sortez de la pièce.
Retournez à l’escalier et descendez. Vous trouvez Lucas étendu par terre, approchez-vous pour que Zoé l’examine puis retournez-vous et remontez à l’étage. Première porte à droite, entrez dans la salle de bain pour trouver Marguerite.
Descendez maintenant les marches, puis celles menant au garage. Prenez la corde que vous trouvez accrochez à l’étagère puis retournez à la salle de bain. Quand vous récupérez les commandes, retournez-vous et foncez jusqu’à la salle de billard (tout droit puis première porte à gauche). Refermez la porte derrière vous et interagissez avec le bout de corde sur la gauche de la porte pour utiliser la Corde que vous avez trouvée dans le garage.
Allez dans la pièce à côté, prenez la fourchette en entrant à droite, ressortez et allez au fond à droite pour dégager les clous d’une planche marquée d’une tâche jaune.
Sortez sur le balcon, prenez à droite et retirez la tôle pour entrer à nouveau dans la maison. Vous apercevez Jack traînant Lucas dans sa chambre. Prenez la porte à gauche. Éteignez votre briquet, descendez les escaliers discrètement et déverrouillez la double porte blanche.
Marguerite vous attrape mais lutte contre le pouvoir d’Evelyne. Vous récupérez la clé de la voiture. Suivez le couloir mais ne tournez pas à gauche vers le garage, sans quoi Jack vous attrape. Prenez la porte en face de vous et descendez dans le trou sur la droite.
Quand vous remontez à la surface, prenez le Tesson de bouteille dans le tiroir que vous avez crocheté plus tôt. Passez par la cuisine, toujours le Briquet éteint. Ne prenez pas la première porte, Jack attend là. Tournez à gauche, dans le salon, et passez par la double porte pour ensuite atteindre le garage. Entrez dans la voiture.
Bonne fin
Rendez-vous dans la salle à manger. À gauche, sur le meuble, trouvez le Mot de Marguerite. Sur le frigo, lisez la Liste de courses. Dépassez Marguerite pour aller dans la pièce d’à côté et vous laisser tomber dans le trou. Vous ramassez ainsi un Crochet. Remontez, ne crochetez pas le tiroir, traversez à nouveau la cuisine pour ressortir de l’autre côté. Prenez la porte sur la droite, lisez le Pense-bête de Jack sur la droite en entrant. Vous trouvez les vêtements propres au fond de la pièce. Ressortez, prenez à droite et montez l’escalier.
Allez dans la salle de bain et crochetez le tiroir derrière la baignoire pour récupérer un Petit composant.
Sortez, allez tout droit et prenez la première porte à droite pour atterrir dans la chambre de Lucas. Ne vous approchez pas d’Evelyne. Prenez le trophée posé sur le meuble près de la porte et insérez le Petit composant. À côté, une échelle tombe, montez-la. Lisez le Mot à propos de l’ordinateur puis entrez le mot de passe 1019 dans ce dernier. Lisez la Liste « Allez vous faire foutre » sur l’ordinateur puis redescendez pour donner les vêtements à Evelyne.
Les lumières s’éteignent, allumez votre Briquet et sortez de la pièce. Retournez à l’escalier et descendez. Vous trouvez Lucas étendu par terre, approchez-vous pour que Zoé l’examine puis retournez-vous et remontez à l’étage. Première porte à droite, entrez dans la salle de bain pour trouver Marguerite.Descendez maintenant les marches, puis celles menant au garage. Prenez la corde que vous trouvez accrochez à l’étagère puis retournez à la salle de bain. Quand vous récupérez les commandes, retournez-vous et foncez jusqu’à la salle de billard (tout droit puis première porte à gauche). Refermez la porte derrière vous et interagissez avec le bout de corde sur la gauche de la porte pour utiliser la Corde que vous avez trouvée dans le garage.
Allez dans la pièce à côté, prenez la fourchette en entrant à droite, ressortez et allez au fond à droite pour dégager les clous d’une planche marquée d’une tâche jaune. Sortez sur le balcon, prenez à droite, allez tout droit pour passer entre le mur et l’étagère. Ouvrez la caisse rouge pour trouver la Tête de chien puis revenez sur vos pas.
Retirez la tôle pour entrer à nouveau dans la maison. Vous apercevez Jack traînant Lucas dans sa chambre. Prenez la porte à gauche. Éteignez votre briquet, descendez les escaliers sans vous faire voir par Marguerite et allez au fond de la pièce pour ouvrir la porte cerbère grâce à la Tête de chien.
Sortez de la maison et dirigez-vous vers le caravane. Vous trouvez Mia étendue par terre, lisez le document Lettre de Mia aux Bakers. Ramassez la Tête de série D puis retournez-vous pour terminer le DLC.


Le 55ème anniversaire de Jack
Un mode en forme de course contre la montre dans lequel vous devez nourrir Jack en récupérant des aliments, c'est un mode de scoring, non compatible avec la VR.

Fin de Zoe
Obtenir une dose de remède
Examinez le Document sur la commode, sortez et récupérez le Fluide chimique en dessous du point de sauvegarde à côté de la malle de stockage. Récupérez également la bestiole dans le tronc d'arbre avant de franchir la passerelle et éliminez avec vos poings le premier ennemi qui se présente un peu plus loin.
Éliminez discrètement les deux ennemis suivants près du camion en vous accroupissant dans leur dos pour les avoir d'un seul coup, détruisez la paroi au fond avec vos poings et ramassez la Poupée Boxeur et le Fluide chimique sur le baril. Entrez dans la maison pour aller y chercher le remède sur le cadavre et préparez-vous à en découdre avec un ennemi apparaissant derrière vous dans le couloir, ainsi que deux autres en sortant.
Retournez alors sur vos pas jusqu'à la maison où se trouve Zoe pour lui administrer la dose de remède et sortez-la de là après la disparition du soldat en l'amenant jusqu'au bateau au bout du ponton. Après avoir accosté, portez Zoe jusque dans le canapé dans la première maison à droite au-delà de la colline et sauvegardez dans la foulée.
Derrière la porte suivante, éliminez furtivement l'ennemi sur la gauche, faites de même avec l'ennemi sous la tente à droite et prenez à revers la créature rampante sur la droite en ressortant de cette tente. Sur la gauche, récupérez votre première lance et utilisez-la pour occire facilement une seconde créature rampante au fond. Après avoir détruit la paroi, allez sauvegarder en n'omettant pas la Poupée Boxeur sur la droite, laissez-vous tomber dans le labo et lisez le Document en récupérant le Fluide chimique.
Obtenir une dose complète du remède
Sur le chemin à l'extérieur, vous êtes alors confronté à votre némésis : enchaînez les coups de poing en vous mettant en garde chaque fois que vous voyez votre adversaire préparer un coup jusqu'à le mettre à terre et lorsqu'il se relève dans votre dos après que vous ayez détruit la paroi, rendez-vous simplement dans le cabanon non loin pour sauvegarder et le semer. Vous verrez également une Poupée Boxeur à récupérer sur le mur.
Dans le passage marécageux qui suit, utilisez les lances que vous trouvez pour vous débarrasser des alligators, montez la pente sur la gauche pour occire deux ennemis et récupérer autant de lances supplémentaires pour pouvoir conclure la traversée. Débloquez la porte au fond pour créer un raccourci avant de monter à l'échelle, récupérez la Ferraille sur la caisse et marchez sur la taule derrière la cabine à l'étage pour atteindre une Poupée Boxeur sur l'extrémité de métal tordue.
Descendez les escaliers au fond en prenant garde à l'ennemi qui y montent, détruisez la paroi, éliminez méthodiquement les trois ennemis qui rôdent en bas en récupérant les composants et munitions qui s'y trouvent et détruisez la paroi tout à gauche pour descendre au niveau inférieur, où se trouvent d'emblée deux ennemis supplémentaires. Passez dans la pièce qui suit par la gauche, entrez dans le conduit au sol pour récupérer une Poupée Champion au passage et pouvoir prendre à revers un ennemi en ressortant, puis éliminez les deux autres créatures.
Grimpez enfin jusqu'à la machine de synthèse pour obtenir une dose complète du remède. Vous êtes toutefois intercepté par votre némésis, contre laquelle il faudra vous battre dans une arène improvisée : utilisez les mêmes enchaînements que précédemment en veillant à vous mettre en garde pour parer les coups du boss et déclenchez les prises de catch lorsqu'il met un genou à terre pour en venir à bout. Victorieux, récupérez la Poupée Boxeur dans l'une des caisses ainsi que les items de soin, puis retournez auprès de Zoe par le chemin ouvert sur le côté.
Soigner Zoé
Empruntez le bateau pour suivre la créature qui a enlevé Zoe allez sauvegarder dans le cabanon à droite avant de vous glisser sous la maison au fond et évitez ou éliminez les alligators qui suivent avec les lances que vous pouvez récupérer. Traversez la zone marécageuse suivante en prenant garde aux alligators, grimpez au fond à droite pour plus de facilité et laissez-vous tomber sur la droite pour aller chercher la Poupée Champion dans le frigidaire immergé défendu par un reptile mutant. Une Poupée Boxeur vous attend également dans une caisse sur le ponton.
Dans la pièce en haut des escaliers, récupérez la Bombe artisanale à gauche du point de sauvegarde, avancez prudemment sur la passerelle abîmée et éliminez un total de quatre ennemis dans l'entrepôt de pêcheur pour pouvoir y ramasser une lance et une Poupée Boxeur dans une caisse. Allez faire un tour en contrebas dans le marais pour grimper sur la plate-forme où se trouvent trois lances et une Poupée Boxeur dans une caisse, remontez et reprenez votre avancée sur les passerelles en prenant garde aux multiples ennemis, dont un rampant.
Détruisez la caisse en face de vous en vous laissant tomber au bout pour collecter une Poupée Champion, éliminez les ennemis suivants sur la passerelle avant de pouvoir briser la paroi au fond et sauvegardez dans le cabanon à gauche, où se trouve une Poupée Boxeur. Dans le cimetière qui suit, un ennemi obèse cracheur d'acide vous barre la route et se fait assister par deux ennemis communs : utilisez vos bombes artisanales et vos lances pour éliminer ce petit monde et pouvoir continuer et ramassez la Poupée Boxeur à droite des escaliers sur la base du lampadaire.
Approchez-vous ensuite de Zoe pour vous faire à nouveau intercepter et après votre réveil sur les berges du marais, dépossédé de tout votre inventaire, avancez le long du chemin jusqu'à voir apparaître plusieurs ennemis. Ignorez-les en sprintant vers la paroi en acier au fond, tournez à droite et récupérez le gantelet d'Umbrella dans la mallette.
Faites place nette avec cette nouvelle arme en la chargeant pour pouvoir dégager la paroi en acier, traversez la maison annexe des Baker et récupérez la Poupée Champion accrochée au grillage au fond à droite avant de passer la double porte de sortie. Sur le pont grillagée, récupérez la Poupée Boxeur accrochée à droite, puis fouillez la tente d'Umbrella à droite devant la maison principale pour trouver deux Documents, des ressources ainsi que votre inventaire stocké dans la malle.
Entrez enfin dans la maison via le tunnel aseptique à gauche et approchez de Zoe pour déclencher l'ultime confrontation contre Jack. Celui-ci dispose cette fois d'attaques à distance, lorsqu'il concentre de la matière noire dans son bras, et peut enchaîner jusqu'à quatre coups. Chargez votre gantelets autant que possible pour asséner de puissants coups dans la tête du boss, mettez-vous en garde pour éviter les dégâts et vous ne tarderez pas à voir l'épilogue de cet épisode se profiler.


Not a hero
Volet rouge
Commencez par lire les deux Documents présents dans l'inventaire de Chris, puis évoluez dans les tunnels de la mine en faisant la peau au quatre premiers ennemis qui se succèdent. Montez les escaliers pour atteindre le laboratoire, où vous retrouvez Lucas et l'un de vos coéquipiers, puis traversez celui-ci en trombe pour éviter de suffoquer dans les miasmes toxiques en attendant que votre oxygène se recharge une fois sorti.
Traversez rapidement le couloir suivant, lui aussi rempli de miasmes, éliminez l'ennemi embusqué au fond à droite et empruntez l'ascenseur. Dans la grande salle qui suit, avancez sur le côté droit, récupérez la Pièce antique sur le baril derrière le grand container vert à droite et après avoir sauvegardé au fond, passez le volet métallique rouge à droite.
Après avoir tenté d'ouvrir la cellule sur la gauche, allez emprunter l'élévateur au fond, éliminez la ribambelles d'ennemis qui font irruption au centre de la grande salle et allez ramasser la Pièce antique à droite sur un sac de sable à côté de barils. Allez ensuite ramasser la Roue dentée derrière le chariot au fond à droite de la salle, récupérez la Manivelle dans la zone centrale et mettez ces éléments en place sur le mécanisme pour pouvoir abaisser la caisse où se trouve la clé de la cellule.
Vous devrez toutefois échapper à un adversaire invulnérable pour la récupérer : faites le tour de la zone pour le semer et pouvoir revenir prendre la clé et rebroussez chemin jusqu'à la cellule pour y entrer grâce à ladite clé. Après la mort de votre coéquipier, récupérez rapidement son filtre sur son casque pour ne plus être soumis aux miasmes. En sortant de la cellule, ramassez une pièce antique derrière des barils et retournez dans la grande salle centrale.
Volet vert
Passez cette fois le volet métallique vert sur la gauche, traversez les catacombes remplies de miasmes en évitant les ennemis invulnérables qui peuvent croiser votre route et récupérez la Pièce antique sur la pile de sacs plastiques à côté du meuble métallique que vous croisez. En arrivant au bout du parcours au fond à gauche, vous remarquerez une zone plongée dans la pénombre. Rebroussez alors légèrement chemin si nécessaire pour passer la porte métallique sur la droite du tunnel et récupérez l'appareil de vision nocturne au fond de la pièce ainsi que des munitions RAMROD en lisant les deux Documents au passage.
Allez franchir la grille au fond dans la pénombre, brisez les caisses pour vous laisser tomber dans le conduit et au niveau des manettes au mur, abaissez la deuxième et levez la troisième pour pouvoir aller activer l'élévateur au fond à gauche du tunnel. Repoussez les bestioles au fusil le temps de pouvoir entrer dans l'ascenseur, récupérez la Pièce antique sur le baril au fond du couloir en arrivant à destination, avancez accroupi dans le couloir suivant pour ne pas vous faire canarder par les deux tourelles et reculez dans ce même couloir pour y attirer les deux ennemis qui suivent, qui se feront éliminer par ces mêmes tourelles.
Avancez dans les tunnels en ouvrant la grille, ignorez les ennemis et les tourelles à votre droite pour continuer sur la gauche, accroupissez-vous pour passer la tourelle et avancez dans les couloirs précédemment visités jusqu'à voir débouler un ennemi tronc face à vous, au niveau d'un baril rouge rangé sur votre droite. Utilisez les munitions RAMROD pour éliminer les ennemis invulnérables dans le couloir suivant, tournez à gauche et passées les caisses, lorgnez sur la à droite pour ramasser la Pièce antique sur le sac de sable ainsi que le Crochet.
Volet bleu
Retournez ensuite sur le chemin menant à la sortie pour retourner dans la salle centrale et passez cette fois le volet métallique bleu. Bifurquez sur la droite en évitant de marcher sur les plaques de pression, détruisez les caisses et récupérez la Pièce antique sur le pot de peinture. Plus loin, allez chercher les munitions RAMROD sur la gauche avant de vous rendre à droite en évitant les lasers et le piège artisanal, poussez le wagon pour détruire l'obstacle en vous préparant à accueillir un ennemi tronc et passez la porte à gauche.
Poussez les wagons suivants pour dégager la voie en éliminant les ennemis qui apparaissent, passez la porte de droite dans le couloir et récupérez la Pièce antique entre les deux caisses de matériel blanches dans un coin avant d'aller récupérer la Clé Clown. Rebroussez chemin pour ouvrir la porte au fond du couloir avec cette clé, évitez les lasers pour traverser le couloir et la salle qui suit et ignorez pour le moment votre coéquipier pour pouvoir aller désactiver les lasers via une manette murale plus loin.
Après avoir suivi votre coéquipier et vous être entretenu avec Lucas, un compte à rebours de 10 minutes démarre : récupérez la Pièce antique dans le carton avant d'emprunter l'échelle et retournez dans la salle centrale.
Désactiver la bombe
Passez à nouveau le volet métallique rouge et allez ouvrir la porte marquée d'une tête de clown au fond de la carrière grâce à votre Clé Clown en évitant au maximum les ennemis qui apparaissent. Passez la porte au fond, contournez l'engin de chantier à droite pour aller récupérer des munitions, des Stéroïdes ainsi qu'une Pièce antique, repartez dans l'autre sens et après avoir eu l'espoir d'accéder à l'azote, utilisez au moins une balle RAMROD sur le boss qui apparaît pour ensuite le cribler de balles normales en lui donnant des coups de poing lorsqu'il met un genou à terre.
Victorieux, allez désactiver votre bracelet avec l'azote en poussant l'obstacle, retournez dans la salle centrale et insérez la Clé Clown dans la console à côté du point de sauvegarde pour faire avancer la foreuse.
Poursuivre Lucas 
Montez les escaliers à droite pour pouvoir entrer dans la structure, ramassez les munitions et préparez-vous à un long combat contre des vagues presque incessantes de créatures dans la salle suivante : utilisez les balles RAMROD uniquement contre les ennemis invulnérables et ne lésinez pas sur les grenades contre les groupes. Victorieux, allez soulever la grille au sol juste à côté des escaliers de l'entrée pour pouvoir échapper à la carbonisation, puis continuez dans le conduit jusqu'à pouvoir sortir par une trappe.
Passez les portes successives pour arriver dans le laboratoire proprement dit, entrez dans le labo dans le couloir de droite et utilisez des balles RAMROD pour vous débarrasser des ennemis dans la chambre d'isolement afin d'y récupérer les munitions et d'inspecter les photos qui s'y trouvent. A l'étage, prenez garde à l'ennemi sur le brancard à droite qui se réveille, lisez le Document dépassant du casier et retrouvez Lucas un peu plus loin.
Passez la porte à gauche pour abaisser le disjoncteur, inspectez le repaire de Lucas pour y trouver deux Documents ainsi qu'un Crochet, que vous pouvez aller utiliser sur la boîte dans le couloir qui vous a mené jusqu'au laboratoire (gare à la tourelle maintenant active), puis une fois fin prêt lancez une grenade sur la tourelle qui garde le couloir où s'est enfui Lucas pour pouvoir passer. Dans la grande salle qui suit, faites le plein de munitions en détruisant les caisses au couteau pour vous préparer à l'affrontement final.
Après vous être défendu contre Lucas et la mutation de ce dernier, concentrez vos tirs de fusil dans sa tête rougeoyante et faites de même sur son torse lorsque la lueur rouge se déplace à cet endroit. Lorsqu'il s'immobilise, torse vers l'avant, n'hésitez pas à utiliser vos balles RAMROD sur ce point faible pour causer d'importants dégâts. Restez mobile pour éviter les coups à mi-distance de Lucas et continuer à viser tête et torse pour en venir à bout en vidant vos chargeurs RAMROD au besoin pour ne pas suffoquer aux miasmes extrêmes qui remplissent la pièce.


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