LE BERRETTA M92FS 9mm
 
Votre première arme à feu, celle que vous posséderez jusqu'à la fin, est ce berretta. Vous trouverez tout au long du jeu, de nombreux chargeurs 15 coups qui vous permettront de l'utiliser à loisirs. De faible porté, il n'est pas très puissant pour casser du zombie. Il vous faut environ 4 coups pour tué un zombie (suivant la distance). Il est très utile au début de l'aventure, mais est très vite dépassé par les événements (un Hunter par exemple).
 FUSIL A POMPE REMINGTON M870

Voici votre première véritable arme à feu. Le Remington peut charger jusqu'à 7 balles. 1 ou 2 permettent de tué un zombie ou un chien, compté en 1 de plus pour un hunter ou un lickers. Par contre, contrairement au berretta, les munitions sont plus rares. Vous trouverez cette arme au début du jeu
 
LE POIGNARD 

 le poignard est l'arme de base des S.T.A.R.S. Utile pour les combats au corps à corps, le poignard vous permet de vous défendre lorsque, malheureusement, vos armes à feu sont vides. Bien entendu, étant l'arme la plus faible que vous possédez, sa place de choix est au fond de la malle
 LE LANCE-GRENADES
 
Une arme qui, à première vue, a l'air merveilleuse, mais qui s'avère peu puissante. Lorsque le chargeur est plein, vous pouvez tirer pendant 9 secondes, juste le temps de tué 2 chiens. Les munitions étant rares et le résultat peu attirant, je vous conseille de le mettre avec votre poignard dans la malle.

 
 LE COLT PYTHON
 
Voici une des armes les plus puissantes, en plus, elle est de longue portée. Lisez la soluce pour savoir comment vous la procurer. Il existe deux sortes de cartouches pour cette arme, les MAGNUM, et les DUMDUM. Personnellement, je ne leurs trouves pas de différence, je vous laisse donc seul juge. C'est mon arme favorite car elle dégomme tous le monde. (Elle éclate la tête d'un zombie).
LE LANCE-FLAMMES
 
Une arme qui, à première vue, a l'air merveilleuse, mais qui s'avère peu puissante. Lorsque le chargeur est plein, vous pouvez tirer pendant 9 secondes, juste le temps de tué 2 chiens. Les munitions étant rares et le résultat peu attirant, je vous conseille de le mettre avec votre poignard dans la malle
LE LANCE-ROQUETTES
 
L'arme la plus puissante du jeu. Un coup suffit à tué le boss de fin, Tyran. Alors imaginez un pauvre zombie. Mais bien sur, vous ne l'utiliserez pas lors de votre première partie car, pour avoir ce petit bijou, il vous faut terminer le jeu en moins de 3 heures. Ce n'est que lors de votre nouvelle partie que vous pourrez l'utiliser, et alors, ce sera moins drôle.
 
Ruban encreur
Ils vous servent à sauvegarder votre partie sur les machines à écrire, vous en trouvez un peu partout dans le jeu.
Passepartout
Le passepartout vous est remis par Barry dans le hall du manoir, au début du jeu. Cet objet est spécifique à Jill.
Produit chimique
Ce produit désherbant se trouve au rez-de-chaussée du manoir, sur un balcon extérieur de l'aile est. Il vous sera utile pour vous débarrasser de la plante de la serre, au rez-de-chaussée de l'aile ouest du manoir, et récupérer ainsi une clef manoir.
Joyau bleu
Pour obtenir le joyau bleu, il faut pousser la statue du 1er étage de la salle à manger afin qu'elle s'écrase au RDC. Cette pierre est à utiliser dans le petit réduit où se trouve la statue du tigre (rez-de-chaussée du manoir, aile ouest) afin d'obtenir ce qui est caché derrière.
Joyau rouge
Vous obtenez le joyau rouge dans le bureau du premier étage (aile ouest). Cette pierre est à utiliser dans le petit réduit où se trouve la statue du tigre (rez-de-chaussée du manoir, aile ouest) afin d'obtenir ce qui est caché derrière
Fusil cassé
Il se trouve dans le petit local au rez-de-chaussée de l'aile ouest du manoir, et il vous sera utile si vous voulez récupérer le fusil. Prenez le fusil et posez le fusil cassé à la place, vous pourrez sortir sans encombre de la salle piégée (aile est du manoir, RDC).
Partition
La partition se trouve dans l'armoire au fond du piano bar. Posez la sur le piano afin de jouer la mélodie qui ouvrira la porte secrète de cette pièce, et vous permettra de récupérer le blason doré.
Blason
Il se trouve au-dessus de la cheminée de la salle à manger, au rez-de-chaussée (aile ouest). Prenez le, afin de combler le vide laissé par le blason doré lorsque vous l'aurez pris dans sa cachette, et ne pas vous retrouver enfermé.
Blason doré
Le blason doré se trouve derrière la porte secrète du piano bar. Une fois que vous l'aurez ôté de sa cavité la porte se refermera ; pour sortir, mettez le blason trouvé dans la salle à manger à sa place.
Briquet
Il se trouve dans le dortoir à côté de la pièce aux abeilles (1er étage du manoir, aile est).
Sérum
Le sérum se trouve dans la salle de sauvegarde de l'aile ouest du manoir (rez-de-chaussée). Vous en aurez besoin pour vous soigner du venin du Serpent, ou pour vous faire soigner par Rebecca (si vous jouez avec Chris), ou pour soigner Richard.
Radio
Elle vous est remise par Richard lorsque vous le découvrez allongé par terre dans le couloir menant à l'antre du Serpent.
Symbole du Vent
Afin de récupérer le Symbole du vent, mettez le joyau bleu dans l'oeil de la statue du tigre. Celle-ci pivotera et vous révélera ce premier emblème.
Symbole Soleil
Résolvez l'énigme des armures (1er étage, aile est du manoir) afin de récupérer le symbole soleil.
 
Symbole Lune
Le symbole Lune se trouve dans l'antre du Serpent géant, 1er étage, aile est du manoir.
Symbole Etoile
Résolvez l'énigme des tableaux (rez-de-chaussée du manoir, aile est) afin de récupérer le symbole Etoile. Une fois en possession de tous les emblèmes vous pouvez les mettre sur le panneau qui vous mène à l'extérieur.
Manivelle hexagonale
Elle se trouve sur l'étagère dans le petit local qui vous mène vers les jardins. Pour la prendre, grimpez sur le petit escabeau.
Livre rouge
Il se trouve dans la salle 001 du poste de garde. Utilisez le dans la salle annexe à la pièce de la Plante 42 pour en déverrouiller la porte.
Bouteille vide
Elle se trouve dans la pièce fermée par un digicode dans le poste de garde. Elle vous servira à mettre des produits chimiques et de l'eau dedans.
Eau
Vous la trouvez dans la pièce fermée par un digicode ; elle est à mélanger avec les produits chimiques.
Umb n°2
Associé à de l'eau, l'UMB n°2 produit du NP-003.
Umb n°4
Mélangé à du NP-003, l'UMB n°4 produit de l'UMB n°7.
NP 003
Résultat du mélange de l'UMB n°2 et de l'eau.
Yellow-6
Résultat du mélange de l'UMB n°2 et de l'UMB n°4.
Umb n°7
Résultat du mélange de l'UMB n°4 et du NP-003.
Umb n°13
Résultat du mélange de l'UMB n°7 et du Yellow-6.
Choc-V
Résultat du mélange de l'UMB n°13 et du NP-003. Cette solution chimique, une fois versée sur les racines de la Plante 42, vous permettra de l'affaiblir.
Batterie
Elle se trouve dans la réserve, à côté de l'entrée de la bibliothèque (aile ouest du manoir, 1er étage).
Manivelle carrée
Vous la trouvez dans la grotte, sur les traces de l'assassin d'Enrico. Elle vous servira à actionner les différents mécanismes de la grotte.
Disques MO
Ils sont au nombre de trois. Vous en trouverez un dans la bibliothèque du manoir, un autre dans la grotte (là où vous manquez de vous faire écraser par une pierre qui roule) et le dernier dans le laboratoire, au fond du couloir à côté de la salle des données visuelles.
Livre maudit 1
Il se trouve dans le bureau du rez de chaussée de l'aile est, que vous déverrouillez en revenant du poste de garde à l'aide la clef Casque. Lorsque vous l'examinez, vous récupérez la médaille de l'aigle.
Livre maudit 2
Vous trouvez le livre maudit n°2 dans la grotte, dans le passage où vous manquez de vous faire écraser par une pierre qui roule. Lorsque vous l'examinez, vous récupérez la médaille du loup.
Médaille de l'aigle
La médaille se trouvait à l'intérieur du livre maudit rouge, et vous sera utile pour vider le bassin menant au laboratoire. A utiliser avec la médaille du loup.
Médaille du loup
La médaille se trouvait à l'intérieur du livre maudit bleu, et vous sera utile pour vider le bassin menant au laboratoire. A utiliser avec la médaille de l'aigle.
Diapositives
Elles se trouvent dans la salle de l'ordinateur, où vous devez entrer le mot de passe pour déverrouiller les portes. Vous pouvez les utiliser dans la salle de données visuelles. Elles révèlent des informations importantes.
Fusée de détresse
Vous la trouvez sur l'héliport. Utilisez la pour signaler à Brad votre présence et vous échapper du manoir.
 

retour serpent re1




Créer un site
Créer un site